9º. ANO APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA COLÉGIO DOM PEDRO II

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1 COLÉGIO DOM PEDRO II APOSTILA ANUAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA 9º. ANO 2013 Professores responsáveis: Marta Cristina Thompson Valkiria S. Takahashi Vladimir Antônio da Fonseca 1

2 1 º TR TRIMESTRE HANDEBOL BASQUETEBOL 2

3 APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 1º. trimestre 9º.ano HANDEBOL A QUADRA: É um retângulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas áreas de gol e uma área de jogo. Os lados maiores são chamados de linhas laterais e os lados menores são chamados linhas de fundo. DURAÇÃO DA PARTIDA: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10 minutos. A duração normal da partida para equipes de jovens é 2 X 25 minutos no grupo de idade entre anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos. EQUIPE: Uma equipe é composta pôr 12 jogadores, sendo que 7 jogadores podem estar presentes na quadra de jogo (um goleiro e mais 6 jogadores na quadra). Os demais jogadores são substitutos. Um jogador que está jogando na posição de goleiro pode se tornar um jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se tornar um goleiro a qualquer momento. ÁREA DO GOL: Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. Quando um jogador de quadra entra na área de gol, as decisões devem ser as seguintes: a) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol em posse da bola, ; b) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol sem a bola mas leva vantagem; (cobrados pelo goleiro, fora da área) c) tiro de 7 metros, quando um jogador de defesa entra na área de gol e pôr causa disto impede uma clara chance do adversário marcar um gol. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição, desde que isso não resulte em prejuízo para a ação do adversário. 3

4 O GOLEIRO/GOL: O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol pôr, dentro da baliza. Ao goleiro é permitido: Tocar a bola com qualquer parte do seu corpo enquanto numa tentativa de defesa, dentro da sua área de gol ; Sair da área de gol sem a bola e participar do jogo no terreno de jogo; enquanto fizer isto, o goleiro se sujeita às mesmas regras aplicadas aos jogadores na área de jogo; Ao goleiro não é permitido: Colocar em perigo o adversário enquanto em uma tentativa de defesa; Sair da área de gol com a bola sob controle; Levar a bola para dentro da área de gol quando ela está parada ou rolando no solo no lado de fora da área de gol; Entrar na área de gol vindo do terreno de jogo com posse de bola; Cruzar a linha de limitação do goleiro (linha de 4 metros) ou sua projeção em ambos os lados, antes que a bola tenha saído da mão do adversário que está executando um tiro de 7 metros. MANEJO DA BOLA: É permitido: Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos; Segurar a bola pôr um máximo de 3 segundos, também quando ela estiver em contato com o solo; Dar um máximo de 3 passos com a bola; Não é permitido: Tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a baliza neste meio tempo; Tocar a bola com um pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no jogador pôr um oponente; 4

5 FALTAS E CONDUTA ANTI-DESPORTIVA: É permitido: a) Usar braços e mãos para bloquear ou ganhar posse da bola; b) Usar uma mão aberta para tirar a bola do adversário de qualquer direção; c) Usar o corpo para obstruir um adversário, mesmo quando o adversário não está em posse da bola; d) Fazer contato corporal com um adversário, quando de frente à ele e com os braços flexionados, e manter este contato de modo a controlar e acompanhar o adversário. Não é permitido: a) Arrancar ou bater na bola que está na mão do adversário; b) Bloquear ou empurrar o adversário com braços, mãos ou pernas; c) Deter, segurar, empurrar, bater ou pular sobre um adversário; d) Impedir, obstruir ou colocar em perigo um adversário (com ou sem a bola) em contradição às regras. Expressões físicas e expressões verbais que são incompatíveis com o bom espírito desportivo dizem respeito à conduta anti-desportiva. Isto se aplica aos jogadores e oficiais de equipe de ambas as equipes, dentro ou fora da quadra de jogo. Um jogador que coloca em perigo a saúde do adversário enquanto o ataca, deverá ser desqualificado TIRO DE SAÍDA: O tiro de saída é executado em qualquer direção do centro da quadra. O tiro é precedido pôr um apito, e na continuidade deve ser executado dentro de 3 segundos. O jogador executante do tiro de saída deve permanecer com um pé sobre a linha central até que a bola tenha saído de sua mão. A equipe adversária deve ficar em sua quadra a 3 metros de distância. Depois que um gol foi marcado, o jogo é reiniciado com um tiro de saída executado pela equipe que sofreu o gol. TIRO DE LATERAL: Um tiro lateral é assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a tocar na bola antes que ela cruzou a linha de fundo de sua equipe. O tiro lateral é executado sem o apito do árbitro, pelo adversário da equipe cujo jogador tocou pôr último na bola antes que ela cruzou a linha. O tiro lateral é executado do ponto onde a bola cruzou a linha lateral. O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha saído da mão dele. Enquanto o tiro lateral está sendo executado, os adversários não podem estar a menos de 3 metros do executante. TIRO DE META: Um tiro de meta é assinalado: quando o goleiro controlou a bola na área de gol; ou quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada pôr último pelo goleiro ou pelo jogador da equipe adversária. Isto significa que em ambas as situações, a bola é considerada fora de jogo. O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito do árbitro. O goleiro não deve tocar a bola de novo depois de um tiro de meta, a menos que ela tenha tocado outro jogador. 5

