PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO: CAMINHOS DA ECOLOGIA. Lílian Rosalina Gomes (Universidade Federal do Piauí - UFPI)

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1 PROPOSTA DE JOGO DIDÁTICO: CAMINHOS DA ECOLOGIA Lílian Rosalina Gomes (Universidade Federal do Piauí - UFPI) Diego Porto Rocha (Universidade Federal do Piauí - UFPI) Adelany Brena Cardoso de Oliveira (Universidade Federal do Piauí - UFPI) RESUMO Inovar a didática nos dias atuais é algo desafiador para os profissionais da educação, e por conta disso tem-se mostrado uma grande preocupação com o processo de ensino e aprendizagem. O jogo didático é uma das maneiras viáveis que o professor pode estar lançando mão dentro da sua sala de aula para motivar os alunos a respeito de sua matéria e inovar sua didática. Aponta-se aqui o jogo CAMINHOS DA ECOLOGIA que tem justamente este objetivo inovar, trazer para aula um caráter desafiador e torna-la atraente, na qual o presente trabalho fora desenvolvido a fim de auxiliar o professor em sala de aula quando o mesmo estiver trabalhando o assunto de ecologia. Palavras-chave: Atividade lúdica. Inovação. Ensino-aprendizagem. INTRODUÇÃO Desde épocas passadas até a atualidade os professores enfrentam muito problemas e dilemas de como executar uma boa aula, de tal maneira que o assunto que será abordado atinja a compreensão satisfatória dos alunos, de modo que o conteúdo possa ser reproduzido pelos mesmos. Para tanto professores lançam mão de diversos artifícios para melhorar a compreensão dos alunos dentro da sala de aula. Um exemplo que tem ganhado bastante destaque são os jogos didáticos, pois tal método facilita o processo de ensino-aprendizagem. Carneiro (1990, p. 36) falando sobre jogos didáticos diz que: 4845

2 [...] aquele que é um meio para se atingir um fim, no caso, a aprendizagem. Por essa razão, podemos afirmar que o jogo didático é aquele feito e adaptado ao educando, de modo a oferecer condições que aumentem o seu interesse, permitindolhe, através das várias formas de representação, fazer associações, julgamentos, bem como estabelecer conceitos em uma determinada disciplina. Os jogos vão muito além do divertimento, servem de suporte para que se atinja níveis mais complexos no desenvolvimento sócio emocional e cognitivo. Campos et al. (2003) também acreditam que a apropriação e a aprendizagem significativa são facilitadas quando o conteúdo toma a forma de atividade lúdica, pois essa proporciona uma maneira mais interativa e divertida de aprendizado, além de possibilitar a proatividade do aluno. Entretanto para que o jogo possa ser útil no processo educacional, como citado acima, ele deve propor uma situação problema desafiadora e interessante, de modo que todos os alunos possam participar ativamente desde o começo até o fim, sem que haja centralização da aprendizagem no professor. Dessa forma cabe ao professor a verificação e observação da participação de todos os jogadores, o que implica na participação contínua dos alunos, seja pensando, agindo ou observando (KAMII,1991). Deve-se salientar que o jogo, por si só, não apresenta uma solução viável para a melhora da aprendizagem, ele deve acompanhar os objetivos, critérios e concepção dos professores. Se o professor utilizar os jogos adequadamente, ele pode servir para que os alunos fiquem mais motivados, pois querem jogar bem e, dessa forma, se empenham mais em superar seus obstáculos cognitivos e emocionais. Estando mais motivados durante o jogo, ficam mais ativos mentalmente (KISHIMOTO,2000). Mas nem todos os professores acreditam que os jogos didáticos são eficientes para funcionar como um instrumento de ensino. Segundo Campos et al. (2003) há um certo preconceito por parte dos professores, que acham que por estar ligado ao divertimento e ao prazer, o jogo não pode ser uma ferramenta de ensino útil e, por isso, é pouco importante para a formação do aluno. Outros professores, segundo Kamii (1991), têm uma visão limitada do valor do jogo, e ficam tão preocupados que os alunos joguem corretamente que acabam por reforçar sua autonomia. 4846

