ecolect - Desenvolvimento de uma aplicação responsável por coletar dados Sensíveis a Contexto no ambiente de TV Digital

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1 Universidade Federal de Pernambuco Graduação em Engenharia da Computação Centro de Informática ecolect - Desenvolvimento de uma aplicação responsável por coletar dados Sensíveis a Contexto no ambiente de TV Digital TRABALHO DE GRADUAÇÃO Aluno Luiz Augusto Zelaquett de Souza (lazs@cin.ufpe.br) Orientador Carlos André Guimarães Ferraz (cagf@cin.ufpe.br) Recife, 14 de Dezembro de 2010.

2 Luiz Augusto Zelaquett de Souza ecolect - Desenvolvimento de uma aplicação responsável por coletar dados Sensíveis a Contexto no ambiente de TV Digital Trabalho apresentado ao Programa de Graduação em Engenharia da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Engenharia da Computação. Orientador: Profº Dr. Carlos Ferraz Recife

3 Assinaturas Dezembro de 2010 Carlos André Guimarães Ferraz (orientador) Luiz Augusto Zelaquett de Souza (graduando) 7

4 Agradecimentos Agradeço primeiramente aos meus pais Edwaldo Gomes e Gislane Zelaquett, que sempre me apoiaram e também as minhas irmãs Elaine e Cristine, e minha vó Yolanda. Agradeço ao meu orientador Carlos Ferraz pela confiança dada em mim na realização deste trabalho e pelo apoio dado durante todos os anos no CESAR. Agradeço também a Mário Fried, então gerente da equipe de TV Digital do CESAR, na qual eu participei por 4 anos, por ser um ótimo chefe e permitir que eu tivesse acesso a toda tecnologia necessária para construção de meus conhecimentos. Agradeço também todos que participaram do grupo de TV Digital do CESAR, por serem ótimos companheiros, Paulyne Jucá, Andrino Coêlho e Jayro Santos, em especial a Diogo Pedrosa e Artur Tenório. E a todos que contribuíram, direta ou indiretamente, para a conclusão deste trabalho, meus sinceros agradecimentos. 8

5 Resumo A TV Digital começa a se consolidar como produto acessível ao grande público. Fala-se muito em termos como alta definição e HD, no entanto, a digitalização do sinal de TV possibilita também a interatividade, é a chamada TVDi. Assumindo que a interatividade seja o próximo grande passo da TV e que se torne um produto de massa, medidas devem ser tomadas com a finalidade de potencializar as funcionalidades que passarão a integrar a TV. A utilização da computação sensível ao contexto pode ser usada para proporcionar uma interatividade mais eficaz, conferindo a ela informações relativas ao telespectador, como por exemplo, o posicionamento, região geográfica que vive, interesses pessoais, etc. Este trabalho de graduação propõe uma aplicação de TV Digital, em Opentv, que permite a coleta de dados do usuário, como o tempo de permanência em um canal, para que esses sejam utilizados na melhoria dos serviços providos aos telespectadores. Palavras Chaves: TV Digital, Interatividade, Sensibilidade ao Contexto, Aplicações Interativas. 9

6 Abstract Digital TV is beginning to consolidate as the product accessible to the general public. There is much talk in terms like "high definition" and "HD", however, the digitization of the TV signal also enables interactivity, is called TVDi. Assuming that interactivity is the next big thing for TV and it becomes a product of mass, measures must be taken in order to enhance the features that will join the TV. The use of context-sensitive computing can be used to provide a interaction more effective, giving her information on the viewer, for example, positioning, geographic region, living, personal interests, etc. This paper proposes an application for graduation Digital TV in OpenTV, which allows the collection of user data, including time spent in one channel, so these are used for the improvement of services provided to viewers. Este trabalho de graduação propõe uma aplicação que permita a coleta de dados do usuário, para que esses sejam utilizados na melhoria dos serviços providos aos telespectadores. Key-words: Digital TV, Interactive, Context-Aware, Interactive Application. 10

7 Sumário Assinaturas... 7 Agradecimentos... 8 Resumo... 9 Abstract Capítulo Introdução Motivação Objetivos do trabalho Estrutura do Documento Capítulo Fundamentação teórica A TV Digital Componentes importantes para Interatividade A Interatividade Interatividade local (Local Interactive) Interatividade Udirecinal (One-Way Interactive) Interatividade Bidirecinal (Two-Way Interactive) As Aplicações Interativas Tipos de Aplicações Interativas Aplicações Declarativas Aplicações Imperativas Aplicações Nativas Aplicações Não-Nativas As Aplicações Residentes Aplicações Não-Residentes Evolução das Aplicações Interativas A Ciência de Contexto Capítulo Introdução Arquitetura adotada O padrão de middleware adotado Funcionamento Básico Alguns itens que deverão ser atacados pela aplicação Separação de Responsabilidades Interpretação de Contexto Disponibilidade do Tempo de Aquisição de Contexto Armazenamento e História de Contextos Armazenamento Etapa Armazenamento Etapa Protocolo de Interação entre Usuário-Aplicação Protocolo de Interação entre Aplicação-Servidor O cenário de execução Possíveis Utilizações dos Dados Coeletados Capítulo Implementação do sistema Módulos da Aplicação O Módulo Core

8 4.3. O Módulo Persistence A Execução do ecolect Capítulo Conclusão Trabalhos Futuros Referências Apêndice A: Documento de Requisitos Restrições e Premissas Requisitos Funcionais Requisitos não funcionais Escopo Não Contemplado

9 Índice de Figuras Figura 1 - Arquitetura genérica de um sistema TV Digital Figura 2 Arquitetura do SBTVD[13] Figura 3 Arquitetura do OPENTV[9] Figura 4 Arquitetura do GINGA[12] Figura 5 Localização das Aplicações na Arquitetura de TV Digital Figura 6 Arquitetura proposta para localização do ecolect no sistema de TV Digital Figura 7 Exemplo da função main() Figura 8 Variáveis coletáveis pelo ecolect Figura 9 Arquitetura back-end do ecolect Figura 10 Arquitetura back-end, visão bidirecional Figura 11 Módulos do ecolect Figura 12 Fluxo de Controle de mensagens Figura 13 Funções de coleta de tempo Figura 14 Coleta dos Canais Anterior e Atual Figura 15 Acesso ao número do smartcard Figura 16 Chamada de funções do Módulo Persistence Figura 17 Função de escrita de dados Figura 18 Função de verificação de envio dos dados Figura 19 Diagrama de Estados Figura 20 Diagrama de Sequência, envio não realizado Figura 21 Diagrama de Sequência, envio realizado

