Celso Tatizana. Class FX. Visual. Multimídia - Software para Criação. Ano: Edição: 1

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1 Celso Tatizana Visual Class FX Multimídia - Software para Criação Ano: 2006 Edição: 1

2 Copyright 2006 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) Tatizana, Celso, Visual Class FX: Multimídia - Software para Criação/Celso Tatizana, São Paulo -SP, Visual Class (Programa de Computador) I. Título CDD Índice para catálogo sistemático 1. Visual Class FX: Computadores: Programas: Processamento de Dados Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, repográficos, fonográficos, videográficos. Vedada a memorização e/ou a recuperação total ou parcial em qualquer sistema de processamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programa juscibernéticos. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à sua editoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art.184 e parágrafos, do Código Penal, cf. Lei nº 6.895, de ) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e indenizações diversas (artigos 122, 123, 124, 126, da Lei nº 5.988, de , Lei dos Direitos Autorais). O autor acredita que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem ser utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implícita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado.

3 FABRICANTE Produto: Visual Class FX Class Informática Ltda. Avenida Washington Luiz, Centro CEP: Presidente Prudente - SP Fone: (0XX18) Fax: (0XX18) site: REQUISITOS DE HARDWARE E DE SOFTWARE O Visual Class FX é compatível com as versões do Windows 32 bits: Windows 95/98/NT/Me/2000/XP. O Hardware mínimo é um Microcomputador Pentium 133 MHZ com 16 Mbytes de RAM e monitor SVGA colorido, mouse e kit multimídia. Entretanto, o mínimo recomendável é um Pentium 250 MHZ com 64 Mbytes de RAM, monitor SVGA colorido com placa de vídeo de 1 Mbytes. A versão de Rede Local pode ser instalada em qualquer software de Rede do mercado: Novell, Windows NT, Windows 2000, Windows XP e Linux. Para aproveitar todos os recursos do Visual Class, é importante configurar adequadamente o ambiente Windows. Recomenda-se configurar o número de cores do vídeo para High Color ( cores) ou True Color (16 milhões de cores). CRÉDITOS Design do Curso, Usos, Demo e Diagramação: Marilza Tatizana Design da Capa do Livro: Edson Hanna Fawaz Animações Educacionais: Projeto Virtus da empresa Infoeducacional. Animações de Abertura do Visual Class: Edvaldo Crepaldi Animações Flash, Gifs Animados: Marcelo Ferreira de Araújo Programa de Pintura : Edson Fawaz Aula de Choque: Baseado em texto jornalístico de Pierluigi Piazzi Aula de Dentinho: Íris Terezinha da Silva Aula de Rolamento: Caterpillar de Piracicaba Aula de Música: Marcus Garcia de Almeida

4 INTRODUÇÃO As principais implementações no Visual Class FX seguem abaixo: Tela Filha: na versão FX agora é possível carregar uma Tela Hiperlink, sem precisar apagar a Tela corrente, ficando sobreposta. Esta Tela sobreposta é denominada Tela Filha, normalmente dimensionada com um tamanho menor que a Tela corrente. Este recurso é importante para criar Telas de Ajuda ou com informação complementar ; Teclas de Atalho: no Módulo Autor foram implementadas várias teclas de atalho contendo as principais funções do Visual Class, como Salvar Tela, Salvar Projeto, Salvar Tudo e Apresentar, Sair do Projeto, Avançar/Voltar Tela, Apagar Objetos. No Módulo Apresentação foram implementadas os atalhos para Avançar/ Voltar Tela e Sair do Projeto. Estes atalhos podem ser consultados na tecla F1; Personalização das Telas de Mensagem: o usuário pode escolher a imagem de fundo da Tela de Mensagem, fonte de letras, tamanho, cor, adequando ao design do Projeto. Mensagem de acertos e erros sonoros: além das mensagens de texto, agora é possível também selecionar mensagens de erros e acertos sonoros. Também quando um exercício de arrastar-soltar imagens ou liga e associa termina, é possível associar um som de incentivo; GIF animado com transparência e com algumas funções; Criação de um novo Objeto Windows Media, permitindo filmes no formato WMV; O Objeto Texto agora permite criação de marcadores e numeração e inserir imagens no meio do texto, que não são perdidas ao converter em HTML; O exercício pré-montado de Quebra-cabeças agora permite quebrar em até 24 peças; A versão Rede Local permite criar Pastas separadas por Autor, aumentando a segurança no gerenciamento de Projetos no servidor; O GeraHTML FX agora altera automaticamente os nomes de arquivos e Telas com acentos e espaços em branco, que dão problemas em provedores linux e unix; Alteração na sequência dos efeitos de transição;