3 Na sala de aula é necessário que o aluno crie uma autonomia em relação ao professor, pois assim o mesmo poderá confiar na sua capacidade e tirar suas próprias conclusões e construir conhecimento com mais facilidade. Indivíduos com autonomia e, consequentemente, mais autoconfiantes tentam mais incisivamente chegar a uma resposta e, quando conseguem, não têm medo de expressa-la. Em contrapartida, os alunos submissos ao protagonismo do professor, perdem sua confiança e, por medo de errar, ficam calados e com a mente isenta de opiniões, permanecendo passivos (KAMII, 1991). Se o aluno se torna passivo e o professor reforça sua própria autonomia, o jogo perde sua razão e sua eficiência, já que sua essência encontra-se no fato de que em meio à riqueza de situações de aprendizagem que ele propicia nunca se tem certeza que a construção do conhecimento do aluno será exatamente a mesma desejada pelo professor (KISHMOTO, 2000). Diante das dificuldades que os professores tem enfrentado dentro da sala de aula para tentar promover o processo de ensino-aprendizagem, ele tem buscado mesclar a sua didática e os métodos utilizados para tentar otimizar suas aulas e facilitar a absorção dos conteúdos trabalhados. Sendo assim o jogo didático tem o propósito de mediar a passagem e absorção de conhecimentos, de modo que o mesmo facilita o trabalho do professor, não substituindo-o, mas auxiliando o seu trabalho. De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio: O jogo aflora os estímulos e o local apropriado favorecendo o desenvolvimento espontâneo e imaginativo dos alunos e dar ao professor a chance de aumentar seu conhecimento em técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para promover nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes um novo jeito, lúdico, prazeroso e participativo de relacionar-se com o conteúdo escolar, buscando uma maior apropriação dos conhecimentos relacionados (MEC, 2006, p.28). Robaina (2008, p. 13) enfatiza o poder que os jogos têm de transformar aulas comuns em momentos de um ensino eficiente, criativo e prazeroso para os alunos. Além de propiciar aos professores a diversificação de suas aulas, tornando-as mais interessantes, criativas e desafiadoras. Diante desse cenário que necessita de mudanças para mesclar e inovar a didática dentro da sala de aula, aponta-se uma proposta de jogo didático intitulado: CAMINHOS DA ECOLOGIA, que tem como objetivo de propor métodos alternativos para auxiliar o 4847

4 professor no processo de ensino e os alunos no processo de aprendizagem quando o professor estiver tratando o tema ecologia no terceiro ano do ensino médio. O problema central deste trabalho é tentar demonstrar que o jogo didático é uma ferramenta de grande utilidade para os professores dentro da sala de aula, quando aplicados de maneira correta, na qual esse método só funcionará se o professor tomar para si o problema e através do jogo procurar sana-lo, lembrando que o jogo é apenas uma ferramenta que irá ajudar o professor. MATERIAS E MÉTODO A proposta de jogo didático CAMINHOS DA ECOLOGIA, como citado anteriormente tem o objetivo de auxiliar o professor a diversificar suas aulas, porém não o substituindo. O jogo pode ser reproduzido com qualquer tipo de material que esteja ao alcance de professores e alunos. O presente trabalho contém 1 tabuleiro (Figura 1), 4 pinos de cores distintas e um dado padrão, 30 cartas de curiosidades (Figura 3) e 25 cartas com perguntas (Figura 4). Figura 1. Tabuleiro Fonte: Elaborado pelo autor. 4848

5 Figura 2. Pinos e dados. Fonte: Elaborado pelo autor. Figura 3. Curiosidades Figura 4. Perguntas. Curiosidade Fatores químicos e físicos do ambiente (ar, luz, temperatura, umidade e etc.) que interagem com A maioria dos organismos pluricelulares é formada por grupos especializados de células, os tecidos, que se agrupam em órgãos. os seres vivos são chamados de: a) Abióticos b) Bióticos c) Nicho ecológico d) Biosfera R: A Fonte: Elaborado pelo autor. Fonte: Elaborado pelo autor. O tabuleiro possui uma estrutura simples de se jogar e pode ser jogado por até 4 pessoas em cada pino. Possui um ponto de partida e outro de chegada. Fica a critério dos jogadores decidirem quem irá lançar primeiro dado e iniciar o jogo. O percurso do tabuleiro é 4849