10 Índice de Tabelas Tabela 1 Comparativo entre os Sistemas de TV Digital Tabela 2 Variáveis de Contexto Tabela 3 Classificação do ecolect quanto à Ciência de Contexto Tabela 4 Relação envio x quantidade de dados armazenados

11 Índice de Siglas API ARIB ATSC BD DVB EPG ES HD HTML IDE ISDB ISDTV IP MHP MPEG NCL TS TVD TVDi VoD SO STB XML Abstract Programming Interface Association of Radio Industries and Businesses Advanced Television System Committee Banco de Dados Dgital Video Broadcast Eletronic Program Guide Elementary Stream High Definition Hyper Text Markup Language Integrated Development Environment Integrated Services Digital Broadcasting International System for Digital Tlevision Ìnternet Protocol Multimedia Home Platform Moving Picture Experts Group Nested Context Language Transport Stream Televisão Digital Televisão Digital Interativa Video on Demand Sistema Operacional Set-to- Box Extensible Markup Language 15

12 1. Capítulo Introdução 1.1. Motivação A massificação do sinal digital de TV, o grande interesse dos usuários de TV por novas tecnologias, vídeo sobre demanda (VOD), gadgets que possibilitam ver a previsão do tempo e acesso a WEB através da televisão são exemplos de novas características agregadas a TV que cada vez mais farão parte do cotidiano dos usuários de TV. Sabendo-se que o sistema de transmissão atual, seja ele aberto ou por assinatura, se baseia no ambiente broadcast, no qual uma programação única é enviada, pelos provedores de conteúdo, para todos seus usuários, e que, por exemplo, os usuários de sistemas por assinatura, só podem especificar os conteúdos recebidos, através de uma assinatura de determinado pacote ou canal. Como entender os usuários e atender suas demandas? Como definir se um canal não tem aceitação do público? Como definir melhor um conjunto de vídeos sobre demanda que serão disponibilizados ao cliente? Como traçar campanhas de marketing televisivo o mais eficiente possível? São essas entre outras tantas perguntas que poderiam ser respondidas e solucionadas se houvesse acesso a informações precisas e em tempo real sobre telespectadores. Pretendendo participar do processo de solução a essas perguntas é que nasceu a motivação para o desenvolvimento dessa proposta. As construções de uma ferramenta que obtivesse informações precisas e as enviassem para análise, no ambiente da TV Digital. 16

13 1.2. Objetivos do trabalho O objetivo desse trabalho é mostrar que existem formas simples de coleta de dados dos usuários que fazem uso da TV Digital. Não é foco deste trabalho definir o funcionamento, nem a implementação da ferramenta responsável por tratar ou interpretar as informações coletadas. Entretanto são propostas algumas formas de utilização desses dados, que podem parecer triviais quando vistos de forma pontual, mas que podem, quando coletados durante um período de tempo, formar um padrão e podem ser utilizados para definir melhores programações, horários de programas e que vídeos sob demanda devem ser disponibilizados Estrutura do Documento O restante deste documento está organizado em 4 capítulos, divididos da seguinte forma, No Capítulo 2 estão descritas algumas características da TV Digital, das aplicações interativas e da ciência de contexto. No Capítulo 3 são apresentados os relacionamentos entre a ciência de contexto e a aplicação, uma introdução do funcionamento da aplicação, bem como a definição do cenário de sua execução. No Capítulo 4 encontram-se descritas as tecnologias que foram utilizadas na implementação de uma prova de conceito do que foi proposto no Capítulo 3. Por fim, no Capítulo 5 as conclusões e trabalhos futuros são expostos. 17

14 2. Capítulo Fundamentação teórica 2.1. A TV Digital Melhorias na qualidade de áudio e vídeo são latentes ao sistema digital de TV, mas uma outra grande vantagem do sistema digital é que, como toda informação é digitalizada antes da transmissão, qualquer outro tipo de dado digital além do vídeo e áudio também pode ser difundido. Dessa forma, é possível a difusão de aplicativos a serem executados no receptor de TV digital. É baseado nesse outro benefício do sistema digital que as portas para a interatividade na televisão digital são abertas. Já a partir do padrão MPEG-2, e posteriormente no MPEG-4, é possível multiplexar junto com o fluxo de áudio e vídeo, um fluxo de dados. Esse fluxo é o canal de transmissão das aplicações interativas. O middleware desmembra todo o sinal enviado por um determinado canal de transmissão, separando-o em 3 tipos de fluxos elementares (ES): áudio, vídeo e dados. É feita a decodificação e interpretação de cada um desses fluxos. A parte de dados é enviada para o middleware que interpreta esses dados e carrega a aplicação. Na Figura 1 é mostrada uma arquitetura genérica proposta para um sistema de TV Digital, muito semelhante em todos os sistemas hoje utilizados. Figura 1 - Arquitetura genérica de um sistema TV Digital 18

15 Na arquitetura mostrada na Figura 1 o padrão de TV Digital, tomado como exemplo, encontra-se subdividido em 5 camadas, são elas: 1- Aplicação; 2- Middleware; 3- Codificação; 4- Transporte; 5- Transmissão. Cada uma dessas camadas desempenha papeis importantíssimos na materialização de um sistema digital de TV. A camada de Aplicação, contendo as aplicações, quem vêm em conjunto com os fluxos de áudio e vídeo. A camada do Middleware, contendo todo o mecanismo de controle de execução de aplicações. Já a camada de Codificação, desempenhando o papel de tratar como os fluxos de áudio e vídeo são encapsulados e desencapsulados. E as camadas de Transporte e Transmissão responsáveis por papéis de baixo nível, como desempenhar que forma as informações serão enviadas ao mundo exterior ao da TV. Reafirmando que a arquitetura proposta acima é bastante semelhante aos sistemas digitais de TV, que tanto arquiteturas como a do SBTVD ou ISDB-Tb[13], sistema utilizado no Brasil, como em sistema fechado, utilizado em diversas TVs a Cabo no mundo, fazem uso de um sistema bastante semelhante ao descrito acima, como podemos analisar abaixo. Pode-se verificar que a arquitetura proposta na Figura 2 e utilizada pelo SBTVD se assemelha bastante com a arquitetura exposta na Figura 1. 19

