Introdução senão eventualmente nosso universo entrara em colapso! Preparação e Providências O Sistema do Cataclisma REGRA DE OURO

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1 Introdução O ano é 2013, nosso mundo se encontra em uma guerra fria que já dura mais de 8 anos entre 3 grandes alianças, cada uma composta por 2 nações. Quando de repente tudo muda, um portal foi aberto nas ilhas Meriais, trazendo consigo algo novo, uma ligação com um universo paralelo nomeado de Transterra, contendo um povo composto de seres humanos similares a nós porém com características robóticas chamado de Transengnianos, porem eles possuem tecnologia muito mais avançada. As três alianças de nosso universo, que passou a ser chamado de Terra Original, estão esfomeadas por informações e novas tecnologias. A guerra fria se intensifica, sendo que as Ilhas Meriais tornam-se um ponto constante de atrito, local que 3 alianças constroem bases militares e cientificas. A mídia transporta informações manipuladas, irreais, e duvidosas para todos os habitantes, não existe confiança entre ninguém. A não ser pelo seu próprio país. Este é o universo em que os personagens se encontram em CATACLISMA. Similar ao planeta Terra, a Terra Original possui nossas mesmas condições tecnológicas e características ambientais. Porem o planeta possui um tamanho menor, possuindo apenas 6 países e uma população aproximada de 500 milhões de habitantes. E é com o caos de uma nova dimensão aberta, que os personagens se deparam. Com o contato com eles, as nações entram em estado de alarme. O que causou a abertura do portal, trazendo a eles uma dimensão paralela? Cabe a você, sábio companheiro, tirar o pó dos sapatos e percorrer o caminho em busca da verdade. Ou aguardará o acaso escrever sua história? O Sistema do Cataclisma Com o desenrolar da historia, entrara em ação o Sistema Cataclisma, que trata de um sistema aleatório utilizado pelo mestre para determinar a abertura de novos Portais dimensionais na Terra Original e sua ação sobre nosso mundo. Portais que poderão ser fonte de recursos, informações, aliados ou tecnologias para os jogadores ou ate mesmo criar gigantescos vulcões ou tempestades elétricas (Cataclismas!) sobre a Terra Original. Cabe aos jogadores amenizarem ou pararem esses efeitos prejudiciais ao nosso planeta, senão eventualmente nosso universo entrara em colapso! Para o mestre: a página XX explica o funcionamento desse sistema. Preparação e Providências O RPG Cataclisma pode ser jogado com diversas pessoas, em grupos pequenos ou muito grandes. Para se jogar Cataclisma são necessários alguns matérias para funcionamento do jogo que são um baralho com 54 cartas (quatro naipes com 13 cartas de cada naipe de Ás ao Rei, mais 2 coringas) para cada 4 pessoas incluindo o mestre. Ou seja, para uma sessão típica de cinco jogadores, seis contando o mestre, será necessários dois baralhos de 54 cartas. Também serão necessário fichas de jogadores para criar seus personagens, papel, lápis, borracha e caneta para fazer anotações. Recomenda-se também o uso de mapas, tabuleiro para combate, figuras de papel ou plástico e notebook. Após cada jogador possuir 1 naipe do baralho, é hora de fazer as fichas dos personagens. A ficha é o local onde os dados do seu personagem são armazenados, local que possui todas as informações do seu personagem. Ao termino da ficha, todos estão prontos para iniciar a aventura. Recomenda-se que o mestre conte uma história inicial para todos explicando como é o mundo e a situação em que estão, já trazendo a imersão do jogo e o desafio aos jogadores. REGRA DE OURO Claro, a regra acima de todas as outras, e todas as vontades: Quando alguma regra impedir a narrativa/diversão do jogo, mude-a, transforme a situação e conceda prazer na história de todos

2 Os personagens Para que os jogadores consigam realizar testes e realizar ações em suas partidas, eles devem criar personagens e anotar suas características na ficha. Essa ficha é a representação do personagem e traz todas as informações importantes para serem efeitos os testes do personagem. A Ficha é composta por: Dados dos personagens: Informações gerais do personagem, como altura, idade, peso, nome, etc. Atributos: Os atributos são as qualidades do personagem e são à base de todos os testes. Os 3 são: Força: Define a força e resistência do seu personagem; Destreza: Define a agilidade do personagem; Inteligência: Define o raciocínio e a inteligência do personagem; Sistema Cataclisma Abertura de novos portais Com o sistema Cataclisma, os jogadores terão que enfrentar uma abertura de portal diferente a cada período, decidido de forma aleatória pelas cartas retiradas pelo mestre. A cada figura retirada na carta, uma dimensão é criada e colocada em jogo, durante o período ao qual ela foi retirada. O universo que estará do outro lado do portal deve ser criado de forma totalmente aleatória. Isso mesmo, você abrirá um portal que pode dar em um planeta vazio, outro apenas com seres aquáticos, ou ate mesmo uma realidade paralela, onde vemos a nos mesmos no passado. Com um baralho contendo Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q e K o mestre deve jogar no inicio de cada semana um total de 1 carta para cada dia da semana que resultara em 7 cartas seguidas para definir abertura de novos portais. Sendo que o J, Q e K significa um novo portal aberto naquele dia e de 1 a 10 nada acontece no dia. Dia da semana Domingo Segunda Terça Quarta Quinta Sexta Sábado Novo portal Exemplo: o mestre retira as cartas: 4, K, Ás, 10, 9, J e 3 nessa ordem, logo um portal novo se abrira na Segunda-feira e Sexta feira dessa semana. Criação de novas dimensões Para criar uma nova dimensão é levado em consideração os seguintes informações: - Nível de Cataclisma, cultura, população, nível tecnológico, tipo de sociedade e legalidade e controle. Nível de Cataclisma: para descobrir quanto de beneficio ou maleficio a dimensão ligada ao portal aberto ira trazer ao nosso planeta e consequentemente aos jogadores o Mestre retira uma carta dentre as 13 do seu Baralho (Para a criação dos mundos, não é necessária a carta CORINGA). A seguir uma tabela com o significado de cada carta retirada do Deck do mestre, que define a proporção do portal e seu efeito Cataclisma: Carta Nível de Cataclisma Exemplo 1 Extremamente benéfico Recursos em abundancia 2 Muito benéfico Recursos normais 3 Pouco benéfico Recursos normais e difícil exploração 4 Neutro Poucos recursos 5 Neutro Poucos recursos e difícil exploração 6 Neutro Sem recursos 7 Pouco maléfico Cataclisma pequeno e passageiro

3 8 Maléfico Cataclisma médio e passageiro 9 Muito maléfico Cataclisma pequeno e duradouro 10 Extremamente maléfico Cataclisma médio e duradouro J Cataclisma I Cataclisma grande e duradouro Q Cataclisma II Cataclisma pequeno e permanente K Cataclisma III Cataclisma médio e permanente Cultura: Definimos como cultura o fator de existência ou não, de seres VIVOS no planeta terra. Esse fator pode gerar lugares sem nenhum ser vivo, ou com algum tipo de ser vivo. Carta Nivel de Cultura 1 Nenhuma forma de vida 2 Formas de vida simples 3 Formas de vida pouco complexas 4 Poucas formas de vida complexas 5 Mescla de poucas formas de vida simples e complexas 6 Formas de vida muito complexas 7 Poucas formas de vida inteligentes e primitivas 8 Muitas formas de vida inteligentes e primitivas 9 Poucas formas de vida inteligentes e não primitivas 10 Poucas formas de vida inteligentes e não primitivas J Abundância de formas de vida inteligentes e não primitivas Q Nenhuma forma de vida, planeta calmo K Nenhuma forma de vida, planeta catastrófico Sociedade: Aqui será decidido qual o tipo de sociedade que reina esse lugar. Entendemos o tipo de sociedade como a forma que é regida um sistema político entre os habitantes, como anarquia, aristocracia, democracia, imperialismo, etc. Carta Tipo de Sociedade 1 Anarquia 2 Democracia Ateniense 3 Democracia Representativa 4 Clã/Tribal 5 Casta 6 Ditadura 7 Teocracia 8 Estado Corporativo 9 Tecnocracia 10 Feudal J Primitiva Q Evolucionista K Dominadora Legalidade e Controle: Aqui são decididos os costumes e como a lei se aplica aos cidadãos. Colocamos aqui, em um fator numérico, como se trata a repreensão e a lei de um local, e seus costumes. Com a carta 1, definimos a lei como algo totalmente libertária, e quando tirado 10, definimos como algo totalmente repreendedor contra a população.

