UNIVERSIDADE FEDERAL DO TOCANTINS UFT CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA PROGRAMA ESCOLA DE GESTORES

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1 UNIVERSIDADE FEDERAL DO TOCANTINS UFT CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU EM COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA PROGRAMA ESCOLA DE GESTORES A UTILIZAÇÃO DE JOGOS PEDAGÓGICOS, COMO FERRAMENTA FACILITADORA DA APRENDIZAGEM 1 Leticia e Silva Borges 2. Resumo: O presente artigo tem como objetivo refletir sobre o uso pedagógico dos jogos como instrumento para facilitar a aprendizagem significativa. Desenvolveu-se uma pesquisa ação, fazendo levantamento de dados por meio de questionário aos cinco professores e trinta alunos do Ensino Fundamental fase II da Escola Municipal Professora Filomena Rocha Soares. A pesquisa justifica-se na percepção de que o jogo, no ambiente escolar, promove um bom aprendizado, ativa as iniciativas dos alunos, é um recurso tanto para a avaliação, como para intervenção no processo da aprendizagem, beneficiando o desenvolvimento cognitivo do sujeito com ou sem problemas de aprendizagem, exercita as funções cognitivas, afetivas e a sociabilidade. As intervenções realizadas consistiram de conscientizar os docentes em questão do planejamento e uso dos jogos e em melhorias na aplicação dos mesmos nas aulas beneficiando a aprendizagem dos alunos através do lúdico, após a analise dos dados em maio, a coordenação pedagógica e professores se organizaram para intervir na problemática. Verificou-se que todo educador deve usar os jogos com uma finalidade educacional e, a partir do jogo realizado, fazer a intervenção coerente com seu caráter educativo para que não só aprimore o conhecimento já alcançado, mas supere o modo de compreensão da realidade a partir dos conhecimentos novos adquiridos, ampliando sua visão de mundo. Palavras - chave: Pesquisa ação, jogos pedagógicos, aprendizagem. 1. INTRODUÇÃO Os jogos constituem uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço. De forma geral 1 Relatório analítico apresentado como exigência parcial para conclusão do curso de Especialização em Coordenação Pedagógica sob a orientação da Profª Ms. Lina Maria Gonçalves. 2 Graduada em Pedagogia, Coordenadora Pedagógica da Escola Municipal Professora Filomena Rocha Soares no município de Alvorada Tocantins.

2 integra os processos de construção de conhecimento, pois o jogo pode ser uma ferramenta facilitadora da aprendizagem sendo usado como um recurso pedagógico para desenvolver habilidades psicomotoras, sociais e pedagógicas. A escolha desse tema deu-se porque quando se joga, para o sujeito significa o exercício de preparação para a aprendizagem e com o jogo ele tem a oportunidade de aprender brincando de forma descontraída, lúdica, prazerosa, o brincar relaxa, desinibe e transforma, pois o jogo é uma atividade que ajuda a decifrar enigmas, a construir o conhecimento, ensina a seguir os caminhos mais difíceis, obedecendo às regras, a controlar as ações impulsivas e que o trabalho dos jogos em grupos ou individual desenvolve suas potencialidades e as inteligências. A contribuição pedagógica dos jogos com os alunos do 6º ao 9º ano da Escola Municipal Professora Filomena Rocha Soares é objeto da pesquisaação, que teve por finalidade identificar as contribuições da utilização pedagógica dos mesmos, a fim de auxiliar os educadores a usar melhor esse recurso no processo de ensino e aprendizagem. A pesquisa foi desenvolvida pelo fato de os professores utilizavam os jogos para passar o tempo, sem nenhum objetivo e com ela pretendeu-se refletir sobre o uso dos jogos no ambiente escolar como ferramenta para facilitar a aprendizagem. A coordenação pedagógica buscou-se com a pesquisa trabalhar juntamente com a equipe da escola para a utilização do jogo na sala de aula como um recurso tanto para a avaliação, como para intervenção no processo da aprendizagem. O presente trabalho, que apresenta e discute os resultados alcançados, bem como as dificuldades enfrentadas na condução do processo de pesquisaação, está organizado, além dessa introdução, nas seguintes partes: revisão bibliográfica, na qual se apresenta fundamentos teóricos sobre a contribuição pedagógica dos jogos defendidos por Jean Piaget e educadores nele fundamentados, além das orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN); descrição da metodologia empregada; descrição e discussão dos resultados alcançados na pesquisa ação e intervenção desenvolvida com docentes e alunos; e, por fim, as considerações finais da coordenação pedagógica.

