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1 INTEGRAÇÃO ENTRE MATEMÁTICA E INFORMÁTICA EM AMBIENTES VIRTUAIS Solange Sardi Gimenes Washington Romao Dos Santos Jonathan Toczek RESUMO A Informática oferece recursos que auxiliam na aprendizagem, tornando as aulas mais estimulantes e interessantes, além de ser uma importante disciplina necessária à formação do cidadão da atualidade. Ensinar noções básicas de informática, já no ensino Fundamental e Médio, é uma forma de instigar a curiosidade sobre o tema e ampliar o espaço escolar destinado a aproximar alunos e professores ao mundo da tecnologia, democratizando o acesso à informação e auxiliando nos desafios do mundo contemporâneo. A informática dispõe de inúmeras possibilidades para o ensino dos mais diversos conteúdos. Este trabalho dará ênfase em integrar a informática com o aprendizado de Matemática, buscando transformar o conhecimento de informática em conhecimento escolar a ser estimulado de forma inter-relacionada com conteúdos selecionados da disciplina de matemática no ensino fundamental de uma escola pública. Para favorecer o relacionamento destas duas disciplinas, os recursos de comunicação possibilitados pela Internet são incorporados como estratégia pedagógica, motivando o uso da tecnologia computacional desde o início da disciplina. Neste contexto, a proposta aqui apresentada lança mão de recursos tecnológicos utilizados no ensino a distância, tal como os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) que incorporam em uma mesma plataforma diversas ferramentas de ensino, capazes de favorecer a interação de todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, além de favorecer o uso de objetos de aprendizagem, e materiais de apoio. Dessa maneira o professor pode encorajar e incentivar os alunos na realizações das atividades, e concomitantemente levantar questões reflexivas sobre o domínio tecnológico em nossa sociedade. Com as ferramentas AVA, todas as atividades educacionais podem ser registradas, facilitando o controle e o gerenciamento do processo educacional. Palavras-chave: AVA, informática, matemática e aprendizagem. Livro 3 - p

2 2 1. INTRODUÇÃO As transformações que a tecnologia vem promovendo na sociedade moderna, nos levam a analisar e refletir sobre a importância de conhecer e utilizar recursos tecnológicos como estratégia de ensino ou como objeto de estudo, buscando criar possibilidades educacionais ao relacionar conhecimentos matemáticos com conhecimentos tecnológicos para ensinar e aprender matemática. De acordo com Skovsmose (2001, p.10) A matemática é a porta de entrada para uma sociedade cada vez mais impregnada pela tecnologia. Este autor coloca sobre a importância de trabalhar uma matemática rica em relações, onde os estudantes possam reconhecer os problemas, e que estes problemas não pertençam a uma realidade de faz-de-conta. Utilizar conhecimentos matemáticos, para aprender um pouco mais sobre informática, representa meios motivadores para interligar a matemática à realidade vivida por muitos jovens. A escola não se justifica pela apresentação de conhecimento obsoleto e ultrapassado e muitas vezes morto. Sobretudo ao se falar em ciências e tecnologia. Será essencial para a escola estimular a aquisição, a organização, a geração e a difusão do conhecimento vivo, integrado nos valores e expectativas da sociedade. Isso será impossível de se atingir sem a ampla utilização de tecnologia na educação. ( Ubiratan D Ambrosio, 1996, p.80). A prática pedagógica que possibilita ao aluno ver uma matemática integrada em outras áreas, significativa e necessária, representa aspectos que motivam o aluno a participar de forma mais ativa e prazerosa, no processo de aprendizagem. Como estratégia de ensino, um dos recursos pedagógicos será o Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA. Este ambiente disponibiliza através de uma plataforma, material para leitura complementar, espaço de interação e resolução de dúvidas, chats, vídeos didáticos entre outros recursos que podem ser usados conforme as necessidades de cada conteúdo, seja de forma online ou não, oferecendo a possibilidade de complementar o trabalho do professor, e tornar as aulas mais atrativas, pois exigem menos interferências do professor, diminui as aulas expositivas, minimiza a utilização do livro didático, e o aluno tem a opção de estudar em casa e estar sendo acompanhado. Este estudo pretende elaborar e aplicar conteúdos de informática, raciocínio lógico, inter-relacionando com a matemática e culminar com alguns conceitos de linguagem de programação Logo, e de forma paralela levantar reflexões sobre a tecnologia em nossas vidas. Livro 3 - p