4 Carta Nível de Legalidade e controle 1 Libertário 2 Anarquista 3 Sociedade livre 4 Moderado 5 Controlado 6 Repressivo 7 Muito repressivo 8 Controle Total 9 O grande irmão 10 Evolucionista J Controle químico Q Controle psíquico K A busca pelo um Tecnologia: Aqui é definido o nível tecnológico da dimensão. Ordenamos como 1 a falta de tecnologia e 10 como o ápice tecnológico, o ligamento humano-rede. Carta Nível de Tecnologia 1 Idade do fogo 2 Idade da pedra 3 Idade do Bronze 4 Idade do Ferro 5 Idade da Vela 6 Revolução Industrial 7 Era Mecanizada 8 Era Nuclear 9 Era Digital 10 Era da Microtecnologia J Era da Robótica Q Era do descobrimento do Universo K Era da Matéria Negra População: A população também é definida randomicamente. Escalamos como 1 a baixa ou nula população e 13 como uma dimensão extremamente populosa. Carta Nível de população 1 e 2 0 a e a e e e e e a a J a Q e R até infinito Economia: Caso você deseje definir a economia que sua dimensão utiliza, defina de acordo com os recursos tecnológicos do planeta e naturais. Esse é um fator que você não precisa definir no momento da criação do universo, mas acreditamos que quando mais informações um novo universo possui, maior será a sensação de imersão causada por ele.

5 Criação do personagem Os jogadores interpretam personagens que devem descobrir o que está acontecendo, ou aguardar a destruição do mundo... Para que essa construção crie forma e conteúdo, o jogador realiza a criação do personagem através de uma ficha! A ficha do personagem trás todas as informações necessárias para o andamento do jogo, contendo as informações do seu personagem. A ficha do personagem precisa de todas as informações preenchidas para o andamento do jogo, e são elas: Nome: Nome do personagem que o jogador interpretará Jogador: Nome do jogador Idade: Idade do personagem Altura: Altura do personagem Peso: Peso do personagem Classe: A classe do personagem, escolhida entre as 8 do jogo (O senhor das Armas, O líder, O Sobrevivente, etc). Profissão: A profissão personagem segundo sua classe (Ex: Classe: O Tecnólogo, profissão: Hacker). Atributos São as qualidades que definem seu personagem, em termos físicos e mentais. Os atributos utilizados são: Força (FOR): Aqui se determina a força física do personagem, sua capacidade muscular, capacidade de levantar peso. Abaixo uma tabela que fornece a capacidade de levantar peso do seu personagem de acordo com a força: Força Levantar com 1 mão Levantar com 2 mãos Levantar se preparando Carga media Carga Pesada 1 2kg 4kg 8kg 6kg 12kg 2 4kg 8kg 16kg 12kg 24kg 3 6kg 12kg 24kg 18kg 36kg 4 8kg 16kg 32kg 24kg 48kg 5 10kg 20kg 40kg 30kg 60kg 6 15kg 30kg 60kg 45kg 90kg 7 20kg 40kg 80kg 60kg 120kg 8 25kg 50kg 100kg 75kg 150kg 9 30kg 60kg 120kg 90kg 180kg 10 35kg 70kg 140kg 105kg 210kg Destreza (DES): Define a capacidade manual do personagem, sua agilidade corporal, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Inteligência (INT): Capacidade de resolver problemas. Preenchimento: Todos os personagens começam com 5 pontos em todos os atributos. É dado ao personagem 10 pontos de atributo para aplicação. A cada 2 pontos de atributo, você pode aumentar em 1 ponto em qualquer atributo a sua escolha. Caso o jogador decida retirar um ponto de atributo do seu personagem, o jogador ganha 2 pontos de aplicar em outros atributos. Pode também ser aumentado ou diminuído a Percepção do personagem com o custo de 2 ponto de atributo para aumentar 2 de percepção e retorno de 2 ponto de atributo para diminuir 2 ponto de percepção. Os personagens humanos NÃO podem ter mais de 9 pontos e menos de 1 em determinado atributo. Para aumentálos, é necessário gastar pontos de experiência. Pontos de Vida (PV): Quantidade de pontos que seu personagem possui. Os PV do personagem se divide em três locais diferentes, referentes as partes do corpo: - Cabeça: a cabeça possui 6 Pontos de Vida sempre, independente da forca. - Tronco: O tronco possui pontos de vida que podem ser calculados da seguinte maneira: FORCA + 10 PV. - Membros: Os pontos de vida dos membros são calculados: FORCA + 2 PV. Esquiva (ESQ): valor que diz a habilidade de se desviar de um determinado ataque, Percepção (PER): É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes. É definido com a mesma quantidade de pontos de inteligência.

6 Fadiga (FAD): Medidor para atuar como o cansaço de um esforço, repetitivo ou não, vai afetar o personagem. Definido como (FORÇA + DESTREZA)/ 2, arredondado para baixo. Velocidade (VEL): Velocidade do personagem, medidor para informar quantos metros um personagem pode correr. Definido como DESTREZA/2 (arredondado para baixo). Iniciativa (INI): O quão rápido seu personagem é perante uma situação determinada, determina também quem age primeiro em combate. Definido por PERCEPÇÃO + DESTREZA. Habilidades Esse quadro deve ser preenchido com todas as habilidades que o personagem possui. São acuidades dos personagens que são definidas em seu background, e colocadas em prática. O jogador possui 7 pontos de habilidades e pode colocá-los da forma como preferir, respeitando o histórico do personagem. A seguir uma lista de habilidades, sendo que o nome em (Forca, Destreza, inteligência e Percepção) é o atributo no qual essa habilidade é baseado. Ou seja deve se somar o Atributo + Nível de habilidade. Acrobacia (Destreza): Habilidade de realizar proezas de ginastica, cambalhotas, pulos acrobáticos, etc. Personagem com no mínimo 1 nível de acrobacia podem utilizar acrobacia para realizar esquivas acrobáticas. Esquivas acrobáticas: antes de fazer um teste contra sua ESQUIVE anuncie ao mestre que estará fazendo uma Esquiva acrobática. Então faca um teste contra sua Acrobacia + destreza se o resultado for igual ou menor a esse valor você obteve sucesso e recebera um bônus de +1 em esquiva para esta jogada de ataque. Em um sucesso critico (coringa) o bônus é de +2. Em uma falha normal você não recebera bônus e numa falha critica (K) receberá uma penalidade de -1. Adestramento animal (Inteligência): Habilidade de acalmar um animal selvagem em fúria. Ou controlar e adestrar animais domésticos (gatos, cachorros, cavalos, falcão, etc) para realizar ações simples que você deseja. Exemplo: adestrar um cachorro para atacar; um falcão para caçar pequenas presas e um cavalo para servir de montaria. Apenas veterinários (O Doutor) e guardas florestais (O sobrevivente) podem possuir esta habilidade. Arco (Destreza): Habilidade no uso de arco e flecha. Utilize o nível de habilidade arco + destreza para jogadas de ataque usando Arco-eflecha. Apenas a profissão Caçador (O sobrevivente) pode possuir essa habilidade. Armadilhas (Inteligência): Habilidade de construir e anular armadilhas. Um sucesso ou sucesso crítico desarma armadilha, uma falha simples ativa a armadilha no seu personagem com metade do efeito (dano ou paralisia ou veneno) e uma falha critica ativa o seu efeito total. Percepção de armadilhas: utilize Percepção +armadilha para detectar armadilhas. Armas brancas (Destreza): Habilidade no uso de armas brancas (Porrete, facas, machado, etc). Utilize o nível de habilidade armas brancas + destreza para jogadas de ataque usando estas armas. Armas de fogo leves (Destreza): Habilidade no uso de armas de fogo leve (pistolas, submetralhadoras, rifles e espingardas). Utilize o nível de habilidade armas de fogo leves + destreza para jogadas de ataque usando estas armas. Armas de fogo pesada (Destreza): Habilidade no uso de armas de fogo leve (bazoka, lança-granadas, rifles sniper, canhões, etc). Utilize o nível de habilidade armas de fogo pesadas + destreza para jogadas de ataque usando estas armas. Lembrando que a maioria dessas armas possui um alto requerimento de Força mínima para serem utilizadas sem o tripé ou apoio. Apenas a classe O Senhor das Armas podem possuir essa Habilidade.