3 2. O USO DE JOGOS NO AMBIENTE ESCOLAR. A capacidade que cada ser humano possui para lidar com os conflitos cotidianos, o volume e controle de suas angústias e ansiedades, mostra que a utilização do jogo amplia o conhecimento pessoal, facilita o relacionamento, expressa sentimentos, confronta idéias, estimula os pensamentos, incentiva a comunicação e etc. Quando o jogo ganha um espaço pedagógico, torna-se uma das ferramentas de ideais da aprendizagem, ajuda o aluno a criar vínculos, a estimular o seu interesse e assim aprendendo a superar as dificuldades. O jogar para o sujeito significa o exercício de preparação para a aprendizagem e com o jogo ele tem a oportunidade de aprender brincando de forma descontraída, lúdica, prazerosa, o brincar relaxa, desinibe e transforma, pois o jogo é uma atividade que ajuda a decifrar enigmas, a construir o conhecimento, ensina a seguir os caminhos mais difíceis, obedecendo às regras, a controlar as ações impulsivas e que o trabalho dos em grupos ou individual desenvolve suas potencialidades e as inteligências. A prática dos jogos exercita os aspectos cognitivo, afetivo e social, pois são instrumentos que auxiliam o educador a trabalhar habilidades, dificuldades, relacionando os sempre com a vida, buscando beneficiar o sujeito com problemas de aprendizagem, há elementos que caracterizam o jogo, assim como: ludicidade, prazer, alegria, competição e tensão. A somatória desses elementos gera motivação, como defende Antunes, (1999, p 17.) Na área da automotivação e da comunicação interpessoal, os jogos buscam meios para se fundamentar posições otimistas e construtivistas, estratégias para lidar com a raiva, o medo, a ansiedade, a depressão e os limites das várias linguagens intrapessoais. A citação de Antunes contribui para a reflexão de que o jogo pode ajudar na superação das dificuldades e dos fracassos encontrados na aprendizagem, portanto eles não devem ser aplicados apenas para criar um método ou prática nova.

4 Segundo Visca, (1996, p. 35), A aprendizagem é concebida, é uma construção que depende dos aspectos energéticos e estruturais que implica em uma tematização. Devem ser utilizados quando se busca estabelecer uma aprendizagem significativa, é importante existir um clima ideal, que seja o momento perfeito para se apresentar uma proposta lúdica, despertando o interesse e o prazer do sujeito. Segundo Grassi (2008, p 25), jogando a criança vai utilizar destreza, força, motricidade ampla e fina, equilíbrio, respiração, lateralidade, esquema corporal, orientação espacial, temporal, ritmo, direção e agilidade, e essas funções se desenvolvem gradativamente. Tais habilidades são fundamentais para a aprendizagem, e, como argumenta Alves (1994, p 14), só aprendemos aquelas coisas que nos dão prazer e é a partir de sua vivência que surgem à disciplina e a vontade de aprender. A forma como o professor trabalha as atividades lúdicas, jogos e brincadeiras com regras, são de fundamental importância para ajudar a criança na construção da sua afetividade, ampliar sua linguagem, seus conhecimentos, suas competências psicomotoras e seu desenvolvimento cognitivo e sóciorelacional. Observa-se que o jogo é um recurso pedagógico de grande valia na aprendizagem significativa da criança. Referindo-se a Nogueira (2003, p 20), ela afirma que: o jogo em sala de aula é estimulador da construção do pensamento, do conhecimento e da autonomia. Neste mesmo sentido, Piaget (1971, p 09) diz que há uma estreita relação entre os jogos e a construção da inteligência. Esse mesmo autor faz uma classificação dos jogos, de acordo com as fases de desenvolvimento cronológico, separando-os em jogos de exercícios, jogos simbólicos e jogos com regras, descritos a seguir: Jogos de Exercícios Inicia-se durante os primeiros meses de existência; a criança repete movimentos por puro prazer, sem qualquer finalidade. Jogos Simbólicos Inicia-se durante o segundo ano de vida, implica na representação de um objeto, de um conflito, de um desejo que não foi realizado. É o jogo do faz-de-conta.

