GABARITO IDS04. Na tabela exemplo o atributo NOME_DEPARTAMENTO vai conter o nome do departamento para cada tupla cadastrada de um empregado.

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1 GABARITO IDS04 Questão 1 A tabela denominada na questão de AUSENTES possui uma redundância, que é definida como a situação em que ocorre o armazenamento de uma mesma informação mais de uma vez no banco de dados. O conceito de banco de dados determina que os dados de uma tabela devem ser integrados (e compartilhados, mas não é fundamental na presente questão). Por integrado entende-se que os dados devem ser livres de qualquer redundância. Para corrigir a tabela da presente questão temos duas soluções: 1- A primeira solução consiste em eliminar a redundância e, desta forma, o atributo NOME_EMPREGADO deverá ser retirado da tabela AUSENTES com a finalidade de eliminar a redundância existente. 2- A segunda consiste em manter a redundância, mas implementar o seu controle de modo que qualquer alteração no nome do empregado na tabela EMPREGADOS, automaticamente é alterado o nome do empregado no atributo redundante que se encontra na tabela AUSENTES. Para alcançar o objetivo desta implementação é necessário criar um objeto no banco de dados denominado de Trigger que controla a citada redundância. Desta forma a redundância passa ser controlada. Um banco de dados com redundância não controlada faz com que o banco de dados seja inconsistente. Questão 2 a) Diferente do que acontece em uma interface, com classe abstrata é possível declarar campos que não sejam static ou final, e definir métodos concretos (métodos que possuam implementação). b) Quando duas equipes de programadores diferentes precisam definir um "contrato" que explicita como determinadas classes interagem. Ou seja, definir as assinaturas dos métodos de classes que serão desenvolvidas por uma equipe e serão utilizadas por outra equipe Questão 3 Uma tabela com anomalia de atualização é aquela que possui redundância de dados, causando a digitação de dados iguais, repetição de dados, em cada tupla que tiver que ser incluída na tabela. Exemplo: EMPREGADO MATRICULA NOME_EMPREGADO CODIGO_DEPARTAMENTO NOME_DEPARTAMENTO Na tabela exemplo o atributo NOME_DEPARTAMENTO vai conter o nome do departamento para cada tupla cadastrada de um empregado. 1. Anomalia de inclusão de novas tuplas: a) Ao incluir uma nova tupla é necessário digitar o nome do departamento, mesmo que o nome já se encontre para outro empregado. Tal fato causa erro no nome de um mesmo departamento digitado várias vezes, devido a repetição do mesmo. b) Ao incluir um novo departamento é necessário digitar os dados de um novo empregado (nova matrícula), fato que não era a intenção inicial. 2. Anomalia de alteração de dados: Ao alterar o nome do departamento em uma tupla é necessário alterar em várias tuplas, ou seja, em cada tupla que possui o mesmo nome de departamento.

2 3. Anomalia de exclusão de dados: Ao excluir o único empregado que se encontra cadastrado em um departamento, exclui-se também o departamento com seu código e nome. Esta última exclusão não era o objetivo inicial. A correção de uma tabela com anomalia de atualização é por meio do conceito das Formas Normais. Devem ser aplicadas pelo menos as três primeiras regras das formas normais denominadas de 1 a, 2 a, 3 a Forma Normal. Se a tabela está normalizada essas anomalias não ocorrem. Questão 4 O relacionamento entre duas tabelas possui o conceito denominado de Restrição de Integridade. Nas duas tabelas relacionadas da questão há dois erros que ferem esta restrição: 1. Restrição de Integridade de Entidade Esta restrição estabelece que nenhum atributo pertencente a chave primária poderá receber valor NULL. A última tupla da tabela EMPREGADO possui o valor da matrícula, chave primária da tabela, conteúdo igual a NULL. 2. Restrição de Integridade Referencial A restrição denominada de referencial determina que se o valor da chave estrangeira for diferente de NULL, esse valor deverá existir na tabela onde a chave estrangeira é chave primária, ou se já, na tabela referenciada. A mesma última tupla possui um valor na chave estrangeira que é Z e esse valor não existe na tabela referenciada DEPARTAMENTO. Lembrar que a tabela referenciada possui duas tuplas, com chave primária X e Y. Questão 5 Linha 1: contém a função principal da linguagem C, a primeira a ser executada, e o início do bloco desta função. Linha 2: declara duas variáveis como sendo do tipo de dado integer (int) a e b, b sendo inicializada no momento de sua declaração com o valor 10. Também é declarado um ponteiro para o tipo de dado int denominado de Pt. Linha 3: nessa linha há uma atribuição juntamente com um incrementado da variável b, através do operador ++. Este operador é um pós-incremento que determina que deverá ocorrer o processamento, que no caso é uma atribuição, e depois, por isso é pósincremento, o incremento da variável. Dessa forma, primeiro a atribuição, a variável a recebe (ou a ela é atribuído) o valor 10, conteúdo da variável b, e, depois, a variável b é incrementada. Como o conteúdo da variável b é 10, então, à variável a é atribuído o valor 10. Após essa atribuição, a variável b é incrementada de uma unidade e o conteúdo dela passa a ser 11. Linha 4: o conteúdo das duas variáveis a e b são exibidas ou apresentadas na tela do computador com os valores, respectivamente, 10 e 11 (a contém 10 e b contém 11). Linha 5: A variável ponteiro Pt recebe o endereço da variável a por meio do operador & que precede a variável a. Linha 6: o conteúdo do endereço de memória, que é o conteúdo da variável ponteiro Pt, é exibido ou apresentado na tela. O conteúdo do endereço é um número inteiro e é exatamente o primeiro valor armazenado para a variável a, que é 10, o conteúdo inicial da variável b. Linha 7: nessa linha, conforme a linha 3, é uma atribuição para a variável a, juntamente com um incremento da variável b. No entanto, no presente comando, a atribuição é denominada de pré-incremento, significando que primeiro é a variável b é incrementada, depois que ocorre a atribuição, que é o processamento a ser realizado no comando. Linha 8: são exibidos ou apresentados os conteúdos das variáveis a e b, que são, respectivamente, 12 e 12. Linha 9: finaliza o bloco da função principal main.