16 Figura 2 Arquitetura do SBTVD[13] Já em arquiteturas proprietárias, com as das TVs por assinatura, podemos analisar a Figura 3, que mostra claramente as camadas de Aplicação e a camada de Middleware, a camada a baixo, descreve a existência de um sistema operacional no qual o middleware é executado. Essa camada também existe na arquitetura mostrada na Figura 2, mas foi omitida, pois a referida figura mostra uma visão mais macro do sistema utilizado no SBTVD. 20

17 Figura 3 Arquitetura do OPENTV[9] A omissão de camadas na Figura 3, não invalida a afirmação de que a arquitetura proposta pela Figura 1 é genérica o bastante, isso porque, as camadas logo a baixo da do Middleware, no caso as camadas de Codificação, Transporte e Transmissão têm que existir para o sistema digital de TV existir, talvez como alguns componentes a mais ou a menos, mas em sua essência as arquiteturas se parecem Componentes importantes para Interatividade Focando nos componentes que fazem com que a aplicação se materialize, ou seja, os componentes do sistema digital de TV que participam de forma mais ativa, desde a recepção dos fluxos de áudio, vídeo e dados, até a apresentação da aplicação para o usuário. As camadas do sistema digital que mais participam desse processo de transformação de bits em algo visual a ser mostrado na tela da TV, se destacam as camadas de Aplicação e de Middleware, mas as camadas de mais baixo nível possuem componentes chave para apresentação das aplicações interativas, são eles: 21

18 Low Level Stream Acess - Responsável por acessar os fluxos de transportes (TS), processálos e demultiplexá-los nos vários fluxos elementares que os constituem, ou seja, num conjunto de fluxos de áudio, vídeo e dados; ES Information - Responsável por identificar e informar, aos elementos das camadas superiores quais fluxos elementares, no caso, dizer se o fluxo é de áudio, vídeo ou dados, que estão presentes em um determinado TS sintonizado; Elementaty Stream Selection - Responsável por disponibilizar determinado fluxo elementar às camadas superiores; Elementary Stream Processing - São os elementos responsáveis por processar os fluxos elementares, tais quais, os decodificadores de áudio e vídeo; Data Processing - São os itens responsáveis por processar e disponibilizar às camadas superiores os fluxo elementares de dados; Application Management - Responsável por carregar, configurar, gerenciar e executar as aplicações que irão funcionar no middleware. No conjunto de itens relativos à comunicação com o ambiente exterior ao do STB temos o item: Interactive Channel - Elemento responsável por disponibilizar interfaces que possibilitam o acesso ao canal de interação, canal esse bidirecional, que permite a comunicação entre todo o middleware e o exterior. Além do mais temos serviços destinados a permitir que objetos mesmo após terem sido utilizados, possam voltar a existir, sendo isso feito através da utilização de meios de armazenamento voláteis, como memórias flash, a esses itens conferimos a funcionalidade de persistência. 22

19 A existência desses componentes pode ser vista nas Figura 2 e Figura 3, no entanto, é na Figura 4 que são mostrados esses itens mais claramente. Figura 4 Arquitetura do GINGA[12] 2.3. A Interatividade A interatividade que para Steuer [14] é definida como: a extensão em que os usuários podem participar modificando a forma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real Segundo ele, existem fatores que contribuem para potencializar a interatividade, são eles: A velocidade da interatividade, que corresponde à taxa em que a entrada de dados pode ser assimilada pelo ambiente mediado; A amplitude da interatividade, correspondente ao número de possibilidades de ação a cada momento; E o mapeamento, que vem a ser a habilidade de o sistema mapear seus controles em face das modificações no ambiente mediado de forma natural e previsível [14]. Segundo KOOGAN & HOUAISS[15]: A interatividade é a troca entre o usuário e um sistema computacional por meio de um terminal dotado de tela de visualização. Assim sendo, o usuário pode interferir alterando a forma e o conteúdo do ambiente interagido em tempo real. Existem algumas classificações para a interatividade, e a que a agrupada em três grupos, definindo que nível de interatividade existe num determinado sistema ou aplicação é bastante interessante, são eles: 23

20 Interatividade local (Local Interactive) Interatividade que acontece apenas a nível local, nenhuma informação é enviada para o exterior, não há, portanto utilização do canal de interatividade. São aplicações que podem ser residentes ou não residentes. O EPG é um típico exemplo de aplicação de interatividade local, residente, já um exemplo de uma não residente, um bom exemplo seria uma aplicação que é um jogo, localizado em um canal, sintonizado pelo usuário Interatividade Udirecinal (One-Way Interactive) Aplicações desse tipo são normalmente não residentes e se caracterizam pela interatividade ser propagada em apenas um sentido. Uma aplicação meteorológica que sempre é atualizada pelo provedor de conteúdo e o usuário acessa ela através de uma canal, por exemplo, é um tipo de aplicação de interatividade que se propaga no sentido provedor de conteúdo - usuário, e não residente Interatividade Bidirecinal (Two-Way Interactive) Nesse tipo de aplicações a interação ocorre nos dois sentidos. As interações do usuário na aplicação serão propagadas ao provedor de conteúdo, e esse por sua vez, enviará uma resposta à interação prévia. Hoje em dia aplicações desse tipo não são comuns, uma vez necessitaria de uma aplicação mais elaborada, que enviasse e estivesse preparada para interpretar as informações recebidas, além do provedor de conteúdo que deveria está preparado para enviar diferentes informações para diferentes usuários que estejam executando a aplicação. 24