7 Armeiro (Inteligência): Habilidade de reparar armas de fogo quebradas ou com mau funcionamento. Além disso, pode ser utilizado para construir novas armas de fogos (desde pistolas simples até canhões), desde que possuía os materiais e tecnologia suficiente para construção da arma desejada. Tempo de construção e de reparo: o mestre define um tempo que ele acha justo para construir ou reparar determinada arma, caso o jogador obtenha um sucesso simples ele levara o tempo determinado, se obtiver um sucesso critico (coringa) ele demora apenas metade do tempo e numa falhas simples ele leva duas vezes mais tempo. Já em uma falha critica (K) ele não consegue reparar/construir a arma e a arma ou materiais serão destruídos no processo. Apenas as classes Tecnólogos e Senhores das armas podem possuir esta habilidade. Arremesso (Destreza): É a habilidade de arremessar armas de arremesso facas, lanças e granadas e qualquer outro objeto que o jogador decidir arremessar. Utilize o nível de habilidade arremesso + destreza para jogadas de ataque usando essas armas ou para arremessar qualquer objeto. Arrombamento (Destreza): Esta é a habilidade de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a chave ou combinação. Cada tentativa demora 1 minuto e requer uma gazua ou gazua eletrônica para ser utilizada. Em sucessos simples ou críticos a tranca abre, em falhas simples a tranca não abrira e o jogador poderá tentar novamente em 1minuto e numa falha critica a tranca não se abre e o jogador não poderá tentar arrombar novamente. Apenas a classe O Furtivo e a profissão Engenheiro Mecânico (O Tecnólogo) podem possuir essa habilidade. Biologia (Inteligência): Este é o estudo cientifico da estrutura, comportamento e habitat dos organismos. Podendo ser utilizada para identificar animais e plantas e suas características e para identificar micro-organismos (bactérias, vírus, etc) com uso de laboratórios. Apenas a classe O Cientista pode possuir essa habilidade. Briga (Destreza): É a habilidade de realizar ataques corpo a corpo sem o uso de armas (com exceção de Soco Inglês). Os principais movimentos possíveis são: Soco, Chutes, Encontrões e Agarramento. Porem os jogadores e o mestre devem ser criativo com o uso dessa habilidade (criando novos movimentos) Soco e Chute: Ataque = Briga+Destreza; Dano = FOR/2. Encontrão: Ataque = Briga+Destreza-1; Dano = FOR/3 e derruba o personagem por 1 turno. Agarramento: Ataque = Briga+Destreza; Dano = FOR/4 por turno agarrado, porem o alvo pode tentar escapar do o agarramento uma vez por utilizando sua Força ou Destreza. Cavalgar (Destreza): É habilidade utilizar animais (ou dinossauros?) como meio de transporte. É necessário no mínimo 1 ponto para poder montar qualquer animal. Em jogadas de Sucesso simples ou critico o animal lhe obedece e anda a velocidade máxima possível; em fracassos simples seu personagem perde o controle temporário desse animal, diminuindo velocidade para metade. Em falhas criticas você cairá do animal. Cirurgia (Destreza): Habilidade de curar lesões graves (fraturas de ossos, lesões a órgãos, etc) que normalmente ocorrem quando um personagem sofre mais do que o total de seus PV em uma determinada localização porem sem leva-lo a morte (cabeça dano perfuro-cortante leva a morte). É necessário possuir pelo menos 1 ponto gasto em cirurgias para poder realizar qualquer cirurgia. Veterinários possuem uma penalidade de -1 ao fazer cirurgias em Humanoides. E Médicos possuem penalidade de -1 ao fazer cirurgias em Animais/Dinossauros. Principais tipos de cirurgias:

8 -Membros: fraturas e lesões graves ocorrem quando PV do membro for menor que 0, porém o dano total não pode MAIOR que o total de PV original do membro. Um sucesso normal em jogadas de cirurgias nesses casos leva 1 mês para recuperar o uso desse membro,15 dias para sucessos críticos, 2 meses para falhas simples e 6 meses para falhas criticas. - Tronco: lesões internas graves ocorrem quando o PV do tronco for menor que 0, porém o dano total não pode ser MAIOR do que o total de PV original do tronco. Um sucesso normal em jogadas de cirurgia nesses casos leva 2 dias para recuperar o jogador poder se levantar, 1 dia para sucessos críticos; 1 semana para falhas simples e falhas criticas levam o personagem a morte. - Cabeça: lesões graves ocorrem quando o PV cabeça for menor que 0, porém o dano total não pode ser MAIOR do que o total de PV original da cabeça. Porem danos perfuro-cortante que levem o PV de um personagem a menos que 0 resultara em morte. Um sucesso normal em jogadas de cirurgia nesses casos leva 2 dias para recuperar o jogador poder se levantar, 1 dia para sucessos críticos; 1 semana para falhas simples e falhas criticas levam o personagem a morte. Ao passar esse tempo os personagens estão estáveis e ficam com 1 de PV na região afetada e precisam ainda de Medicina ou Regeneração natural (1 PV por dia) para recuperar completamente seus Pontos de Vida. Apenas a Classe O Doutor pode possuir essa habilidade. Condução veículos terrestre-civil (Destreza): É a habilidade de conduzir bicicletas, motos, carros e caminhões. Condução de veiculo terrestre-militar (Destreza): É a habilidade de conduzir tanques, trens e veículos terrestres militares. Apenas a classe a Profissão Soldado (O Senhor das Armas) pode possuir essa habilidade. Condução de veiculo aéreo (Destreza): É a habilidade de conduzir helicópteros e aviões. Apenas a classe O Senhor das Armas pode possuir essa habilidade. Condução de veiculo marinho (Destreza): É a habilidade de conduzir helicópteros e aviões. Apenas a classe O Senhor das Armas e a profissão Marinheiro (O Explorador) pode possuir essa habilidade. Detectar mentiras (Persuasão): É a habilidade de detectar que um Personagem Controlado pelo Mestre ou outro Jogador esta contando uma mentira. Sendo que um sucesso seu personagem percebe a mentira. Uma falha seu personagem não percebe a mentira. Apenas para a classe O Líder e a profissão Policial (O Senhor das Armas) pode possuir essa habilidade. Corrida (Destreza): Esta é a habilidade de correr em linha reta para aumentar sua velocidade. A cada 30 segundos o jogador perde 2 de fadiga enquanto correndo. Em um sucesso simples ele perde 1 de fadiga/30 segundos, em um sucesso critico ele perde 0 de fadiga/30 segundos, em falha simples ele perde 2 de fadiga/30 segundos e numa falha critica o personagem tropece e cai. Personagens que não possuem essa habilidade podem correr utilizando o valor Destreza - 1 para jogadas de teste. Dissimulação (Inteligência): É a habilidade de se fazer passar por outra pessoa por meio de disfarces e interpretação. Um sucesso significa que seu personagem não é identificado, uma falha simples leva a desconfianças de seu personagem e uma falha critica significa que seu personagem é descoberto. Apenas a profissão Espião (O Furtivo) pode possuir essa habilidade. Eletrônica (Inteligência)

