A UTILIZAÇÃO DO XADREZ NAS AULAS DE GEOGRAFIA NOS ANOS INICIAIS DO SEGUNDO SEGMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL.

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1 A UTILIZAÇÃO DO XADREZ NAS AULAS DE GEOGRAFIA NOS ANOS INICIAIS DO SEGUNDO SEGMENTO DO ENSINO FUNDAMENTAL. Alexandre Silva Ferreira Escola Municipal Tereza Pinheiro de Almeida/ SECTEL de Angra dos Reis-RJ Andréa Paula de Souza/Universidade do Estado do Rio de Janeiro INTRODUÇÃO Tentar fugir do tradicionalismo no ensino de geografia é um grande desafio para alguns professores envolvidos diretamente com a educação básica em todos os níveis de aprendizagem, tanto na rede pública ou privada de ensino. Vários são os fatores que fazem com que o profissional do magistério se engesse as mudanças, como a falta de conhecimento e domínio de novas tecnologias e ferramentas; as más condições de trabalho; remuneração; a falta de recursos financeiros e materiais na escola; o desinteresse pela profissão ao longo dos anos, falta de capacitação dos mesmos, entre outros. Buscar inovar através de práticas de ensino que façam os alunos interagir com o conteúdo ensinado e a disciplina, transformando-os em agentes criadores do seu próprio conhecimento num processo dialético, é uma forma de fazer da sala de aula e do próprio ambiente escolar um lugar aprazível e atrativo, combatendo o desinteresse e tédio dos alunos, o poder disciplinador e repressivo imposto na relação professor-aluno, que gera comportamentos agressivos, desinteresse e até mesmo podendo gerar evasão escolar. A utilização de jogos como material/apóio didático é uma boa solução para romper com a forma tradicional de se ensinar geografia, pois transforma a aula em um momento de interação professor-aluno, aluno-professor e aluno-aluno, motivando o ato de pensar, a construção do saber, a sociabilização, podendo ser também uma ferramenta de ligação entre o conteúdo de outras disciplinas construindo uma ponte para a 1

2 interdisciplinaridade no ambiente escolar. Nesse contexto, visando às séries iniciais do ensino fundamental que são o 6º e 7º ano, o presente trabalho traz como proposta a utilização do jogo de xadrez como atividade lúdica em sala de aula, por ser um jogo que pode ser disputado por equipes ou entre duas pessoas, que pode ser confeccionado pelos próprios alunos, com o auxílio do professor, pela utilização de matérias como cartolinas, isopor, papelão, entre outros. Desde o momento da fabricação deste recurso didático já se pode trabalhar alguns conteúdos programático, tendo anteriormente o professor realizado um planejamento e capacitação prévia caso não saiba como funciona o jogo e tenha dúvida de como o mesmo pode ser confeccionado. A escolha pelo xadrez se faz devido ser este um jogo de raciocínio e estratégia que pode estimular a capacidade de concentração do aluno e ajudar no processo de ensino-aprendizagem não somente nas aulas de Geografia, mas nas demais disciplinas ministradas nas séries iniciais do primeiro e segundo do ensino fundamental. O acesso a este jogo torna-se interessante principalmente pelo seu baixo custo para aquisição, confecção e também pela facilidade de encontrar softwares computacionais gratuitos na internet, o que pode ajudar o estímulo a sua popularização entre os alunos. O xadrez é um jogo de tabuleiro, que faz alusão a um espaço disputado por duas forças adversárias: o exército das peças brancas e o exército das peças pretas; o objetivo é atacar as forças adversárias e ao mesmo tempo defender-se e também capturar o rei adversário, a peça chave do jogo, pois assim se dá o domínio do território inimigo. Além disso, o movimento das peças é registrado através de um sistema de pares ordenados, sendo este constituído de forma algébrica onde cada uma das oito colunas do tabuleiro recebe o nome de uma letra que vai de a a h e cada linha uma numeração, que vai de 1 a 8. De forma lúdica e no decorrer de um ou dois semestres, podendo ser este um projeto interdisciplinar da unidade escolar, respeitando o tempo dos alunos para o domínio das noções básicas do jogo, o mesmo poderá ser uma ferramenta de suma importância na relação ensino-aprendizagem, pois os alunos podem apreender alguns conteúdos importantes e conceitos básicos da Geografia como: cartográfica, orientação e localização no espaço, coordenadas geográficas, escala, espaço e território. 2