21 2.4. As Aplicações Interativas Além da classificação da interatividade existem também algumas classificações para os tipos de aplicações interativas. A classificação de aplicações interativas pode ser dada quanto a linguagem ou paradigma em que elas estão escritas, e também podem ser agrupadas dependendo de em que parte do middleware ela funcionará. Quanto aos paradigmas em que estão escritas, as aplicações interativas podem ser agrupadas, atualmente, em dois grupos, as escritas no paradigma declarativo ou no paradigma imperativo. O detalhamento de cada um desses dois grupos é feito nas posteriores seções Tipos de Aplicações Interativas Aplicações Declarativas São aplicações construídas em linguagens mais intuitivas, de mais alto nível e por isso, mais fáceis de serem desenvolvidas. Para serem implementadas é preciso que o programador forneça apenas o conjunto de ações que devem ser realizadas, e não se preocupe como as ações devem ser feitas. A linguagem enfatiza a declaração descritiva de um problema ao invés de sua decomposição em implementações algorítmicas, por isso, normalmente não necessita de tantas linhas de código para implementar certa tarefa e por isso são normalmente aplicações de um tempo de desenvolvimento menor que uma aplicação imperativa, talvez por apresentar uma complexidade menor, ou por ser mais entendível a olhos menos treinados. Como exemplo de linguagens utilizadas em aplicações desse tipo, temos: o XML e o HTML ou variações dessas duas linguagens, como o NCL Aplicações Imperativas São aplicações em que o programador possui um maior controle do código, sendo capaz de estabelecer todo o fluxo de controle e execução de seu programa, em decorrência da existência de fluxos condicionais de controle e laços, por exemplo. São aplicações desenvolvidas normalmente em linguagens Java, C, C++ ou que se baseiam em alguma dessas linguagens através de frameworks. 25

22 Analisando alguns middlewares existentes no mercado, chega-se ao cenário de utilização dos paradigmas de linguagem, demonstrados na Tabela 1. Mercado Modelo Middleware Linguagem Paradigma ATSC DASE Java Procedural DVB MHP Java Procedural ISDB ARIB BML Declarativo Aberto Declarativo ISDTV/ GINGA NCL/LUA + Java + SBTVD Procedural OpenTV OpenTV C Procedural Thomson SN Flash Procedural Fechado Declarativo MHP MHP HTML + Java + Procedural Tabela 1 Comparativo entre os Sistemas de TV Digital Na Tabela 1são descritos se o sistema de TV é fechado ou aberto, qual o modelo do sistema digital, qual o middleware que faz uso, bem como as linguagens que podem ser utilizadas para implementar aplicações para esses sistemas e que paradigmas fazem uso. Já quanto à localização na arquitetura do middleware, ou seja, onde a aplicação irá executar, as aplicações podem ser agrupadas em: Aplicações Nativas São aplicações tipicamente procedurais, localizadas no middleware, possuindo total integração com todos os componentes existentes no sistema, e possibilidade de acesso a componentes apenas disponíveis para aplicações localizadas neste nível estrutural. São aplicações que persistem durante todo o tempo de vida do STB. 26

23 Aplicações Não-Nativas As Aplicações Residentes São aplicações que tanto podem ser desenvolvidas sobre a interface do SO, quanto sobre o middleware. São enviadas para o STB e armazenadas permanentemente ou por um espaço de tempo determinado Aplicações Não-Residentes São aplicações que podem ser procedurais ou declarativas, enviadas por um TS. Possuem acesso limitado aos componentes do middleware e limitações na manipulação de dados são constantes nessa estrutura pela limitação no acesso a mídias de armazenamento. Estruturalmente está localizada um nível acima do que se encontra o middleware e tem, via de regra, seu período de vida determinado pelo tempo de permanência em um canal. A Figura 5, contida na referência[10], com modificações, mostra com clareza a localização e com quem se comunicam cada um dos três conjuntos de aplicações, no middleware. Figura 5 Localização das Aplicações na Arquitetura de TV Digital 27

24 Evolução das Aplicações Interativas A evolução das aplicações interativas certamente se dará quando primeiramente os STBs forem mais robustos e preparados para executar melhor as aplicações interativas, quando for pensada uma forma de interagir melhor do que os controles remotos utilizados hoje em dia, e quando os provedores de conteúdo estiverem dispostos a disponibilizar ao usuário a funcionalidade de interação total com o conteúdo disponibilizado. Sendo esses itens solucionados provavelmente haverá a massificação dos VODs e a disponibilização de conteúdos, não apenas vídeo, através do canal de interatividade, a alavancada da venda de produtos através do t-commerce e a integração entre outras mídias e a TV. Falar em evolução das aplicações em TV Digital passa-se pela personalização do conteúdo disponibilizado ao usuário. Esse momento será atingido quando houver uma integração completa entre as aplicações e a ciência de contexto A Ciência de Contexto A ciência de contexto é motivada da seguinte maneira por Weiser [8]: (...) para que se consiga obter uma computação pervasiva, é preciso aplicações que adaptem seu comportamento baseando-se na informação adquirida do ambiente físico e computacional. Já segundo Dey [7]: Contexto é qualquer informação que pode ser utilizada para caracterizar a situação de uma entidade. Uma entidade é uma pessoa, lugar, ou objeto que é considerado relevante para a interação entre um usuário e uma aplicação, incluindo o usuário e a aplicação em si. Sendo umas das definições mais utilizadas, essa última, torna mais fácil a caracterização de um contexto em aplicação. Uma vez que um pedaço de informação pode ser utilizado para definir ou caracterizar uma interação do usuário com a aplicação, então essa informação é contexto. 28

25 Abowd & Mynatt sugerem cinco dimensões para especificação e modelagem de informações de contexto [11]: Dimensão Who (identificação) Where (localização) When (tempo) What (atividade) Why (intenção) Descrição Quem realiza uma determinada atividade, quem pode alterar o contexto ou que pode ser notificado caso o contexto seja alterado. Onde o contexto está. Esta e uma das dimensões mais usadas devido ao grande interesse de sistemas baseados em localização. A informação temporal para determinar quanto tempo uma entidade está dentro de um contexto. O que o usuário está fazendo neste momento. Determinar o porquê o usuário está realizando determinada atividade. Tabela 2 Variáveis de Contexto As classificações e a definição as dimensões de funcionamento da ciência de contexto expostas, bem como, as definições sobre a TV digital, sobre aplicações interativas e a sobre interatividade servem para margear a construção da aplicação proposta por esse trabalho. As definições dos padrões utilizados na aplicação, além da justificativa da utilização de determinado conceito serão expostos no próximo capítulo. 29