5 Jogos com Regras Inicia-se dos 4 aos 7 anos de idade e subsiste na idade adulta, desenvolvendo-se mesmo durante toda a vida (jogo social, esportivo, jogo de cartas etc). As regras indicam que as coisas não estão prontas, acabadas, mas devem ser descobertas e os obstáculos vencidos, e isso estimula a investigação, a análise e o estabelecimento de relações Jogos no Ensino Fundamental II. Quando o jogo ganha um espaço pedagógico, torna-se uma das ferramentas ideais da aprendizagem, ajuda o sujeito a criar vínculos, a estimular o seu interesse e assim aprendendo a superar as dificuldades. É importante conscientizar que o jogo não é apenas um entretenimento, pois também envolve responsabilidade, respeito pelos demais jogadores e pelo grupo em geral, uma vez que não se trata de passar algum tempo brincando, mas de aprender, de forma divertida, o máximo possível. Com relação à Matemática, os jogos de regras possibilitam ao construir relações qualitativas ou lógicas, aprender a raciocinar e a questionar seus erros e acertos, é importante criar novas metodologias para formar estudantes responsáveis pelo próprio aprendizado. Já na área de Língua Portuguesa, pode-se comparar uma partida de jogo de regras a uma produção textual, pois em ambos é necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuindo sentido aos diferentes momentos da partida. Com a utilização de um jogo, nunca se está perdendo tempo. Com eles, os alunos aprendem a aprender, a estudar, a investigar, a tomar decisões, a analisar as condições, entre outros. Sabe-se que o jogo como elemento recreativo, é utilizado no ambiente escolar até com certa freqüência, mas pouco se sabe da sua relevância para o aprendizado dos conteúdos e como instrumento valioso na formação moral e ética dos alunos. Procurou-se verificar como essa ferramenta de ensino, pode vir a ser um instrumento de ajuda no processo do ensino-aprendizagem, visando o resgate dos valores morais e a sua importância nesse processo. O jogo cria um espaço que possibilita conversar sobre o que realmente importa. Ao experimentar acontecimentos totais, como os jogos de regra, a