6 TIRO LIVRE: É ordenado tiro livre em várias situações: entrada ou saída irregular de um jogador; mau comportamento, faltas cometidas pelos jogadores na área de gol, faltas do goleiro, manejo de bola ou de corpo incorretos, execução ou conduta irregular nos lances de lateral, escanteio, atitude anti-desportiva. A execução de um tiro livre pode ser executado sem nenhum apito do árbitro e a princípio, do lugar onde a infração ocorreu. Os adversários devem manter uma distância de pelo menos 3 metros do executante. As faltas cometidas entre a linha da área do gol e a linha pontilhada, deverão ser cobradas na linha pontilhada (9metros). TIRO DE 7 METROS: (o pênalti do handebol) Um tiro de 7 metros é assinalado quando: Uma clara chance de marcar um gol for impedida em qualquer lugar da quadra, pôr um jogador ou oficial de equipe da equipe adversária; A Execução do 7 metros: O jogador que está executando o tiro de 7 metros não deve tocar ou cruzar a linha de 7 metros antes que a bola tenha saído da mão dele. Quando um tiro de 7 metros está sendo executado, os companheiros do executante devem permanecer fora da linha de tiro livre, até que a bola tenha saído da mão do executante. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo invadi-la ou mover este pé. TIRO DE ÁRBITRO: É ordenado sempre que o jogo for interrompido pôr tocar um objeto estranho à quadra ou quando o árbitro paralisar o jogo pôr qualquer outro motivo. Ele é executado no centro da quadra com o árbitro jogando a bola para cima no meio de dois jogadores. 6

7 AS PUNIÇÕES: Advertência (cartão amarelo): Uma advertência em geral é usada em reclamações e algumas faltas. Exclusão: Uma exclusão (2 minutos) deve ser dada em várias infrações, exemplos: a) pôr uma falta de substituição ou entrada ilegal na quadra; b) pôr faltas repetidas do tipo que devem ser punidas progressivamente; c) pôr conduta anti-desportiva repetida de um jogador, dentro ou fora da quadra; d) pôr não soltar ou não colocar a bola no solo quando de uma marcação de tiro livre contra a equipe que está em posse de bola; Uma exclusão é sempre pôr um tempo de jogo de 2 minutos; a terceira exclusão para o mesmo jogador sempre conduz a uma desqualificação. O jogador excluído não está autorizado a participar do jogo durante o tempo de exclusão dele, e a equipe não está autorizada a substituí-lo na quadra. Desqualificação (cartão vermelho): Uma desqualificação deve ser dada em várias infrações, exemplos: a) se um jogador que não está autorizado a participar entrar na quadra; b) pela terceira (ou subseqüente) ocasião de conduta anti-desportiva de qualquer um dos oficiais de equipe, depois que um deles já tenha recebido uma exclusão de 2 minutos; c) pôr faltas que coloquem em perigo a integridade do adversário; d) pôr conduta anti-desportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da quadra; e) pôr uma agressão de um jogador fora do tempo de jogo, ex., antes do jogo ou durante um intervalo; Uma desqualificação de um jogador ou oficial de equipe é sempre para todo o restante do tempo de jogo. O jogador ou oficial deve sair da quadra e da área de substituição imediatamente. Depois de sair, o jogador ou oficial não está autorizado de ter nenhuma forma de contato com a equipe. Expulsão (cartão vermelho): Uma expulsão deve ser dada quando um jogador é culpado de uma agressão durante o tempo de jogo, dentro ou fora da quadra de jogo. A equipe deve continuar com um jogador a menos na quadra. O jogador expulso não pode ser substituído e deve sair da quadra e da área de substituição imediatamente. Depois de sair, o jogador não tem permissão de ter qualquer forma de contato com a equipe. SISTEMAS DE JOGO: Os principais sistemas táticos para equipes iniciantes são; 6 X 0 onde, os seis jogadores se posicionam junto a linha de gol, quando estão na defesa, e o 5 X 1 onde, cinco jogadores se posicionam junto à linha da área de gol, enquanto o 6 º jogador (geralmente o pivô) fica mais adiantado. Existem outros sistemas, e entre eles os mais utilizados são o 4 X 2 que utiliza dois pivôs e o 3 X 3, porém devido a grande movimentação dos atletas que esses dois sistemas obrigam, eles apenas são utilizados pôr equipes que já possuem um elevado grau de desenvolvimento. 7

8 BASQUETEBOL O basquetebol se caracteriza por ser um jogo ágil, veloz de grande habilidade e espírito de equipe. EQUIPE: Uma equipe é composta por 12 jogadores, 05 em quadra e 07 reservas. Cada membro de equipe usará uma camiseta numerada na frente e atrás com números lisos, de cor sólida, que contraste com a cor da camiseta. Os jogadores não poderão usar equipamento (objetos) que possam causar lesões a outros jogadores. TEMPO DE JOGO: Uma partida consistirá de quatro 4 períodos de dez 10 minutos. Haverá intervalos de dois 2 minutos entre o primeiro e o segundo períodos, entre o terceiro e o quarto períodos e antes de cada período extra. Haverá um intervalo de meiotempo de quinze 15 minutos. A contagem de tempo pelo cronômetro é registrada somente enquanto a bola está em jogo, é interrompida sempre que ocorrem violações, faltas ou ocorrências diversas. EMPATE: Se o placar estiver empatado no final do tempo de jogo no quarto período, a partida continuará com quantos tempos extras de cinco 5 minutos forem necessários para desempatar. LIMITE DE TEMPO: A equipe de posse da bola tem 8 segundos para passar da meia quadra de defesa para a meia quadra de ataque, mais 16 segundos para tentar o arremesso, total de 24 segundos para concluir um ataque. Caso contrário a equipe perde a posse de bola. ÁREA DE JOGO: A quadra de jogo mede 28 m em comprimento por 15 m de largura. As federações nacionais têm autoridade para aprovar, para suas competições, quadras de jogo já existentes, com dimensões mínimas de vinte e seis 26 m de comprimento por quatorze 14 m de largura. Qualquer objeto, incluindo os membros do banco da equipe, deve estar a pelo menos dois 2 m da quadra de jogo. A chamada área de lance livre é apelidada de "garrafão". 8