26 3. Capítulo O ecolect 3.1. Introdução Das diversas classificações e explicações sobre ciência de contexto e computação pervasiva expostas, e também existentes na literatura, a aplicação desenvolvida pode ser agrupada seguindo as seguintes categorias e subcategorias, descritas na Tabela 3 [2]. Categoria Subcategoria O porquê desta categorização? Persistência Temporal Pois as informações contextuais mudam com o tempo. Evolução Dinâmico O contexto muda muito rápido, como um canal sintonizado no momento. Meio Físico Contextos com informações tangíveis. Relevância para a aplicação ou serviço Necessária Para que uma aplicação ou serviço possa ser executado o conjunto de informações contextuais a serem obtidas é obrigatório. Situação Temporal Passado e Presente As informações de contexto do passado, que têm como finalidade formar uma história de contextos de um usuário e o contexto neste exato instante. Interação (Entre uma aplicação ciente de contexto e a parte do sistema responsável para obter o contexto) Contexto Push e Contexto Pull O sistema responsável por fornecer contexto envia periodicamente contexto para a aplicação e a aplicação tem de explicitamente requisitar ao sistema as informações de contexto. Tabela 3 Classificação do ecolect quanto à Ciência de Contexto 30

27 O desenvolvimento de aplicações que apresentem comportamentos diferentes para diferentes situações ou entradas do usuário, confere a ela uma característica de ser mais realista e fiel ao usuário. Determinações se um determinado menu estará disponível ou quais informações serão mostradas na aplicação podem ser algumas das aplicações de ciência de contexto a aplicações interativas Arquitetura adotada Existem algumas formas de realizar a coleta de informações de um usuário. A adotada foi ser desenvolvida apenas tendo acesso às informações de uma interface disponibilizada pelo middleware. Nesta proposta a aplicação está, levando-se em conta a arquitetura do sistema de software do STB, em um nível acima ao do middleware. Abordagem mais comumente utilizada hoje em dias por operadoras de TV a cabo, para utilização de aplicações interativas, por ser um modelo mais barato, uma vez que não depende do modelo do fabricante do STB para vir a ser produzida e integrada ao middleware. Figura 6 Arquitetura proposta para localização do ecolect no sistema de TV Digital. 31

28 3.3. O padrão de middleware adotado O padrão de middleware adotado para a construção da aplicação foi o Opentv[9]. A escolha foi baseada nos seguintes aspectos: 1. Por mais de 4 anos trabalhei no CESAR, desenvolvimento de aplicações para TV Digital, grande parte desses anos foi utilizando o padrão Opentv; 2. Por possuir grande familiaridade, acumulada ao longe de minha vida acadêmica e profissional, com a linguagem C; 3. Por acreditar que o ambiente, levando-se em conta a arquitetura e o modelo de negócio das TVs a cabo é o ideal para o funcionamento do ecoletc, pois é um ambiente controlado, tendo a operadora de TV a cabo de agregador e controlador dos conteúdos disponibilizados aos usuários; 4. A abrangência mundial da utilização do middleware escolhido, uma vez que ele encontra-se implantando em mais de 100 milhões set-top-boxes e televisões[6] no mundo. Caracterizada por uma linguagem baseada em ANSI C, o Opentv é um framework que redefine diversas funções definidas pela linguagem C, e que tem como controle de fluxos o levantamento de callbacks sua maior peculiaridade. A aplicação Opentv[3] se caracteriza pela existência de 3 módulos obrigatórios e 1 módulo opcional, que juntos, foram uma aplicação propriamente dita, são eles: 1. Módulo de Código; Também chamado de módulo core ou módulo OTV, é o módulo que contém todos os arquivos.c da aplicação. 2. Módulo de Dados. Chamado também de módulo de recursos estáticos ou módulo RC, é o módulo que contém os arquivos de áudio ou vídeo que poderem está presentes na aplicação. 3. Módulo de Diretório; Contém um mapeamento entre todos os módulos existentes na aplicação, bem como as configurações de cada um desses módulos, propriedades como a prioridade de envio dos módulo é definida aqui. Já o módulo opcional: 4. Módulo de Recursos; Chamado também de módulo de recursos dinâmicos ou módulo RES, é responsável por contém os dados necessários para atualização dinâmica. 32

29 O primeiro passo para construção de uma aplicação OPENTV, tendo configurado os módulos que serão necessários para construção da aplicação, é a definição da função main: Figura 7 Exemplo da função main() Nesse exemplo, retirado do conjunto de códigos exemplos disponibilizado pela OPENTV, vemos uma das características mais importante na programação utilizando esse padrão, que é a existência de uma estrutura de controle de mensagens, simbolizada pelo lanço infinito for(;;). Essas mensagens abrangem tanto o tratamento de eventos do usuário, como a comunicação entre componentes do middleware. Outro item também importante é a necessidade da criação de gadgets, que são os componentes básicos da programação em OPENTV, defino no exemplo acima pela função O_gadget_new(...), que cria um gadget, que representa um ícone na aplicação. 33

30 3.4. Funcionamento Básico Ela funciona, basicamente, coletando algumas informações definidas, armazenando-as no smartcard do usuário e posteriormente enviando, no momento agendado, a um servidor de contexto Alguns itens que deverão ser atacados pela aplicação Nesta seção são descrito uma lista de dificuldades e problemas técnicos, que são normalmente encontrados em aplicações cientes de contexto, e como na aplicação ecolect se propõe a solucioná-la Separação de Responsabilidades A obtenção dos dados será através uma aplicação que coletará informações definidas e as enviará para um servidor de contexto, que fará a manipulação dessas informações, para melhorar o serviço que é oferecido ao usuário, por exemplo Interpretação de Contexto Os dados obtidos pela aplicação serão enviados ao servidor de contexto e lá serão interpretados ou combinados com informações coletadas de outras fontes com o intuito de converter os dados básicos em informações de alto nível, relevantes e importantes Disponibilidade do Tempo de Aquisição de Contexto Admitindo-se que a aplicação irá rodar em todos canais disponíveis para o usuário, a aplicação está em execução sempre que o STB estiver ligado e sintonizado. 34