5 ÍNDICE ANALÍTICO Capítulo 7 - Avaliação no Visual Class Exercício com Rótulos Avaliáveis Alterando a Mensagem de Erro e Acerto Personalizando a Janela de Mensagem Criando Exercício com Imagens Avaliáveis Criando Exercício com Arrastar#Soltar Criando um Exercício Dissertativo Parâmetros que Definem a Forma de Avaliação Simulando uma Prova Prova Aleatória Escapando de Avaliação em Telas Hiperlinks com Exercícios Capítulo 8 - Atribuindo Funções a Objetos Criando Ícones de Movimento Cor de Transparência Deixando o Menu Invisível Criando outros Ícones de Movimento Tela de Navegação Criando Hiperlinks em Ícones Criando Ícones com Botões Animados Função Desenhar Função Texto Função Altera Objetos Capítulo 9 - Tela Filha Controlando a Posição de uma Tela Restrições da Tela Filha Capítulo 10 - Tela Padrão Importância do Conceito da Tela Padrão Planejando o Desenvolvimento de um Projeto Capítulo 11 - Exercícios Pré-Montados Criando uma Tela de Quebra-Cabeça Pré-Montado Visualizando o Projeto no Modulo de Apresentação Utilizando outro Fundo de Tela no Quebra-Cabeça Simulando um Exame de Vestibular... 72

6 Sorteando Questões Digitando uma Seqüência de Questões Capítulo 12 - Carregando Programas Associando o Paint a um Objeto Imagem com Efeito Visualizando o Projeto no Módulo de Apresentação Carregando um Desenho Junto com o Paint Visualizando o Projeto no Módulo de Apresentação Carregando Arquivos com outros Formatos Carregando Programas que Precisam de Arquivos Externos Carregando Projetos Feitos em Visual Class Capítulo 13 - Integrando com a Internet Apresentando um Site Janela do Internet Explorer Objeto Texto Inserindo Carregando o Site pelo Programa Carrega Convertendo um Projeto Visual Class para HTML Capítulo 14 - Contador de Cliques Criando o Contador no Módulo Autor Usando o Sistema de Votação no Módulo de Apresentação Votação no Versão Rede Local Capítulo 15 - Pesquisando Telas Pesquisando Telas no Módulo de Apresentação Capítulo 16 - Apagando Objetos, Telas e Projetos Apagando Telas Apagando Projetos sem Apagar Telas Apagando Projetos e as Telas Excluindo e Alterando Posição de Telas Capítulo 17 - Manutenção no Visual Class Reparando Arquivos de Dados Cópias de Segurança Apagando o Sinalizador de Exportação/Importação de Projetos Capítulo 18 - Configurando o Visual Class...120

7 Ligando a Barra de Ferramentas Retirando a Solicitação de Código e Senha no Acesso ao Módulo Autor Codificação Automática de Telas Configurando o Acesso aos Cliparts Capítulo 19 - Visual Class Versão Rede Local Instalando o Visual Class em Rede Local Problemas com Nomes Longos no Servidor O Módulo de Cadastro Cadastrando Séries e Classes Cadastrando Alunos Cadastrando Autores Criando Projetos no Visual Class FX Rede Atribuindo Projetos aos Usuários Carregando o Módulo do Usuário O Módulo Relatório Consultando o Desempenho em uma Aula Montando o Boletim de uma Classe Capítulo 20 - Robótica com Visual Class Integrando com o Visual Class Controlando Sensores Capítulo 21 - Ensino a Distância com o Visual Class Gravando a Avaliação numa URL Ensino a Distância Híbrido Gerador de HTML do Visual Class Visualnet - Software de Gerenciamento de Cursos Online Publicando um Curso no Visualnet...163