9 O JOGO: O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta de seus adversários e impedir a outra equipe de ganhar o controle da bola ou marcar pontos. No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, driblando, ou seja, batendo-a no chão a cada passo. O jogo inicia no centro da quadra, com a bola sendo lançada para o alto e disputada entre dois adversários, os quais não poderão segura-la. Os demais jogadores ficam posicionados fora do círculo central. FUNDAMENTOS: Passe: É o ato de passar a bola para o companheiro de equipe. Os passes mais utilizados são: picado ou quicado, de peito, de ombro, de gancho, por baixo, pelas costas e por cima da cabeça. Recepção: É a ação de receber a bola quando esta se encontra em movimento. Arremesso: É a ação de atirar a bola à cesta. É o fundamento de finalização. Jump: é um tipo de arremesso executado durante o salto. Bandeja: É um arremesso feito em suspensão, o jogador pode dar 2 passos e um salto antes de arremessar a bola à cesta. Drible: É o ato de projetar a bola contra o solo, com uma das mãos (bater a bola). Fintas: Consistem em movimentos corporais com deslocamentos para enganar o adversário. são muito utilizadas para fugir da marcação, alcançar uma posição melhor para receber um passe de um companheiro, interceptar um passe adversário, infiltrar-se numa defesa adversária. Rebote: É a recuperação, ou tentativa, da posse da bola, após um arremesso ter sido executado e não convertido. Existem rebotes ofensivos e defensivos. SUBSTITUIÇÃO: Se no decorrer da partida algum jogador não estiver jogando bem, demonstrar cansaço ou machucar-se, o melhor é que seja substituído. Para isso é necessário que o jogador substituto avise o anotador. O anotador, por sua vez, avisará o juiz, que dará permissão para que o jogador entre na quadra quando a bola estiver morta e o cronômetro parado. 9

10 POSIÇÕES DOS JOGADORES: De acordo com as características de cada jogador, ele poderá jogar nas posições: Armador - Como característica física, esse atacante normalmente é o menor e mais rápido da equipe. Tecnicamente, deve passar e driblar bem, sendo habilidoso. O tipo de arremesso mais utilizado pelo armador é o jump de longa distância, em função da região em que atua na quadra (bem longe da cesta). O armador deve ter uma boa visão de jogo, sabendo decidir com vantagem o momento exato de passar a um companheiro ou arremessar à cesta. Pivô - Por jogar em uma região mais próxima da cesta, onde normalmente a defesa concentra grande força e atenção, o pivô deve ser alto e forte. Em termos técnicos, é uma posição que exige um bom trabalho de pernas (para fintas e giros), a utilização de arremessos de curta distância (jump e gancho) e boa noção de posicionamento para o rebote ofensivo. Lateral ou Ala - Em relação às qualidades físicas, é um jogador de estatura média e que não deve ser muito lento. A principal característica técnica para esta posição é um bom arremesso de meia distância. O lateral deve ter boa noção de rebote, pois normalmente tem a oportunidade de participar do mesmo, devido ao local da quadra em que atua. CESTA: Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, depende da área de onde foi feito o arremesso: Uma cesta de lance livre conta 1 ponto; Uma cesta dentro da área do garrafão conta dois 2 pontos; Uma cesta fora do semicírculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta três 3 pontos. LANCE LIVRE: é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo. Quando o jogador sofre falta no ato de arremessar, o árbitro ordenará falta com direito a lances livres; (a penalidade deverá ser cobrada pelo jogador prejudicado) Se a cesta for convertida, será computada e será concedido 1 lance livre; Se o lançamento à cesta para 2 pontos não for convertido, serão 2 lances livres; Se o lançamento à cesta para 3 pontos não for convertido, serão concedidos 3 lances livres. Além desses casos, a partir da 8 ª falta da equipe o árbitro assinala a infração e determina a cobrança de 2 lances livres. REPOSIÇÃO DE BOLA (linhas laterais e de fundo): Um jogador fazendo a reposição não poderá: Demorar mais que cinco 5 segundos para soltar a bola; Pisar na quadra enquanto tiver a bola em sua(s) mão(s); Sair com a bola dominada, antes que ela tenha tocado em outro jogador; Fazer com que a bola entre diretamente na cesta; Outros jogadores não poderão: Ter nenhuma parte de seu corpo em cima da linha antes que a bola tenha sido passada além da linha; 10

11 SISTEMAS TÁTICOS DEFENSIVOS: Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as características físicas e técnicas de cada um de seus adversários Existem 2 tipos de sistemas defensivos; a marcação individual (homem a homem) e a marcação por zona. Na marcação individual, cada jogador é responsável por um adversário. Porém como exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores, muitas equipes fazem a marcação apenas em seu campo de defesa. Já na marcação por zona é necessário que cada atleta marque o adversário que está com a bola em sua zona, ou seja, em sua área de responsabilidade. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a cobrir melhor suas zonas. Existem vários tipos de defesa: (2-1-2); (1-3-1); (1-2-2); (2-2-1); (1-1-3); (2-3); (3:2); e (1:2:1:1). SISTEMAS TÁTICOS OFENSIVOS: Desde o início do jogo, cada jogador deve estudar minuciosamente as falhas defensivas do seu marcador, observando se ele marca de perto ou de longe, em qual posição, se é rápido nas interceptações. A partir das observações ele deverá: No caso de defesa individual: - Utilizar as fintas; - Utilizar os bloqueios; - Tentar as infiltrações; Em caso de defesa por zona: - Utilizar os passes; - Tentar os arremessos do perímetro; - Atacar a zona (com ou sem bola). 11

