DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS"

Transcrição

1 CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIVATES CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS JANIO LUIS LINDEMANN Lajeado 2014

2 JANIO LUIS LINDEMANN DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas do Centro Universitário UNIVATES, como parte dos requisitos para a obtenção do título de bacharel em Sistemas de Informação. Área de concentração: Engenharia de Software ORIENTADOR: Marcelo de Gomensoro Malheiros Lajeado 2014

3 JANIO LUIS LINDEMANN DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS Banca Examinadora: Prof. Fabrício Pretto, UNIVATES Este trabalho foi julgado adequado para a obtenção do título de bacharel em Sistemas de Informação do CETEC e aprovado em sua forma final pelo Orientador e pela Banca Examinadora. Orientador: Prof. Marcelo de Gomensoro Malheiros, UNIVATES Mestre pela Unicamp Campinas, Brasil Mestre pela PUC-RS Porto Alegre, Brasil Prof. Alexandre Stürmer Wolf, UNIVATES Mestre pela PUC-RJ Rio de Janeiro, Brasil Coordenador do Curso de Sistemas de Informação: Prof. Evandro Franzen Lajeado, julho de 2014.

4 Dedico este trabalho a Deus, aos meus pais, aos amigos e a todos que deram apoio e ajudaram no desenvolvimento, testes e deram sugestões durante o trabalho.

5 RESUMO A Realidade Aumentada (RA) complementa o mundo real com o virtual, tornando visíveis e acessíveis informações que normalmente não estariam disponíveis, abrindo assim novas possibilidades. Com a popularização e o crescimento da capacidade de processamento dos telefones celulares e demais dispositivos móveis, o potencial da RA também é expandido, podendo ser aplicada em qualquer ambiente. Este trabalho objetiva o desenvolvimento de uma aplicação multiusuário de entretenimento, empregando recursos de Realidade Aumentada e geolocalização em dispositivos móveis. Para tanto a aplicação executa sobre o sistema operacional Android e utiliza sua API, que expõe aos desenvolvedores os sensores presentes no hardware dos telefones e tablets, como acelerômetro, giroscópio, GPS e bússola. Tais sensores permitem precisão na tarefa de localizar e orientar espacialmente o aparelho, propiciando renderizar os elementos virtuais no visor conforme a posição da sua câmera, sobrepondo à imagem captada em tempo real pelo jogador. A aplicação também é apoiada por um servidor externo, o que possibilita a colaboração entre os usuários desta aplicação. Este trabalho relata as decisões de projeto, detalhes de implementação e testes feitos para validar o sistema. Palavras-chave: realidade aumentada, computação móvel, geolocalização, plataforma Android.

6 ABSTRACT The Augmented Reality (AR) complements the real world with the virtual, making visible and accessible information that normally would not be available, thus opening new possibilities. With the popularity and growth of processing power of mobile phones and other mobile devices, the potential of AR is also expanded and can be applied in any environment. This study aims at the development of a multiuser entertainment application, employing resources of Augmented Reality and geolocation on mobile devices. For this purpose the application runs on the Android operating system and uses its API, which exposes to the developers the available sensors in the hardware of phones and tablets, such as accelerometer, gyroscope, GPS and compass. Such sensors provide precision in the localization task and to spatially orient the device, enabling to render the virtual elements in the display according to the position of its camera, superimposing the image captured in real time by the player. The application will also be supported by an external server, which enables collaboration between users of this application. This paper describes the design decisions, implementation details and testing done to validate the system. Keywords: augmented reality, mobile computing, geolocation, Android platform.

7 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Exemplo de objetos virtuais em um ambiente real Figura 2 Foto do jogo Kid Icarus Uprising utilizando RA Figura 3 Representação simplificada de um contínuo de virtualidade Figura 4 O processo de criação de RA utilizando marcadores Figura 5 Aplicação de RA utilizando marcador Figura 6 Aplicação de Realidade Aumentada utilizando reconhecimento facial Figura 7 Dispositivo de visão óptica direta Figura 8 Diagrama e dispositivo de visão direta por vídeo Figura 9 Diagrama e equipamentos do sistema de visão por vídeo baseado em monitor Figura 10 Livro tradicional com Realidade Aumentada Figura 11 Estudantes utilizando a ferramenta Construct3D Figura 12 Mecânico utilizando o sistema ARMAR Figura 13 Tratamento contra fobia de baratas, os pacientes visualizam sua fobia Figura 14 Anúncio do filme Star Trek, com utilização de RA Figura 15 Quiosque de relógios com uso de RA da Selfridges Figura 16 Uma vista aumentada do helicóptero da polícia Figura 17 RA utilizada em uma competição olímpica de natação Figura 18 Jogo de tiro ao alvo com uso de RA por marcador, no aparelho Nintendo 3DS.. 35 Figura 19 Jogo Face Raiders: RA no aparelho Nintendo 3DS Figura 20 Estudante de medicina utilizando RA para aprender sobre sua própria estrutura óssea Figura 21 Quiosque de RA que permite aos estudantes visualizarem o cérebro de qualquer ângulo Figura 22 Um protótipo de lentes de contato com Realidade Aumentada Figura 23 Os eixos monitorados pelos sensores do Android Figura 24 Uma representação gráfica das latitudes Figura 25 Uma representação gráfica das longitudes Figura 26 Mundo virtual criado pelo DroidAR Figura 27 Diagrama de componentes do sistema Figura 28 Diagrama de classes do sistema Figura 29 Elementos da tela do jogo Figura 30 Mapa exibindo localização de dois inimigos no jogo Figura 31 Jogador interagindo com a aplicação e demonstrando a rotação do mundo 3D Figura 32 Console da aplicação servidora Figura 33 Usuário utilizando o jogo Hero Training Figura 34 Jogador experimenta a aplicação

8 LISTA DE CÓDIGOS Listagem 1 Trecho de código mostrando como iniciar a aplicação RA utilizando DroidAR

9 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Requisitos Tabela 2 Comparação de frameworks para RA (até o ano de 2013)

10 ADT: API: APLS: ARMAR: GCM: GPS: HMD: HMS: HUD: IDC: IDE: KML: LED: MMO: NDK: RA: RFID: RPG: RV: SAR: SDK: XMPP: LISTA DE ABREVIATURAS Android Developer Tools Application Programming Interface Automatic Personal Location System Augmented Reality for Maintenance and Repair Google Cloud Messaging Global Positioning System Head Mounted Display Helmet Mounted Sights Heads Up Display International Data Corporation Integrated Development Environment Keyhole Markup Language Light-Emitting Diode Massively Multiplayer Online Game Native Development Kit Realidade Aumentada Radio Frequency Identification Role Playing Game Realidade Virtual Spatial Augmented Reality Software Development Kit Extensible Messaging and Presence Protocol

11 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO REVISÃO BIBLIOGRÁFICA Realidade Aumentada e Realidade Virtual Métodos de Realidade Aumentada Método de reconhecimento de padrões Método de rastreamento de traços e reconhecimento facial Método de localização Método de superfície Tipos de sistemas de Realidade Aumentada Desafios no uso de Realidade Aumentada Exemplos de aplicações de Realidade Aumentada Utilização de Realidade Aumentada no entretenimento Tendências de futuro em Realidade Aumentada MATERIAIS E MÉTODOS Levantamento de requisitos e ferramentas Realidade Aumentada em dispositivos móveis DESENVOLVIMENTO Desenvolvimento da aplicação Obstáculos encontrados RESULTADOS OBTIDOS CONSIDERAÇÕES FINAIS APÊNDICE A INSTRUÇÕES PARA INSTALAÇÃO E USO DO DROIDAR... 64

12 12 1 INTRODUÇÃO Realidade Aumentada (RA) é uma tecnologia que permite imagens virtuais tridimensionais serem sobrepostas no mundo real (ALEM; HUANG, 2011). Azuma (1997) afirma que, idealmente, deve parecer ao usuário que os objetos reais e virtuais coexistam no mesmo espaço, mesclados perfeitamente. A Figura 1 mostra um exemplo, exibindo uma mesa real com um telefone real, e dentro da sala também estão objetos virtuais (cadeiras e luminária) que cobrem parte da sala e também são cobertos pela mesa. Figura 1 Exemplo de objetos virtuais em um ambiente real. Fonte: Azuma (1997). Sistemas de RA surgiram há mais de 40 anos, e foram aplicados em vários domínios, como educação, engenharia e entretenimento. Por exemplo, mecânicos podem ver instruções virtuais aparecendo sobre motores reais dando instruções de manutenção passo-a-passo, e jogadores podem ver monstros virtuais sendo exibidos sobre cartas de jogo reais e lutando um contra o outro quando colocadas lado a lado (ALEM; HUANG, 2011).