8 Capítulo 07 AVALIAÇÃO NO VISUAL CLASS O Visual Class permite criar doze tipos de Exercícios de avaliação: Teste múltipla escolha, Preenchimento de lacunas, Gira-Figura, Imagens avaliáveis, Rótulos avaliáveis, Arrastar-Soltar textos, Arrastar-Soltar imagens, Arrastar#Soltar, Liga Pontos, Botão Animado, Dissertativa e Teste Vestibular. No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", é abordado o processo de criação dos Objetos Múltipla Escolha, Preenchimento, Gira- Figura, Rótulos Avaliáveis, Arrastar-Soltar textos e Liga Pontos. Nesse capítulo, abordaremos o processo de criação dos outros Objetos de avaliação e dos parâmetros que alteram a forma de avaliação. EXERCÍCIO COM RÓTULOS AVALIÁVEIS No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", criamos um exercício com Rótulos avaliáveis. O enunciado desse exercício era "Nome da Tribo do Jesus ". As alternativas eram Rótulos avaliáveis: "a) Guarani", "b) Bororó", "c) Xavante". A cada Rótulo associamos uma função de erro ou acerto e também um som. Neste capítulo vamos nos aprofundar nos recursos dos Rótulos avaliáveis. Com os Rótulos avaliáveis é possível tratar os erros cometidos pelo usuário. Ao clicar sobre uma alternativa incorreta, por exemplo, "b) Bororó" aparece a mensagem de erro: "Pense a Respeito...". Vamos aprender como alterar esta mensagem. Exercício com Rótulos avaliáveis. Alternativa b) Bororó.

9 ALTERANDO A MENSAGEM DE ERRO E ACERTO Clicando sobre um Rótulo (ou Imagem, Botão Animado) com função de Acerto, o Visual Class emite a mensagem padrão "Muito Bem!". Se o Rótulo estiver programado com a função de Erro, a mensagem padrão é "Pense a Respeito...". Você pode facilmente alterar a mensagem acessando a Tabela de Propriedade do Rótulo, clicando sobre o botão Função e digitando um novo texto no campo Mensagem. Vamos alterar a mensagem do Rótulo b) Bororó. Leve o mouse sobre o Rótulo e clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto e na Tabela de Propriedades clique no botão Função. Clique com o botão direito do mouse sobre o Rótulo. Clique no botão Função. Digite no campo Mensagem o texto que será apresentado quando o usuário clicar na alternativa b) Bororó. Na Tabela de Função, digite no campo Mensagem o texto: "Os índios Bororós habitam o Mato Grosso e atualmente são apenas 800. Jesus não pertence à tribo Bororó.". No Módulo de Apresentação, se o usuário clicar no Rótulo b) Bororó, aparecerá a mensagem abaixo.

10 PERSONALIZANDO A JANELA DE MENSAGEM A partir da versão Visual Class FX é possível personalizar a Janela de Mensagem escolhendo uma imagem de fundo, fonte de letras, tamanho. Esta personalização vale para todo o Projeto. Selecione a opção Projeto, Personalizar janelas em apresentação, Janelas de mensagem. Clique no botão Seleciona para escolher o arquivo lousa.bmp que está em D:\Cliparts\Imagens. Altere a fonte de letras para Arial, Cor da letra Amarela, Transparente, Centralizado e Negrito. Altere o Tamanho da fonte do botão OK para 16. Na Janela de Configuração de Mensagem clique no botão Seleciona e escolha a imagem D:\Cliparts\Imagens\lousa.bmp como imagem de fundo. Altere a Fonte de letras para Arial, Tamanho 16, Transparente, Centralizado e Negrito, Cor letra Amarela. Aumente o Tamanho da fonte de letras do botão OK para 16. Clique no OK para confirmar. Todas as Janelas de Mensagem deste Projeto passarão a ter esta configuração.