3 Questão 6 a) Uma coleção que implementa a interface Set não pode conter elementos duplicados, já uma que implementa a interface List pode conter elementos duplicados. Uma coleção que implementa a interface List possuem obrigatoriamente métodos para manipular elementos baseados na sua posição numérica, já uma coleção que implementa a interface Set não é obrigada a implementar tais métodos. b) HashSet e TreeSet c) ArrayList e LinkedList Questão 7 try { teste(); } catch (Tipo2Exception e) { System.out.println("Exceção Tipo2"); } catch (Tipo1Exception e) { System.out.println("Exceção Tipo1"); } catch (Exception e) { System.out.println("Exceção Desconhecida"); } finally { System.out.println("Término"); } } Questão 8 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> Página em HTML5</title> </head> <body> <header> <h1>página em HTML5</h1> </header> <nav> <a href="/pagina1.html">página 1</a> <a href="/pagina2.html">página 2</a> </nav> <article> <p>texto parágrafo 1</p> <p>texto parágrafo 1</p> </article> <video width="300" height="300" controls autoplay> <source src="filme.mp4" type="video/mp4"> </video>

4 </body> </html> Questão 9 a) Diferenciar Classe de Objeto. As palavras reservadas Classe e Objeto são facilmente confundidas em diversos textos que se propõe a explicar POO. Em termos gerais, uma classe é uma abstração que representa alguma coisa, e o objeto é a usabilidade dessa representação definida pela classe. Pode-se também afirmar que uma classe é um gabarito para a definição de objetos. Através da definição de uma classe, descreve-se que propriedades ou atributos e métodos ou procedimentos/funções que o objeto terá. Nesse caso, uma classe é uma essência de um objeto. Por analogia com a construção civil, o arquiteto escreveria a classe e o engenheiro a invocaria transformando-a em um objeto. Objetos são i 7uuuu u nstâncias de classe. b) Conceituar e descrever cada um dos quatro princípios básicos. 1) ABSTRAÇÃO : é uma forma comum de raciocínio em matemática. A álgebra, por exemplo, nos permite criar modelos capazes de resolver problemas reais. Na esfera da computação, a abstração nos permite extrair determinadas características das coisas do mundo real e utilizá-las de forma que resultem em informações que sirvam a propósitos determinados. Imagine uma pessoa respirando num lugar qualquer do universo. Para determinado sistema de informação essa pessoa pode ser tratada como Aluno. Para outro sistema, entretanto, pode ser tratada como Contribuinte, e assim por diante. Cada um dos sistemas elimina detalhes da pessoa e se concentra nos dados que mais interessam. Para um sistema, a cor dos olhos, por exemplo, pode não ser relevante, e sim a renda pessoal. Conclui-se que a abstração pode ser representada como uma filtragem dos detalhes de determinado objeto, de forma que o resultado do processo sejam as características apropriadas a um determinado sistema de informação. Quando fazemos uma modelagem de dados, estamos descrevendo as características essenciais dos objetos que irão servir como alicerce de produção de informações. Abstração é a prática de nos concentrarmos somente nos detalhes mais importantes de um objeto, possibilitando o descarte de aspectos menos importantes para a funcionalidade do mesmo. Em OO, se uma classe contiver apenas as informações necessárias, é muito provável que ela seja reutilizada com facilidade e uma das maiores vantagens da POO é a reutilização do código. 2) ENCAPSULAMENTO : na programação orientada a objetos, as coisas existentes no mundo real são, obviamente, tratadas como objetos. Um objeto nada mais é do que qualquer elemento definido por um conjunto de características próprias. Para simplificar, um objeto pode ser considerado como um conjunto de dados. A maioria das linguagens de programação fornece uma maneira de agrupar dados no que conhecemos domo estrutura ou registro. O conceito de encapsulamento se agrega ao da abstração quando reconhece tanto a importância dos dados quanto as operações que se podem realizar com eles. O encapsulamento empacota dados e operações de determinado objeto em entidade única, de forma que, conhecendo o objeto, podemos identificar as operações que ele pode suportar. Encapsulamento é a prática de esconder como um objeto executa as suas operações, quando ele for solicitado por um cliente. Exemplo: ao pressionar o pedal acelerador de um carro (objeto), nós (clientes) não precisamos saber que ele irá aumentar a quantidade de combustível e ar enviada ao motor. Para o cliente basta saber que, ao pressionar o pedal do acelerador, o carro irá adquirir maior velocidade. 3) HERANÇA : na linguagem comum, o termo herança normalmente significa uma pequena fortuna, que uma pessoa dixa para outra. Na programação orientada a objetos, herança tem significado semelhante. Em linhas gerais, os objetos podem receber características de outros objetos e transferi-las para os seus descendentes. Herança é um mecanismo único da OO que permite que características comuns a diversas classes sejam generalizadas em uma Classe Base ou SuperClasse. A partir de Classe Base, outras classes podem ser derivadas. Cada Classe Derivada ou SubClasse apresenta as características da Classe Base, possibilitando não só o acréscimo de particularidades, mas também a alteração, quando possível, da estrutura que herdou. 4) POLIMORFISMO : quando se trata de orientação a objetos, polimorfismo refere-se ao poder que os objetos de classes distintas têm de invocar um mesmo método e obter comportamento diferente. Polimorfismo é o comportamento diferenciado de uma operação, dependendo do objeto que a está executando.