13 13 Outro exemplo é exibido na Figura 2, com um jogo para o aparelho Nintendo 3DS que utiliza RA. Pode-se ver como as cartas são utilizadas como marcadores para posicionar e orientar os modelos tridimensionais relativamente a uma posição no mundo real. Quando ambas as cartas são colocadas frente a frente, ocorre um embate entre os personagens no jogo. Figura 2 Foto do jogo Kid Icarus Uprising utilizando RA. Fonte: Elaborado pelo autor. Azuma (1997) deixa claro que a Realidade Aumentada, além de adicionar objetos ou dados, tem o potencial para esconder ou remover informações. Por exemplo, para remover uma mesa de um ambiente real, uma representação das paredes e piso deve ser desenhada em uma camada por cima da mesa, retirando esta da visão do usuário. Isso é muito utilizado em filmes, porém utilizar tais recursos interativamente é mais difícil, ainda que essa remoção não precise ser foto-realista para ser efetiva. A RA pode também ser utilizada para interagir com outros sentidos, como a audição e o tato, não apenas com a visão. Hoje, mesmo com dezenas de aplicações de Realidade Aumentada disponíveis para smartphones, esclarecem Kipper e Rampolla (2013), essa tecnologia permanece desconhecida pelas massas, e para isso mudar, novas, úteis, acessíveis e estimulantes experiências vão ter de ser disponibilizadas para os usuários.

14 14 Conforme observado por Kipper e Rampolla (2013), a RA alcançou uma maturidade técnica e agora podemos dizer que está se tornando uma presença verdadeira no mundo moderno. Realidade Aumentada tem suporte de uma infraestrutura suficiente para perseverar, e as plataformas móveis auxiliam a se tornar largamente distribuída. A Realidade Aumentada tem o potencial de impactar quase todas as indústrias, e já é utilizada em esportes, jogos, entretenimento, educação, negócios e também na área militar (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). Vários estudos são feitos levando em conta como a RA pode beneficiar a educação. A aprendizagem colaborativa vem ganhando espaço ao longo dos anos. Essa abordagem leva em conta que o aprendizado é ativo, através de processo construtivo, depende de contextos mais ricos e envolve estudantes diversificados. Assim, de acordo com Kirner e Zorzal (2005), procuram-se situações nas quais o aluno possa envolver-se, trabalhar em grupo, competir e cooperar, além de exercitar o conceito de responsabilidade. Pode-se utilizar a aprendizagem colaborativa e o desenvolvimento de habilidades em grupo, tanto em ambientes presenciais quanto em ambientes remotos suportados por computador. Ao colocar os usuários para atuarem remotamente, as vantagens presenciais são reduzidas, mas o alcance das aplicações faz com que se procure superar essas dificuldades. Nesse caso, técnicas de comunicação envolvendo texto, voz, vídeo e animação são usadas para replicar e potencializar as características presenciais. Um dos potenciais mais excitantes para RA é no campo da medicina. Com todas as capacidades da medicina moderna ainda existem detalhes que os médicos podem detectar a olho nu, mas que não conseguem detectar através de ressonância magnética ou outros exames, e vice-versa. Este tipo de informação, combinada com o sempre crescente número de sensores médicos, pode ser combinada e renderizada, em tempo real e sobre o paciente. Com efeito, Realidade Aumentada provê ao profissional de saúde um olhar com visão de raios-x dentro do paciente, só que ao invés de ver uma chapa em preto e branco, todo o espectro de cores estaria disponível (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). A RA também oferece um grande potencial para novas técnicas de cirurgia, minimamente invasivas. Um cirurgião pode entrar em uma sala de operações e ver o paciente como ele está na mesa, e então, usando um Head Mounted Display 1 (HMD), o médico pode efetivamente olhar dentro do corpo, camada por camada. Com essa nova perspectiva do paciente, o cirurgião pode então começar a operação e somente ter de fazer uma pequena 1 Um Head Mounted Display é um dispositivo vestível em formato de um capacete parcial, com displays internos ou com projeção de imagens diretamente nos olhos, usado como uma interface através da qual o usuário pode experimentar um ambiente de realidade virtual. Pode utilizar câmeras em sua fronte, ou outros meios, para permitir ao usuário ver também o ambiente ao seu redor.

15 15 incisão para utilizar os instrumentos necessários. Um HMD então aumentaria a visão do médico mostrando onde operar, assim como uma representação virtual de onde os outros instrumentos estão localizados no corpo do paciente. No presente este cenário é mais sonho do que realidade, mas a RA está progredindo, assim como novos e pequenos sensores para tornar isto possível (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). O objetivo principal deste trabalho é validar o conceito de Realidade Aumentada desenvolvendo uma aplicação colaborativa de entretenimento em dispositivos móveis, que executa sobre o sistema operacional Android e utiliza geolocalização para criar uma experiência de jogo social. Em segunda instância o trabalho também deseja explorar as possibilidades de hardware e software atuais. Alguns ensaios foram feitos em ambiente móvel, para validar a viabilidade do projeto e escolher as ferramentas e bibliotecas utilizadas. A aplicação desenvolvida é um jogo de RA chamado Hero Training. Ao iniciar o jogo, na cidade em que o jogador encontra-se, são posicionados aleatoriamente os personagens e itens com que ele vai interagir, definindo suas posições através da latitude e longitude, e então ele deve se guiar utilizando o mapa integrado à aplicação para localizar inimigos a batalhar e outros jogadores com os quais pode cooperar, quando o mesmo se encontra próximo à localização geográfica. Ao direcionar a câmera em direção a algum objeto virtual, o mesmo é desenhado sobre a imagem captada pela câmera e exibida na tela. O usuário pode atacar os inimigos, tocando sobre eles na tela do aparelho, e também é atacado por eles. Após cada batalha os jogadores recebem recompensas, como pontos de experiência que são utilizados para melhorar suas habilidades e itens que pode utilizar em seu benefício no jogo. O desenvolvimento obteve sucesso, mas durante ele foi possível identificar e mapear diversas limitações e obstáculos, tanto de hardware como de software, um dos principais obstáculos é a disponibilidade e precisão do GPS. Os dispositivos móveis sofrem de restrições de conectividade também, não foi possível executar o jogo utilizando conexão 3G, por exemplo, devido à intermitência e interferência que o sinal sofre. Como forma de validação prática da aplicação, ela foi testada em alguns aparelhos de diferentes modelos e por diversas pessoas, tanto online, utilizando o servidor, como offline, quando não há conexão. O Capítulo 2 deste trabalho faz uma breve revisão de literatura. Os métodos utilizados são explicados no Capítulo 3. O desenvolvimento da aplicação é apresentado no Capítulo 4. No Capítulo 5 são apresentados os resultados obtidos. O Capítulo 6 contém as considerações finais e trabalhos futuros.