11 No Módulo de Apresentação, ao clicar sobre o Rótulo "b) Bororó", aparecerá a mensagem personalizada abaixo. A Janela de Mensagem é muito limitada, admitindo apenas um texto e um botão de OK. Em algumas situações seria interessante apresentar uma Tela com explicações mais completas, contendo Sons, Imagens, Vídeos, Animações. Neste caso é necessário criar uma Tela Hiperlink contendo estas informações. Veremos como fazer isto no capítulo 9 (Tela Filha). Exercícios com Rótulos avaliáveis não apresentam a limitação típica dos exercícios de múltipla escolha, que normalmente apresentam cinco alternativas e apenas uma correta. Nos Rótulos avaliáveis você pode colocar quantas alternativas quiser, com um número qualquer de alternativas corretas. A partir da versão 2002 o número de Objetos é ilimitado. Os Rótulos avaliáveis apresentam também uma liberdade total na disposição das alternativas na Tela. Não há necessidade de dispor todas as alternativas numa lista vertical. Elas podem estar aleatoriamente espalhadas pela Tela. Você pode, por exemplo, desenhar um mapa da Europa e pedir ao usuário para clicar nos países que apresentam regime de Monarquia. Cada país seria representado por um Rótulo com o seu nome posicionado sobre o mapa respectivo. A cada Rótulo poderia associar um erro ou acerto e também um som, como por exemplo, o hino de cada país. A cada país errado, poderia associar um Hiperlink mostrando o seu regime político. Neste caso, as alternativas estariam espalhadas pela Tela e com várias alternativas corretas.

12 Rótulos Avaliáveis Observe que os Rótulos dos países estão posicionados sobre os mapas respectivos. Os Rótulos avaliáveis são também muito utilizados para exercícios com um Desenho de Fundo e Rótulos transparentes. Você poderia utilizar, por exemplo, o rosto de uma menina como Desenho de Fundo e sobrepor vários Rótulos transparentes, um para cada parte de rosto (nariz, olhos, orelhas, boca), e pedir para o usuário clicar nos órgãos da visão, ou então colocar uma Tela de um software qualquer, por exemplo, o Paint, e pedir para o usuário clicar na opção para salvar o desenho. Rótulo Transparente com função de Acerto.

13 CRIANDO EXERCÍCIO COM IMAGENS AVALIÁVEIS Imagens avaliáveis são muito semelhantes aos Rótulos avaliáveis. A única diferença é quanto à natureza das alternativas. Nas Imagens avaliáveis você pode introduzir alternativas gráficas, como por exemplo, fotografias, desenhos e fórmulas matemáticas. Para ilustrar um exemplo de exercício com Imagens avaliáveis, vamos criar uma questão de matemática, utilizando fórmulas digitadas no Editor de Equações do Word 6.0. Carregue o Módulo Autor e crie um Rótulo com o conteúdo "Qual é a". Selecione a fonte Arial, tamanho 30, Transparente. Ajuste o tamanho clicando no Auto Ajusta e confirme clicando no botão OK. Altere a cor de fundo para azul claro. Crie agora um objeto Imagem clicando em Criar e Imagem. Nesse momento devemos alternar de janela e carregar o Word for Windows 6.0, sem fechar a Janela do Módulo Autor. Tecle agora CTRL + ESC, Todos os programas e Word. Abra o Word 6.0 e clique na opção Inserir e Objeto. Clique em Inserir e Objeto.

14 Clique duplo em Microsoft Equation 3.0. Selecione o objeto Microsoft Equation 3.0 para carregar o Editor de Equações do Word. Equação a ser digitada. Clique no símbolo da raiz quadrada. Digite o número 9 sob o símbolo da raiz quadrada. Arraste com o mouse para selecionar a expressão. Selecionada a função raiz quadrada, digite o número 9. Selecione a expressão arrastando com o mouse. Clique em Editar e Copiar para transferir essa expressão para a Área de Transferência do Windows.

15 Agora basta alternar para a Janela do Módulo Autor. Digite CTRL + ESC e escolha a Janela do Módulo Autor (ou digite ALT + TAB). Crie um Objeto Imagem, clicando em Criar e Imagem. Clique com o botão direito do mouse sobre a Imagem para acessar a Tabela de Propriedades do Objeto. Clique no botão Colar para transferir a fórmula da Área de Transferência para o Objeto Imagem. As equações do Word somente podem ser "coladas" no Objeto Imagem simples, sem efeitos. Isto porque as equações estão no formato vetorial (linhas) e somente o Objeto Imagem pode trabalhar com este formato. As equações do Word somente podem ser "coladas" nos Objetos Imagem simples, sem efeitos.