12 VIOLAÇÕES: Violação é uma infração às regras (falta). A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo onde ocorreu a infração. As faltas mais comuns são: Empurrar, segurar, barrar o adversário; Bater a bola com as duas mãos; Andar com a bola sem bater; Bater a bola, parar e bate-la novamente; Carregar a bola durante o drible; Bater na bola com o punho fechado; Pular com a bola na mão e retornar ao solo com a mesma As infrações mais comuns são: Bola presa é quando dois jogadores de times contrários seguram a bola por mais de cinco segundos. O árbitro ordenará a reposição de bola para a equipe que não obteve o controle da bola na bola-ao-alto inicial de cada meio tempo, ou período-extra, a partir da 1 ª bola presa começará o processo de posse alternada sendo concedida a bola fora da quadra no local mais próximo de onde ocorreu a situação de bola presa. Voltar campo (quando o jogador passa com a bola pela linha da metade da quadra da defesa para o ataque e depois volta para a quadra de defesa ou passa para algum companheiro que esteja na quadra de defesa). Esta falta é cobrada na linha central com o jogador colocando um dos pés na zona de defesa e o outro na zona de ataque; a bola deve ser cobrada em direção ao ataque. Enquanto uma equipe estiver com o controle da bola, seu jogador não poderá permanecer por mais de 3 segundos consecutivos na área restrita do adversário (garrafão). Existem 5 tipos de faltas: PESSOAL: contato ilegal fora do ato de arremesso ou no ato de arremesso. TÉCNICA: atitude antidesportiva de um atleta em quadra ou membro do banco. ANTIDESPORTIVA: falta pessoal grave cometida por um jogador em quadra. DESQUALIFICANTE: falta agressiva física ou moralmente. DUPLA: quando dois adversários cometem a falta ao mesmo tempo. DESQUALIFICAÇÕES: O número de faltas de cada jogador é anotado. O jogador que cometer 5 faltas será desqualificado, isto é, deverá abandonar a quadra, sendo substituído por outro, não podendo retornar a quadra. (Os técnicos normalmente substituem o jogador na 4 ª falta). 12

13 2 º trimestre voleibol saltos ornamentais 13

14 APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 2º. trimestre 9º. ano VOLEIBOL ÁREA DE JOGO: A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retângulo. Rede: A altura da rede é 2,43m para jogos masculinos e de 2.24m para jogos femininos. Antenas: A antena é uma haste flexível com 1,8m de extensão e 10mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Na parte externa de cada faixa lateral da rede é afixada uma antena. Postes: Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância de 0,5 m a 1m além das linhas laterais. Eles têm 2,55m de altura e devem ser, de preferência, ajustáveis. Zona de ataque: Em cada quadra de jogo, a zona de ataque compreende o espaço entre o eixo da linha central e a linha de ataque, estando esta última inserida nas dimensões desta zona. A zona de ataque é considerada estendida, além das linhas laterais, até o final da zona livre. Zona de Saque: A zona de saque corresponde a uma área de 9m de largura, localizada atrás de cada linha de fundo, sendo delimitada, lateralmente, por duas linhas de 15 cm de extensão, colocadas a 20 cm após a linha de fundo, como uma extensão das linhas laterais da quadra de jogo. Ambas as linhas estão inseridas nas dimensões da zona de saque, que se estende até o final da área livre. Zona de Substituição: A zona de substituição é delimitada pelo prolongamento imaginário das linhas de ataque até a mesa do apontador. EQUIPE: Uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12 jogadores (6 em quadra), um técnico, um assistente técnico, um preparador físico e um médico. Um dos jogadores, exceto o líbero, é o capitão da equipe e, como tal, deve estar indicado na súmula do jogo. 14

15 FORMATO DO JOGO (Contagem de pontos): A equipe marca um PONTO: Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversária; Quando a equipe adversária comete uma falta; Quando a equipe adversária recebe uma penalidade. Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, até o momento em que a bola estiver fora de jogo. Se a equipe que saca, vence um rally, ela ganha um ponto e continua sacando. Se a equipe receptora do saque vence um rally, ela marcará um ponto e deverá executar o próximo saque. Para ganhar um SET: Um SET (exceto o decisivo - 5º SET) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25;...). Para ganhar um JOGO: A equipe vencedora é aquela que ganha três SETS. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5º SET ) será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mínima de dois pontos. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: No momento em que a bola é colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) conforme a ordem de saque. As posições dos jogadores são numeradas assim: Os três jogadores que se encontram posicionados ao longo da rede, formam a linha de ataque e ocupam as posições: 4 (ataque-esquerda), 3 (ataque-centro) e 2 (ataquedireita). Os outros três jogadores são os jogadores de defesa e ocupam as posições: 5 (defesa-esquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesa-direita). Rodízio: A rotação dos jogadores é sempre no sentido horário, determinada pela formação inicial, controlada pela ordem de saque e a posição dos jogadores, durante o SET. Deve ser feito quando a equipe recuperar o saque que estava sendo feito pelo adversário. SUBSTITUIÇÃO DOS JOGADORES: A substituição é um ato no qual um jogador, já registrado pelo Apontador(a), entra no jogo para ocupar a posição de um outro jogador, que deverá sair da quadra de jogo (exceto para o líbero). Uma substituição requer a autorização dos árbitros. O número máximo de substituições é de 6 a cada set. SITUAÇÕES DO JOGO: Bola "dentro" : A bola é considerada "dentro" quando ela toca o piso da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitações. Bola "fora": A bola é considerada "fora" quando: 15