3 3 2. AMBIENTE DE APRENDIZAGEM Um ambiente de aprendizagem envolve concepções de conhecimento e aprendizagem, este trabalho busca desenvolver atividades que se aproximem do Construcionismo, uma teoria de aprendizagem baseada no construtivismo de Piaget, apresentada por Seymour Papert e representa uma ligação entre a tecnologia e a matemática, pois trata da construção do conhecimento através de ações concretas praticadas pelos alunos e viabilizados pelo computador, onde o aluno produz seu material, baseado em sua realidade, conforme seu interesse. Nesta abordagem o aluno através do computador constrói seu conhecimento de forma ativa. Para Papert (1994), construcionismo é quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, construir no sentido de elaborar, participar de todas as etapas, entenderem todo processo de elaboração, e assim atuar de forma motivada atingindo uma aprendizagem significativa sobre seu objeto construído através do computador. Para utilizar uma prática que se aproxima do construcionismo, é necessário que o aluno tenha oportunidade de experimentar, ser encorajado a elaborar, analisar e desenvolver atividades de seu interesse. Uma das ferramentas de aprendizagem utilizadas é o ambiente de desenvolvimento de linguagem de programação Logo, este programa apresenta interface amigável e de fácil entendimento em como utilizá-la. 3. A LINGUAGEM LOGO Seymour Papert, desenvolveu a linguagem Logo, ainda nos anos sessenta, no MIT - Massachusetts Institute of Technology, de Cambridge, MA, Estados Unidos. O programa foi adaptado para o português em 1982, através do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED) da Unicamp. A Linguagem Logo se constitui em um programa computacional aberto, simples e poderoso ao mesmo tempo, desenvolvidas para crianças, com a idéia de que sejam capazes de explorar os micro-mundo utilizando suas próprias regras. Através desta linguagem é possível trabalhar com Logo e Robótica. Este programa possibilita ao aluno organizar comandos para que o computador execute, indo de Livro 3 - p

4 4 encontro com a abordagem Construcionista de aprendizagem de Seymour Papert, pois promove a construção do conhecimento pelo aluno através do computador. 4. AVA AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM O instrumento norteador de todas as atividades deste trabalho serão organizadas, inseridas e avaliadas através do AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem, este ambiente possibilita ao aluno desenvolver atividades em casa, ou no contra turno de estudo, na própria escola. O aluno ao utilizar o AVA como plataforma de estudo, desenvolve maior autonomia, possibilita um retorno mais individual de suas atividades e oferece a possibilidade do professor acompanhar o aluno nas tarefas de casa, tornando-se uma alternativa que alia tecnologia, interatividade e ensino, uma espécie de extensão da sala de aula, criando uma espaço para tirar dúvidas, rever conteúdos e estudar. O ambiente possui ferramentas como: fórum, bibliotecas, tira dúvidas, bibliografias, arquivos para download, mural de avisos, bate-papo, recepção e envio de materiais e gerenciadores de tarefas. A interação possibilitada por estes recursos melhora a relação do aprendiz com os outros, pois através do computador o aluno sente prazer em utilizar as ferramentas sem ter que ser totalmente conduzido pelo professor, desenvolve a autonomia, além de precisar ser cuidadoso com sua escrita, pois estará tudo registrado. O professor pode trabalhar de maneira assíncrona através dos fóruns, podendo abordar certos temas como atividade de casa, fomentando a troca de experiências e tornando o ambiente colaborativo. O aluno pode colocar suas idéias, com flexibilidade de horário e no seu rítmo de aprendizado, tem mais liberdade sem comprometer a interatividade do grupo, pois todo o diálogo é mantido. A discussão gerada pode refletir diretamente no ambiente presencial, dar segurança ao planejamento do professor, além de possibilitar ao professor, um melhor conhecimento sobre o universo de cada aluno captando seus anseios e angústias. A incorporação dos recursos de ensino a distância para apoio ao ensino presencial, tem ainda a vantagem de eliminar os pontos negativos que ocorrem no ensino a distância. No caso da aula presencial, o professor pode discutir com os alunos em sala de aula, Livro 3 - p

5 5 ouvir sugestões, propor atividades mais condizentes com a realidade do aluno. O professor como mediador no ensino a distância, também será um mediador no ensino presencial e instigará mais os alunos a participarem, dando sempre um feedback dos comentários, ou atividades desenvolvidas. Abre espaço para interdisciplinaridade, pois os assuntos podem ser discutidos e analisados por diferentes professores. O AVA oferece grandes possibilidades para o aluno ser avaliado em todo o processo, pois sua participação fica gravada, assim como o tempo que disponibiliza para utilizar o ambiente. 5. EXPECTATIVAS DE RESULTADOS A atividade está sendo desenvolvida com alunos do 9º ano do ensino fundamental numa escola pública no Município de Vila Velha. O projeto está descrito no plano de curso e será executado no decorrer do ano letivo. Num primeiro momento criou-se o ambiente virtual, optou-se por um Sistema de Gerenciamento Livre de Aprendizagem, no caso o freewebclass, sob o domínio os alunos realizaram o cadastro, criando seu perfil no ambiente e como primeira atividade responderam ao fórum questões relacionadas a definição de conceitos de tecnologia, informática e instrumentos tecnológicos. As atividades foram distribuídas em: a história dos computadores, diferença entre software e hardware, representação interna de dados no computador, endereçamento da memória principal, sistema binário e sistema hexadecimal, geometria de um HD, o código RGB, raciocínio lógico, linguagem de programação logo. A figura 1 (vide anexo) exibe um recorte da sala virtual de matemática. Os temas serão abordados em forma de pesquisa, e o aluno construirá um conceito do que aprendeu e compartilhará através de fóruns com os colegas, utilizando o ambiente virtual de aprendizagem e recursos como apresentação de slides, planilhas eletrônicas, produção de filmes e desenvolverá atividades relacionadas ao tema. Para Skovsmose ( 2001, p.85) parece importante dominar alguns insights tecnológicos para dar apoio às reflexões. De forma concomitante com os trabalhos, serão levantadas questões para refletir como: O que entendemos por recursos tecnológicos? Qual o impacto da tecnologia sobre nossas vidas? O que mudou em nosso cotidiano? O que mais utilizamos, com qual finalidade? Todos possuem acesso a tais recursos? Como fica o colega que não tem acesso a tais recursos? Você faz parte das redes sociais? Quais? Dedica quanto tempo do seu dia as redes sociais? Você utiliza as redes Livro 3 - p