6 criança ou adolescente recupera a possibilidade de aprender com a experiência e pode transpor essa experiência para outras situações de aprendizagem. Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade corporal, dá espaço para a imaginação a fantasia e a projeção de conteúdo dos afetivos, mais ou menos conscientes, além de toda a organização lógica ali implícita. O pedagogo não interpreta, mas deve compreender as manifestações simbólicas e adequar às atividades lúdicas às necessidades de cada sujeito. O jogo em grupo é uma ferramenta muito utilizada para facilitar a aprendizagem, pois aprender com o outro é mais rápido, efetivo porque é mais prazeroso, auxiliando um novo conhecimento como: observar, identificar, comparar, relacionar, inferir, classificar e conceituar. Há outros procedimentos que é utilizado em jogos como o planejamento, a previsão, a antecipação, entre outros. Os jogos devem ser aplicados sempre quando tiverem capacidade de elevar a auto-estima do participante; servirem de ferramenta no combate a apatia, funcionarem como instrumento inserção e de desafios grupais; o ambiente estiver em condições favoráveis para sua aplicação com o espaço limpo, adequado, arejado, perfeita higiene do chão, mesas e cadeiras; os fundamentos técnicos tiverem começo, meio e fim; houver tempo disponível, material suficiente, adequado etc., o jogo não deve ser aplicado se existirem dúvidas sobre as possibilidades de sua integral consecução. O jogo, a brincadeira e a diversão fazem parte de outra importante dimensão da aula, a ser desenvolvida pelos Educadores, a qual denomina amplamente de movimento lúdico. O lúdico permite que a criança explore a relação do corpo com o espaço, provoca possibilidades de deslocamento e velocidade, ou cria condições mentais para sair de enrascadas. Vai, então assimilando e gostando tanto, que tal movimento a faz buscar e viver diferentes atividades que passam a ser fundamental, não só no processo de desenvolvimento de sua personalidade e de seu caráter como, também, ao longo da construção de seu organismo cognitivo. (RONCA e TERZI,1995, p. 96). O jogo não é simplesmente um passatempo para distrair os alunos, ao contrário, corresponde a uma profunda exigência do organismo e ocupa lugar de extraordinária importância na educação escolar. Estimula o crescimento e o

7 desenvolvimento, a coordenação muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Através do jogo o indivíduo pode brincar naturalmente, testar hipóteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa, sendo essencial para que a criança manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral, sendo criativo que a criança descobre seu próprio eu. Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginados por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagens, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem as regras e a dar explicações (PCN,BRASIL, 2001, p. 48) Os PCN (1998) destacam aos jogos como ferramenta didática e evidencia que através da sua vivência há uma interação do sujeito com o objeto, possibilitando a atribuição de significados aos conteúdos por parte da criança. O mesmo acrescenta que o educador ao utilizar o jogo como uma ferramenta, pode desenvolver sua prática pedagógica através de uma multiplicidade de propostas e trabalhando de forma multidisciplinar. A competição está presente no jogo na forma de desafio, pois leva a criança a tentar superar as suas dificuldades e sendo também uma ferramenta para motivar a aprendizagem. É fundamental inserir as crianças em atividades que permitam um caminho que vai da imaginação à abstração de estratégias diversificadas de resolução dos problemas. O processo de criação está diretamente relacionado à imaginação. É a estrutura da atividade de jogo que permite o surgimento de uma situação imaginária, pois no jogo e pelo jogo que a criança é capaz de atribuir aos objetos os significados diferentes, desenvolvendo a capacidade de abstração e começa a agir independentemente daquilo que vê. Macedo (1997, p 39) lembra que ao se propor um jogo é preciso ter em mente o porquê de jogar, o que jogar, para quem, com que recursos, de que modo jogar, quando e durante quanto tempo jogar, e qual a continuidade desta atividade ao final de seu desenvolvimento.

8 No jogo de regras o conseguir jogar e compreender o seu fazer implica em assimilação recíproca de esquemas e coordenação de diferentes pontos de vista. A coordenação de pontos de vista permite o descentramento do sujeito e a possibilidade de reciprocidade interpessoal com seus parceiros de atividade. Devido ao seu caráter eminentemente social, o jogo de regras favorece cooperação ao submeter às ações dos sujeitos às normas de reciprocidade. Os jogos na sala de aula têm caráter preventivo, podem significar para o professor e para o aluno, como mais um dos instrumentos de aprendizagem. Se a aprendizagem acontece na troca, nas relações estabelecidas com o outro (ensinante e aprendente), o jogo colabora no contexto lúdico, informativo e formativo. A criança que tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma lúdica, provavelmente vai ter a chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações inerentes ao processo de aprender. Portanto, os jogos pedagógicos devem ser aplicados após um rigoroso e cuidadoso planejamento, pois esses jogos são desenvolvidos com objetivo claro de acontecer uma aprendizagem, estimular a construção de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva, possibilitando a compreensão e a intervenção do sujeito nos fenômenos sociais e culturais. 3. PESQUISA E AÇÃO: OS CAMINHOS PERCORRIDOS PARA O USO DOS JOGOS NA ESCOLA. Adotou-se a pesquisa ação é definida por (Thiollent, 1997) como um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e na qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema, é um método de condução de pesquisa aplicada, orientada para elaboração de diagnósticos, identificação de problemas e busca de soluções. Os sujeitos envolvidos diretamente na pesquisa-ação foram 14 professores do Ensino Fundamental II da Escola Municipal Professora