3 OBJETIVO Este trabalho tem como pretensão se transformar em um projeto de contra-turno 1 que tem como público alvo os alunos das séries iniciais do segundo segmento do ensino fundamental (6º e 7º ano). O foco é fazer com que os alunos tenham contato e entendam, a partir da construção do seu próprio conhecimento, alguns conteúdos e conceitos básicos da geográfica como: cartográfica, orientação e localização no espaço, coordenadas geográficas, escala, espaço e território; para possibilitar uma leitura geográfica do mundo, sendo esta crítica e objetiva. Por meio da abstração, isto é, de uma analogia tabuleiro de xadrez e conteúdos geográficos, será estimulado um vinculo direto com a cartográfica e os conceitos de escala, espaço e território na tentativa de compreensão da totalidade. Procura-se através deste projeto, associar o jogo de xadrez aos conteúdos ministrados nos anos iniciais do segundo segmento do ensino fundamental, relacionar esta atividade lúdica às aulas de Geografia para transformá-la em uma importante ferramenta didática que sirva como viés de entendimento pelos alunos da utilidade de determinados conteúdos e conceitos geográficos. Para não comprometer o ensino-aprendizagem dos demais conteúdos programáticos que são e serão trabalhados nestes anos na unidade educacional os conceitos de lugar e paisagem; orientação, localização e representação do espaço geográfico; relações homem/natureza; diferentes funções do espaço; relação espaço-tempo; território/fronteiras; região, trabalho; o ambiente (na relação problemas sociais e ambientais das cidades); cultura e diversidade e população fez-se necessário ser este um projeto de contra-turno, até mesmo para servir de ponte articulando este aos conteúdos ministrados pelo professor do decorrer do ano letivo. Espera-se motivar o alunado e trazer o debate, com os demais professores, da importância e implantação da interdisciplinaridade na unidade escolar e que demais disciplinas possam estruturar atividades de contra-turno para auxílio da relação ensino-aprendizagem. III DESENVOLVIMENTO O projeto será dividido em duas partes. A primeira direcionada aos alunos do sexto ano do ensino fundamental e a segunda aos alunos do sétimo ano. Cada parte será 1 Os alunos participaram das atividades em turnos diferentes ao que estudam. 3

4 composta por duas fases, sendo sempre a primeira fase de cada parte referente às normas e regras do jogo e a segunda direcionada a relação do xadrez com os conteúdos abordados na Geografia. Primeira parte: 1ª fase (Normas e regras do jogo) Em um primeiro instante os alunos serão motivados a aprendizagem do jogo de xadrez. Será abordado e demonstrado inicialmente, a nomenclatura utilizada às peças do jogo e os seus movimentos no tabuleiro, isto é, como é permitido o deslocamento de cada peça no mesmo. Posteriormente será trabalhado a notação do xadrez (Tabela 1) e o registro das jogadas, isto é, do movimento das peças sobre o tabuleiro e para isso, será utilizado o sistema algébrico ou de Stamma. Tabela 1 Simbologia utilizada e correspondente à notação do xadrez. Simbologia Notação - Move para X Captura + Xeque # Xeque mate! Uma bela jogada? Uma jogada ruim 0-0 Pequeno Roque Grande roque Fonte: Xadrez para iniciantes (Nottingham et. al., 2001) O sistema algébrico ou de Stamma segue a lógica do sistema cartesiano (Figura 2A), trabalhando com pares ordenados e para isso, o tabuleiro de xadrez é dividido em colunas e linhas (Figura 2B), onde as colunas recebem o nome de letras do alfabeto que vai de a a h, como se fosse o eixo y, e as linhas recebem uma numeração que vai de 1 a 8, e como se fosse o eixo x, e cada peça é notada com a letra inicial que designa seu nome, como segue abaixo: A y x B a1 ou a8 Torre T b1 ou b8 Cavalo C c1 ou c8 Bispo B d1 ou d8 Dama D e1 ou e8 Rei R f1 ou f8 Bispo B g1 ou g2 Cavalo C 4 h1 ou h2 Torre T a2 a h2 Peões P a7 a h7 Peões P