6 demarcado por casas especiais de perguntas e de curiosidades sobre ecologia para enriquecer os conhecimentos dos alunos e ajudar na memorização dos conteúdos. As cartas e curiosidades envolvem os seguintes assuntos: Cadeias e teias alimentares; Relações entre os seres vivos; Ao passar por uma casa de perguntas o jogador é obrigado a parar e responder uma pergunta do monte de cartas, para só assim continuar a andar a quantidade de casas estipuladas pelo dado. Caso ele responda uma pergunta de forma errada o jogador não irá completar a quantidade de casas estipulada pelo dado. Vence o jogo quem chegar ao ponto de chegada. Quanto mais rodadas forem executadas maiores serão as chances dos jogadores memorizarem e aprenderem aspectos cruciais que envolvem a ecologia. Então é interessante que não se jogue apenas uma vez até alguém vencer, e sim varias vezes para que cada um tenha acesso ao maior número possível de perguntas, curiosidades e de vencer o jogo. O jogo torna-se desafiador a partir do momento que o professor consegue passar para o aluno que ele poderá mostrar o que aprendeu durante as aulas através das respostas dadas para as perguntas que lhe forem feitas no tabuleiro. É através das perguntas e curiosidades que o aluno poderá mostrar o que foi absorvido e memorizado durante as aulas de ecologia, e também será uma maneira para que o professor possa detectar possíveis dificuldades que o aluno ainda tenha em algum típico específico dentre de ecologia. As cartas e curiosidades tem como função ajudar na memorização do conteúdo, desafiar o conhecimento do aluno, apontar aspectos importantes dentro da ecologia que talvez o aluno não tenha dada a devida atenção durante as aulas, e por fim, contribuírem com a assimilação e reprodução do conteúdo. RESULTADO E DISCUSSÃO Como o presente trabalho é uma proposta, almeja-se atingir os seguintes resultados listados abaixo que foram divididos em dois grupos, na qual um complementa o outro e envolve aluno, professor e conteúdo: 4850

7 1. Durante a aplicação espera-se que o jogo possa: a. Estimular a curiosidade do aluno; b. Estimular a autonomia do aluno; c. Promover a interação e competição entre os alunos d. Promover a inovação da didática; e. Diversificar a aula do professor. 2. Após a aplicação espera-se que o jogo possa: a. Contribuir com a assimilação do conteúdo; b. Auxiliar na reprodução do conteúdo; c. Direcionar aplicabilidade do conteúdo com a vida real; d. Obter melhores resultados nas notas dos alunos; e. Facilitar o processo de ensino-aprendizagem. É de suma importância que durante a aplicação do jogo o professor analise a reação dos alunos, comentários dentre outras manifestações. Faz necessário para comprovação de alguma eficácia do jogo que o professor aplique pré e pós-listas de exercícios sobre o conteúdo ministrado envolvendo ecologia. CONCLUSÃO Um jogo lúdico como a CAMINHOS DA ECOLOGIA é um método viável que pode ser tomado pelo professor como uma dentre várias ferramentas importante que irá auxilia-lo em sala de aula promovendo a diversão entre os alunos, autonomia dos alunos, curiosidade e espírito competitivo de modo que o caráter essencial que é aprender e reproduzir o conteúdo seja mantido. Quando o professor opta por utilizar um jogo como CAMINHOS DA ECOLOGIA em sua classe ele não deve perder o foco que é transmitir e fixar o conhecimento sobre ecologia através dessa atividade lúdica, que quando bem elabora e aplicada ela pode alavancar e potencializar o processo de ensino-aprendizagem, de modo que ambas as partes serão beneficiadas. O jogo CAMINHOS DA ECOLOGIA, não é difícil de ser confeccionado pois o mesmo material citado para a confecção pode ser substituído por materiais mais acessíveis, mantendo a mesma essência do jogo, aplicabilidade e diversão. 4851

8 A proposta de jogo intitulada CAMINHOS DA ECOLOGIA é apenas um dos inúmeros exemplos de jogos dentro de uma metodologia que o professor pode lançar mão para inovar e diversificar suas aulas para que torne-as mais atraentes e prazerosas REFERÊNCIAS CARNEIRO, M. A. B. Jogando, descobrindo, aprendendo (depoimentos de professores e alunos do terceiro grau). São Paulo: Esc. Comunic. Artes USP. (Tese dout.), CAMPOS, L. M. L. ; FELICIO, A. K. C. ; BORTOLOTTO, T. M.. A produção de jogos didáticos para o ensino de Ciências e Biologia : uma proposta para favorecer a aprendizagem. Caderno dos Núcleos de Ensino, 2003 (em andamento), p , Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares para o Ensino Médio: Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC/SEB, p. KAMII,C. Jogos em grupo na educação infantil Implicações na teoria de Piaget.São Paulo: Trajetória cultural KISHIMOTO, T. M.: Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 4ª ed. São Paulo: Cortez

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