16 16 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA Neste capítulo é apresentada a Realidade Aumentada, suas aplicações, considerações e quais suas utilidades, a partir de obras e trabalhos acadêmicos anteriores. 2.1 Realidade Aumentada e Realidade Virtual Burdea e Coiffet (2003) definem Realidade Virtual (RV) como sendo uma interface com o usuário que envolve simulação em tempo real e interações através de múltiplos canais sensoriais. Segundo eles, essas modalidades sensoriais são visuais, auditivas, táteis, e eventualmente podem possuir cheiro e sabor. Segundo Azuma (1997), a Realidade Aumentada é uma variação da Realidade Virtual. A tecnologia RV envolve completamente o usuário em um ambiente sintético, onde o usuário não consegue ver o mundo real ao seu redor. Em contraste, a RA permite ver o mundo real, com objetos virtuais sobrepostos ou mesclados com o mundo real. Em outras palavras, na RA o ambiente real não é completamente suprimido, ao contrário, desempenha um papel dominante; ao invés da imersão de uma pessoa num mundo totalmente artificial, a Realidade Aumentada tenta incorporar suplementos sintéticos dentro do ambiente real (seja diretamente utilizando projeção ou através de vídeo). A RA possibilita ao usuário interagir com os mundos virtual e real ao mesmo tempo. Isto conduz a um problema fundamental, como veremos adiante, na Seção 2.4: um ambiente real é muito mais difícil de controlar do que um completamente sintético (BIMBER; RASKAR, 2005). Em 1994 Milgram e Kishino definiram o termo genérico Mixed Reality (Realidade Mista) para se referir a mistura dos mundos real e virtual, como uma subcategoria entre os extremos de um contínuo de virtualidade, exibido na Figura 3, este sendo uma escala que se

17 estende do completamente real até o completamente virtual, englobando também a Realidade Aumentada e a Virtualidade Aumentada. 17 Figura 3 Representação simplificada de um contínuo de virtualidade. Fonte: Milgram e Kishino (1994). O termo Realidade Aumentada é amplo e tem sido usado para descrever vários assuntos distintos. Becker (apud KIPPER; RAMPOLLA, 2013) diz que RA é uma tecnologia, um campo de pesquisa, uma visão de computação futura, uma indústria comercial emergente e uma nova mídia de expressão criativa. De fato, RA é definida como uma combinação de várias tecnologias que trabalham juntas para trazer informações digitais até nossa percepção visual. Segundo a pesquisa de Azuma (1997), alguns requisitos devem ser cumpridos para que um sistema seja considerado de RA. O autor estabelece três requisitos que assinalam o que é RA: 1. Combina informações reais e virtuais; 2. É interativa e em tempo real; 3. Opera e é utilizada em um ambiente 3D. Nem todas as imagens que mesclam elementos reais e virtuais, mesmo em 3D, são classificadas como Realidade Aumentada. Os filmes de cinema, por exemplo, por mais tecnológicos que sejam não o são. Há exemplos mais do que suficientes hoje de mídia digital aprimorada, entretanto isso não significa necessariamente que todos eles constituem RA. Uma fotografia alterada em um programa de edição de imagens, como o Photoshop, ou qualquer outro tipo de sobreposição 2D, não é RA. A definição também não inclui cinema ou televisão. Enquanto filmes como Jurassic Park e Avatar apresentam objetos virtuais foto-realistas, que são homogeneamente mesclados com um ambiente real em 3D, eles não são interativos e

18 18 portanto não são exemplos de RA. Em contraste, um jogo de futebol que utiliza uma transmissão ao vivo e computadores para criar uma linha virtual com a posição dos jogadores na tela, em tempo real, constitui RA (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). Para que a Realidade Aumentada funcione, são necessários vários componentes de hardware, como a lista resumida por Kipper e Rampolla (2013) descreve: a) um computador ou um dispositivo móvel; b) um monitor ou superfície para exibição das imagens; c) uma câmera; d) sistemas de sensores ou localização (como GPS, bússola ou acelerômetro); e) infraestrutura de rede; f) um marcador (um objeto ou lugar físico que marca onde os mundos real e virtual fundem-se). Segundo os autores, são também necessários alguns tipos de softwares: a) um programa ou aplicação executando localmente; b) serviços web; c) um servidor de conteúdo. 2.2 Métodos de Realidade Aumentada Baseado nas técnicas de reconhecimento e independentemente do tipo de dispositivos utilizados para interação, Kipper e Rampolla (2013) dividem os métodos de RA em quatro: reconhecimento de padrões, rastreamento de traços, localização e superfície. Os passos necessários para produzir Realidade Aumentada seguem processos similares, independentemente se o método utilizado é baseado em marcadores ou localização. O método baseado em marcador consiste basicamente em inserir um modelo virtual 3D em um objeto físico, enquanto que o método baseado em localização segue o mesmo processo, mas ao invés de identificar um marcador, atribui informação digital para um conjunto de coordenadas. Kipper e Rampolla (2013) delineiam o processo básico para a criação de RA com marcadores, descrito também na Figura 4. Este começa com uma câmera exibindo vídeo capturado ao vivo. O fluxo de vídeo da câmera digitaliza a imagem e identifica o marcador através da detecção de bordas e a criação de padrões de codificação binária. O marcador é em seguida identificado, fazendo que o programa de Realidade Aumentada posicione e oriente o objeto 3D em referência ao marcador. Então o conteúdo digital é orientado com o marcador físico, fazendo com que o símbolo marcador seja equiparado com o conteúdo digital ao qual

19 19 corresponde. O programa a seguir alinha o modelo 3D com o marcador e o objeto virtual é renderizado no quadro do fluxo de vídeo, com o conteúdo de RA agora visível no aparelho de exibição, seja este um monitor, smartphone ou Head Mounted Display (HMD). Figura 4 O processo de criação de RA utilizando marcadores. Fonte: Kipper e Rampolla (2013) Método de reconhecimento de padrões Este método de Realidade Aumentada executa um simples reconhecimento de padrões em uma forma básica ou marcador (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). Quando o padrão é reconhecido o sistema substitui essa área com algum elemento estático ou móvel, o qual pode ser qualquer elemento, desde uma cena de vídeo ou um modelo 3D, conforme exibido na Figura 5.

20 20 Figura 5 Aplicação de RA utilizando marcador. Fonte: Mobile Service Architects (2013) Método de rastreamento de traços e reconhecimento facial O método de Realidade Aumentada por rastreamento de traços corporais é o processo pelo qual uma parte do corpo é reconhecida, como as mãos ou o rosto, por exemplo, e então mesclada com algum elemento digital. Através deste método uma pessoa pode interagir com objetos 3D usando movimentos naturais, como pegar um objeto virtual com sua mão, enquanto a câmera rastreia o contorno da mão da pessoa e ajusta o objeto virtual de acordo. O método é similar quando rastreando uma face; quando o software detecta um rosto, determina a posição de vários pontos faciais, como olhos, nariz e boca e então essas posições são utilizadas como referências para sobrepor objetos digitais no rosto (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). Kipper e Rampolla (2013) completam: uma vez que o programa tenha reconhecido a face, ele também pode ajustar o conteúdo de acordo com os movimentos, redesenhando os objetos virtuais em tempo real. Um exemplo é exibido na Figura 6, que emprega uma técnica de Realidade Aumentada no website promocional do filme Transformers, permitindo ao usuário vestir uma máscara virtual do personagem Optimus Prime.