16 Clique no botão Colar para transferir a expressão contida na Área de Transferência do Windows para o Objeto Imagem. Aparece a raiz quadrada de 9. Clique na caixa Borda para retirar a borda desse Objeto Imagem. É recomendável agora clicar no botão Salvar e digitar um nome para este desenho. Clique no botão OK para retornar à Tela de edição. Movimente o Objeto Imagem à direita do Rótulo. Crie um novo Rótulo a partir do Rótulo "Qual é a" clicando com o botão direito do mouse sobre o Rótulo e em seguida no botão Duplicar. Nesse novo Rótulo duplicado digite o conteúdo "?" e movimente o Rótulo à direita da raiz quadrada de 9. Este enunciado é uma combinação de dois Rótulos e uma Imagem. Agora vamos criar a primeira alternativa. Clique em Criar e selecione Imagem. Digite CTRL + ESC e passe para a Janela do Word, que já está aberta. Digite a expressão a) 2pi no editor de equações do Word. Para inserir um espaço em branco entre a) e 2pi, pressione a tecla CTRL com a barra de espaço.

17 Para inserir espaço em branco no Editor de Equações do Word, pressione a tecla CTRL e conjuntamente a barra de espaço. Isto é recomendável entre o a) e o número 2. Digite a expressão, selecione com o mouse e clique em Editar e Copiar. Tecle CTRL + ESC e retorne ao Módulo Autor. Crie um novo Objeto Imagem e clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto. Clique no botão Colar para transferir a expressão para esse Objeto Imagem. Clique no botão Função para associar um erro a esta Imagem. Associe a função de Erro a esta Imagem. Clique no botão Função e associe um erro. Você pode também associar um som a essa Imagem clicando no botão Som. Retire a borda do Objeto Imagem, clicando sobre a caixa Borda e retirando a marca da caixa. Clique em OK para confirmar. Movimente o Objeto Imagem para uma posição abaixo do enunciado e altere o seu formato até que a expressão tenha tamanho e disposição adequados.

18 Digite novamente CTRL + ESC e alterne para a janela do Word. Apague a expressão anterior e digite a expressão abaixo. Selecione a expressão com o mouse e clique em Editar e Copiar para transferir para a Área de Transferência do Windows. Digite CTRL + ESC e alterne a Janela para o Módulo Autor. Crie uma nova Imagem com Criar e Imagem. Clique com o botão direito do mouse sobre o objeto Imagem e clique no botão Colar para transferir a expressão. Clique no botão Função para associar um acerto a esta Imagem.

19 Clique no botão Função e associe Acerto a essa Imagem. Opcionalmente, você pode também associar o movimento de Avançar, caso seja o único exercício nessa Tela. Clique no botão Som e associe um arquivo de som a esse Objeto. Retire a borda do Objeto clicando na caixa Borda. Finalize clicando no botão OK. Movimente o Objeto na posição logo abaixo da alternativa a) e modifique o formato para tornar mais legível a expressão. No Módulo de Apresentação, ao clicar sobre a alternativa a), será registrado um erro e simultaneamente será executado o arquivo de som associado à Imagem. Clicando sobre a alternativa b), será registrado um acerto e executado o arquivo de som associado. CRIANDO EXERCÍCIO COM ARRASTAR#SOLTAR No capítulo "Criando o Primeiro Projeto", é apresentado o processo de criação de um exercício com o Objeto Arrastar-Soltar. O Objeto Arrastar-Soltar Imagens apresenta um processo semelhante, tanto na criação quanto na execução do exercício, diferenciando apenas no uso de imagens no lugar de textos. A partir da versão 2003 foi implementado um novo Objeto Arrastar#Soltar que permite criar vários Objetos Arrastar para um único Soltar. Para criar este Objeto clique em Criar e Arrastar#Soltar.