16 A parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitações da quadra; Tocar em algum objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa que não faça parte do jogo; Tocar nas antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais; Cruzar o plano vertical da rede, estando parcial ou completamente fora do espaço de cruzamento permitido, Cruzar completamente o espaço por baixo da rede. AÇÕES DO JOGO: Toques da equipe: Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, 03 vezes na bola (além do toque de bloqueio) para retorná-la à equipe adversária. Caso haja um número maior de toques, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente. Quando no contato simultâneo entre dois jogadores adversários acontecer de prender a bola, será considerado como "BOLA PRESA". Isso resultará em uma FALTA DUPLA e o rally será repetido. Características dos toques: A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores. A bola deve ser tocada, mas não deve ser retida e/ou conduzida. OBS: No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores, contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ação; No momento do primeiro toque de uma equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, na condição de que tal toque ocorra durante uma mesma ação. 16

17 VIOLAÇÕES: As principais são: Invadir a quadra adversária: (será permitido invadir a quadra adversária com qualquer parte do corpo, desde que nenhuma parte dos pés do jogador esteja sobre a linha central ou dentro da quadra de sua equipe. Não será permitida a invasão caso haja contato direto com o adversário por baixo da rede) Tocar na rede: (só será falta quando o jogador tocar no bordo superior ou na antena na parte de cima do bordo superior. Os atletas poderão tocar na malha da rede desde que esta ação não seja uma vantagem para a sua equipe, não atrapalhe o jogo do adversário, e ele não se apóie na rede para realizar o movimento); Pisar na linha de fundo no momento da execução do saque; Cometer dois toques ou conduzir a bola indevidamente (carregar); SAQUE A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço após ser solta ou lançada ao ar com a(s) mão(s). Somente um arremesso de bola é permitido. Dribles ou movimentos da bola entre as mãos também são permitidos. No momento do toque do saque ou do salto para efetuar o saque, o sacador não pode tocar na quadra de jogo ( inclusive a linha de fundo ) nem pisar fora da zona de saque. Após o saque, o jogador(a) pode tocar o piso fora da zona de serviço ou dentro da quadra de jogo. O saque deve ser realizado dentro de 8 segundos após o apito do árbitro autorizando. BLOQUEIO Bloquear é a ação dos jogadores, próximos à rede, de interceptar a passagem da bola enviada pela equipe adversária, acima do bordo superior da rede. Somente aos jogadores de ataque é permitido realizar um bloqueio efetivo O toque do bloqueio não é contado como um toque da equipe. Conseqüentemente, após um toque do bloqueio, a equipe terá o direito aos três toques para o retorno da bola. O primeiro toque depois do bloqueio pode ser executado por qualquer jogador, inclusive um dos que tocaram na bola durante o bloqueio. É proibido bloquear o saque da equipe adversária INTERRUPÇÕES REGULAMENTADAS DO JOGO: As interrupções regulamentares de jogo são: os TEMPOS de DESCANSO e as SUBSTITUIÇÕES dos jogadores. É dado o direito a cada equipe de solicitar, no máximo, dois tempos de descanso e seis substituições por set. As interrupções podem ser solicitadas pelo técnico ou pelo capitão no jogo e somente por eles. (tempo técnico e tempo TV). INTERVALOS E TROCA DE LADO NA QUADRA DE JOGO: Todos os intervalos entre os SETs devem durar 3 (três) minutos. Durante este período do intervalo, as equipes trocam de lado na quadra de jogo e é feito o registro da ordem de saque das equipes, na súmula. Após cada SET, as equipes trocam de lado na quadra de jogo, exceto no 5º decisivo SET. No SET decisivo, quando uma equipe atinge 8 (oito) pontos, as equipes trocam de lado de quadra de jogo sem demora e as posições dos jogadores permanecem as mesmas. 17

18 O JOGADOR LÍBERO: O "Líbero" não pode ser, nem o Capitão da equipe nem no jogo. O jogador Líbero deve usar um uniforme ( ou jaleco para o seu substituto ) cuja camisa, pelo menos, deve ser contrastante na cor, com os demais jogadores da equipe. O uniforme do Libero pode ter um modelo diferente, porém deve estar numerado como os outros jogadores. As ações de jogo: O Líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa. O "Líbero" está restrito a jogar como um jogador de defesa e não lhe é permitido completar um toque de ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a zona livre ) se, no momento deste contato, a bola estiver completamente acima do bordo superior da rede. Ele / ela não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio. Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do bordo superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, através de um toque com os dedos, pelo Líbero dentro da zona de ataque. A bola poderá ser livremente atacada se o Libero houver feito a mesma ação atrás da zona de ataque. Troca de jogadores: A troca, envolvendo o "Líbero" não é computada como substituições normais. As trocas são ilimitadas, mas deve ocorrer um "rally" entre duas trocas com o "Líbero". O "Líbero", na quadra de jogo, só pode ser trocado pelo mesmo jogador com quem trocara. CARTÕES DE PENALIDADE: Advertência: verbal ou sinal com as mãos, sem cartão Penalidade: cartão amarelo Expulsão: cartão vermelho Desqualificação: cartão amarelo + cartão vermelho, junto. O cartão amarelo ou vermelho, bem como a desqualificação, determina que seja marcado um ponto para a outra equipe. 18