9 Filomena Rocha Soares. Entretanto, a intervenção beneficiou o alunado, aproximadamente 380 alunos. Os procedimentos metodológicos foram uma pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo. Na pesquisa bibliográfica foram utilizados, dentre outros, conceitos da contribuição dos jogos no aspecto pedagógico defendidos por: Jorge Visca, Finck, Celso Antunes, Tânia Mara Grassi, Macedo, Jean Piaget, Rubens Alves e os PCN. A pesquisa na escola campo foi realizada por meio de observação sistemática das aulas de Matemática e demais situações de uso dos jogos. Também foi aplicado questionário aberto para a direção, professores e alunos, contendo seis questões sobre a conveniência a utilização de jogos na sala de aula. Os dados coletados na observação foram analisados qualitativamente por meio de uma abordagem dedutiva. Isto é, partindo da premissa de que os jogos auxiliam o desenvolvimento do raciocínio lógico e, portanto potencializam a aprendizagem, foram avaliadas as percepções dos professores e alunos sobre os jogos realizados, já os dados coletados nos questionários foram submetidos à análise comparativa entre as respostas de professores e alunos sobre os tipos, os objetivos e a regularidade de uso dos jogos usados nas aulas. Já feita à análise dos dados, o grupo passou a refletir e agir na intervenção para melhoria da escola. Ficou decidido que seriam realizadas gincanas pedagógicas bimestrais pelos professores de História, Geografia e Matemática, sendo que essa última lançou o projeto PAM Projeto Ação Matemática, trabalhando com alunos atividades lúdicas e jogos, que tornou-se uma ação institucional, com continuidade nos anos subseqüentes. O Projeto Dia D da Matemática na escola foi outra ação realizada por meio de oficinas utilizando e apresentando jogos para os alunos da escola e de todas as escolas municipais, estaduais e particular, que atendem o segmento de 5º ao 9º ano. Esse evento foi aberto também para professores e pais. As oficinas foram realizadas pelos alunos do Curso de Matemática da UEG (Universidade Estadual de Goiás) e pelos alunos do Projeto realizado na escola PAM. Destacam-se as seguintes oficinas realizadas pelos profissionais da escola: Lugares Geométricos; Para saber mais Matemática, Projeto Geografia/Matemática e as oficinas realizadas pelos alunos da UEG: Tabuada das mãos, Tangran, Torre de Hanói, Programa: Editor de Equation

10 Laboratório de Informática, Canudinhos e Dobraduras, Geoplano e jogo de Dominó, Raciocínios Lógicos e Sólidos Geométricos. 4. RESULTADOS ALCANÇADOS. Perguntados se costumam utilizar jogos nas aulas, 60% dos professores responderam que sim e 40% responderam que raramente. Questionados sobre a participação dos alunos 60% responderam que os alunos gostam, mas fazem bagunça, 40% responderam que os alunos gostam e participam ativamente. Quanto aos alunos, 100% responderam que raramente os jogos são utilizados nas aulas com algum objetivo. Segundo eles os professores geralmente levam jogo para as aulas somente para passar o tempo. Perguntados sobre seu comportamento nas aulas em que os professores propunham jogos, 70% responderam que participam ativamente e gostam 30% disseram que para eles tanto faz. O confronto entre respostas de professores e alunos são apresentados no quadro e o gráfico, a seguir: Quadro 1: uso dos jogos em sala de aula. Uso dos jogos em aula Professores Alunos Sempre Raramente Sempre com Raramente com objetivos. objetivos. 60% 40% 0% 100% GRÁFICO 1 :Se os alunos gostam e se participam GOSTAM, MAS BAGUNÇAM GOSTAM E PARTICIPAM PROFESSORES ALUNOS Fonte: entrevista aos docentes e alunos.