20 Observe que são criados dois Objetos Arrastar para um Objeto Soltar. Clique com o botão direito do mouse num dos Objetos Arrastar para acessar a Tabela de Propriedades. Clique com o botão direito do mouse num dos Objetos Arrastar. Selecione o Drive de CD-ROM, Pasta Cliparts, Imagens, Lixo. Clique no arquivo abridor.bmp. Observe que você selecionou este arquivo para o Objeto Arrastar 1. Selecione o drive de CD-ROM (normalmente D), Pasta Cliparts, Imagens, Lixo e clique sobre o arquivo abridor.bmp para selecioná-lo. Retire a borda do Objeto, clicando no botão Efeito e alterando a Espessura para O, depois clique em Ok e em seguida em Tamanho Real. Observe que a primeira linha da Tabela de Figuras a ser arrastada está selecionada e contém o Path do arquivo. A primeira linha desta tabela está relacionada com o primeiro Objeto Arrastar. Para selecionar o segundo Objeto Arrastar, clique na segunda linha da tabela. Selecione o segundo Objeto Arrastar. Agora selecione para o segundo Objeto Arrastar o arquivo dobradic.bmp.

21 Objeto selecionado. Clique no arquivo dobradic.bmp. Caso você queira inserir um terceiro Objeto Arrastar, clique em Inclui Figura. Clique no botão Inclui figura. Agora falta selecionar a imagem do Objeto Soltar. Clique com o botão direito do mouse sobre Objeto Soltar para acessar a Tabela de Propriedades. Selecione o Drive de CD ROM, Pasta Cliparts, Imagens. Lixo. Clique no arquivo Lata_Metal.bmp.

22 Entre no CD do Visual Class Monousuário, Pasta Cliparts, Imagens, Lixo e clique no arquivo Lata_Metal.bmp. Clique no botão Efeito e altere a Espessura para 0. Clique em Ok e clique no botão Tamanho Real. Redistribua os 2 Objetos Arrastar e o Objeto Soltar pela Tela, conforme o esquema abaixo. Agora vamos criar um segundo conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando em Criar e Arrastar#Soltar. Seguindo o mesmo procedimento anterior, selecione 2 imagens para os 2 novos Objetos Arrastar. As imagens estão no CD do Visual Class Monousuário, na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo. Vamos selecionar o anota.bmp e caderno.bmp. E selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Papel.bmp que está gravado na Pasta Cliparts, Imagens, Lixo.

23 Para finalizar, vamos criar um terceiro conjunto de Objetos Arrastar#Soltar, clicando em Criar e Arrastar#Soltar. Selecione 2 imagens para os 2 novos Objetos Arrastar. Vamos selecionar o pote.bmp e pet.bmp da pasta \CLIPARTS\IMAGENS\LIXO. E selecione para o Objeto Soltar o arquivo Lata_Plasticol.bmp. "Embaralhe" os Objetos Arrastar, para dificultar o trabalho de associação. Para testar este exercício, salve a Tela e o Projeto e clique na opção Apresentação. Arraste cada Objeto em seu respectivo recipiente (lixo). Se o Objeto estiver correto, ele "desaparece" no recipiente computando um acerto. Caso esteja errado, ele retorna à posição original, computando um erro. Para tornar o exercício mais estimulante, clique direito em cada Objeto Soltar e associe um som para acerto. Você pode também configurar a propriedade Arrastar, a opção Selecionar com clique do mouse para relacionar os Objetos Arrastar e Soltar com clique do mouse, sem a necessidade de "arrastar" o Objeto. E também configurar a propriedade Soltar, com a opção Avalia somente ao sair da tela para que ele permita "colar" em associações erradas. A partir da versão 2004 foram inseridos novos parâmetros para tornar o exercício ainda mais interessante. No Objeto Soltar agora é possível selecionar uma Figura, clicando no botão Figura após soltar., que será apresentada quando o usuário soltar na posição correta. Experimente associar a imagem lixoabr.bmp como Figura após soltar.. no Objeto Arrastar do abridor para ver o efeito. E marcando a propriedade Órfã, este Objeto Soltar passa a não associar-se com o Objeto Arrastar transformando-se numa espécie de "mico". O Objeto Arrastar apresenta o parâmetro Apresenta contador que conta quantos Objetos Soltar já foi corretamente associado ao Arrastar. Este contador aparece como Rótulo Móvel.