19 SISTEMAS DE JOGO: Assim como em outras modalidades, o voleibol também tem sua tática de jogo que são os movimentos realizados em conjunto pelos jogadores de uma equipe para marcar pontos ou defender-se do ataque da equipe adversária. O voleibol apresenta diferentes combinações táticas entre o número de atacantes e levantadores: as mais utilizadas são: 6X0, 3X3, 4X2, 5X1. No sistema tático 4X2, a equipe é composta por quatro jogadores atacantes e dois jogadores levantadores. É um sistema simples que faz com que a equipe sempre tenha um levantador na rede. No sistema tático 5X1 já há necessidade que a equipe tenha um bom conhecimento de voleibol (sobretudo da movimentação em quadra) pois como só há um levantador, são inúmeras as trocas de posições dos jogadores dentro da quadra. O sistema defensivo tem como objetivo neutralizar o ataque adversário através do posicionamento dos jogadores em quadra, permitindo a equipe contra-atacar de forma rápida e objetiva. O sistema ofensivo tem como objetivo organizar uma jogada de ataque combinando a movimentação dos jogadores na finta (drible) sobre o adversário e na proteção ao jogador que efetivamente fará o ataque. Ambos os sistemas requerem do jogador uma extreme atenção, velocidade na movimentação e domínio dos fundamentos. CURIOSIDADES: - O primeiro nome do voleibol foi "Minonette", criado nos Estados Unidos, em Durante uma partida, um jogador faz em média 70 saltos entre saques, ataques e bloqueios. VOLEI DE PRAIA: A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo. E o jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo do adversário. Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes seguidas (exceto quando do bloqueio e no primeiro toque da equipe). A partida é vencida pela equipe que vencer dois sets. No caso de empate em 1 a 1, o set decisivo (o 3º) é jogado em 15 pontos com a necessidade de, no mínimo, dois pontos de vantagem. Um set (exceto o decisivo 3º set) é vencido pela equipe que marcar primeiro 21 pontos com uma vantagem de, no mínimo, dois pontos. No caso de empate em 20 a 20, o set continua até que uma das equipes alcance a vantagem mínima de dois pontos (22 a 20, 23 a 21, etc). Sempre que uma equipe comete erros no saque ou na devolução da bola ao campo adversário ou comete qualquer outra falta, a equipe oponente vence o rally, com uma das seguintes conseqüências: Caso a equipe oponente tenha sacado, marca um ponto e continua a sacar. Caso a equipe adversária tenha recepcionado o saque, além de marcar um ponto ganha o direito de sacar. 19

20 SALTOS ORNAMENTAIS São apenas três segundos. O corpo dispara rumo à água numa velocidade de até 90km/h e passa a centímetros das plataformas de concreto. Os saltos ornamentais exigem piscinas com 5 metros de profundidade e uma torre de 10 metros, com plataformas a 5,7 e meio e 10 metros de altura, e trampolins a 1 e 3 metros. Os saltos mais difíceis são o reverso ou pontapé à lua (o atleta fica de frente para a piscina e gira para trás), o parafuso (o corpo gira no ar), o mortal (cambalhota) e o anjinho (pés juntos e braços abertos). Nos Jogos Olímpicos de Sidney, na Austrália, em 2000, uma nova categoria foi introduzida: os saltos sincronizados. Pares de homens e mulheres saltando simultaneamente e sendo julgados não apenas pela qualidade técnica, estilo e grau de dificuldade do salto, mas também pelo sincronismo entre os dois parceiros. 20

21 3 º trimestre futsal lutas 21

22 APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA 3º. trimestre 9º.ano FUTSAL O futebol é um esporte coletivo jogado principalmente com os pés, como seu nome próprio diz (foot=pé, ball=bola). O futebol de salão é derivado do futebol de campo, uma adaptação feita para um campo menor, a quadra. A QUADRA: A quadra de jogo é um retângulo que mede 40mX20m. EQUIPE: A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É proibido o início de uma partida sem que as equipes contém com um mínimo de 5 atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas. O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete). A substituição é livre, isto é, qualquer jogador pode substituir quantas vezes for necessário. TEMPO DE JOGO: O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso. Será concedido às equipes disputantes, objetivando dar instruções aos atletas, o direito de solicitar o pedido máximo de 2 tempos, um em cada período da partida, sendo de 1 minuto a duração de cada tempo solicitado. Os técnicos ou treinadores das equipes deverão solicitar o tempo ao cronometrista. BOLA DE SAÍDA: Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos atletas, que movimentará a bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em seu próprio lado. A bola deverá ser rolada pra frente, e se caso for chutada para o gol, o mesmo só será válido se tocar em alguém. Se o atleta movimentar a bola para o lado ou para trás, a equipe infratora será punida com um tiro livre indireto, com a bola sendo colocada no centro da quadra. 22

23 O GOL: Será válido o gol quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante. Não será válido o gol resultante de tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua trajetória, toque, ou seja, tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro, colocado dentro ou fora de sua área de meta. Será nulo o gol originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por atleta (atacante ou defensor) que não seja o goleiro. FALTAS: Algumas faltas mais frequentes do futsal: a) Faltas Técnicas: Dar ou tentar dar pontapé no adversário; Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele; Segurar ou empurrar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço; Projetar-se ao solo, de maneira deslizante, e com uso dos pés tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversário, levando perigo para o mesmo. (carrinho) PUNIÇÃO: Será punido com a cobrança de um tiro livre direto a ser executado pela equipe adversária no local onde ocorreu a infração, se cometida fora da área de meta do infrator. Na hipótese dessa ocorrência ser dentro da área de meta, uma penalidade máxima será cobrada pela equipe adversária. b) Faltas Pessoais: Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mãos deste após a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mãos; Quando, sem a posse ou domínio da bola obstruir, intencionalmente, um adversário correndo entre a bola e o mesmo de maneira a formar um obstáculo às pretensões do adversário em relação a bola; Sendo o goleiro com a bola em jogo: Toca ou controla a bola com suas mãos depois que um seu companheiro a tenha passado com o pé. Controla a bola com suas mãos ou com os pés por mais de 4 (quatro) segundos, em sua meia-quadra de defesa. PUNIÇÃO: Será punido a equipe infratora, com a cobrança de um tiro livre indireto a ser executado, pelo adversário, no local onde ocorreu a infração, se cometida fora da área de meta do infrator. Se cometida dentro da área de meta do infrator, o tiro livre indireto deverá ser executado sobre a linha de (seis) metros da área de meta e o mais próximo do local onde ocorreu a infração. c) Faltas Disciplinares: Infringir, persistentemente as regras de jogo; Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro; Ser responsável por indisciplina cometida; 23