31 Armazenamento e História de Contextos O armazenamento vai se dá em duas etapas: A primeira, localmente, gravada no smartcard do usuário e irá conter uma história recente das informações coletadas; A segunda etapa se dará remotamente, gravada no servidor de contexto. Nesse servidor serão gravadas uma grande quantidade de dados, de todos os usuários que fizerem uso da aplicação. Em relação ao problema de armazenamento que pode existir nessas duas etapas, a solução proposta é apresentada nos itens abaixo Armazenamento Etapa 1 Na primeira etapa as informações são enviadas sempre que for atingido 80% do percentual de armazenamento do smartcard do cliente ou quando um determinado espaço de tempo for atingido, ou seja, ao se passar uma semana os dados são obrigatoriamente enviados ao servidor, mesmo que os 80% do percentual de armazenamento não tenham sido atingido Armazenamento Etapa 2 Sobre o armazenamento na segunda etapa, uma abordagem semelhante, da proposta por Andrino, em sua tese de mestrado [5], na qual fala da simplicidade dos dados armazenados e do somatório dos bytes armazenados por informações semelhantes às coletadas pela aplicação proposta por este trabalho e chega ao valor de aproximadamente KB de necessidade de evolução de armazenamento ao ano, para que todas informações coletadas sejam persistidas de forma satisfatória. 35

32 Protocolo de Interação entre Usuário- Aplicação O funcionamento front-end da aplicação pode de forma visual ser mostrado pela Figura 8, nela é mostrado que a aplicação ecolect aplicação tem como alvo as seguintes informações, canais sintonizados, quem é a pessoa que está manipulando a aplicação, o tempo em que a interação está sendo feita e em que lugar se dá essa interação. Figura 8 Variáveis coletáveis pelo ecolect A lista de informações que são os alvos da aplicação: O canal de origem e destino; Data e hora que o canal foi sintonizado; Tempo de permanência no canal sintonizado; Quem foi o usuário; Onde esse usuário está localizado. Sendo algumas dessas informações obtidas através da associação de outras, como é o caso da localização do usuário que é obtida através da determinação de quem é o usuário, através de seu número de smartcard. 36

33 Protocolo de Interação entre Aplicação- Servidor O funcionamento back-end da aplicação, ou seja, como ela funciona quando coleta os dados do usuário, é descrito pela Figura 9. ecolect Middleware Rede Servidor de Contexto Banco de Dados Figura 9 Arquitetura back-end do ecolect 37

34 O caminho dos dados coletados até serem armazenados no Banco de Dados do Servidor de Contexto, exposto na Figura 9, pode ser textualizado da seguinte maneira: 1. Assim que são coletados, os dados são armazenados em variáveis globais, definidas na própria aplicação; 2. As variáveis são agrupadas em uma string e preparadas para serem adicionadas ao arquivo localizado no smarcard do usuário, nesse momento há a camada de funções de leitura e escrita do smartcard, ao middleware; 3. Uma vez que as informações estão gravadas no smartcard, elas serão enviadas ao Servidor de Contexto, nesse momento, a aplicação faz chamada a funções de conexão, como criação de um socket, dar-se feito o envio após essa etapa; 4. Uma vez que os dados foram enviados pelo middleware, eles trafegam pela rede até encontrar a porta e o endereço ip descritos pelo socket; 5. Tendo os dados chegado ao Servidor de Contexto esse irá receber o arquivo formatado pela aplicação ecolect; 6. Após realizar uma retirada das informações contidas no arquivo enviado, o Servidor de Contexto irá persistir em seu Banco de Dados as informações. 38

35 3.5. O cenário de execução 1. O usuário sintoniza um canal desejado, um canal de notícias, por exemplo; 2. A aplicação é automaticamente carregada, pois ela está atrelada ao TS do canal sintonizado, e configurada para ser inicializada automaticamente, assim que o canal é sintonizado; 3. Nesse momento a aplicação começa a coletar as informações desejadas, como por exemplo, o canal de origem, o canal que se está no momento, o tempo de permanência; 4. O usuário pressiona o botão para mudança de canal, pois o jogo de futebol de seu time está por começar; 5. A aplicação armazena as informações no smartcard do usuário; 6. A aplicação é descarregada pelo gerenciador de aplicações do middleware; 7. O middleware sintoniza, com ajuda do Tunner, o novo canal; 8. Uma nova instância da aplicação, atrelada ao novo canal, é carregada; 9. As novas informações do usuário são coletadas pela aplicação; 10. O usuário permanece durante um bom tempo assistindo a partida de futebol do seu time; 11. A aplicação faz a análise e percebe que o tamanho das informações chegou ao limite previsto para envio ao servidor; 12. Após o tempo de vida do arquivo, podendo assim chamar, as informações serão enviadas ao servidor de contexto. Esse tempo de vida determinará a quantidade de informações coletadas ou o número de dias, uma semana, por exemplo, que essas informações foram capturadas. 39

36 3.6. Possíveis Utilizações dos Dados Coeletados Uma das possíveis arquiteturas, que demonstra a utilização dos dados coletados pode ser vista na Figura 10. Figura 10 Arquitetura back-end, visão bidirecional Na Figura 10 são mostrados, além do fluxo de dados através da interação do usuário(mostrado pelas linhas cheias), um possível fluxo de dados (mostrado pelas linhas tracejadas) desde o banco de dados contendo as informações coletadas dos mais diversos usuários e voltando para o usuário, como por exemplo, com a distribuição de um novo canal de esportes. Mesmo não sendo o foco deste trabalho, o tratamento dos dados coletados ou a definição de que ações tomar com a utilização deles pode ser descrito imaginando os seguintes fatos: Os usuários de determinada região Sul gostam mais do canal X; O canal Y não está tendo grande aceitação pelos usuários da região Nordeste; Diversos canais PPV estão sendo comprados, mas não estão sendo assistidos pelos clientes. E com esses padrões procurar soluções para melhorar a interação do usuário com a TV, como nos exemplos citados: Focar ações comerciais para a região Sul, no canal X; Substituir o canal Y por um novo canal para usuários da região Nordeste; 40