24 CRIANDO EXERCÍCIO DISSERTATIVO Todos os exercícios criados até o momento apresentam respostas objetivas, que podem ser corrigidas automaticamente pelo Visual Class, como Testes de Múltipla Escolha, Preenchimento, Gira-Figura, Liga Pontos, Arrastar e Soltar, Rótulos e Imagens Avaliáveis. Em algumas situações é interessante trabalhar com respostas subjetivas, que devem ser avaliadas pelo professor. A partir da versão 2002 Rede Local foi implementado um novo Objeto denominado Questão Dissertativa, que permite ao aluno digitar uma resposta discursiva, como por exemplo, uma redação. Quando o usuário, no Módulo do Usuário, avançar de Tela, automaticamente o Visual Class vai gravar esta resposta no banco de dados possibilitando que o professor posteriormente possa avaliar a resposta e registrar uma nota. O Objeto Questão Dissertativa somente tem funcionalidade na versão Rede Local e não deve ser utilizado na versão Monousuário. Para utilizar este Objeto devem ser seguidos vários passos: 1 - Criar o Objeto Dissertativo clicando em Criar e Questão Dissertativa; 2 - Movimente o Objeto para o local desejado e depois clique com o botão direito do mouse sobre o Objeto, para entrar um enunciado para a questão. Clicar em seguida no botão Criar rótulo para transformar esse enunciado num Objeto Rótulo. 3 - Entrar na Tela de Definição do Projeto em Projeto e Definir e marcar a opção Grava Nota por Teste. 4 - Salvar a Tela e o Projeto. 5 - Atribuir esse Projeto para um conjunto de alunos, previamente cadastrados no Módulo de Cadastro (exclusivo do Visual Class versão Rede Local). A atribuição deve ser feita no Módulo Autor em Projeto e Atribuir. Selecione o Projeto e em seguida selecione os alunos. 6 - Entre no Módulo Usuário (exclusivo do Visual Class versão Rede Local) e entre o código do aluno. Ao encerrar o Projeto, o sistema grava a resposta dissertativa do aluno num banco de dados. 7 - O Professor deve entrar no Módulo Autor para corrigir as questões dissertativas. Entre em Projeto e Abrir, selecione o Projeto e em seguida clique no botão Pendências de correção. Selecione o aluno, leia a resposta e digite a nota.

25 PARÂMETROS QUE DEFINEM A FORMA DE AVALIAÇÃO O Visual Class permite alterar a forma de Avaliação. Os parâmetros devem ser definidos na opção de definição da Tela e na opção de definição do Projeto. Na Tela de Definição do Projeto, acionada pelas opções Projeto e Definir, existem quatro opções de avaliação: Avalia, Oculta (mostra nota final), Oculta e Exclui. A opção padrão é Avalia. Nesta situação os exercícios são avaliados normalmente e cada Tela apresenta uma avaliação parcial. No final do Projeto é apresentada a avaliação final. A opção Oculta esconde os resultados de avaliação parcial e final do usuário, mas a avaliação pode ser armazenada num arquivo de dados, discriminado no campo Local da gravação da nota. Com a opção Oculta, a mensagem de "Parabéns!" ao final de cada Tela com exercícios é omitida e também as mensagens de "Muito Bem!" e "Pense a Respeito...", que são emitidas quando o usuário acerta um Rótulo avaliável ou Imagem avaliável. A opção Oculta (mostra nota final) omite as avaliações parciais de cada Tela com exercícios e também as mensagens de "Parabéns!", "Pense a Respeito..." e "Muito Bem!", mas esta opção apresenta a nota no final do Projeto. A opção Exclui elimina o processo de avaliação e não apresenta mensagens de "Parabéns!", "Pense a Respeito..." e "Muito Bem!". Os exercícios assumem apenas caráter lúdico. Parâmetros que controlam o processo de avaliação. No campo Local da gravação da nota você pode especificar o local onde será gravada a avaliação final do usuário. Você deve especificar o Path do local. No final do Projeto, o Visual Class vai solicitar o código do usuário e será gravado o arquivo com o seguinte nome: codigo usuário + código do projeto.mdb. Por exemplo, vamos supor que o aluno cujo código é 8083 está fazendo o Projeto de código mitose. No final do Projeto, será gravado o arquivo 8083 mitose.mdb no local especificado. Os espaços em branco