11 Observa-se que tanto alunos quanto professores demonstram conhecimento sobre a importância dos jogos para aprendizagem. Professores, certamente, porque conhece as orientações dos PCN, que destacam os jogos como ferramenta didática e evidenciam que, através da sua vivência, há uma interação do sujeito com o objeto de conhecimento. Destaca-se que, tanto alunos quanto professores sabem que os jogos têm que ser planejados para se tornar uma atividade educativa com bons resultados. Essa análise se confirma com a resposta ao questionamento seguinte, pois ao serem perguntados se acreditam que os jogos favorecem a aprendizagem, 40% dos professores responderam que sim e 60% afirmam que, o favorecer a aprendizagem, vai depender da forma como os jogos são usados. Quanto aos alunos, ao serem interrogados sobre a contribuição dos jogos para a aprendizagem, 67% responderam que depende da forma como o professor explica e dá as atividades e 33% acham que favorece, conforme gráfico 2, a seguir: GRÁFICO 2: Uso dos jogos favorece o aprendizado SIM DEPENDE DE COMO É UTILIZADO PROFESSORES ALUNOS Fonte: entrevista aos docentes e alunos. Alunos demonstram entender tanto quanto os professores sobre a importância do planejamento dos jogos. Esses dados coincidem com o que afirma Macedo (1997) ao lembrar que ao se propor um jogo é preciso ter em mente o porquê de jogar, o que jogar, para quem, com que recursos, de que modo jogar, quando e durante quanto tempo jogar, e qual a continuidade desta atividade ao final de seu desenvolvimento. Pedido aos alunos que listassem nome de jogos e explicassem porque gostavam deles, 90% listaram gincanas pedagógicas, justificando que são educativas e não excluem nenhum aluno e jogos matemáticos, porque

12 desenvolvem raciocino lógico e estimulam a mente e 10% falaram do quebracabeça e jogos da memória. Os professores, por sua vez, listaram 40% Dominó, 40% gincana pedagógica ou do conhecimento, 10% jogo da memória e quebra cabeça e 10% trilha, xadrez e cálculo com baralhos, verificando os percentuais representados no quadro 2, a seguir. Quadro 2: a importância do uso dos jogos com objetivos. Lista de Jogos Professores Alunos Dominó 40% Gincana 40% 90% Pedagógica Jogo da memória 10% 10% e quebra cabeça Trilha, xadrez e 10% cálculo com baralhos Fonte: entrevista aos docentes e aos alunos. É importante aplicar jogos que os alunos gostem, pois são fundamentais para a aprendizagem, e, como argumenta Alves (1994, p 14), só aprendemos aquelas coisas que nos dão prazer e é a partir de sua vivência que surgem à disciplina e a vontade de aprender. Perguntados para os professores sobre como utilizam os jogos, 20% responderam que uso e recomenda, mas desde que planeje e o direcione, 60% reconhece a importância e que possa ter uma aprendizagem, mas não planejam, 20% acha que os jogos não deve ser usado com frequência, os alunos responderam que 23% dos professores explica como jogar e o jogo tem objetivo comum, 77% responderam que jogam por jogar para esperar a aula acabar, conforme tabela 3, a seguir: Quadro 3: a importância do uso dos jogos com objetivos.