9 É a habilidade de reparar e construir novos equipamentos elétricos, desde que possua equipamentos e materiais suficientes para tal façanha. Tempo de construção e de reparo: o mestre define um tempo que ele acha justo para construir ou reparar determinada equipamento, caso o jogador obtenha um sucesso simples ele levara o tempo determinado, se obtiver um sucesso critico (coringa) ele demora apenas metade do tempo e numa falhas simples ele leva duas vezes mais tempo. Já em uma falha critica (K) ele não consegue reparar/construir o equipamento e este equipamento ou materiais utilizados serão destruídos no processo. Apenas a profissão Engenheiro elétrico (O Tecnólogo) pode possuir esta habilidade Escalada (Destreza) É a habilidade de escalar montanhas, paredes rochosas, arvores e etc. velocidade para escalada é sempre igual Movimento/2. Um sucesso o personagem consegue escalar. Uma falha simples ele se desequilibra, mas não cai e uma falha critica ele cai. A cada 1 minuto de escalada o personagem perde 1 de Fadiga. Estratégia (Inteligência) É a habilidade planejar e aplicar ações militares. Pode ser utilizado quando existe prévio conhecimento de um combate. Apenas quem possui no mínimo 1 nível nessa habilidade podem realizar essa ação. Num sucesso o grupo do personagem ganha +3 de iniciativa. Num sucesso critico +6 de iniciativa e o grupo adversário esta posicionado num local desvantajoso (podendo resultar em bônus de +1 em ataques a distancia para seu grupo e uma penalidade -1 para ataques a distancia dos adversários). Numa falha simples nada acontece. E numa falha critica o grupo recebe uma penalidade de -3 de iniciativa. Explosivos (Inteligência) É a habilidade lidar e utilizar explosivos e bombas incendiariam. Física (Inteligência): Essa é a ciência que estuda as propriedades e interações da matéria da energia. Sendo muito importante para o entendimento das leis que regem o universo, em particular a função da energia quântica como funcionam os universos paralelos e a abertura de portais. Apenas a profissão Física (classe O Cientista) pode possuir essa habilidade. Fuga (Destreza): Habilidade de fugir de cordas, algemas, amarras, prisões, etc. Apenas a classe O Furtivo pode possuir essa Habilidade. Furtividade (Destreza): Essa é a habilidade de se esconder e mover silenciosamente. Nessa habilidade normalmente envolve uma disputa de habilidade entre Furtividade e Percepção do alvo. Porem uma falha critica sempre significa que o alvo o encontrara. Apenas a classe O Furtivo pode possuir essa Habilidade. Geografia (Inteligência): É a ciência que estuda as divisões físicas, politicas e econômicas de um planeta. Sendo que o personagem que tem essa habilidade possui um maior entendimento do nosso planeta e suas nações e alianças. E consegue compreender com mais facilidade um planeta numa dimensão paralela. Apenas a profissão Geografo (classe O Explorador) pode possuir essa Habilidade. Hacking de computador (Inteligência): Essa é a habilidade de obter acesso ilegal a um sistema de computador normalmente usando outro computador, para obter determinada informação ou abrir portas de seguranças que utilizem sistemas computacionais. Apenas a profissão Hacker (classe O Tecnólogo) pode possuir essa habilidade. Persuasão (Inteligência)

10 É a habilidade de convencer a seu alvo de que seu ponto de vista. Permitindo dar uma pequena ordem a seu alvo, desde que não vá contra sua moral. Ou obter uma resposta honesta a uma pergunta. Um sucesso significa que seu alvo obedece a sua ordem e responde a sua pergunta honestamente, sendo que no sucesso critico (Coringa) o jogador recebe um bônus de +1 de reação. Já numa falha simples o personagem se nega a obedecer e responde ou responde com uma mentira, sendo que numa falha critica (K) o jogador recebe uma penalidade de -1 de reação. Apenas a classe o Líder pode possuir essa habilidade. Mecânica (Inteligência) É a habilidade de reparar e construir novos veículos (de bicicletas até aviões), desde que possua equipamentos e materiais suficientes para tal façanha. Tempo de construção e de reparo: o mestre define um tempo que ele acha justo para construir ou reparar determinada veiculo, caso o jogador obtenha um sucesso simples ele levara o tempo determinado, se obtiver um sucesso critico (coringa) ele demora apenas metade do tempo e numa falhas simples ele leva duas vezes mais tempo. Já em uma falha critica (K) ele não consegue reparar/construir o veiculo e este o veiculo ou materiais utilizados serão destruídos no processo. Apenas a profissão Mecânico (O Tecnólogo) pode possuir esta habilidade. Intimidação (Força) Esta é a habilidade de Persuasão hostil, porem diferente de persuasão o alvo de uma intimidação sempre reagira negativamente a quem lhe hostilizou. Um sucesso simples o alvo obedece ou responde honestamente a pergunta e reage -2, um sucesso crítico a penalidade é de apenas -1. Uma falha simples o alvo não obedece ou responde a pergunta e reage a -2. E uma falha critica leva o alvo a atacar seu personagem. Liderança (Inteligência): Esta é a habilidade de motivar um grupo de pessoas, tanto no campo de batalha como durante ações mais mundanas. Um sucesso simples o seu grupo recebe um bônus de +1 no próximo teste de habilidade ou Atributo que realizar, um sucesso critico o bônus é de +2. Uma falha simples nada acontece e numa falha critica o grupo recebe uma penalidade de -1. Apenas a classe O Líder pode possuir esta habilidade. Linguística (Inteligência): É a habilidade de reconhecer os princípios na qual uma determinada língua (inclusive de outros universos) está baseada. E aumentar a velocidade de aprendizado de uma determinada língua. Medicina (Inteligência): Esta é a habilidade tratar feridas de humanoides ou animais, sendo que a profissão Médico uma penalidade de -1 para tratar animais e Veterinário uma penalidade de -1 para tratar humanoides. Tratamento de feridas: um mesmo medico pode realizar um tratamento a cada 12 horas por pessoa, sendo que cada tratamento cura 1 de PV, desde que o personagem não esteja com PV negativo em qualquer região do corpo (nesse caso é preciso realizar cirurgias para estabilizar o personagem). Um sucesso simples cura 1 de PV, um sucesso critico cura 2 de PV, uma falha simples cura 0 de PV, e uma falha critica da 1 de dano no personagem (ignorando a Redução de dano do alvo). Um medico não pode curar a si mesmo. Tratamento de doenças ou intoxicações: apenas quem possui essa habilidade pode tratar doenças e intoxicações, porem requer antibiótico (doenças) e antitoxina (para intoxicações) Apenas a classe O Doutor pode possuir essa habilidade. Natação (Força): É a habilidade de nadar e manter nadando, a cada 10 minutos que o personagem se mantem nadando ele perde 1 de fadiga. Ele pode se manter boiando para recuperar a fadiga (1 de fadiga por minuto). A velocidade de nada é igual Movimento/2, sendo que o mínimo é sempre 1. Um sucesso significa que o personagem nada por 10 minutos e perde

11 1 de fadiga, no sucesso critico o personagem não perde fadiga. Já numa falha simples o personagem não consegue nadar e perde 1 de fadiga, numa falha critica ele começa a se afogar. Afogamento: o personagem que começar a se afogar deve jogar contra natação a cada 10 segundos, se não obter 1 sucesso critico ou 2 sucessos simples consecutivos ele se afogará. Uma falha simples ele continua se afogando, mas pode tentar novamente dentro de 10 segundos. E uma falha critica o personagem morre por afogamento (a não ser que seja ressuscitado pela habilidade dentro de 5minutos). Podendo realizar até 10 testes antes de se afogar. Salvamento: um personagem pode salvar alguém se afogando utilizando o seu valor de natação - 2. Um sucesso ele salva a vitima, uma falha nada acontece e uma falha critica ele começa se afogar junto. Navegação (Inteligência): Esta é a habilidade de saber qual a sua posição por meio de observação e de instrumentos. Um sucesso nessa habilidade permite descobrir onde seu personagem esta e traçar um curso correto para seguir. Uma falha simples seu personagem continua perdido e uma falha critica seu personagem seguira um curso incorreto (distanciando de seu objetivo). Pode se realizar 1 jogada a cada 6 horas. Apenas as profissões Marinheiro e Geografo (da classe O Explorador) podem possuir essa habilidade. Paleoantropologia (Inteligência): É a habilidade de reconhecer fosseis tanto de dinossauros, animais e humanos. Permite também reconhecer seres do planeta Dino-terra e suas características. Apenas na presença de um paleantropologo um cirurgião ou medico pode realizar tratamentos em dinossauros ou seres que não sejam animais e humanos da Terra Original. Apenas a profissão Paleoantropologo pode possuir essa habilidade. Pericia forense (Inteligência): Essa é a habilidade de aplicar os princípios de criminologia laboratorial: calculo de trajetória de projeteis, analise química ou microscópicas de pistas, etc. Apenas a profissão policial (classe O Senhor das Armas) e a classe O Cientista podem possuir essa habilidade. Primeiros socorros (Inteligência): Esta é a habilidade estabilizar feridas leves (PV 0 ou maior) ou graves (PV 0 ou menor) fazendo com que o personagem não perca mais PV devido a sangramento. Um personagem perde 1 PV a cada 1 hora se possuir um ferimento leve. E 1 de PV a cada 10 minutos se o ferimento for grave. Trata-se apenas de uma medida provisória apenas Cirurgias podem curar ferimentos graves e apenas Medicina ou Regeneração natural (1 de PV por dia para humanos) podem curar uma. Um sucesso significa que o sangramento estabilizou, uma falha significa que não estabilizou. Cada tentativa demora 1minuto e pode ser tentando novamente quantas vezes forem necessárias. Porem apenas quem possui essa habilidade no mínimo no nível 1 podem estabilizar uma ferida. Química (Inteligência): Este é o estudo da matéria. Um químico é capaz de identificar elementos e compostos simples. Se possuir equipamentos adequados pode inclusive realizar síntese de venenos, remédios, drogas, etc. Apenas a profissão Químico (classe O Cientista) pode possuir essa habilidade. Rastreamento (Percepção): Essa é a habilidade de seguir rastros deixados por um humanoide ou animal. Quanto pior for o terreno mais difícil para seguir um rastro: florestas e planícies penalidade 0; regiões coberta por neve ou deserto penalidade -1; pântano -2; regiões urbanas penalidade de -4. Um sucesso indica que seu personagem segue os rastros deixados pelo seu alvo. Uma falha simples ele perde 10minutos, mas pode tentar novamente. E numa falha critica ele perde completamente o rastro e não pode tentar novamente. Apenas a classe O Sobrevivente pode possuir essa habilidade. Roubar (Destreza): É a habilidade de roubar um pequeno objeto de um personagem sem que ele perceba, sendo necessário um teste de Furtividade antes. Serve também para obter informações de bons locais de roubo. E informações relativo a atividade criminal de sua cidade.