6 6 sociais de forma consciente? Os questionamentos servirão de base para que o aluno adote uma postura crítica frente a realidade que vive, e perceba as mudanças que ocorrem ao seu redor ocasionados pelos avanços tecnológicos. Ainda conforme o autor Skovsmose (2001, p.98) [...] tais questões podem revelar uma abertura para a educação crítica, e também para a educação matemática. As discussões serão abertas no ambiente virtual através dos fóruns, possibilitando ao aluno pensar e refletir sobre a utilização responsável de tais recursos em nossas vidas e as discussões serão finalizada em sala de aula. Os conteúdos de informática iniciais tem o objetivo de levar o aluno a perceber o computador como uma máquina que possui memória, capaz de armazenar dados, e através de uma unidade aritmética transformar estes dados armazenados em inúmeras possibilidades de aprender, pois são assuntos que relacionam-se com conteúdo de matemática, como: sistemas de numeração, potenciação, unidades de medidas, resolução de situações problemas, problemas de lógica, geometria e noções de programação que exige um certo nível de abstração. A forma de apresentar os trabalhos também envolverá instrumentos tecnológicos como, apresentação de slides, planilhas eletrônicas, edição de vídeos e utilização do programa de linguagem de programação logo. A utilização de assuntos relacionados a informática, da lógica e da linguagem de programação aproxima o aluno de um pensamento mais prático a respeito de como usar a matemática no dia a dia, seja com cálculos simples e usos mais complexos. A programação e as ferramentas tecnológicas, quando empregadas de forma adequada podem conferir dinâmica à aula, aproveitamento do tempo e maior interesse dos alunos. Ensinar conceitos de geometria através de um ambiente de desenvolvimento, está mais relacionado em ensinar o aluno a pensar do que transmitir conhecimentos pois exige que o aluno entenda as estruturas e formas com discernimento, o computador executa conforme os procedimentos descritos, onde o aluno observa a ação e reflete sobre os resultados que são imediatos, caso não alcance o resultado desejados, repete a ação. 6. CONSIDERAÇÕES FINAIS Livro 3 - p

7 7 O projeto está em andamento, mas através das atividades que foram desenvolvidas percebe-se a importância de uma prática pedagógica que envolve e motiva o aluno, nota-se grande empenho e observa-se que os resultados serão maiores do que os almejados inicialmente. Muitos recursos não são utilizados no ensino fundamental devido à idade dos alunos, e acabam subestimando seus potenciais. Os alunos nesta idade possuem grande interesse no novo, no diferente e trabalham arduamente quando se sentem motivados. O ambiente virtual através das trocas de mensagens gerou um sentimento de inclusão, sentem-se pertencer a uma comunidade, preocuparam-se com seus perfis e suas postagens nos fóruns. Em torno de 6% da turma não possuem computador em casa e não tem um endereço eletrônico, esta questão foi solucionada com a colaboração dos colegas e a possibilidade de usarem os computadores da escola no contra turno. Através das postagens nos fóruns realizadas pelos alunos, a professora de matemática procura interagir, questionar e incentivar o aluno a participar. Professores de outras áreas estão buscando colaborar, ampliando as possibilidades de ensino e aprendizagem. Ao buscar novas possibilidades de aprender é preciso perder o medo das incertezas e acreditar nas possibilidades de aprendizagem que ocorrem a partir de situações ligadas às experiências dos alunos, o professor tonar-se um facilitador da aprendizagem do aluno, onde não impõe o seu saber, mas caminha junto com o aluno em direção a um pensar reflexivo a partir de uma matemática que se relaciona com outras ciências. Livro 3 - p

8 8 7. REFERÊNCIAS ALTOÉ, Anair. O trabalho do facilitador no ambiente Logo. In: VALENTE, J.A. O professor no ambiente Logo: formação e atuação. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, Disponível em: < Acesso em 15 de fevereiro de D AMBROSIO,Ubiratan, Educação Matemática: Da Teoria à Prática; - Campinas,SP : Papirus, PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. 1. ed. Porto Alegre: Artes Médicas, SKOVSMOSE, O. Educação Matemática crítica - A questão da Democracia. Campinas: SP, Papirus, ANEXO Figura 1 Recorte da Sala Virtual de Matemática, utilizando o freewebclass. Livro 3 - p

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