24 PUNIÇÃO: Se a partida for interrompida para aplicação de pena disciplinar prevista nesta regra, o reinicio da mesma dar-se-á com a cobrança de um tiro livre indireto no local onde se encontrava a bola no momento da paralisação, salvo se esta se encontrava dentro da área de meta adversária quando a bola deverá ser colocada sobre a linha de 6 (seis) metros da área de meta e no local mais próximo de onde ocorreu a paralisação. O atleta ou membro da comissão Técnica que cometer alguma destas infrações, deverá ser punido com cartão amarelo. OBSERVAÇÕES IMPORTANTES: O atleta que cometer, durante o transcorrer da partida 5 (cinco) faltas técnicas e/ou pessoais, será desclassificado da mesma. Punição de atletas, técnico ou treinador, massagista ou atendente, médico ou fisioterapeuta, e preparador físico será determinada pela exibição de cartões com as seguintes cores: a) cor amarela, significando advertência. b) cor vermelha, significando expulsão. Se um atleta, conduzindo a bola, dirigir-se à meta adversária em condições plenas de assinalar um gol e, de maneira intencional um adversário o impede, esse infrator deverá ser expulso da quadra por jogo brusco grave. A expulsão de atleta participante da partida será temporária para a equipe e pelo tempo de 2 (dois) minutos, após o que a mesma poderá ser recomposta com outro atleta em seu lugar. O atleta expulso estará definitivamente excluído e não poderá retornar nem permanecer no banco de reservas. Caso a equipe infratora, no decurso dos 2 (dois) minutos, sofra a marcação de um gol poderá a mesma recompor-se imediatamente. TIROS LIVRES: Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, através do qual se pode marcar diretamente um gol contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode marcar diretamente um gol, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute. Antes da execução de um tiro livre nenhum atleta da equipe adversária poderá aproximarse a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja em jogo. Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para movimentar a bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro livre indireto contra a mesma. Após uma equipe cometer as 5 faltas acumulativas, em cada período do jogo, os tiros livres indiretos, passarão a ser cobrados como tiro livre direto sem levar em consideração o tipo de infração cometida, podendo ser assinalado um gol, diretamente na cobrança desse tiro livre. A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a formação de barreira de atletas, e a distância da bola da linha do gol é de 10 metros. 24

25 PENALIDADE MÁXIMA (pênalti): A penalidade máxima é um tiro livre direto cuja cobrança é feita na marca correspondente e, nesse momento, todos os atletas, com exceção do goleiro e do atleta indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas fora da área de meta do infrator e numa distância de 5 (cinco) metros atrás da linha da bola. ARREMESSO LATERAL: O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais. O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário daquela equipe que tocou a bola por último. Os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor. Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, estando em cima da linha ou até 25cm para fora da quadra. Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro, o gol não será válido. ARREMESSO DE META: Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante. A execução do arremesso de meta, dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, de qualquer ponto da área de meta. ARREMESSO DE CANTO (escanteio): O arremesso de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo (excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um atleta que estiver na defensiva. Quando da cobrança de arremesso de canto, os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor. Obs. Caso a bola entre no gol sem tocar em nenhum jogador, o gol será válido. 25

26 SISTEMAS TÁTICOS: Os sistemas táticos defensivos e ofensivos desde que criados vem sofrendo alterações de acordo com as mudanças de regras e o desenvolvimento do futsal. O pioneiro entre os sistemas de jogo é o 2x2, que surgiu na década de 50, depois vem o 3x1, inicialmente o pivô jogava adiantado sem preocupações defensivas. Como uma variação do 3x1, surgiu o 2x1x1, em que se adiantava um homem de trás para o meio da quadra. Recentemente surgiram o 4x0 e o 1x2x2 com o goleiro. O 4x0 é um sistema inventado pelo brasileiro Antônio Luís Azevedo, o Zego, consiste em os quatro jogadores atuarem em linha, explorando a bola nas "costas" do adversário. O 1x2x2, surgiu com a recente mudança da regra, em que o goleiro pode jogar com os pés fora da área. Este joga no ataque procurando um passe ou mesmo uma finalização. Certo é que, o melhor sistema é aquele que sua equipe faz melhor. CURIOSIDADES DO FUTSAL: Hoje, seguramente o Futsal é a recreação e lazer desportivo da preferência de mais de 12 (doze) milhões de brasileiros. Além deste aspecto democrático e participativo, convém assinalar que Pelé, Zico, Sócrates, Casagrande, Edinho, Rivelino, Paulo César, Reinaldo, Robertinho, Artuzinho, Juninho, Caio, Denilson, Leonardo, Ronaldinho dentre outros consagrados "astros" do futebol creditam grande parte de seu sucesso ao aprendizado obtido no Futsal, onde iniciaram a vida desportiva. O jogador que vem do Futsal tem um drible fácil e curto, aperfeiçoado pelo pequeno espaço em quadra. Aprende-se a conduzir a bola perto do corpo, aprimora o domínio raramente errando um passe, além de ter um sentido de marcação muito desenvolvido. 26