12 Apenas a profissão Ladrão (O Furtivo) pode possuir essa habilidade. Salto (Força): É a habilidade de saltar longas distancia, sendo que normalmente um personagem consegue saltar MOV/2 metros em distancia e MOV/4 em altura. Um sucesso crítico triplica esse valor, um sucesso simples dobra esse valor, uma falha critica utiliza o valor descrito acima e uma falha critica o personagem cai e leva 2PV de dano nas pernas. Vantagens e Desvantagens Vantagens e desvantagens são características do seu personagem que estão com ele desde o inicio de sua vida, ou que foi adquirido em um momento muito marcante. Vantagens consistem em características únicas, que trazem aptidões fora do comum aos personagens. Enquanto desvantagens possui as mesmas características, mas são negativas, impedindo o personagem de realizar alguma ação ou dificultar a realização de um objetivo. O personagem começa com 1 Pontos de Vantagem. E o valor entre [] representa o custo dessa vantagem, no caso de desvantagem representa quantos pontos RETORNARÃO ao jogador. Exemplo: Juca possui 1 ponto de vantagem, e quer comprar a vantagem [4]Difícil de Matar que custa 4 pontos, para poder comprar essa vantagem Juca tem que comprar uma desvantagem que retorne 3 pontos ou seja [-3]. NÃO é possível adquirir novas vantagens ou desvantagens ao longo do jogo com pontos de Experiência, porem algumas Vantagens podem ser recompensas GRATUITAS de conclusão de missões; Exemplos: Boa Fama com certo grupo, um novo Aliado ou contato. Desvantagens podem ser adquiridas ao longo da aventura, porem NÃO se ganha pontos para gastar em vantagens. Exemplos: Má fama com certo grupo, Sem um braço/perna (caso leve mais que o DOBRO dos PV originais no membro), etc. Para o mestre: caso algum jogador necessitar de alguma vantagem ou desvantagem que não aparece na lista, sinta-se livre para criar essa vantagem ou desvantagem e decida qual custo dela. Vantagens Permitidas para Jogadores: [1] Rico = Jogador inicia com o triplo do dinheiro que os outros jogares iniciam. [1] Bonito = +1 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [2] Muito bonito = +2 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [3] Lindo = +3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [1 a 3] Boa Fama = +3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. Porem deve ser especificado um determinado GRUPO. Ex: 1 = uma cidade; 2 = sua nação; 3 = um universo inteiro. [1] Olfato melhorado I = +2 de bônus em testes de percepção para olfato. [2] Olfato melhorado II = +4 de bônus em testes de percepção para olfato. [1] Visão melhorada I = +2 de bônus em testes de percepção para visão. [2] Visão melhorada II = +4 de bônus em testes de percepção para visão. [1] Audição melhorada I = +2 de bônus em testes de percepção para Audição. [2] Audição melhorada II = +4 de bônus em testes de percepção para Audição. [1] Movimento aumentado I = aumenta MOV em 1m/s. [2] Movimento aumentado II = aumenta MOV em 3m/s. [5] Sorte = Aumente em um CORINGA o seu baralho. Aumentando assim sua chance de acerto critico e diminuindo sua chance de erro. [1] Noção exata do tempo = capaz de saber que horas são no planeta que se encontra, mesmo sem relógio. [2] Memoria Eidética = Mestre SEMPRE lembra um acontecimento/fato que já passou, caso o jogador venha a esquecer. (inclusive o caminho de volta para casa) [1] Ambidestria = remove a penalidade de -3 por atacar com a mão esquerda (para destros) e direita (para canhotos). [2] Sono leve = você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de perigo. [3] Ataque extra = permite um ATAQUE extra por turno quando utilizando armas brancas ou ataques corpo a corpo. Servem apenas para o ataque e não para movimento. [3] Temerário = sempre que fizer algo particularmente perigoso (a critério do mestre) o jogador recebe +2 de bônus em sua habilidade/pericia ou atributo que estiver testando. [2] Senso de perigo = sempre que você estiver em perigo EMINENTE o mestre te avisa antes para nunca ser pego de

13 surpresa. [2] Bom senso = o mestre diz quando você esta próximo de fazer algo MUITO perigoso ou que botaria em risco a sua aventura. [4] Difícil de matar = quando você chega pela primeira vez a 0 ou menos de PV(tronco ou cabeça) você não desmaia, porem QUALQUER novo dano leva-o ao desmaio. [3] Reflexo de combate = +1 de ESQUIVA [2] Iniciativa aumentada = aumenta em +10 a sua iniciativa e +5 para todos do seu grupo (se estiverem próximo de você). [1 a 8] Contato = Personagem controlado pelo mestre que fornece informações ao jogador, porem sem participar da ação diretamente. Custo varia de acordo com o quão útil e frequente é esse contato (fica a critério do mestre). Exemplos: 1 = um mendigo bisbilhoteiro que de vez em quando lhe fornece uma informação útil. 4 = um jornalista de uma cidade media que te conta as novidades com certa frequência; 8 = o líder de uma nação que te conta TUDO que ele sabe! [3 a 10] Aliado = Personagem(s) controlado(s) pelo mestre que fornece(m) auxilio direto, ou com habilidades ou abrindo caminhos, sendo que normalmente ao seu lado. Custo varia de acordo com o quão forte ou numeroso é esse Aliado (fica a critério do mestre). Exemplos: 3 = um pequeno animal; 5 = um ser humano médio; 8 = Um Transeng programado para morrer por você; 10 = um pequeno exército!! Desvantagens Permitidas para Jogadores: [-1] Pobre = jogador inicia com um terço (divida por 3) do dinheiro inicial dos outros jogadores. [-1] Feio = -1 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [-2] Muito feio = -2 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [-3] Horrível = -3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. [-1 a -3] Má fama = -3 em testes de reação de Personagens controlados pelo mestre. Porem deve ser especificado um determinado GRUPO. Ex: -1 = uma cidade; -2 = sua nação; -3 = um universo inteiro. [-1] Movimento reduzido I = reduz MOV em 1m/s. [-2] Movimento reduzido II = reduz MOV em 2m/s. [-3] Movimento reduzido III = reduz MOV em 3m/s. [-2] Estrutura frágil = -4 PV no tronco. [-6] Cego = não possui o sentido da visão. [-4] Sem olfato = não possui o sentido do olfato. [-6] Surdo = não possui o sentido da audição. [-3] Mudo = jogador não pode emitir sons. [-2] Dorminhoco = você precisa mais que os outros e é difícil de acordar (mesmo em situação de perigo) [-1 a -5] Fobia = você sente um medo irracional de algum objeto ou animal, quanto mais frequente aparecimento de sua fobia maior o valor. Caso queira agir mesmo em frente a seu objeto de medo você deve retirar uma carta do seu baralho se a carta for menor do que 4 você consegue agir com uma penalidade de -2 em qualquer ação contra o objeto de sua fobia, se tirar um Coringa ignore essa penalidade. Qualquer outra carta significa que você permanece paralisado de medo e se for um K você desmaia. [-2] Analfabeto = não possui capacidade de ler e escrever em sua linguagem nativa. [-1] Olfato diminuído I = -2 de penalidade em testes de percepção para olfato. [-2] Olfato diminuído II = -4 de penalidade em testes de percepção para olfato. [-3] Olfato diminuído III = -6 de penalidade em testes de percepção para olfato. [-1] Visão diminuída I = -2 de penalidade em testes de percepção para visão. [-2] Visão diminuída II = -4 de penalidade em testes de percepção para visão. [-3] Visão diminuída III = -6 de penalidade em testes de percepção para visão. [-1] Audição diminuída I = -2 de penalidade em testes de percepção para visão. [-2] Audição diminuída II = -4 de penalidade em testes de percepção para visão. [-3] Audição diminuída III = -6 de penalidade em testes de percepção para visão. [-2] Sem um braço = não possui um dos membros superiores, identificar qual. Impossibilita uso desse braço e realização de atividades que requerem os dois braços.