21 21 Figura 6 Aplicação de Realidade Aumentada utilizando reconhecimento facial. Fonte: My Future Me (2013) Método de localização O método de localização é baseado em informações de geolocalização (GPS - Global Positioning System) ou informações de triangulação de localização, que usadas em um sistema de RA em conjunto com a posição da câmera, torna possível colocar ícones ou objetos virtuais sobre construções ou pessoas à medida que o usuário se movimenta pelo mundo real. Realidade Aumentada baseada em localização é comumente usada através de um dispositivo móvel convencional, desde que possua os componentes necessários, no caso câmera, visor, GPS, acelerômetro e bússola digital (KIPPER; RAMPOLLA, 2013). Segundo Kipper e Rampolla (2013) existem numerosas aplicações que são executadas em telefones celulares e criam uma janela pessoal para mesclar informação digital com o mundo real, aplicações chamadas de navegadores de Realidade Aumentada. Assim como navegadores de Internet possibilitam encontrar informação na rede mundial de computadores, navegadores de RA são projetados para permitir ao usuário ver informações sobre quase tudo em que focalize sua câmera. Um exemplo comum é a localização de uma cafeteria que pode não estar diretamente na linha de visão, estando a somente poucos minutos de caminhada, ou a resenha de um restaurante em que o usuário esteja parado adiante. Essa informação é vinculada às coordenadas GPS de pontos de interesse ao redor do usuário e exibe a

22 22 informação no telefone, em tempo real. Navegadores de RA também possuem canais, que são constituídos de milhares de pedaços de conteúdo independentemente criados, e então são inseridos em uma aplicação para todos acessarem. Canais comumente são criados baseados em um interesse particular, como a localização de restaurantes populares próximos a lavanderias, por exemplo, e os canais são variados assim como são numerosos. Exemplos de aplicações desse tipo que utilizam o método de localização são: Layar 2, Wikitude 3 e TagWhat 4. A Realidade Aumentada nesses navegadores não está limitada apenas ao método de localização. Devido à portabilidade e à presença de câmeras de alta resolução dos dispositivos móveis, os navegadores de RA também são capazes de utilizar os métodos de reconhecimento de padrões e rastreamento de traços (KIPPER; RAMPOLLA, 2013) Método de superfície Como Kipper e Rampolla (2013) explicam: a Realidade Aumentada por superfície utiliza espaços físicos como paredes ou pisos, por exemplo, que respondem ao toque das pessoas ou objetos e providencia informações virtuais em tempo real. Para Bimber e Raskar (2005), novas abordagens levaram a Realidade Virtual além dos tradicionais capacetes e visores, possibilitando novas áreas de aplicação. Novos paradigmas de exibição exploram grandes elementos ópticos, utilizando espelhos, telas transparentes, hologramas e projetores de vídeo. Estes autores chamam essa variação tecnológica de Spatial Augmented Reality (SAR), ou realidade aumentada espacial. Em várias situações telas SAR são capazes de superarem limitações tecnológicas e ergonômicas de sistemas RA convencionais. Um exemplo deste método é o piso de Realidade Aumentada, que Kipper e Rampolla (2013) descrevem. Tal piso usa um ladrilho especial, que através do uso de vibrações precisamente calibradas pode simular seixos, areia, neve, grama e uma variedade de outras superfícies. Sensores no piso detectam a força do pé de uma pessoa e então calibram uma resposta na placa, que vibrando na frequência certa provê a sensibilidade simulada dos diferentes materiais. Alto-falantes dentro da plataforma adicionam os sons apropriados, completando a ilusão. Em essência o chão se torna uma grande tela sensível ao toque. Certamente há potencial para este tipo de tecnologia em jogos, treinamento e entretenimento

23 23 Devido à redução do custo e disponibilidade de tecnologias de projeção, computadores pessoais e hardware gráfico, houve considerável interesse em explorar sistemas SAR em universidades, laboratórios de pesquisa, museus, indústria e pela comunidade artística (BIMBER; RASKAR, 2005). 2.3 Tipos de sistemas de Realidade Aumentada Os sistemas de RA podem ser classificados conforme o tipo de display 5 utilizado (AZUMA et al., 2001), envolvendo visão óptica ou visão por vídeo, dando origem a quatro tipos de sistemas (KIRNER; ZORZAL, 2005): a) Sistema de visão óptica direta; b) Sistema de visão direta por vídeo; c) Sistema de visão por vídeo baseado em monitor; d) Sistema de visão óptica por projeção. O sistema de visão óptica direta utiliza óculos ou capacetes com lentes que permitem a visão direta do mundo real, ao mesmo tempo em que possibilitam a visualização de imagens virtuais alinhadas com a cena. Uma maneira comum de se conseguir essa característica é usar uma lente inclinada que permita a visão direta e que reflita a projeção de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usuário (KIRNER; ZORZAL, 2005). A Figura 7 mostra um dispositivo que utiliza esse tipo de sistema. Figura 7 Dispositivo de visão óptica direta. Fonte: Azuma (2001). 5 A palavra display, na língua inglesa, significa uma forma de exibição, sendo muito utilizada como sinônimo de tela ou monitor de computador.

24 24 No sistema de visão direta por vídeo, a cena real, capturada por uma câmera, é misturada com elementos virtuais e apresentada diretamente nos olhos do usuário, através de minúsculos monitores (KIRNER; ZORZAL, 2005). A Figura 8 mostra o diagrama e apresenta um dispositivo de visão direta por vídeo. Figura 8 Diagrama e dispositivo de visão direta por vídeo. Fonte: Kirner e Zorzal (2005). O sistema de visão por vídeo baseado em monitor utiliza uma câmera para capturar a cena real. Depois da captura ocorre a mistura com os objetos virtuais e é apresentada em um monitor. O ponto de vista do usuário depende do posicionamento da câmera (KIRNER; ZORZAL, 2005). Este tipo de sistema é barato e comumente utilizado através de um computador doméstico e uma webcam fixa, mas também podemos aplicar seu conceito na Realidade Aumentada em dispositivos móveis, com a diferença de que com um dispositivo móvel, a câmera (e também o display) podem ser orientados facilmente. A Figura 9 mostra o diagrama e os equipamentos utilizados nesse caso.

MAPEAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE REGIÕES DE INTERESSE UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM PLATAFORMA ANDROID

MAPEAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE REGIÕES DE INTERESSE UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM PLATAFORMA ANDROID MAPEAMENTO E LOCALIZAÇÃO DE REGIÕES DE INTERESSE UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS COM PLATAFORMA ANDROID Alessandro Teixeira de Andrade¹; Geazy Menezes² UFGD/FACET Caixa Postal 533,

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA 1. INTRODUÇÃO

REALIDADE AUMENTADA 1. INTRODUÇÃO REALIDADE AUMENTADA 1. INTRODUÇÃO A Realidade Aumentada (RA) (augmented reality) é uma tecnologia, que combina elementos do mundo real com elementos virtuais em 3D, permitindo a interactividade entre objectos

Leia mais

Agência digital especializada na consultoria, design e desenvolvimento de projetos de internet

Agência digital especializada na consultoria, design e desenvolvimento de projetos de internet Agência digital especializada na consultoria, design e desenvolvimento de projetos de internet Oferecemos ao mercado nossa experiência e metodologia amplamente desenvolvidas ao longo de 15 anos de experiência

Leia mais

APLICAÇÕES MULTIMÍDIA AULA 3. aplicações 3D e Realidade Aumentada. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

APLICAÇÕES MULTIMÍDIA AULA 3. aplicações 3D e Realidade Aumentada. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com APLICAÇÕES MULTIMÍDIA AULA 3 aplicações 3D e Realidade Aumentada professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com Objetivos de aprendizagem Ao estudar esta unidade, você terá conhecimento para: Construir

Leia mais

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório

REALIDADE VIRTUAL. Tatiane Cruz de Souza Honório REALIDADE VIRTUAL Tatiane Cruz de Souza Honório A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distinguir entre o que é real e o que não é. Steve Williams Sumário Introdução Tipos de Sistemas

Leia mais

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP

Claudio Kirner UNIFEI. WRVA 2014 Marília-SP Claudio Kirner UNIFEI 2014 WRVA 2014 Marília-SP Sumário Inovação social Realidade Aumentada Cenário das Aplicações Ferramentas de Autoria de Realidade Aumentada Aplicações de Realidade Aumentada Tendências

Leia mais

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Fabrício Brasiliense Departamento de Informática e Estatística(INE) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Campus Universitário Trindade-

Leia mais

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local.