26 entre os códigos do usuário e do Projeto aparecem porque o código do aluno tem 12 dígitos e devem ser completados com espaço em branco. O arquivo 8083 mitose.mdb pode ser lido no Módulo de Relatório (exclusivo da Versão Rede Local) na opção Usuário e Avaliação à Distância. Na definição de Tela, acionada pelas opções Tela e Definir, os campos Tentativas, % Acertos e Bloqueia Recuar controlam o processo de avaliação.o campo Tentativas especifica qual o número máximo de tentativas de avaliação permitido ao usuário. Para o usuário avançar de Tela, o Visual Class exige que todos os exercícios estejam corretos. Caso o campo Tentativas esteja em branco, o aluno terá infinitas tentativas de avanço. Numa Tela com um número muito grande de exercícios, se o número de tentativas for infinito, pode causar um grande desgaste ao aluno. Neste caso, é bom definir um número como 2 ou 3. Caso ultrapasse o número de tentativas especificado, o Visual Class avançará de Tela, independente da quantidade de erros. Porém, todas as tentativas serão computadas na nota final do aluno. O campo % Acertos, válido apenas para exercícios com Arrastar-Soltar, especifica o mínimo de acertos que será exigido do usuário para que possa liberar o avanço de Tela. O parâmetro Bloqueia Recuar, se marcado, impede que o aluno recue de Tela. Nas Telas Hiperlinks o processo de avaliação é diferente. Nessas Telas, os exercícios como Preenchimento, Múltipla Escolha, Gira-Figura já vêm respondidos. Os exercícios tipo Arrastar-Soltar, Rótulo Avaliável e Imagem Avaliável e Liga Pontos não registram nota, têm caráter apenas lúdico. Para forçar uma Tela Hiperlink a avaliar os exercícios, marque a opção Avalia Hiperlink na definição de Tela. Cada Tela de um Projeto pode conter uma estratégia de avaliação diferente. Porcentagem de acertos que permita o avanço de Tela. Bloqueia o recuo de Tela. Número máximo de tentativas para o avanço de Tela. Força uma Tela Hiperlink a avaliar os exercícios.

27 Um Projeto somente termina no Visual Class quando você tenta avançar estando na última Tela. Neste caso, o Visual Class percebe que está na última Tela e finaliza o Projeto, mostrando a avaliação final. Nos Projetos com Telas Hiperlinks com exercícios, é difícil finalizar o Projeto porque não existe a opção de Avançar. Neste caso, o usuário é obrigado a retornar para a origem dos Hiperlinks e avançar nessa Tela. Para resolver este problema, o Visual Class permite criar um objeto Rótulo, Imagem, Imagem com Efeitos, Filme na Tela e Botão Animado com a função Finalizar que força o encerramento do Projeto e a apresentação da avaliação final. Função Finalizar. Crie um Objeto na última Tela do Projeto com esta Função para que o Visual Class possa apresentar a avaliação final. Nao confundir as Funções Sair com Finalizar. A Função Sair abandona o Projeto sem apresentar a Nota Final e aborta o processo de avaliação, enquanto a Função Finalizar apresenta a Nota Final antes de sair do Projeto. SIMULANDO UMA PROVA O Visual Class não permite sair de uma Tela sem que se responda todos os exercícios. Caso exista um Rótulo avaliável com função de acerto, ele somente sairá da Tela se o usuário clicar neste Rótulo. Mesmo que o campo Tentativas for igual a 1. Isto porque considera que o usuário "esqueceu" de responder à uma questão. Em algumas situações é interessante considerar uma pergunta não respondida como um erro, como por exemplo numa prova. Para isto foi implementada, a partir da versão 2003, a opção Considera incorreta as perguntas não respondidas, na Tela de Definição de Tela. Uma forma simples de simular uma prova de múltipla escolha seria criar em cada Tela um teste múltipla escolha com Rótulos Avaliáveis. Para cada alternativa criar um Rótulo com função de Avançar. Nas alternativas incorretas, não associar nenhum erro. E na alternativa correta, associar a função de Acerto. Na Definição de Tela, marcar a propriedade Considera incorreta as perguntas não respondidas e Tentativas 1. Veja um exemplo de um Teste múltipla escolha.

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