5 Figura 2 Representação simplificada do sistema cartesiano e o sistema algébrico (A) e representação do sistema algébrico utilizado no xadrez (B) (Fonte: Abaixo, foi selecionada uma situação hipotética de jogo (Figura 3) para que se possa entender como funciona o registro das jogadas ou movimento das peças no tabuleiro a partir do sistema algébrico ou Stamma. Figura 3 Situação hipotética de jogo para exemplificar o registro de movimento das peças no tabuleiro (CABRERIZO,1966). Na situação de jogo proposta acima, podemos supor as seguintes jogadas para que seja entendido o sistema algébrico de anotações das jogadas: caso o jogador movimente o cavalo branco que está na casa a7 para a casa b5 (único movimento possível para esta peça no lance) 2 o registro deste movimento seria: Ca7-b5, isto é, a peça representada pelo cavalo foi movimentada da coluna a linha 7, para a coluna b linha 5. Na hipótese de o outro jogador responder, o mesmo poderia movimentar a peça denominada de torre (preta) de c8 para b8 e o registro da jogada ficaria: Tc8-b8. 2 Só foi abordado o registro das jogadas e movimentos das peças e não como as peças se movem, devido à aplicabilidade da notação algébrica como fim didático ao conteúdo geográfico. 5

6 2ª fase (relação entre o jogo e o conteúdo geográfico) É neste momento, após os alunos terem compreendido como funciona a notação do xadrez, a nomenclatura das peças e o sistema algébrico de registro das jogadas, que se deve introduzir o conteúdo voltado à cartografia, ou seja, uma introdução à linguagem cartográfica e orientação e localização espacial. A partir do entendimento por parte dos alunos que o simbolismo utilizado na notação do xadrez representa um sistema de ação (move para, captura, xeque, xeque mate, uma bela jogada, uma jogada ruim, pequeno roque e grande roque), pode-se associar esta estrutura simbólica à utilizada na representação cartográfica, através de mapas, cartas e plantas, mesmo estas não representando, assim como no xadrez, sistemas de ações/movimento. O interessante é que o aluno comece a perceber que na representação cartográfica da realidade são utilizados símbolos através de legendas para que possamos representar nos mapas, cartas e plantas, os sistemas de objetos que existem no espaço geográfico como: pontes, rodovias, ferrovias, hidrelétricas, portas, janelas etc. A notação do xadrez, a nomenclatura das peças e o sistema algébrico criado para a anotação das jogadas no tabuleiro, isto é, para registrar o movimento das peças, é um ótimo exemplo didático para iniciarmos o aluno à linguagem cartográfica; na noção de orientação através do sistema de pontos cardeais e colaterais ; no estudo de mapas pode-se motivá-los e direcioná-los a começarem a criar seus próprios mapas, cartas e plantas e ao sistema de coordenadas geográficas fazendo uma associação direta do sistema algébrico utilizado no tabuleiro de xadrez com a rede de linhas imaginárias, a grande de paralelos e meridianos, que permitem localizar qualquer ponto na superfície terrestre e possibilitam dois tipos de medidas: a latitude e a longitude; que em conjunto são chamadas de coordenadas geográficas (SENE e MOREIRA, 2005). A relação entre o tabuleiro de xadrez e o sistema de coordenadas geográficas deve ser estabelecida de forma evolutiva e gradual, isto é, dividindo a grade de paralelos e meridianos em quatro partes, utilizando-se do meridiano 0 de Greenwich e o paralelo 0 Equador. É como se a grande de paralelos e meridianos representassem quatro tabuleiros de xadrez (Figura 4). 6