5 Questão 10 A palavra Modelagem vem de modelo, uma abstração de algo com a finalidade de entendê-lo antes de construí-lo. Os projetistas utilizam diversos tipos de modelos para várias finalidades, antes de implementar o produto final. O Modelo de Classes representa os aspectos estáticos, estruturais, de dados de um sistema. O Modelo de Estados representa os aspectos temporais, comportamentais, de controle do sistema. O Modelo de Interações representa a colaboração de objetos individuais, os aspectos de interações do sistema. Um módulo típico de software incorpora todos os três aspectos: ele usa estruturas de dados (modelo de classes), coloca as operações em ordem de tempo (modelo de estados) e passa dados e controle entre os objetos (modelo de interações). Cada modelo contém referências a entidades em outros modelos. Por exemplo, o modelo de classes anexa operações às classes, enquanto que os modelos de estados e interações elaboram as operações. Os três tipos de modelos separam um sistema em visões distintas e não totalmente independentes. Cada um dos três modelos evolui durante o desenvolvimento. Primeiro, os analistas constroem um modelo sem considerar a implementação. Depois, os projetistas acrescentam construções da solução ao modelo. Os implementadores codificam tanto as construções da aplicação quanto da solução. A palavra modelo possui duas dimensões a primeira da visão do sistema (modelos de classes, de estados e de interações), - a segunda de um estágio de desenvolvimento (análise, projeto ou implementação). O significado é geralmente esclarecido no contexto. O Modelo de Classes (MC) descreve a estrutura dos objetos em um sistema sua identidade, seus relacionamentos com outros objetos, seus atributos e suas operações. O MC oferece contexto para os demais modelos. O objetivo na construção de um MC é capturar aqueles conceitos do mundo real que são importantes para uma aplicação. Na modelagem de um problema de engenharia, o MC deve conter termos familiares aos engenheiros; na modelagem de um problema do comércio, termos de comércio; na modelagem de um problema de usuário, termos de aplicação. O MC é expresso por meio de diagramas de classes. A generalização permite que as classes compartilhem estrutura e comportamento, e as associações relacionam as classes. As classes definem os atributos e as operações que cada objeto realiza ou experimenta. O Modelo de Estados (ME) descreve os aspectos dos objetos que tratam do tempo e da sequência de operações eventos que marcam mudanças, estados que definem o contexto para eventos e a organização de eventos e estados. O ME captura o controle, o aspecto de um sistema que descreve as sequências de operações que ocorrem, sem considerar o que as operações fazem, sobre o que elas operam e como elas são implementadas. O ME é expresso por meio de diagramas de estados. Cada diagrama de estados mostra as sequências de estadoe e eventos permitidas em um sistema para uma classe de objetos. Os diagramas de estados se referem aos outros modelos. Ações e eventos em um diagrama de estados tornam-se operações sobre objetos em um MC. As referências entre diagramas de estados tornam-se interações no MI. O Modelo de Interações (MI) descreve interações entre objetos como os objetos individuais colaboram para alcançar o comportamento do sistema como um todo. Os MC e MI descrevem diferentes aspectos do comportamento, e há necessidade de ambos para descrever o comportamento totalmente. O MI é documentado pelos diagramas de Casos de Uso, de Sequência e de Atividades. Os diagramas de Casos de Uso documentam os principais temas das interações entre o sistema e os atores externos. Os diagramas de Sequência mostram os objetos que interagem e a sequência temporal de suas interações. Os diagramas de atividades mostram o fluxo de controle entre as etapas de processamento de uma computação. Concluindo pelo relacionamento entre os modelos, cada um deles descreve um aspecto do sistema, mas contém referências aos outros. O MC descreve a estrutura de dados em que os ME e MI operam. As operações no MC correspondem a eventos e ações. O ME descreve a estrutura de controle dos objetos. Ele mostra decisões que dependem dos valores dos objetos e causa ações que mudam os valores e os estados dos objetos. O MI focaliza as trocas entre os objetos e oferece uma visão geral holística da operação de um sistema. Questão 11 a) SGBD é uma aplicação ou conjunto de aplicações informatizadas, utilizadas para definir, acessar e gerenciar os dados existentes em um banco de dados. b) optar por um SGBD quando informações forem armazenadas de modo permanente, houver controle central dos dados, desejar-se controle de redundância, existir controle de consistência e integridade dos dados, houver múltiplos usuários (concorrência) e se quiser controle de acesso e segurança, houver compartilhamento de dados entre usuários, existir independência dos dados das aplicações e houver backup & recovery.