27 TAEKWONDO Com raízes milenares, essa modalidade surgiu apenas em Pesquisadores consideram que a prática tem mais de anos, sendo resultado do aprimoramento de várias lutas antigas praticadas nos reinos coreanos, como o Soo Bak, So Bak Hee, Tae Kyon e outras. Em 1955, um grupo liderado pelo General Choi Hong Hee, conseguiu unificar as várias escolas existentes chamando a prática de Tae Soo Do. E logo depois foi adotado em definitivo o nome taekwondo, como é hoje conhecido mundialmente. Em 1971, o taekwondo foi oficializado como o esporte nacional da República da Coréia. Suas regras foram detalhadas apenas em Depois de ter sido modalidade de demonstração em Seul e Barcelona, o esporte estréia em Sidney como esporte olímpico. No Brasil, ele existe desde 1970, ano em que foram feitas as primeiras demonstrações pelo mestre coreano Sang Mi Cho. A luta se desenvolve em uma área de 12 metros quadrados. Cada luta tem três rounds de três minutos cada, e mais um minuto de intervalo. A luta conta com a presença de quatro árbitros. Os integrantes ganham pontos golpeando tanto com os pés como com as mãos. Os chutes podem atingir qualquer parte do corpo que esteja coberto por protetores e acima da cintura, já os socos são desferidos apenas no peito do adversário. Normalmente, os atletas são divididos em oito categorias de acordo com o peso. Nas Olimpíadas, no entanto, haverá apenas quatro divisões entre os competidores. Todos devem usar protetores de tórax e cabeça. Isso evita contusões mais graves. O Taekwondo é uma luta solta em que não se agarra o adversário para ataque ou defesa. Existem três formas de vencer no taekwondo: por nocaute, por pontos, ou por desclassificação do adversário. O nocaute é como no boxe: a queda do lutador é feita uma contagem de dez segundos para que o atleta mostre condições de prosseguir na luta. Já os pontos são marcados por três árbitros que ficam nas laterais, formando um triângulo. Quem fizer mais pontos vence o combate. O quarto árbitro faz a mediação da luta, bem como aplica punições sobre atos ilegais que podem levar o atleta à desclassificação. É esse último que decide, em caso de empate nos pontos, o vencedor do combate. A desclassificação acontece quando um dos lutadores perde pontos por punições, como empurrar ou agarrar o oponente, socar o adversário no rosto ou o atingir abaixo da linha da cintura ou mesmo ter atitudes de indisciplina, como xingar os árbitros ou o adversário. 27

28 JIU-JITSU Apesar de se tornar mais popular no Japão, a história do Jiu-jitsu começou na Índia (por isso a cognominação "o berço das artes marciais"), ha mais de dois mil anos atrás. Os monges monastérios indianos eram proibidos, pela religião, de se defender com armas. Mas em suas longas caminhadas, eram atacados por bandidos das tribos mongóis do norte da Ásia, nascendo então a necessidade de defesa corpo-a-corpo. Conhecedores de pontos vitais do corpo, desenvolveram um tipo de defesa especial para o tipo físico do seu povo, baixinho e franzino. Essa espécie de embrião do Jiu-jitsu acabou atravessando as fronteiras da china e indo para o arquipélago japonês, lá cultivado, conhecido apenas por nobres e samurai, o Jiu-jitsu, que significa literalmente, "Arte suave". Por muito tempo, o Jiu-jitsu foi a luta mais praticada no Japão, até o surgimento do Judo como esporte em Mas haviam vários estilos de Jiu-jitsu, na verdade, cada lutador tinha seu estilo próprio. O Jiu-jitsu chegou a ser proibido no Japão durante um certo período como crime de lesa pátria. Com a introdução da cultura ocidental no Japão promovida pelo imperador Mutsu Hito ( ), as artes marciais ficaram esquecidas. Elas só foram valorizadas mais tarde, quando o ocidente também já apreciava esse tipo de luta. O mestre japonês, Mitsuo Maeda conhecido como Conde Koma, veio ao Brasil em missão diplomática, quando em Belém, Pará, conheceu Gastão Gracie, iniciando-se uma grande amizade. Conde Koma em razão de afinidade e favores prestados por Gastão, começou a ensinar Jiu-jitsu à seu filho, Carlos Gracie, que após aprender a arte ensinou a seus irmãos, em especial a Hélio Gracie, eles aprimoraram as técnicas aprendidas tornando-as mais eficiente e acessíveis ao tipo físico de qualquer pessoa. Foi aí que nasceu o chamado Brazilian Jiu-jitsu, a melhor e mais eficiente forma de auto-defesa do mundo, já provadas, pelos resultados das constantes competições de vale tudo existente no mundo. O Jiu-Jitsu hoje, por sua necessidade em difundir-se como esporte, tem regras e conseqüentes limitações, mas continua sendo a arte marcial mais completa. O lutador de Jiu-Jitsu, apesar de não ter o conhecimento de projeções que um lutador de Judo tem, e não ser especializado em chutes e socos como o lutador de Karate, tem conhecimentos dos fundamentos dessas técnicas e treinamento único de combate no solo, coisa que arte marcial nenhuma tem, e que faz do Jiu-Jitsu a luta que mais se equivale a um combate real. Homens, mulheres, meninos e meninas de todos os continentes praticam o Jiu-Jitsu. Além do aprendizado da defesa pessoal, esta luta traz benefícios para o seu corpo aumentando o seu tônico muscular, e sua capacidade cardiovascular, além disso você também será mais saudável mentalmente, pois quem pratica esta arte ganha mais autoconfiança, fica mais bem disposto, faz amizades, e por fim elimina todo o seu stress no tatame. 28

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