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Segundo Pré-teste Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Duas salas de aula da Pós-graduação do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC/USP. Duração: 4 horas. Dos objetivos. Envolveu

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA 110. ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( ) TECNOLOGIA REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES

Leia mais

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA

APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Revista F@pciência, Apucarana-PR, ISSN 1984-2333, v.4, n. 7, p. 61 69, 2009. 61 APLICAÇÕES INTERATIVAS EDUCATIVAS UTILIZANDO REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA Aluna. Aryanne Consolaro (FAP) Aluno. Márcio de

Leia mais

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES

AULA 2. Aspectos Técnicos. Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com. MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES MBA em Marketing Digital SOCIAL GAMES AULA 2 Luciano Roberto Rocha Aspectos Técnicos Ponta Grossa, 31 de agosto de 2013 ROTEIRO Papéis Processos Plataformas Ferramentas 2 PAPÉIS O desenvolvimento de um

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

Frameworks para criação de Web Apps para o Ensino Mobile

Frameworks para criação de Web Apps para o Ensino Mobile 393 Frameworks para criação de Web Apps para o Ensino Mobile Lucas Zamim 1 Roberto Franciscatto 1 Evandro Preuss 1 1 Colégio Agrícola de Frederico Westphalen (CAFW) Universidade Federal de Santa Maria

Leia mais

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica.

O conjunto é composto por duas seções: o App Inventor Designer e o App Inventor Blocks Editor, cada uma com uma função específica. Google App Inventor: o criador de apps para Android para quem não sabe programar Por Alexandre Guiss Fonte: www.tecmundo.com.br/11458-google-app-inventor-o-criador-de-apps-para-android-para-quem-naosabe-programar.htm

Leia mais

Manual de implantação

Manual de implantação Manual de implantação O BioPass ID é um serviço online baseado em nuvem que fornece uma poderosa tecnologia multibiométrica (reconhecimento de impressões digitais e face) para os desenvolvedores de qualquer

Leia mais

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH

EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH EVIL ANGEL CHIBI - SCAPE OF DEATH RAMARI, L.; FERNANDES, F.N. RESUMO O artigo apresenta o funcionamento de jogos na plataforma 2D, descrevendo os principais tipos de jogos e mostrando os passos básicos

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO

O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO O ESTUDO E A IMPLEMENTAÇÃO DE UMA ARQUITETURA COMPUTACIONAL PARA APLICAÇÕES DE ENTRETENIMENTO Arion Roberto Krause 1 ; Andrey Alves 1 ; Rafael Jusinskas Labegalini 1 ; Luiz Fernando Braga Lopes 2 RESUMO:

Leia mais

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA

VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA VIRTUALIZAÇÃO DO MUSEU DO AUTOMÓVEL DE BRASÍLIA Rafael R. Silva¹, João P. T. Lottermann¹, Mateus Rodrigues Miranda², Maria Alzira A. Nunes² e Rita de Cássia Silva² ¹UnB, Universidade de Brasília, Curso

Leia mais

Realidade Virtual Aplicada à Educação

Realidade Virtual Aplicada à Educação Realidade Virtual Aplicada à Educação Sandra Dutra Piovesan 1, Camila Balestrin 2, Adriana Soares Pereira 2, Antonio Rodrigo Delepiane de Vit 2, Joel da Silva 2, Roberto Franciscatto 2 1 Mestrado em Informática

Leia mais

Website para dispositivos Móveis. O futuro na palma de sua mão!

Website para dispositivos Móveis. O futuro na palma de sua mão! Website para dispositivos Móveis O futuro na palma de sua mão! Sites Mobile A Internet está sendo cada vez mais acessada através de telefones móveis e, como resultado, sites estão recebendo uma boa quantidade

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA NO AUXILIO A EDUCAÇÃO PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA MOTORA E MENTAL

REALIDADE AUMENTADA NO AUXILIO A EDUCAÇÃO PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA MOTORA E MENTAL 13. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido 1 ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA (X) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE

Leia mais

2 Editoração Eletrônica

2 Editoração Eletrônica 8 2 Editoração Eletrônica A década de 80 foi um marco na história da computação. Foi quando a maioria dos esforços dos desenvolvedores, tanto de equipamentos, quanto de programas, foram direcionados para

Leia mais

Internet of Things. utilizá-la em diversos tipos de negócios.

Internet of Things. utilizá-la em diversos tipos de negócios. Internet of Things 10 formas de utilizá-la em diversos tipos de negócios. INTRODUÇÃO As interfaces Machine to Machine (M2M) estão facilitando cada vez mais a comunicação entre objetos conectados. E essa

Leia mais

Localização Geográfica no Google Maps com o Auxílio de Redes Wireless

Localização Geográfica no Google Maps com o Auxílio de Redes Wireless Localização Geográfica no Google Maps com o Auxílio de Redes Wireless Henrique G. G. Pereira 1, Marcos L. Cassal 1, Guilherme Dhein 1, Tarcízio R. Pinto 1 1 Centro Universitário Franciscano (UNIFRA) Rua

Leia mais

Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico. January - 10 - Janeiro

Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico. January - 10 - Janeiro Laboratório VISGRAF Instituto de Matemática Pura e Aplicada Realidade Virtual e Aumentada Bruno Madeira Luiz Velho (orientador) Technical Report TR-10-01 Relatório Técnico January - 10 - Janeiro The contents

Leia mais

Interação Humana com Computador

Interação Humana com Computador Interação Humana com Computador Tecnologias de Computadores André Ferraz N.º24881 Jason Costa N.º25231 Ana Pereira N.º25709 IHC Estudo, planeamento e desenho de uma interação entre o utilizador e computadores.

Leia mais

edirectory Plataforma ios / Android

edirectory Plataforma ios / Android edirectory Plataforma ios / Android Levando seu site ao próximo nível Conheça o novo aplicativo do edirectory. E seja bem vindo a revolução em aplicativos para Diretórios Online. Mobile Completamente reestruturado

Leia mais

Prof. Marcelo Henrique dos Santos

Prof. Marcelo Henrique dos Santos POR QUE ESTUDAR COMPUTAÇÃO GRÁFICA? Quem quiser trabalhar em áreas afins: Entretenimento Jogos e filmes Visualização Simulação de fenômenos físicos Arte computadorizada Educação e treinamento Processamento

Leia mais

A perspectiva de Operadoras Competitivas de Telecomunicações

A perspectiva de Operadoras Competitivas de Telecomunicações 24 de Março de 2011 As exigências de infraestrutura de TIC para a Copa do Mundo e Olimpíada no Brasil Desafios e Oportunidades na construção do IBC. A perspectiva de Operadoras Competitivas de Telecomunicações

Leia mais

Aplicações e Serviços Baseados em Localização

Aplicações e Serviços Baseados em Localização Aplicações e Serviços Baseados em Localização Introdução à Computação Móvel Adolfo Correia Sumário Introdução Taxonomia de Aplicações Arquitetura Técnicas de Localização Conclusão Introdução Integram a

Leia mais

WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE

WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE WORKING PAPERS AVATAR EXPRESS: CREATE, EDIT, ANIMATE Resumo Nos dias de hoje a forma como comunicamos e interagimos com o mundo passa, muitas vezes, por ecrãs. Televisão, computadores, telemóveis e tablets

Leia mais

ORIENTADOR(ES): JEFFERSON ANTONIO RIBEIRO PASSERINI, MARIA BETÂNIA RICCI BOER

ORIENTADOR(ES): JEFFERSON ANTONIO RIBEIRO PASSERINI, MARIA BETÂNIA RICCI BOER Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: REALIDADE AUMENTADA APLICADA A PUBLICIDADE CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: ENGENHARIAS E TECNOLOGIAS

Leia mais

Projeto: TE Conhecer, aprender, saber...