6 c) Caracterizar os requisitos fundamentais de um SGBD: eficiência, robustez, controle de acesso e persistência. Eficiência - ser capaz de acessar, processar e alterar grandes volumes de dados de forma eficiente. Robustez manter os dados de forma consistente, mesmo após falhas de hardware ou erros de software. Controle de Acessos Controlar o acesso de múltiplos usuários aos dados de forma consistente e apenas a usuários autorizados. Persistência manter os dados durante longos períodos, independentemente das aplicações que os acessem. d) Independência física de dados as alterações na organização física dos arquivos do banco de dados ou nos métodos de acesso a esses arquivos (nível interno) não devem afetar o nível conceitual. Independência lógica de dados - as alterações no esquema do banco de dados (nível conceitual) que não envolvam remoção de elementos, não devem afetar o nível externo. Questão 12 a) Java é uma linguagem de programação OOP, ao passo que Java Script é uma linguagem de scripts OOP. Java cria aplicações executadas em uma máquina virtual ou em um browser, ao passo que o código JavaScript é executado apenas em um browser. O código Java precisa ser compilado, ao passo que os códigos JavaScript estão totalmente em texto e é interpretado. b) Funções são trechos de código que se pode executar, fazendo a chamada por meio de um link, um botão ou até mesmo dentro de outra função. O JavaScript tem um bom número de funções built-in, ou seja, funções já fazem parte da linguagem, mas a grande parte das funções que for utilizar será escrita por você mesmo. As funções em JavaScript deverão ser escritas entre a parte <head> e </head> de sua página. Não há nenhum problema se você escrevê-las na parte <body></body>, mas devem-se seguir as instruções passadas pelos criadores da linguagem. O fato de termos que escrevê-las na parte <head></head> é que se corre o risco de algum código na parte <body></body> fazer a chamada a uma destas funções enquanto a página não estiver totalmente carregada. Sintaxe: (F é o nome da função) - Chamada: O padrão da linguagem JavaScript é F(). Ao encontrar a chamada de uma função, ele desvia para as instruções respectivas desta função e ao terminá-la, volta para o primeiro código após a chamada da função. Uma função pode ser chamada de diversas formas, dentro da área do código JavaScript e até mesmo através de um evento dentro de um tag HTML, como um botão de formulário ou hiperlink. c) <html> <head> <title>ihm - JavaScript1 - Fatorial</title> </head> <script language="javascript"> document.write("<h2>tabela de Fatorial</h2>"); for( i = 1, fat = 1; i < 6; i++, fat *= i ) { document.write(i + "! = " + fat); document.write("<br>"); } </script> <body> </body> </html>

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