13 Professores Alunos Usa com Usa sem Não deve Usados Jogar planejamento planejamento ser usado com por e recomenda com objetivos. jogar frequência sem objetivo. Como são 20% 60% 20% 23% 77% utilizados os jogos Fonte: entrevista aos docentes e aos alunos. Piaget (1971, p 09) diz que há uma estreita relação entre os jogos e a construção da inteligência. E faz uma classificação dos jogos, de acordo com as fases de desenvolvimento cronológico. Perguntado aos alunos e professores se participariam de um projeto de intervenção para uso dos jogos 80% dos alunos responderam que seria uma forma dinâmica e divertida de aprender, gostam de jogos e 20% responderam não ser bons em jogos e ficaram inseguros e 100% dos professores responderam que sim, desancando que seria produtivo, descobririam formas de aprendizagem com jogos, melhorando a convivência, despertaria criatividade e acreditam na aprendizagem e disciplina dos alunos fazendo o que gostam, conforme gráfico 3, a seguir: GRÁFICO 3: participação de projeto com uso dos jogos SIM NÃO PROFESSORES ALUNOS Fonte: entrevista aos docentes e aos alunos.

14 Para Thiollent (1997) a pesquisa ação é vista como um tipo de pesquisa social para a resolução de um problema coletivo e na qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema. Por sua vez perguntado aos alunos e professores depois do Projeto Dia D da Matemática na escola, se gostaram da utilização de jogos para facilitar a aprendizagem 90% responderam que gostam, participam e se divertiram e 10% encontraram dificuldade em utilizarem os jogos e os professores 95% gostaram de participar e aprenderem como realizar atividades com jogos e planejar, 5% encontraram dificuldades em questão a algumas oficinas, 90% alunos e 97% professores responderam que os jogos os estimularam a aprendizagem de acordo com os conteúdos trabalhados em cada oficina e 10% dos alunos e 3% dos professores responderam que devido a dificuldade que apresenta na sala de aula não foi estimulada a aprendizagemde acordo com os conteúdos trabalhados e alguns desses apresenta também indisciplina durante o tempo que está presente na escola, no projeto apresentou-se várias oficinas para que o aluno escolhesse a qual queria participar e podendo aprender os conteúdos que estavam relacionados, conforme tabela 4, a seguir: Quadro 4: Projeto de intervenção. Utilização de jogos nas oficinas Estimulação para a aprendizagem de acordo com o Professores Alunos Participaram Participaram Participaram Participaram sem e tiveram sem e tiveram dificuldade dificuldade dificuldade. dificuldade 95% 5% 90% 10% Sim, não Não, tiveram Sim, não tiveram dificuldade. tiveram dificuldade dificuldade 97% 3% 90% 10% Não, tiveram dificuldade.

15 conteúdo trabalhado Fonte: entrevista aos docentes e aos alunos. Os alunos responderam que os jogos têm que estimular e tendo que ser de acordo com os conteúdos trabalhados nas aulas. Para Visca, (1996, p. 35), A aprendizagem é concebida, é uma construção que depende dos aspectos energéticos e estruturais que implica em uma tematização. Devem ser utilizados quando se busca estabelecer uma aprendizagem significativa. Portanto, os jogos pedagógicos devem ser aplicados após um rigoroso e cuidadoso planejamento, pois esses jogos são desenvolvidos com objetivo claro de acontecer uma aprendizagem, estimular a construção de um novo conhecimento Resultados da intervenção Após quatro meses de intervenção é possível observar alguns resultados. Com as Gincanas Pedagógicas bimestrais realizadas pelos professores de História, Geografia e Matemática, usadas como estratégia de ensino, na qual ao agir do aluno projeta seus sentimentos, vontades e desejos, buscando a afetividade na aprendizagem, na qual eles passaram a gostar cada vez mais de aprender, por meio dela o sujeito exercita habilidades necessárias ao seu desenvolvimento integral, tais como: a autodisciplina, a sociabilidade, a afetividade, os valores morais, o espírito de equipe e bom senso. Com o projeto PAM Projeto Ação Matemática, trabalhado com alunos atividades lúdicas e jogos, favorecer situações conflitantes onde o aluno aprende a se conhecer melhor, proporcionou-se momentos ricos em interação e aprendizagem, auxiliando educadores e educandos no processo de ensino e aprendizagem, resgatando o desejo de aprender e pelo prazer de ensinar. A Intervenção com o Projeto Dia D da Matemática na escola, onde foi feitas várias oficinas utilizando e apresentando jogos para os alunos integrando