Projeto: TE Conhecer, aprender, saber... Colégio Pe. João Bagozzi Formação de Educadores Tecnologias da Informação e da Comunicação - TICs http://blog.portalpositivo.com.br/ticbagozzi Projeto: TE Conhecer, aprender, 1 Objetivos e Atividades:

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

Game Design e Tecnologia na Incubadora

Game Design e Tecnologia na Incubadora Game Design e Tecnologia na Incubadora INCUBADORA versão final Introdução Inspirado em jogos de simulação como The Sims, INCUBADORA versão final é um espetáculo-jogo, que promove a reflexão sobre os modos

Leia mais

Forneça a próxima onda de inovações empresariais com o Open Network Environment

Forneça a próxima onda de inovações empresariais com o Open Network Environment Visão geral da solução Forneça a próxima onda de inovações empresariais com o Open Network Environment Visão geral À medida que tecnologias como nuvem, mobilidade, mídias sociais e vídeo assumem papéis

Leia mais

MODELAGEM DO MUSEU VIRTUAL DO CESUMAR

MODELAGEM DO MUSEU VIRTUAL DO CESUMAR 26 a 29 de outubro de 2010 ISBN 978-85-61091-69-9 MODELAGEM DO MUSEU VIRTUAL DO CESUMAR Heinz Jefferson Vieira 1 ; Anderson de Lima 1 ; Luiz Fernando Braga Lopes 2 RESUMO: Este trabalho apresenta uma pesquisa

Leia mais

edirectory ios / Android Plataforma

edirectory ios / Android Plataforma edirectory ios / Android Plataforma Criando lindos aplicativos com edirectory Uma revolução no espaço de diretórios mobile, bem vindo ao novo aplicativo do edirectory. Mobile Completamente reestruturado

Leia mais

TECNÓLOGO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I Aula 01: Conceitos Iniciais / Sistema Operacional

TECNÓLOGO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I Aula 01: Conceitos Iniciais / Sistema Operacional TECNÓLOGO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES I Aula 01: Conceitos Iniciais / Sistema Operacional O conteúdo deste documento tem por objetivo apresentar uma visão geral

Leia mais

O conceito de colaboração

O conceito de colaboração O conceito de colaboração O conceito de colaboração está ligado às técnicas que possibilitam que pessoas dispersas geograficamente possam trabalhar de maneira integrada, como se estivessem fisicamente

Leia mais

Um estudo sobre o desenvolvimento de jogos para portadores de necessidades especiais Proposta de Trabalho de Graduação em Ciência da Computação

Um estudo sobre o desenvolvimento de jogos para portadores de necessidades especiais Proposta de Trabalho de Graduação em Ciência da Computação UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA Um estudo sobre o desenvolvimento de jogos para portadores de necessidades especiais Proposta de Trabalho de Graduação em Ciência da Computação

Leia mais

Nosso Planeta Mobile: Brasil

Nosso Planeta Mobile: Brasil Nosso Planeta Mobile: Brasil Como entender o usuário de celular Maio de 2013 1 Resumo executivo Os smartphones se tornaram indispensáveis para nosso cotidiano. A difusão dos smartphones atinge 26 % da

Leia mais

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos

Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Utilizando Realidade Aumentada para identificação de assentos em eventos Luciana Bahia Wakabayashi Fabri 1 Helder Rodrigues da Costa 2 RESUMO O presente artigo descreve a utilização da tecnologia de Realidade

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial As organizações estão ampliando significativamente suas tentativas para auxiliar a inteligência e a produtividade de seus trabalhadores do conhecimento com ferramentas e técnicas

Leia mais

Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada

Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada Introdução à Multimídia Fundamentos de Realidade Aumentada Judith Kelner jk@cin.ufpe.br Gabriel Fernandes de Almeida gfa@cin.ufpe.br Grupo de Pesquisa em Realidade Virtual Multimídia Universidade Federal

Leia mais

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES

CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES CTRL-SHIFT DOCUMENTO DE GAME DESIGN DESENVOLVIDO POR HILGAMES 1. Introdução CTRL-SHIFT é um jogo de puzzle, plataforma 2D e 3D ao mesmo tempo. O jogador navega por um cenário de plataformas 2D, e quando

Leia mais

Assistentes Virtuais Inteligentes

Assistentes Virtuais Inteligentes Assistentes Virtuais Inteligentes Excelência e Redução de Custo Operacional WHITEPAPER OFERECEMOS RECORDAÇÕES E EXPERIÊNCIAS ENCANTADORAS We offer amazing memories and experiences Ofrecemos preciosos recuerdos

Leia mais

Linguagem de Programação Visual. Aula 2 Prof. Gleison Batista de Sousa

Linguagem de Programação Visual. Aula 2 Prof. Gleison Batista de Sousa Linguagem de Programação Visual Aula 2 Prof. Gleison Batista de Sousa Historico 50s Interfaces são painel de controles do hardware, usuário são engenheiros; 60-70s Interfaces são programas em linguagens

Leia mais

TÍTULO: SERVIÇOS HTTP COM GEOPOSICIONAMENTO DE FROTA CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: ENGENHARIAS E ARQUITETURA SUBÁREA: ENGENHARIAS

TÍTULO: SERVIÇOS HTTP COM GEOPOSICIONAMENTO DE FROTA CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: ENGENHARIAS E ARQUITETURA SUBÁREA: ENGENHARIAS TÍTULO: SERVIÇOS HTTP COM GEOPOSICIONAMENTO DE FROTA CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: ENGENHARIAS E ARQUITETURA SUBÁREA: ENGENHARIAS INSTITUIÇÃO: FACULDADE DE TECNOLOGIA DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS AUTOR(ES):

Leia mais

MONTAGEM DE SISTEMAS DE IMAGENS TRIDIMENSIONAIS

MONTAGEM DE SISTEMAS DE IMAGENS TRIDIMENSIONAIS UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP INSTITUTO DE FÍSICA GLEB WATAGHIN PROGRAMA DE FORMAÇÃO INTERDICIPLINAR SUPERIOR - PROFIS RELATORIO FINAL DE PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA MONTAGEM DE SISTEMAS

Leia mais

Fonte de Consulta: Sistemas de Informação e as Decisões Gerenciais na Era da Internet James A. O Brien NOTAS DE AULA

Fonte de Consulta: Sistemas de Informação e as Decisões Gerenciais na Era da Internet James A. O Brien NOTAS DE AULA NOTAS DE AULA 1. TENDÊNCIAS EM SISTEMAS DE MICROCOMPUTADORES Existem várias categorias principais de sistemas de computadores com uma diversidade de características e capacidades. Consequentemente, os

Leia mais

Nosso foco é alertar quando necessário e recuperar rapidamente os dados corretos. Análise Inteligente de Vídeo

Nosso foco é alertar quando necessário e recuperar rapidamente os dados corretos. Análise Inteligente de Vídeo Nosso foco é alertar quando necessário e recuperar rapidamente os dados corretos Análise Inteligente de Vídeo Adição de sentido e estrutura Quando se trata de vigilância por vídeo, a tendência é IP. Embora

Leia mais

Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica

Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica Pedro Henrique SOUZA¹, Gabriel Henrique Geraldo Chaves MORAIS¹, Jessiara Garcia PEREIRA².

Leia mais

Introdução à Arte da Ciência da Computação

Introdução à Arte da Ciência da Computação 1 NOME DA AULA Introdução à Arte da Ciência da Computação Tempo de aula: 45 60 minutos Tempo de preparação: 15 minutos Principal objetivo: deixar claro para os alunos o que é a ciência da computação e

Leia mais

Novas Mídias e Relações Sociais.