37 Avisar por meio de s ou por aviso em outros canais através de uma aplicação interativa que determinado canal ou evento PPV, comprado, irá começar. As ações e aplicações que podem ser feitas com os dados coletados são infinitas, o valor agregado na utilização dessas informações, para o provedor de conteúdo é uma determinação fiel do que os seus clientes estão achando da programação disponibilizada a eles. E para os clientes o benefício é que haverá uma melhoria nos serviços prestados a ele, como novos canais e novas aplicações interativas que facilitarão sua vida, enquanto assiste TV. Tendo a Ciência de Contexto em sua essência, melhorar as informações que são disponibilizadas a quem faz uso dela. A adequação a variáveis do tipo: a quem, onde, o que, quando e por que é inerente a aplicações que visão ser cientes de contexto. A aplicação aqui proposta irá tentar atacar essas variáveis. Coletar dados que possam servir como ferramenta na determinação de melhores conteúdos disponibilizados aos usuários da TV Digital. 41

38 4. Capítulo Implementação do sistema 4.1. Módulos da Aplicação A aplicação constitui por 2 módulos, um de código ou OTV e outro de diretório ou DIR. O módulo de código foi dividido em 3 módulos: Figura 11 Módulos do ecolect 1. Módulo Principal ou Core: -Constitui o core da aplicação, contendo as funções de captura de informações e de data e hora. 2. Módulo Persistência: -Agrupa o grupo de funções relacionadas à gravação das informações no smartcard do cliente. -A verificação da necessidade de envio ou não ao servidor, do arquivo gravado no smartcard. 3. Módulo Transmissão: -Contém as funções necessárias para o estabelecimento da conexão com o servidor e posterior envio das informações coletadas. 42

39 Como definido, no Capítulo 3, deste trabalho, os seguintes itens a serem coletados: Canal de origem; Canal que a aplicação carregar, ou seja, o canal onde está; Hora que o canal foi sintonizado; Tempo de permanência no canal. Além, de informações que são obtidas através do número de smartcard do cliente, como: Localização do cliente; Pacotes assinados pelo cliente. A implementação, além seguir do documento de requisitos descrito no Apêndice A, seguiu o seguinte roteiro de soluções de perguntas abaixo: 1. Onde e Como guardar as informações coletadas? As informações são coletadas e armazenadas no smartcard. E o formato de armazenamento será o seguinte: numerosmartcard-econlect.txt O conteúdo do arquivo será composto de entradas, correspondentes a linhas que seguirão o seguinte formato: [aaaammddhhmmss].[canal de origem].[canal que está a aplicação carregou].[tempo de permanência no canal] 2. Com que frequência as informações serão coletadas? Sempre que o usuário fizer algumas das ações descritas na lista de ações coletáveis, a aplicação irá coletar informações. Não havendo tempo determinado para a finalização da coleta. 3. Com que frequência as informações serão enviadas ao servidor? Fazendo uma pré-análise do tamanho disponível para armazenamento no smartcard, tamanho máximo permitido, pelo fabricante do smartcard, a ser utilizado por uma aplicação, a quantidade de informações pode crescer de forma vertiginosa, com zapping, por exemplo. Levando-se em conta isso quando o tamanho do arquivo atingir o 80% do máximo permitido, vai ser dá início ao processo de envio do arquivo ao servidor de contexto. 43

40 Esse 80% foi definido levando-se conta o conjunto de informações que ainda pode está sendo inserido no arquivo e o tempo para se estabelecer uma conexão. Em caso de insucesso de envio ou o tempo de envio demore mais que o tempo para atingir os 100% do tamanho definido para o arquivo, as informações mais antigas dentro do arquivo serão sobrescritas. Baseando-se em Andrino[5], que fala sobre o tamanho das informações armazenadas e analisa o crescimento do tamanho dos dados armazenados e chega ao valor de aproximadamente de 1KB para as features armazenadas, e levando-se em conta que a primeira o primeiro passo de armazenamento se dará no smartcard do cliente. O tamanho necessário para armazenar os dados localmente gira em torno de 1KB. 4. Como vai ser feito o envio? O envio é feito por uma abertura de socket e posterior conexão com o servidor. 5. O que acontecerá depois do envio? Após o envio, o arquivo será recriado e as informações já enviadas sobrescritas. Dos três módulos descritos na Figura 11, os mais importantes para definir o funcionamento da aplicação é o Módulo Core e o Módulo Persistência O Módulo Core No Módulo Core, a função main, a primeira função a ser executada de toda a aplicação e todo o fluxo de controle de mensagens de callbacks, entre os diversos componentes do Opentv, está presente no módulo core. Também nesse módulo se dá o tratamento dos eventos do usuário, através do mapeamento das teclas do controle remoto que importam para a aplicação. 44

41 Como já foi definido anteriormente, no Capítulo 3, que informaçôes devem ser capturadas, então para conseguir esses dados é necessário mapear as seguintes teclas no controle remoto: 1) Canal para cima; 2) Canal para baixo; 3) Canal anterior; 4) Todas as teclas numéricas. O mapeamento dessas teclas no código do ecolect, bem como, a chamada da função responsável por chamar o módulo de persistência é mostrado na Figura 12 Figura 12 Fluxo de Controle de mensagens 45

42 As funções responsáveis por coletar a data, hora, minutos e segundos, bem como, o timer que contabiliza o tempo de permanência no canal, podem ser vistas na Figura 13. Figura 13 Funções de coleta de tempo A coleta dos canais anterior e atual é feita na main(), através de chamadas a funções internas do middleware. Ver Figura 14. Figura 14 Coleta dos Canais Anterior e Atual 46

43 Também o número do smartcard do usuário é obtido utilizando chamadas internas do middleware, como visto na Figura 15. Figura 15 Acesso ao número do smartcard No Módulo Core, também há a concentração das chamadas às funções que constrõem a conexão com o servidor e as funções que verifiricam o status dos dados armazenados, como pode-se ver na Figura 16 Figura 16 Chamada de funções do Módulo Persistence 47

44 4.3. O Módulo Persistence Já no Módulo Persistence, existem as funções que determinam a criação, o uso e a necessidade de envio do arquivo de dados gravados. Nas Figura 17 e Figura 18, é demonstrada a chamada de funções de criação do arquivo que irá persistir os dados e a avaliação da necessidade de envio ou não dos dados, respectivamente. Figura 17 Função de escrita de dados Figura 18 Função de verificação de envio dos dados 48