7 Figura 4 A grade de paralelos e meridianos e sua divisão em quatro partes (SUPERPRO, 2009) Pode-se, após o aluno entender o que é o sistema de coordenadas geográficas e o associando ao sistema algébrico de anotações das jogas, motivá-los a confeccionarem os seus próprios tabuleiros de xadrez e também, o que chamaremos aqui, de tabuleiros de xadrez geográfico. Este será construído respeitando a divisão do plano de grade de paralelos e meridianos em quatro partes como na figura 4 acima e o sistema de coordenadas geográficas. A lógica desta atividade lúdica é que o aluno entenda como funciona, de forma simples e introdutória o sistema de coordenadas geográficas e sua função de localização de pontos na superfície terrestre, funcionando da seguinte forma: a localização das casas se dará pelo cruzamento das coordenadas e sua determinação em graus, sendo as coordenadas estipuladas pelo professor com a intenção que as peças, estas sob domínio dos alunos, ocupem áreas, lugares e territórios representados no mapa/tabuleiro. Vence o aluno ou equipe, que acertar o maior número de coordenadas geográficas e, sendo assim, dominar o maio número de casas que compõem as áreas, lugares e territórios 3. Os alunos deverão perceber que para construírem os tabuleiros, tanto do jogo de xadrez, como do xadrez geográfico, deverão utilizar dimensões e tamanhos diferenciados para os tabuleiros, casas e peças. Nesta etapa será introduzido o conceito de escala: 3 Este é um outro projeto em que ainda estamos trabalhando, que resulta na confecção de um jogo didático em Geografia para melhorar a relação ensino-aprendizagem e a própria motivação do aluno com o conteúdo geográfico-cartográfico. 7

8 Para a representação da realidade no mapa, é necessário estabelecer uma correspondência entre as dimensões do terreno e as do papel. Essa relação é feita por meio de uma escala, que expressa quanto os elementos do espaço geográfico foram reduzidos para caberem numa folha de papel ou em uma tela de computador (SENE e MOREIRA, 2008). As diferentes representações da realidade, trabalhada através do conceito de escala, dará ao aluno a noção de que os próprios fenômenos representados podem variar de acordo com a escala utilizada, podendo ser esta pequena ou grande. Transmitir a informação sobre um fenômeno espacial de forma diferenciada, detalhando ou ocultando determinadas informações, pode depender da escala escolhida na representação de uma determinada realidade. Espera-se que a após o entendimento da teoria, o aluno consiga saber diferenciar também um mapa de uma carta e de uma planta, pois segundo SENE e MOREIRA (2008), as escalas pequenas reduzem muito os elementos da realidade: [...] mostram áreas muito extensas, com poucos detalhes e são geralmente chamadas de mapas; já representações em escala grande mostram áreas menores, porém com maior grau de detalhamento, e são chamadas de cartas. Representações em escalas muito grandes e com alto grau de detalhamento são chamadas de plantas. Os alunos para atingir tais objetivos, deverão ser divididos em equipes de no máximo quatro integrantes, e construírem tabuleiros e peças de dimensões diferenciadas, utilizando escalas de redução e de ampliação. Segunda parte 1ª fase (Normas e regras avançadas e estratégias de jogo) Nesta fase pretende-se que o aluno aprenda mais sobre as regras do xadrez, como por exemplo efetuar diversas formas de xeque, xeque-mate e ter noções sobre estratégias de jogo, sabendo que a partida de xadrez possui três fases: abertura, meio jogo e final. 8