Novas Mídias e Relações Sociais. Novas Mídias e Relações Sociais. Eduardo Foster 1 1 Caiena Soluções em Gestão do Conhecimento, Av. 34-578, CEP 13504-110 Rio Claro, Brasil foster@caiena.net Resumo. A comunicação é uma disciplina que acompanha

Leia mais

Tipos de Sistemas Distribuídos (Cluster e Grid)

Tipos de Sistemas Distribuídos (Cluster e Grid) Tipos de Sistemas Distribuídos (Cluster e Grid) Sistemas Distribuídos Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto Federal de Educação Ciência

Leia mais

Proposta de trabalho para produção do website do Programa Café Colombo. Walmar Andrade atendimento@fatorw.com (81) 9922-7168

Proposta de trabalho para produção do website do Programa Café Colombo. Walmar Andrade atendimento@fatorw.com (81) 9922-7168 Proposta de trabalho para produção do website do Programa Café Colombo Walmar Andrade atendimento@fatorw.com (81) 9922-7168 01. Apresentação Fator W é a marca fantasia através da qual o desenvolvedor web

Leia mais

Estudo de Viabilidade

Estudo de Viabilidade Universidade Federal de Pernambuco Ciência da Computação Especificação de Requisitos e Validação de Sistemas Professora: Carla Taciana Lima Lourenço Silva Schuenemann Estudo de Viabilidade Clínica médica

Leia mais

Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada

Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada Acessibilidade Educacional com Realidade Aumentada Ewerton Daniel de Lima 1, Fabiano Utiyama 1, Daniela Eloise Flôr 1 1 UNIPAR Universidade Paranaense ewertondanieldelima@hotmail.com,{fabianoutiyama, danielaflor}@unipar.br

Leia mais

AUTOR(ES): CARLOS ANTONIO PINHEIRO PINTO, ERMÍNIO PEDRAL SANTANA, GUILHERME CASSIANO DA SILVA

AUTOR(ES): CARLOS ANTONIO PINHEIRO PINTO, ERMÍNIO PEDRAL SANTANA, GUILHERME CASSIANO DA SILVA Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: SISTEMA MÓVEL DE COMPRAS POR QR CODE CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: ENGENHARIAS E TECNOLOGIAS SUBÁREA:

Leia mais

ARQUITETURA DE SISTEMAS. Cleviton Monteiro (cleviton@gmail.com)

ARQUITETURA DE SISTEMAS. Cleviton Monteiro (cleviton@gmail.com) ARQUITETURA DE SISTEMAS Cleviton Monteiro (cleviton@gmail.com) Roteiro Definição Documento de arquitetura Modelos de representação da arquitetura Estilos arquiteturais Arquitetura de sistemas web Arquitetura

Leia mais

Introdução a programação de dispositivos móveis. Prof. Me. Hélio Esperidião

Introdução a programação de dispositivos móveis. Prof. Me. Hélio Esperidião Introdução a programação de dispositivos móveis. Prof. Me. Hélio Esperidião Windows Mobile O Windows Mobile é um sistema operacional compacto, desenvolvido para rodar em dispositivos móveis como Pocket

Leia mais

Introdução a Computação Móvel

Introdução a Computação Móvel Introdução a Computação Móvel Computação Móvel Prof. Me. Adauto Mendes adauto.inatel@gmail.com Histórico Em 1947 alguns engenheiros resolveram mudar o rumo da história da telefonia. Pensando em uma maneira

Leia mais

Simulação Distribuída em Ambientes Virtuais 3D e Mídias Interativas

Simulação Distribuída em Ambientes Virtuais 3D e Mídias Interativas Simulação Distribuída em Ambientes Virtuais 3D e Mídias Interativas A ilusão vai ser tão grande que não seremos mais capazes de distingüir entre o que é real e o que não é. Steve Williams Simulação Distribuída

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA Projeto Gene: Ambiente de Apoio à Aprendizagem de Genética Baseado em Tamagotchi

Leia mais

Manual do Usuário Android Neocontrol

Manual do Usuário Android Neocontrol Manual do Usuário Android Neocontrol Sumário 1.Licença e Direitos Autorais...3 2.Sobre o produto...4 3. Instalando, Atualizando e executando o Android Neocontrol em seu aparelho...5 3.1. Instalando o aplicativo...5

Leia mais

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1

Computação Gráfica, Jogos e Mundos Virtuais na Educação Prof.Dr. Romero Tori 1 Romero Tori Centro Universitário SENAC, USP Introdução A Computação Gráfica (CG) surgiu no início dos anos 1960 quando Ivan Sutherland defendeu, no Massachussets Institute of Technology (MIT), a histórica

Leia mais

LOUSA INTERATIVA. ActivPen

LOUSA INTERATIVA. ActivPen LOUSA INTERATIVA Desenvolvidos por e para professores, a Lousa Interativa é composta por um quadro eletrônico branco, conectado a um computador por meio de um cabo USB. Manuseada por meio de uma caneta

Leia mais

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO

PARANÁ GOVERNO DO ESTADO PARANÁ GOVERNO DO ESTADO COLÉGIO ESTADUAL DE PARANAVAÍ ENSINO FUNDAMENTAL, MÉDIO, NORMAL E PROFISSIONAL CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA DISCIPLINA: INTERNET E PROGRAMAÇÃO WEB 1º MÓDULO SUBSEQUENTE MECANISMOS

Leia mais

Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer

Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer 1 Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer Rafael Antonio Barro [1] Jailton Farias de Carvalho [2] Resumo: Este artigo descreve como funciona o módulo de captura de imagens do software Sci-soccer,

Leia mais

RPG BUILDER: UMA FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ¹ Edirlei E. Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³

RPG BUILDER: UMA FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ¹ Edirlei E. Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³ RPG BUILDER: UMA FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS ¹ Edirlei E. Soares de Lima ², Pedro Luiz de Paula Filho ³ Resumo Este artigo apresenta o RPG Builder, uma ferramenta para criação de jogos de

Leia mais

GuiBi: Um aplicativo para plataforma Android com um guia comercial da cidade de Bambuí MG

GuiBi: Um aplicativo para plataforma Android com um guia comercial da cidade de Bambuí MG GuiBi: Um aplicativo para plataforma Android com um guia comercial da cidade de Bambuí MG Bruno Alberto Soares Oliveira 1,3 ; Lucas Vieira Murilo 1,3 ; Maik Olher Chaves 2,3 1 Estudante de Engenharia de

Leia mais

NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO

NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO Profª. Kelly Hannel Novas tecnologias de informação 2 HDTV WiMAX Wi-Fi GPS 3G VoIP Bluetooth 1 HDTV 3 High-definition television (também conhecido por sua abreviação HDTV):

Leia mais

ESCOLA SECUNDÁRIA DO MONTE DA CAPARICA Curso de Educação e Formação de Adultos NS Trabalho Individual Área / UFCD

ESCOLA SECUNDÁRIA DO MONTE DA CAPARICA Curso de Educação e Formação de Adultos NS Trabalho Individual Área / UFCD 1 de 9 Desde o nascimento do telemóvel e o seu primeiro modelo vários se seguiram e as transformações tecnológicas que estes sofreram ditaram o nascimento de várias gerações. O Motorola DynaTac 8000X é

Leia mais

Identificando necessidades e estabelecendo requisitos

Identificando necessidades e estabelecendo requisitos Identificando necessidades e estabelecendo requisitos Resumo A importância de requisitos Diferentes tipos de requisitos Coleta de dados para requisitos Descrição de tarefas: Cenários Casos de uso Casos

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

Assunto 9 : Tecnologias de Inteligência Artificial nos Negócios

Assunto 9 : Tecnologias de Inteligência Artificial nos Negócios Assunto 9 : Tecnologias de Inteligência Artificial nos Negócios Empresas e outras organizações estão ampliando significativamente suas tentativas para auxiliar a inteligência e a produtividade de seus

Leia mais

Fundamentos da Computação Móvel

Fundamentos da Computação Móvel Fundamentos da Computação Móvel (O Mercado Mobile no Brasil) Programação de Dispositivos Móveis Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus Monte Castelo Instituto