45 4.4. A Execução do ecolect A execução da aplicação é demonstrada no diagrama de estados, Figura 19. Figura 19 Diagrama de Estados 49

46 Durante a interação usário com a aplicação podem ocorrer dois cenários, definidos pela quantidade de informações coleadas e exportos na Tabela 4. Quantidade máxima de informações coletadas Envio dos dados ao Servidor de Contexto? foi atingida? SIM NÃO NÃO SIM Tabela 4 Relação envio x quantidade de dados armazenados O diagrama de sequência, na Figura 20 descreve como é o funcionamento da aplicação, quando é feita uma coleta de dados e não é feito o envio ao servidor. Figura 20 Diagrama de Sequência, envio não realizado 50

47 Já o diagrama descrito na Figura 21 descreve o caso em que o tamanho limite, do arquivo que contém as informações coletadas atingiu seu limite e porntanto será enviado ao servidor. Figura 21 Diagrama de Sequência, envio realizado 51

48 5. Capítulo Conclusã o Este trabalho não tem como finalidade avaliar se informações pessoais devem ou não ser utilizadas para cunho comercial. A existência da prerrogativa do controle de privacidade, tão em volga atualmente, é válida. No entanto, a constante melhoria do conteúdo disponibilizado ao usuário deve ser tida como o objetivo maior. Fato que deve ser lembrado é o que existe na internet onde grande maioria das informações dos sites navegados é capturada, processada e informações personalizadas são enviadas ao usuário que vistiou esses sites. A ciência de contexto foi desenvolvida com a finalidade básica de conferir personalização ao conteúdo que se tem acesso, e tendo essa descrição como linha principal, é que o ecolect foi concebido. Não pretendendo em momento algum solucionar todos os problemas que ainda existem quanto à contextualização das informações, mas vislumbrando ajudar na solução desses problemas, e expor que é possível obter informações confiáveis e de forma fácil no ambiente da TV Digital. Trabalhos Futuros O desenvolver uma solução parecida ao ecolect, para o ambiente de TV Digital aberta, como, por exemplo, a utilização do GINGA, seria um grande desafio, uma vez que não é um ambiente de apenas um concentrador e distribuidor de conteúdo. Outro trabalho de grande importância seria o desenvolvimento de um servidor de contexto, que sem dúvida alguma seria o mais trabalhoso, mas o importante em toda solução. Um trabalho, também bastante interessante seria determinar formas de utilizar os dados coletados para: i) Melhoria na programação oferecida aos usuários; ii) Potencializar a utlização da interatividade na TV através: (a) Da melhoria da usabilidade das aplicações interativas desenvolvidas; (b) Desenvolvimento de aplicações que atendam às necessidades do usuário. Com certeza essa determinação das formas de utilização dos dados coletados serião trabalhos bastante produtivos, comercialmente falando. 52

49 6. Referências [1] Valdecir Becker, Carlos Piccioni, Carlos Montez, Günter H. Herweg Filho. Datacasting e Desenvolvimento de Serviços e Aplicações para TV Digital Interativa [2] Paulo Martinelli Hemmlepp. Aplicações de TV Digital sensíveis a contexto para dispositivos móveis. Trabalho de Graduação [3] OpenTV Software Developer s Kit API Q August 2003 [4] Interactive TV Web Disponível em Acessado em 10 de novembro de [5] Andrino Soares de Souza Coêlho. ProfileTV: Um Sistema de Gerenciamento de Perfis em TVDi, Dissertação de Mestrado,Cin-UFPE 2008 [6] Research and Market. OpenTV Market Research Reports. Disponível em acessado em 23 setembro de [7] Dey, Anind K.; Abowd, Gregory D. Towards a Better Understanding of Context and Context-Awareness. 1st International Symposium on Handheld and Ubiquitous Computing, [8] Weiser, Mark. The Computer for the Twenty-First Century. Scientific American, [9] OpenTV Disponível em Acessado em 20 novembro 2010 [10] EduardoRodrigues de Carvalho Uma plataforma modular para testes com interatividade na TV Digital Brasileira Dissertação de Mestrado, USP 2008 [11] Abowd, G.D.; Mynatt, E.D. Charting Past, Present and Future Research in Ubiquitous Computing. ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol 7, No. 1, Março de [12] GINGA, Disponível em Acessado em 10 Dezembro

50 [13] SBTVD, Disponível em Acessado em 10 Dezembro 2010 [14] Steuer, J. Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journal of Communication: Autumn 1992 [15] KOOGAN & HOUAISS, 1999 Dicionário 54

51 Apêndice A: Documento de Requisitos Restrições e Premissas [RP001] Disponibilidade de banda O ecoletc necessitará de uma largura de banda adequada para que possa executar suas funcionalidades de forma satisfatória. Esta largura de banda deverá ser determinada por testes feitos pelo provedor de conteúdo ou operadora de TV a cabo. [RP002] Protocolo de comunicação entre STB e Server O protocolo de comunicação entre o ecolect e o servidor de aplicações é de responsabilidade do setor de TI da operadora de TV. O mesmo tem de ser definido e disponibilizado previamente, antes da fase de implementação do ecolect. Nesta definição do protocolo deverão ser acordadas: A formatação da string de envio de dados, da aplicação ecolect com o Servidor de Contexto; [RP003] Definição do IP e da porta de comunicação com servidor A definição do IP bem como da porta de comunicação com o servidor devem ser definidos pela operadora de TV e disponibilizados à equipe de desenvolvimento. [RP004] Definição do conjunto de dados enviados pela aplicação ecolect ao servidor de Contexto Foi definido que o conjunto de dados enviados ao Servidor de Contexto é composto pelos: Dados coletados do usuário da aplicação: Data e Hora da coleta Deverá ser coletado seguindo o seguinte formato: AAAAMMDDHHMMSS ; Canal Origem Deverá ser coletado o canal anterior ao que está sintonizado; Canal Atual Deverá ser coletado o canal atualmente sintonizado; Tempo de permanência no canal Deverá ser coletado o tempo de permanência no canal sintonizado. E pelos dados que a aplicação recolherá do STB do cliente: 55

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