9 O rei é a peça mais importante do jogo de xadrez, a captura desta peça pelo adversário, ou seja, o xeque-mate resulta no término da partida e o estabelecimento da vitória. Existe dos tipos de ameaça a figura do rei o xeque e o xeque-mate. Xeque é o ataque que se faz, com uma peça ao rei adversário. O xeque tanto pode ser de perto como de longe, pois, consiste em fazer chegar à ação agressiva da peça até a casa onde se encontre o rei adversário". (CABRERIZO, 1966) O xeque pode ser evitado pela captura da peça que ameaça o rei ou pela fuga do mesmo a casas do tabuleiro que não esteja sendo atacadas pelas peças inimigas. Mas a partida chega ao fim pelo xeque mate: Isto é, por um xeque que se de ao rei adversário e do qual não se possa defender, ou subtrair, de forma nenhuma" (CABRERIZO, 1966). A abertura se caracteriza pelo início da movimentação das peças no tabuleiro. Segundo PEREIRA (1988), seria a seqüência dos primeiros lances, durante os quais as tropas abandonam o quartel para ocupar posições estratégicas mais eficazes. O meio do jogo seria a fase que segue à abertura, seria como se fosse a batalha propriamente dita, com o seu conjunto de manobras direcionadas, os golpes e contragolpes. A fase final seria o momento do jogo, conforme o mesmo autor, que os efetivos dos dois exércitos estão reduzidos e que um dos jogadores, por processos fundamentalmente técnicos, procura transformar em vitória a superioridade adquirida no meio-jogo, enquanto o outro adversário, já fragilizado, procura defender-se e atacar para alcançar no mínimo empate da partida. 4 Não se tem a pretensão de que o aluno termine o sétimo ano do ensino fundamental como expert em xadrez, mas que tenha noções básicas e que ao mesmo tempo consiga fazer uma alusão comparativa do jogo de xadrez como sendo uma representação cartográfica do espaço geográfico e a partir disso, consiga entender os conceitos de espaço e território. 2ª fase (relação entre o jogo e os conceitos geográficos de espaço e território) 4 Há o empate quando em situações em que o xeque mate não é possível, como por exemplo rei contra rei. 9

10 Neste momento será feita uma relação do jogo de xadrez, o movimento de suas peças através da própria hierarquia de valores imposta pelo jogo e as estratégias para se obter sucesso, com o próprio espaço geográfico e a criação de territorialidades territorializantes. Para isso, será necessária uma analogia do jogo como representação da realidade social. Essa alusão à representação da realidade social se faz, pelo fato do xadrez ser um jogo que retrata uma situação de guerra, ou seja, um campo de batalha, peças de valores hierárquicos diferenciados e unificados em um exército para um determinado fim: a vitória. Assim como na sociedade capitalista, no jogo há relações de poder por conquista e defesa do território e mobilidade espacial pré-determinada. Ainda há, uma simbologia a partir da feição das peças e suas nomenclaturas, tornando umas mais importantes que as outras independente da sua mobilidade no tabuleiro, mas sim pela simbologia adotada. Antes de qualquer coisa faz-se de suma importância, logo no início desta fase, definir para o aluno qual o conceito de espaço, territorialidade e território que iremos adotar, para que se possa estabelecer uma ponte com o jogo de xadrez de forma analógica e didática com a realidade a que se quer apresentar. O conceito de espaço que se propõe desenvolver é o pautado nas relações sociais a partir de: [...] um conjunto de relações realizadas através de funções e de formas que se apresentam como testemunho de uma história escrita por processos do passado e do presente. Isto é, o espaço se define como um conjunto de formas representativas de relações sociais do passado e do presente e por uma estrutura representada por relações sociais que estão acontecendo diante dos nossos olhos e que se manifestam através de processos e funções (SANTOS, 2006) O conceito de territorialidade que se propõe é o de formadora de territórios, sendo estes concretamente constituídos ou não, ora privilegiando sua dimensão simbólico-identitária (HAESBAERT, 2004). Propõe-se trabalhar com a concepção de território a partir de relações de poder, na sua forma tradicional jurídico-política (município, estado e país) e formado a partir das próprias relações sociais, o território visto como fruto da identidade. A analogia jogo de xadrez e realidade social proposta, para se materializar o processo didático, é o da relação das peças do xadrez com as classes 10