Leia mais

DE RELÓGIOS. Guia de Melhores Práticas. Como Fotografar Relógios Como um Profissional EDIÇÃO Nº 06 GRÁTIS FOTOGRAFIA

DE RELÓGIOS. Guia de Melhores Práticas. Como Fotografar Relógios Como um Profissional EDIÇÃO Nº 06 GRÁTIS FOTOGRAFIA EDIÇÃO Nº 06 GRÁTIS FOTOGRAFIA DE RELÓGIOS SOLUÇÕES PARA IMAGENS DE PRODUTO QUE CONQUISTARAM OS LÍDERES DO COMÉRCIO ELETRÔNICO Guia de Melhores Práticas Como Fotografar Relógios Como um Profissional Precisa

Leia mais

Virtual Welding. Treinamento do futuro

Virtual Welding. Treinamento do futuro Virtual Welding Treinamento do futuro Aprendizagem real via simulador 100% seguro Economia de recursos O pacote de sucesso GERAL O treinamento em soldagem tem agora um novo nome: Fronius Virtual Welding

Leia mais

Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico

Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico Treinamento T2Ti Jogos - Java Básico Desenvolvendo um jogo digital em java O treinamento "Desenvolvimento de Jogos Digitais - Java Básico" tem como objetivo preparar o aluno para o desenvolvimento completo

Leia mais

NCR CONNECTIONS. CxBanking

NCR CONNECTIONS. CxBanking CxBanking NCR CONNECTIONS Nossa soluc a o multicanal permite aos bancos implementar rapidamente servic os empresariais personalizados em canais fi sicos e digitais. Um guia de soluções da NCR Visão geral

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE ESCOLA DE ENGENHARIA MBA EM TV DIGITAL, RADIODIFUSÃO E NOVAS E NOVAS MÍDIAS

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE ESCOLA DE ENGENHARIA MBA EM TV DIGITAL, RADIODIFUSÃO E NOVAS E NOVAS MÍDIAS UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE ESCOLA DE ENGENHARIA MBA EM TV DIGITAL, RADIODIFUSÃO E NOVAS E NOVAS MÍDIAS Trabalho final da disciplina Computadores, Redes, IP e Internet Professor: Walter Freire Aluno:

Leia mais

MICROSCÓPIO ESPECULAR VOROCELL. Duvidas freqüentes a respeito do microscópio Vorocell, mitos e verdades.

MICROSCÓPIO ESPECULAR VOROCELL. Duvidas freqüentes a respeito do microscópio Vorocell, mitos e verdades. MICROSCÓPIO ESPECULAR VOROCELL Duvidas freqüentes a respeito do microscópio Vorocell, mitos e verdades. Porque o Microscópio Especular da Eyetec chama-se Vorocell? Vorocell é uma homenagem ao pesquisador

Leia mais

Como usar a robótica pedagógica aplicada ao currículo

Como usar a robótica pedagógica aplicada ao currículo 1 Congresso sobre práticas inovadoras na educação em um mundo impulsionado pela tecnologia Workshop: Como usar a robótica pedagógica aplicada ao currículo Palestrante: João Vilhete Viegas d'abreu Núcleo

Leia mais

MOBILE MARKETING. Prof. Fabiano Lobo

MOBILE MARKETING. Prof. Fabiano Lobo MOBILE MARKETING Prof. Fabiano Lobo - Conforme estipulado no Termo de Uso, todo o conteúdo ora disponibilizado é de titularidade exclusiva do IAB ou de terceiros parceiros e é protegido pela legislação

Leia mais

NOTAS DE AULA - TELECOMUNICAÇÕES

NOTAS DE AULA - TELECOMUNICAÇÕES NOTAS DE AULA - TELECOMUNICAÇÕES 1. Conectando a Empresa à Rede As empresas estão se tornando empresas conectadas em redes. A Internet e as redes de tipo Internet dentro da empresa (intranets), entre uma

Leia mais

NOVAS APLICAÇÕES DO ISDB-T

NOVAS APLICAÇÕES DO ISDB-T ANEXO 5 NOVAS APLICAÇÕES DO ISDB-T Uma das vantagens mais marcantes do ISDB-T é a sua flexibilidade para acomodar uma grande variedade de aplicações. Aproveitando esta característica única do ISDB-T, vários

Leia mais

Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciências da Computação. Raphael Ottoni Santiago Machado de Faria

Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciências da Computação. Raphael Ottoni Santiago Machado de Faria Universidade Federal de Minas Gerais Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciências da Computação Raphael Ottoni Santiago Machado de Faria MONOGRAFIA DE PROJETO ORIENTADO EM COMPUTAÇÃO I Rastreamento

Leia mais

POR MUITAS VOLTAS QUE A VIDA DÊ, ESTAMOS SEMPRE AO SEU LADO.

POR MUITAS VOLTAS QUE A VIDA DÊ, ESTAMOS SEMPRE AO SEU LADO. INSTITUTO POLITÉCNICO DE VIANA DO CASTELO 24 A 26 OUTUBRO 2012 Tal como o sol se põe para no dia seguinte se erguer, também as más notícias são sucedidas pelas boas, numa sequência que não termina. É por

Leia mais

GIS Cloud na Prática. Fabiano Cucolo 26/08/2015

GIS Cloud na Prática. Fabiano Cucolo 26/08/2015 GIS Cloud na Prática Fabiano Cucolo 26/08/2015 Um pouco sobre o palestrante Fabiano Cucolo fabiano@soloverdi.com.br 11-98266-0244 (WhatsApp) Consultor de Geotecnologias Soloverdi Engenharia www.soloverdi.com.br.

Leia mais

Nosso Planeta Mobile: Brasil

Nosso Planeta Mobile: Brasil Nosso Planeta Mobile: Brasil Como entender o usuário de celular Maio de 2012 1 Resumo executivo Os smartphones se tornaram indispensáveis para nosso cotidiano. A difusão dos smartphones atinge 14% da população,

Leia mais

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA

CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA COLÉGIO ESTADUAL VICENTE RIJO Ensino Fundamental, Médio e Profissional. Av. Juscelino Kubitscheck, 2372. Londrina Paraná Fone: (43) 3323-7630 / 3344-1756 / 3334-0364 www.vicenterijo@sercomtel.com.br CURSO

Leia mais

Universidade da Beira Interior Curso Tecnologias e Sistemas de Informação Tecnologia dos Computadores 2011/2012. Docente: Grupo 10:

Universidade da Beira Interior Curso Tecnologias e Sistemas de Informação Tecnologia dos Computadores 2011/2012. Docente: Grupo 10: Universidade da Beira Interior Curso Tecnologias e Sistemas de Informação Tecnologia dos Computadores 2011/2012 Docente: Prof.Doutor Pedro Araújo Grupo 10: Luís Pinheiro nº26684 Artur Duque nº 25484 Níveis

Leia mais

Alarme Automotivo com mensagem para móvel utilizando Arduino

Alarme Automotivo com mensagem para móvel utilizando Arduino Alarme Automotivo com mensagem para móvel utilizando Arduino Maycon Cirilo dos Santos¹, Wyllian Fressatti¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil mayconsi2012@gmail.com, wyllian@unipar.br

Leia mais

Visão: Um pixel equivalerá a milhares de palavras

Visão: Um pixel equivalerá a milhares de palavras Toque: Você poderá tocar através do seu telefone Imagine usar seu smartphone para comprar um vestido de casamento e poder sentir a seda do vestido, ou a renda do véu, tudo pela superfície da tela. Ou,

Leia mais

Representação de Imagens

Representação de Imagens Representação de Imagens Primitivas Gráficas As primitivas gráficas são os elementos básicos que formam um desenho. Exemplos: Ponto, segmento, polilinha, polígono, arco de elipse, etc. Primitivas já definidas

Leia mais