14 [-2] Sem uma perna = não possui os um dos membros inferiores, identificar qual. Reduz MOV pela metade e aumenta chance de se desequilibrar. [-4] Sem braços = não possui os dois membros superiores. [-4] Sem pernas = não possui os dois membros inferiores. [-8] Não possui membros = não possui nenhum dos quatro membros. [-3] Braços atrofiados = membros superiores tem apenas ¼ dos PV e Força para ataque. [-3] Pernas atrofiadas = membros inferiores tem apenas ¼ dos PV e Força para ataque. [-6] Membros atrofiados = todos os membros tem apenas ¼ dos PV e Força para ataque. [-5] Má Sorte = remova o CORINGA de seu baralho. Aumentando assim a sua chance de falha e zerando a sua chance de sucesso critico. [-4] Mau funcionamento = sempre que obter um K nas jogadas de ataque, sua arma se quebrara ou parara de funcionar. Senhores das armas e Tecnólogos sabem consertar armas de fogo e granadas, 10 minutos para conserto de arma leve e 1h para armas pesadas/granada. Armas brancas, de arremesso Desvantagens Mentais: A maioria dessas Desvantagens requer que o jogador INTERPRETE o personagem adequadamente, caso contrario o Mestre pode e deve dar menos pontos de experiência no final da sessão. [-2] Bairrismo = sempre que alguém falar mal de sua Nação, aliança ou universo você sente uma incrível vontade de atacar. Pode resistir a esse impulso retirando uma carta de seu baralho, se for menor que 6 ou Coringa seu personagem resiste, qualquer outro resultado seu personagem ataca. [-2] Cabeça-quente = semelhante a Bairrismo, porem ocorre quando seu personagem ou alguém muito próximo a ele é insultado. Pode resistir a esse impulso retirando uma carta de seu deck se for menor que 6 ou Coringa seu personagem resiste, qualquer outro resultado seu personagem ataca. [-1] Impulsividade = sempre que outros jogadores ou personagens controlado pelo mestre começarem a discutir demais que rumo de ação tomar, você deve automaticamente escolher um rumo e agir. Para ir contra sua impulsividade retire uma carta, se for menor do que 5 ou coringa seu personagem se controla, caso contrario seu personagem age! [-1] Teimosia = seu personagem esta sempre certo, não importa oque outros digam ele agirá de acordo com oque ele acredita ser correto! Para ir contra sua Teimosia retire uma carta, se for menor do que 5 ou coringa seu personagem se controla, caso contrario seu personagem age. [-2] Mentiroso compulsivo = seu personagem gosta muito de mentir e enganar os outros e sempre, especialmente quando for algo benéfico a ele, contara uma! Para ir contra sua compulsividade retire uma carta, se for menor do que 5 ou coringa seu personagem se controla, caso contrario seu personagem mente. [-1] Timidez = incapaz de falar com personagens desconhecido, para ir contra sua Timidez retire uma carta se for menor que 8 (ou coringa)seu personagem consegue falar. [-1] Gago = pode resultar em -1 de reação para alguns Personagens controlados pelo Mestre. [-1 a -10] Inimigo = Personagem controlado pelo mestre que lhe prejudica de alguma maneira. Custo varia de acordo com o quão forte e frequente é esse inimigo (fica a critério do mestre). Exemplos: -1 um Velho adversário do colégio que te segue para te dar uma surra; -10 um universo inteiro quer lhe matar e não vai medir esforços para isso! Vantagens Proibidas para Jogadores: [1] Mordida I= Dano perfuro-cortante - 5 [2] Mordida II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Mordida III = dano perfuro-cortante - 1 [1] Bico I = dano perfuro-cortante - 5 [2] Bico II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Bico III = dano perfuro-cortante - 1 [1] Chifre I = dano perfuro-cortante - 5 [2] Chifre II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Chifre III = dano perfuro-cortante - 1 [1] Garras I = dano perfuro-cortante - 5

15 [2] Garras II = dano perfuro-cortante - 3 [3] Garras III = dano perfuro-cortante - 1 [3] Movimento aumentado III = aumenta MOV em 5m/s [4] Movimento aumentado IV = aumenta MOV em 7m/s [5] Movimento aumentado V = aumenta MOV em 9m/s [3] Audição melhorada III = +6 de bônus em testes de percepção para Audição [3] Visão melhorada III = +6 de bônus em testes de percepção para visão [3] Olfato melhorado III = +6 de bônus em testes de percepção para olfato [1] Pele grossa I = redução de dano 1. [2] Pele grossa II = redução de dano 2 [3] Pele grossa III = redução de dano 3 [1] Crânio duro I = redução de dano 2 na cabeça [2] Crânio duro II = redução de dano 4 na cabeça [3] Crânio duro III = redução de dano 6 na cabeça [2] Visão noturna = anula a penalidade de penumbra [4] Visão infravermelha* = anula a penalidade de penumbra e reduz penalidade de breu para apenas -4 * Funciona apenas em situações onde é possível sentir diferentes temperaturas no ambiente, em particular contra alvos que possuem calor corporal (mamíferos e aves) [3] Sentido vibratório (agua/ar/terra) = consegue sentir vibrações em determinado ambiente [4] Voador = voa com mesma velocidade do MOV terrestre*. *A vantagem Movimento aumentado aumenta a velocidade. [3] Nado rápido = nada com velocidade do MOV terrestre*. *A vantagem Movimento aumentado aumenta a velocidade. [3] Escalada rápida = escala com velocidade do MOV terrestre*. *A vantagem Movimento aumentado aumenta a velocidade. [3] Guelras = quando na água não precisa respirar. [1] Ataque com cauda = Permite um ataque com cauda por contusão (FOR/2). [2] Ataque paralisante = Paralisa a vitima por 5 turnos menos o tamanho da vitima*. *Exemplo: atacar um gato o paralisa por 5 - (-2) = 7 turnos enquanto um urso pardo por 5 - (1) = 4 turnos. [1] Ataque venenoso I = Causa 1 de PV/segundo no tronco ate chegar a 0*. [2] Ataque venenoso II = Causa 2 de PV/segundo no tronco ate chegar a 0*. [3] Ataque venenoso III = Causa 3 de PV/segundo no tronco ate chegar a 0*. *Quando chegar 0 de PV o alvo desmaia. Após desmaiar se não tratar a vitima do veneno com soro antiofídico ou hemodiálise em 30 minutos para alvos pequenos (de tamanho -3, -2), 1 hora para alvos médios (tamanho -1, 0, +1), 2 horas para alvos grandes (tamanho +2, +3) acontecerá à morte. A aplicação de soro antiofídico interrompe o efeito do veneno em 10 segundos após aplicação. [3] Ruth-far = aumento do nível de testosterona nos machos reptilianos durante os verões, aumentando sua Força em 2 e diminuindo a Inteligência em 1. [4] Resistência à doença Paracrônica = conseguem aguentar 4 dias em um universo paralelo sem grandes problemas (com exceção da penalidade de -1 em testes), e retiram carta para ver se resistem ao desmaio/morte de 4 em 4 horas. Desvantagens proibidas para Jogadores: [-3] Não terrestre = reduz o MOV em terra para 1m/s*. *A vantagem Movimento aumentado NÃO aumenta. [-5] Aquático = incapaz de se mover em terra firme. [-2] Apenas coices = não consegue dar socos (bípedes) ou patadas e arranhões com a patas da frente (quadrupede). [-3] Sangue frio = na ausência de calor externo perdem 2 de destreza. [-2] Pescoço longo = trate pescoço como se fosse membro em termos de PV e dificuldade de ataque, porem ao chegar 0 de PV leva a morte.