11 sociais através dos seus níveis de renda. Várias instituições de pesquisas, economistas, institutos, inclui-se o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), assim como outros, trabalham segmentando a sociedade em classe A, B, C. D e E, sendo a classe A a de mais alta renda e poder aquisitivo e a classe E, a de mais baixa renda e poder aquisitivo. Utilizando-se desta padronização dos indivíduos proposta, pode-se associar esta com a distribuição das próprias peças do xadrez no tabuleiro sendo o a rainha e o rei a representantes, dentro na analogia proposta, a classe A, os bispos a classe B, os cavalos a classe C, as torres a classe D e os peões a classe E 5. O interessante de utilizar-se desta analogia e padronização dos indivíduos de caráter econômico, é poder mensurar com os alunos o poder das peças as comparando com indivíduos na sociedade. Como cada peça do jogo tem limites para se movimentar no tabuleiro, devido sua hierarquia de valor, os indivíduos padronizados por níveis de renda na sociedade, também têm sua mobilidade espacial e econômica comprometida por ter mais ou menos renda, ou seja, poder aquisitivo para consumir sejam espaços, mercadorias e serviços. Nessa lógica pode-se levar, através da relação jogo e realidade a formação de um pensamento crítico por parte do aluno ao indagá-lo com determinadas perguntas como: Quais são as peças com maior mobilidade no jogo de xadrez e vistas como mais importantes? Na sociedade, dividida por níveis de renda, há indivíduos vistos como mais importantes e que tem mais mobilidades que outros? Quem são os peões nesta sociedade capitalistas, por que seus movimentos no jogo são limitados em relação às demais peças? Quais são as peças que consomem mais espaços no tabuleiro? E na sociedade? Desta forma, pode-se formular várias questões fazendo uma analogia direta com a sociedade capitalista atual. Pode-se trabalhar através desta analogia, o valor hierárquico das peças e as classes sociais determinadas pela renda e poder aquisitivo, para debater com os alunos como ocorre a produção, reprodução e consumo dos espaços e; a criação de territórios diferenciados e a própria desterritorialização. Para isso é interessante mostrar ao aluno, como poder público se torna de suma importância na mediação de antagonias e disputas existentes entre as classes, sendo este materializado na figura do município, 5 Para o enxadrista cada peça tem sua importância dependendo do momento do jogo, mas dentro de uma simbologia do próprio jogo, existe uma hierarquia e esta, define a importância e a mobilidade das peças sobre o tabuleiro. Na analogia proposta com a realidade social, utilizaremos a simbologia imposta às peças, isto é, sua importância e valor como peça e não sua utilização e importância na abertura, meio-jogo ou final. 11

12 do estado e da federação, um agente que sempre irá manter esse estatuo quo de fragmentação em detrimento de uma maior justiça social e espacial. O aluno deve perceber que tanto o tabuleiro de xadrez, assim como o espaço geográfico, se faz por fragmentações, relações de poder, diferenças, simbologias, territórios e estratégias com fins determinados. IV FORMA DE AVALIAÇÃO O aluno será avaliado por meio de um sistema de objetivos, sendo estes estabelecidos pelo professor, onde em cada tarefa realizada, individualmente ou em equipe, terá um conceito sendo estes: (S) satisfatório tendo atingido o objetivo proposto à atividade; (P) parcialmente atingido tendo o aluno não atingido o objetivo proposto pela atividade por algum motivo, mas que tenha se empenhado e mostrado interesse em atingir; (N), não atingido tendo o aluno não se esforçado, se empenhado ou mostrado desinteresse pela atividade proposta e; (NI) não informado para aqueles alunos inscritos e evadidos. Serão quatro avaliações por parte do projeto, isto é, o sexto ano fará quatro avaliações e o sétimo ano quatro avaliações. Sendo duas por fase. As mesmas terão por objetivo, mensurar o aprendizado do jogo e a relação do mesmo com os conteúdos e conceitos geográficos. V REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS CABRERIZO, L. Manual de xadrez. São Paulo: Editora Brasil S.A.,1966. COSTA, R. H. O mito da desterritorialização: do fim dos territórios à multiterritorialização. Rio de Janeiro: Editora Bertrand Brasil, EUSTÁQUIO, S e MOREIRA, I. Geografia Geral e do Brasil: espaço geográfico e globalizado. São Paulo: Editora Scipione, NOTTINGHAM, T.; WADE, B. e LAWRENCE, A. Xadrez para iniciantes. Rio de Janeiro: Editora Ciência Moderna, PEREIRA, Á. Introdução ao Xadrez. Lisboa: Caminho A.S., SANTOS, M. A natureza do espaço: técnica e tempo, razão e emoção. São Paulo: Editora Edusp,

13 SUPERPRO copyright São Paulo: Interbits Informática, versão , 2009 V.I REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA DIGITAL 13

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