16 os fatores cognitivos e afetivos, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade corporal dão espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos afetivos e auxiliando na construção do conhecimento. 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao concluir a pesquisa-ação que buscou responder como o coordenador pedagógico deveria intervir junto ao corpo docente e discente para a compreensão e utilização pedagógica dos jogos, a fim de auxiliar os educadores a usar melhor esse recurso no processo de ensino e aprendizagem, podem-se destacar os principais resultados alcançados: a) as Gincanas Pedagógicas realizadas bimestralmente, realizadas pelos professores de História, Geografia e Matemática, assim como o projeto PAM Projeto Ação Matemática tornaram-se ações institucionais e acontecerão todos os anos; b) a escola fez uma proposta à Secretaria Municipal de Educação de inserir, no Calendário Escolar, o Projeto Dia D da Matemática na escola, para acontecer todos os anos no mês de Maio. c) professores passam a demonstrar que refletiram a sua prática e trabalham com jogos devidamente planejados e com objetivos. d) alunos passam a demonstrar que gostam das atividades com jogos, se comportando durante as aplicações dos mesmos e aprender os conteúdos relacionados. Considerando que a pesquisa-ação visa modificar a realidade, a coordenação pedagógica conclui que a utilização pedagógica dos jogos, como uma ferramenta para facilitar a aprendizagem, enfocado nesse artigo, deve tornar-se uma prática na escola. Nesse tipo de atividade envolve-se a construção das estruturas mentais, atenção, percepção e memória no processo de desenvolvimento do raciocínio lógico, a partir de vivências, experiências, informações e conhecimentos adquirido pelo próprio sujeito, permitindo desenvolver o processo de construção de conceitos. Portanto, a pesquisa realizada evidenciou que o jogar desperta motivação, interesse e envolvimento do sujeito com a atividade, ajudando a

17 construir novas descobertas, sendo o melhor caminho para a aprendizagem significativa, procurando buscar a construção de um novo conhecimento e despertando o desenvolvimento das habilidades psicomotoras, sociais e pedagógicas. REFERÊNCIAS ALVES, Rubens. A alegria de ensinar. São Paulo: Ed. Arte Poética, ANTUNES, Celso. As Inteligências Múltiplas e seus Estímulos. Campinas: s.d. ANTUNES, Celso. Jogos para a Estimulação das Múltiplas Inteligências. Petrópolis: 5 ed., BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO E CULTURA - SECRETARIA DE EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto ciclos: apresentação dos temas transversais. Brasília: MEC/SEF,1998. FREIRE, João Batista. O jogo: entre o riso e o choro: Campinas, São Paulo: Autores Associados, GRASSI, Tânia Mara. Oficinas psicopedagogia. 2 ed. rev. e atual.- Curitiba: Ibpex MACEDO, L. Quatro cores, senha e dominó. São Paulo: Casa do Psicólogo, OLIVEIRA, M. K. Vygotsky: aprendizado e desenvolvimento, um processo sócio-histórico. 4.ed. São Paulo: Scipione, PAÍN, Sara. Diagnóstico e tratamento dos problemas de aprendizagem. Porto Alegre, Artes Médica, PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Zahar, REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. 10.ed. Petrópolis: Vozes, THIOLLENT, M. Pesquisa-Ação nas Organizações. São Paulo: Atlas, 1997.

18 VISCA, Jorge. Psicopedagogia. O caráter interdisciplinar na formação e atuação profissional. Porto Alegre, Artes médicas, 1996.

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