16 Classes A classe do seu personagem definirá quais aptidões ele possui e qual foi à profissão que ele escolheu. As classes representam o trabalho do personagem e qual sua função na história Cataclisma. As classes são: - O Senhor das Armas - O Cientista - O Doutor - O Furtivo - O Explorador - O Tecnólogo - O Líder - O Sobrevivente. O Senhor das armas Mote: Eu atiro, você pergunta. Pena que você não consegue fazer tantas perguntas no seu trabalho né? Personagens fortes, extremamente bem treinados no combate corpo a corpo e armado. Os Senhores das Armas costumam ser pessoas que já possuem um gosto pela ação. Profissões comuns: Policial, Soldado. O Cientista Mote: Que interessante esse objeto. A estrutura dele é formada por 2 ligas metálicas, todo calculado sobre o PI, e um design revolucionário. Possuo 2 desses. Inteligência é o foco desse personagem. Trabalham em grandes organizações buscando novas tecnologias e otimizando os sonhos da população mundial através das ciências. Logica é o ponto forte de uma ação. Profissões comuns: Biólogo, químico e físico. O Doutor Mote: Já tratei muitas doenças inimagináveis, de nomes que você mal consegue pronunciar. A saúde é um bem estar comum, e que todos deviam almejar. Faço pelos outros o que eles deviam fazer consigo mesmos. Os doutores são médicos e veterinários dos mais altos padrões que operam milagres através da medicina. Costumam ser contratados para expedições para ajudar outros do seu grupo contra males biológicos e animalescos, realizando a prevenção e na pior das hipóteses, tentam restaurar aquele braço mordido por um tubarão branco. Profissões comuns: Médico, Veterinário. O Furtivo Mote: Já roubei bancos, empresas, instituições, só nunca roubei minha mãe. Espera, é mentira, foi aos 12 anos. Os furtivos são personagens egoístas que se beneficiam com a ingenuidade do outro. São ladrões de banco e espiões governamentais capazes de realizar atos extremamente furtivos, sempre agindo nas sombras da sociedades. Você não gosta deles, mas suas habilidades são necessárias em um mundo novo. Nunca se sabe quando você precisa de um trabalho que você não iria fazer pela sua moralidade. Não é? Profissões comuns: Ladrões, espiões. O Explorador Mote: Foi em Aquela ilha parecia que estava no mapa mas não estava. Dei o nome dela de Garganta da Harpia, aqueles pássaros que sobrevoavam a ilha faziam barulhos altos e pareciam que iam te agarrar a qualquer momento. Os exploradores são personagens que sabem se localizar, sabem o que procurar, sabem como fazer a nova descoberta. Possuem habilidades cientificas e nunca se perdem, encontram padrões em sistemas geológicos e naturais, eficientemente ajudando outros personagens do grupo a se protegerem e os guiarem. Profissões comuns: Paleoantropólogo, Geografo, Marinheiro

17 O Tecnólogo Mote: Tentei ligar meu cérebro uma vez a um computador. Aqueles sinais de BIP me perturbavam e acabaram aquecendo minhas têmporas devido a eletricidade necessária. Preciso desligar todos os servidores e atualizar o software. Os tecnólogos são os hackers e engenheiros, senhores da tecnologia do século XXI. Possuem habilidades para lidar com (quase) todas as tecnologias existentes na Terra Original, sempre burlando Firewalls e criando vírus para interromper e desligar aquelas câmeras. Você sabe que precisa de um engenheiro para criar e realizar a manutenção. Tecnologia está se tornando uma forma de vida. Profissões comuns: Hacker, Engenheiros mecânicos e elétricos. O Líder Mote: Vamos juntos a luta! Não iremos mais aceitar que a elite trate com indiferença quem faz o dinheiro cair nos bolsos deles! Essa é a hora da mudança, a hora da verdade. Nos traremos a verdade. Nos somos a verdade! Os lideres são personagens com habilidades sociais natas, lidam bem com pessoas, sabem motivar e costumam ser diplomatas, políticos e empresários. Lidam com as massas, sua presença exalta outra as habilidades de seus companheiros, Alguém precisa ditar as ordens e procurar a melhor solução. Profissões comuns: Empresário e Diplomata O Sobrevivente Mote: Aquele urso tinha quase 3 metros, estava sem comer a quase 2 dias. Peguei os galhos, cavei o buraco e fiz a armadilha. Nunca tinha comido carne de urso antes. Os sobreviventes são personagens que lidam com a natureza e sabem sobreviver sem nenhum meio tecnologico. Exímios em meios naturais, sabem obter alimentos e se defender naturalmente, exatamente com o que o homem veio ao mundo: Corpo e cérebro. Profissões comuns: Caçadores, Guardas florestais. Sistema de cartas, ações e testes No Cataclisma todo jogador, inclusive o mestre, deve possuir um Baralho contendo 13 cartas do mesmo naipe de Ás ao Rei mais um Coringa, ou seja, Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K e o Coringa. Possuindo três regras básicas para verificar o sucesso de suas ações, reações dos Personagens Controlados Pelo Mestre (PCM) e disputa de habilidades. Segue abaixo a explicação e exemplificação dessas três regras: Testes de ação: é uma retirada de cartas quando o jogador precisa colocar a prova um de seus atributos ou somatória de atributo com habilidades. Por exemplo, jogar contra somatório de Inteligência com habilidade Biologia para ver se você identifica um determinado animal e suas características. Em alguns casos o Mestre jogará pelo seu personagem, sem que o jogador saiba, em especial em jogadas de Percepção passiva na qual o mestre joga para ver se o personagem percebe algo mesmo sem estar procurando. Exemplo: perceber a presença de um bandido que espreita o seu personagem. Teste de reação: trata-se de um teste que o MESTRE realiza para ver quão bem um Personagem controlado pelo mestre ira reagir à presença de um Jogador. Retirando uma carta para descobrir o modificador de reação aplicado a esse personagem, caso mais de um jogador esteja interagindo o mestre pode retirar cartas individualmente ou para todo o grupo. Não se esquecer de somar bônus ou penalidades de reação, devido a uma vantagem ou desvatantagem, que esse personagem possui.. Abaixo a tabela para descobri o Modificador de Reação: Cartas Coringa Ás e 2 3 e 4 5 a 8 9 a 10 J e Q K Modificador de reação

18 Reação Reação de Mercadores Reação de outros PCMs -3 ou menos Recusa-se a vender. PCM ataca o jogador. -2 Cobra o dobro do preço original. PCM trata mal o jogador. -1 Cobra 50% mais que o preço original. PCM trata com frieza o jogador. 0 Cobra o preço original. PCM neutro % de desconto. PCM trata o jogador com cortesia % de desconto. PCM trata o jogador como um amigo. +3 ou mais 60% de desconto.. PCM trata o jogador como seu melhor amigo. PcM = Personagem controlado pelo mestre. Disputa de Habilidades: Disputa de habilidade é quando dois jogadores comparam suas tiradas de carta em uma de terminada Habilidade (Des+Habilidade). Caso um tenha sucesso e o outro falhe, automaticamente quem obtiver sucesso será o vencedor. Porem em caso de ambos obter sucesso o vencedor será o que obter MAIOR margem de sucesso. Ou seja quão distante a sua carta retirada esta do ultimo valor que seria sucesso para essa sua jogada. Exemplo: Juca possui 10 de percepção e Carlos 12 de Furtividade, Carlos esta tentando se esconder de Juca e Juca procurando-o. Então ambos retiram uma carta Juca obteve um Ás e Carlos um 8, os dois obtiveram sucesso porem a diferença do 10 para Ás (1) é = a 9 enquanto a diferença entre 12 e 8 é igual a 4, logo Juca obteve uma margem de sucesso maior e encontrou Carlos. Caso um dos dois obtivesse um sucesso critico (um coringa) e o outro apenas um sucesso simples, automaticamente seria o vencedor quem obteve o Coringa, independente do valor de Habilidade. Caso ambos obtenham falhas ou falha critica, tira-se nova carta ate um obter um sucesso ou um sucesso maior que o outro. Combate Durante o combate existem três testes básicos para descobrir a resolução da luta, que são os seguintes testes: - Ataque - Esquiva - Dano Ataque O sistema de ataque é feito somando a destreza do personagem + o valor de habilidade/pericia. Sendo retirada uma carta e em resultado menor do que a SOMA dos dois valores será um sucesso. Exemplo: Juca possui 7 de destreza e 3 na habilidade de briga. Em um bar ele tromba com Carlos e ambos começam a brigar. Para ver o acerto de um soco em Jose, Juca soma a habilidade briga e o atributo destreza resultando no valor 10. Assim, ele tira uma carta. Se a carta for de As a 10, Juca acerta o alvo. Caso retire J ou Q, ele errara o alvo. Lembrando que o coringa é sempre um acerto critico e o K é uma falha critica, a não ser que a somatória do ataque seja 15 ou mais, tornando o K apenas uma falha simples. Ataques localizados Pode-se atacar diferentes partes do seu alvo, referentes às partes do corpo: - Cabeça: atacante que atacar a cabeça de um alvo recebera uma penalidade de -6 em suas jogadas de ataque. - Tronco: atacante que atacar o tronco de um alvo não recebera nenhuma penalidade em suas jogadas de ataque. - Membros: atacante que atacar qualquer um dos 4 membros do alvo recebera uma penalidade de -3 em suas jogadas de ataque. Exemplo: Juca que possui 7 de destreza e 3 de habilidade de briga (somatório 10) decide dar um soco na cabeça de Carlos, Logo atacara com um valor de 10-6 ou seja 4. Diminuindo sua chance de ataque, porem ataques na cabeça normalmente são mais letais, Como veremos na parte de Dano. Acerto crítico (Coringa): Ignora a esquiva do jogador. Falha critica (K): jogador derruba a arma e precisará o próximo turno para pega-la do chão. Em caso de armas com tripé/apoio significa que o seu personagem derrubou a arma e o tripé ou derrubou do apoio e precisara 2 turnos para pegar e monta-la no local certo novamente.

19 Influência do escuro Penumbra: é a escuridão parcial, ou seja, com presença de alguma fonte de luz muito fraca ou muito distante no ambiente (luz da lua e estrelas, poste de luz a distância, etc.) causa uma penalidade de -4 para todos os ataques e habilidades/pericias que requerem uso da visão. Breu: é a escuridão total, ou seja, ausência total de luz (noite muito fechada, local totalmente fechado, etc.) causa uma penalidade de -8 para todos os ataques e habilidades/pericias que requerem o uso da visão. E será necessário sucesso num teste de olfato ou audição para localizar a posição do adversário para poder realizar um ataque. OBS: as vantagens visão noturna e visão infravermelha conseguem diminuir ou anular esses efeitos. Esquiva O sistema de esquiva é feito tendo o calculo de Destreza 4 e sempre é realizado logo após jogadas de ataques contra seu personagem, exceção: seu oponente obteve um CRITICO na jogada de ataque, seu personagem esta desmaiado ou paralisado ou foi pego pelas costas. Sempre que receber mais de um ataque antes de voltar para seu turno o personagem receberá uma penalidade de -1 em esquiva. Dois ataques consecutivos pode ser obtido pela vantagem Ataque extra, com mais de um personagem atacando o mesmo alvo, ou uso de metralhadoras. Exemplo: Carlos possui 9 de destreza. Em um bar, ele começa uma briga com Juca. Juca esta para acertar um soco em Carlos. Carlos então faz o calculo de sua esquiva (resulta em 5) e retira uma carta. Se o resultado for de As a 5, e o Coringa, resultarão em uma esquiva da parte de Jose. Caso ele retire de 6 a K, ele falha e recebera o ataque. Dano O dano se divide em três locais diferentes, referentes as partes do corpo: - Cabeça: a cabeça possui 6 Pontos de Vida sempre, independente da forca. Qualquer dano perfuro cortante acima de 6 significa morte. Dano de Contusão levara o personagem ao desmaio com mais de 6 de dano. OBS: Pode ser que o personagem escolha acabar com a vida do alvo, após o desmaio. Para isso, QUALQUER dano infligido ao personagem, na cabeça, resultara em sua morte. - Tronco: O tronco possui pontos de vida que podem ser calculados da seguinte maneira: FORCA + 10 PV. Se o personagem chegar a ter 0 pontos de vida, ele desmaia. Caso o personagem não tenha atendimento medico em 30 minutos, o personagem morrera. OBS: Para levar a morte ao personagem desmaiado, e necessário tirar mais 5 pontos (ou mais) de vida do personagem. - Membros: Os pontos de vida dos membros são calculados: FORCA + 2 PV. Caso o personagem execute um ataque perfeito e o membro do alvo receba um dano equivalente a + 5 da quantidade de PVs do membro, este será considerado um membro destruído. Em outras possibilidades, o membro fica inutilizado. Tipos de danos O calculo de dano ocorre APENAS se o você obter sucesso no ataque e o adversário obter fracasso na esquiva. Para o dano, o personagem dispõe de 2 tipos de infringimento: Contusão (soco, porrete) e Perfuro cortante (Lança, espada e arma de fogo). Dano de Contusão: terá seu calculo feito da seguinte forma de forma diferente. Ao jogar a ação de atacar o alvo, e o personagem acertar o alvo e o alvo não esquivar, como ele esta usando uma arma de contusão, o dano sofrido pelo personagem terá uma redução de metade do dano causado. Exemplo: Juca da um soco e ataca o corpo do Carlos e acerta! O calculo de dano para Soco que é um dano de contusão é FOR/2 Dano perfuro cortante: é a calculado utilizando a forca total do personagem em ataque, não recebendo nenhuma penalidade. Nos casos de arma de fogo, os danos serão da própria arma de fogo. Modificadores de dano No sistema Cataclisma, ate mesmo uma ação calculada pode gerar um resultado não desejado, conforme a realidade. No momento de calculo de dano, o personagem atacante retira uma carta do deck de forma aleatória. Essa carta representara o modificador de dano, que segue a tabela a seguir. Cartas Coringa Ás e 2 3 e 4 5 a 8 9 a 10 J e Q K Modificador de dano OBS: Independente do resultado final, o dano mínimo que um personagem dará será de 1.

20 Experiência e crescimento Ao final de cada sessão, o mestre define de acordo com o desenvolvimento da história, quanto de experiência os jogadores vão receber. Experiência são pontos aos quais os jogadores podem adquirir/melhorar a ficha de seus personagens. É importante o mestre valorizar a narrativa e as ações dos jogadores para balancear as experiências dos jogadores. A média de pontos ganhos em uma sessão (uma partida do jogo) são de 6 pontos. Os pontos de experiência podem ser distribuídos entre: ATRIBUTOS Custo de Pontos de Experiência 15 Força, Destreza, Inteligência. Aumenta 1 ponto Percepção Custo de Pontos de Experiência 15 Percepção Aumenta 2 pontos Comprando Habilidades Com os 7 pontos iniciais os jogadores podem comprar qualquer Habilidade a custo 1 para aumenta 1 nível dessa habilidade, sendo que o máximo permitido durante a criação do personagem é nível 3. Porem durante a aventura pode se permitir comprar nível 4 com pontos de experiência (2 pontos) e nível 5 (4 pontos) com pontos de experiência E parecença de um mestre para lhe ensinar esse nível. Exemplo: Pedro possui 7 pontos de habilidade e gostaria de comprar alguns pontos em briga, armas de fogo leve e condução (carro/moto), distribuindo seus ponto dessa maneira: Briga 3, Armas de fogo 1, Condução (Carro/moto) 2. Tornando-o um ótimo lutador, um bom piloto e um razoável atirador. Ë possível também comprar novos níveis de Habilidades com pontos de Experiência (distribuídos pelo mestre ao termino de cada sessão), porem o custo não é igual ao custo de Pontos de Habilidades. Segue abaixo o custo de pontos de Experiência para compra de níveis de Habilidade: Exemplo: Juca ganha 5 pontos de experiência ao termino de uma sessão, e deseja aumentar seu nível de Armas de Fogo para 3, sendo que ele possui nível 1. O custo para aumentar de 1 para 2 é igual a 2 + o custo de aumentar de 2 para 3 é igual a 3 = resultando em um valor de 5 pontos de experiência. HABILIDADES Custo de Pontos de Experiência Nível de Habilidade 0 para 1 1 para 2 2 para 3 3 para 4 4 para 5 O mestre deve permitir a compra/melhoria na ficha do personagem se estiver DE ACORDO com o desenvolvimento do personagem dentro da narrativa. Por exemplo, o mestre pode deixar um personagem comprar mais um ponto de Armas de fogo se o jogador utilizou muito essa habilidade na história, mas não pode permitir que o personagem adquiria a habilidade cavalgar se o mesmo não treinou essa habilidade de acordo com a história. A salvação ou o Cataclisma? Com o tempo do jogo, os jogadores vão ter que se esforçar muito para impedir a destruição do universo. O conceito de salvação pode ser aplicado de diversas maneiras, como por exemplo, impedir a abertura de novos portais dimensionais (consequentemente impedido os futuros cataclismas e estabilizando o universo), descobrir uma nova forma de fechar os portais. Ou até mesmo, descobrir uma cura para as doenças paracrônicas (se houver), e levar a

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