AVISO ESTE PROGRAMA É PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITOS AUTORAIS E MARCAS INTERNACIONAIS.

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1 AVISO ESTE PROGRAMA DE COMPUTADOR É PROPRIEDADE DA EMPRESA COMPULIVE SERVIÇOS LTDA. E ESTÁ LICENCIADO PARA USO PELA LIGA DE BASQUETE FEMININO - LBF SOMENTE DURANTE A REALIZAÇÃO DO 2º CAMPEONATO LIGA DE BASQUETE FEMININO / 2012, NO PERÍODO DE NOVEMBRO DE 2010 A FEVEREIRO DE ESTE PROGRAMA É PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITOS AUTORAIS E MARCAS INTERNACIONAIS. O USO, A REPRODUÇÃO OU A DISTRIBUIÇÃO NÃO AUTORIZADOS DESTE PROGRAMA, OU QUALQUER PARTE DELE, BEM COMO DE SUA DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA, RESULTARÁ NA IMPOSIÇÃO DE RIGOROSAS PENAS CIVIS E CRIMINAIS E OS INFRATORES SERÃO OBJETO DE AÇÃO JUDICIAL PROMOVIDA NA MÁXIMA EXTENSÃO POSSÍVEL NOS TERMOS DA LEI. 1

2 ÍNDICE AVISO 1 ÍNDICE 2/3 OBJETIVO DO MANUAL DE OPERAÇÃO 4 INSTRUÇÕES GERAIS 4 LOCALIZAÇÃO DA EQUIPE DE ESTATÍSTICA NA QUADRA 5 FUNÇÕES DOS ANOTADORES 5/6 Registro das Jogadas 5/6 Controle de Substituições / Formação 6 JOGADAS SELECIONADAS 7/8 Lista 7 Nuances Técnicas 8 FUNÇÕES DO DIGITADOR 9 INSTALANDO E EXECUTANDO O PROGRAMA 9 SENHA 10 PROCEDIMENTOS ANTES DO INÍCIO DE CADA PARTIDA 10 TELA INICIAL 10/11 CAMPOS PARA DIGITAÇÃO 12/13 Opção/Time 12 Jogadora 12 Evento 12 S/D 12 Informações Adicionais 13 2

3 BARRA DE MENUS 13/16 menu JOGO 13/14 menu ESCALAÇÃO 14 menu FORMAÇÃO 15 menu TEMPO DE DIGITAÇÃO 15 menu DISPLAY 15/16 menu IMPRIMIR 16 menu SAIR 16 MENUS INFERIORES 16/20 F 1 - LANCES (Resumo) 17 F 2 - LANCES (Quadra) 17 F 3 - ARREMESSOS TIME 1 18 F 4 - ARREMESSOS TIME 2 18 F 5 - PERFIL 18 F 6 - GERAL TIME 1 19 F 7 - GERAL TIME 2 19 F 8 - RELATÓRIO GERAL 19 F 12 - RELATÓRIO DE FAX 19/20 PROCEDIMENTOS AO FINAL DE CADA PARTIDA 20 FAZENDO BACKUP 21 FORMULÁRIO CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO 21/22 3

4 OBJETIVO DO MANUAL DE OPERAÇÃO Este manual tem como objetivo orientar as equipes de estatística que trabalharão no 2º CAMPEONATO Liga de Basquete Feminino / 2012, no que diz respeito ao programa SCOUT - Basquete e aos procedimentos operacionais. O suporte técnico estará disponível para qualquer dúvida ou esclarecimentos sobre o sistema de estatística durante todo o 2º CAMPEONATO Liga de Basquete Feminino / Em caso de alguma dúvida, sugestão ou comentário enviar para lauro@scout.com.br ou ligar para (21) , (21) ou (21) INSTRUÇÕES GERAIS O Sistema SCOUT - Basquete foi desenvolvido de maneira bastante simples. Em cada jogo é utilizada uma equipe de operação com 3 pessoas e o seguinte material 2 (dois) anotadores 1 (um) digitador 1 (um) microcomputador com o programa Scout - Basquete instalado; impressora; 1 (um) aparelho de FAX e linha telefônica; 2 blocos de papel (1 para cada anotador/time); pelo menos 4 formulários CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO (2 para cada anotador/time) e 4 canetas do tipo Futura (2 vermelhas e 2 azuis). 4

5 LOCALIZAÇÃO DA EQUIPE DE ESTATÍSTICA NA QUADRA A equipe de estatística deve ficar junto à mesa de controle da partida, bem próximo de onde estará sendo confeccionada a súmula oficial. Os anotadores devem sentar-se, obrigatoriamente, um ao lado do outro. O computador e o digitador devem ficar numa das extremidades da mesa de trabalho. Esta disposição tem como objetivo fazer com que a comunicação entre os anotadores seja facilitada, uma vez que, normalmente, um ajuda o outro durante o jogo. OBSERVAÇÃO Não colocar o computador e o digitador entre os dois anotadores. Próximos ao computador, deverão estar a impressora, papel e o material de reserva para o trabalho. REGISTRO DAS JOGADAS FUNÇÕES DOS ANOTADORES Os anotadores serão responsáveis por observar todas as jogadas durante a partida, fazer a anotação do NÚMERO DA JOGADORA e do CÓDIGO DA JOGADA repassando ao digitador, de acordo com as seguintes regras gerais Cada anotador será responsável por observar as jogadas de UM DOS TIMES. Cada anotador utilizará uma caneta de cor diferente, referenciando cada cor a um dos times Caneta VERMELHA time da casa (1) Caneta AZUL time visitante (2) OBSERVAÇÃO A CONVENÇÃO DAS CORES VERMELHA E AZUL É FUNDAMENTAL PARA O SISTEMA E NÃO PODE SER MODIFICADA. 5

6 Os anotadores deverão observar as peculiaridades do basquete onde existe a possibilidade, em determinados lances, da marcação de dois ou mais códigos de jogada (vide capítulo Nuances Técnicas). Os anotadores deverão manter a cabeça levantada e fazer as anotações sem tirar os olhos da quadra para não deixar de anotar qualquer jogada. Os anotadores deverão escrever com uma letra legível, de forma que não comprometa o trabalho do digitador. Os anotadores deverão ter sempre em seu poder uma cópia da lista de códigos das jogadas. CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO Cabe também aos anotadores registrar as jogadoras que iniciarem jogando cada quarto da partida (TITULARES) e as substituições que ocorrerem no time que estiver sob seu controle. Para isso deverá ser registrado no formulário CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO Jogo (time da casa x time visitante) Data do jogo Time Quarto de jogo (1º quarto, 2º quarto, 3º quarto, 4º quarto, 1ª prorr e 2ª prorr, etc.) Jogadoras titulares (aquelas que começarem jogando num determinado quarto da partida) Minutos e segundos do cronômetro em que ocorreu a substituição A substituição número da jogadora que saiu número da jogadora que entrou Os anotadores deverão preencher uma folha do formulário de CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO para cada time. Numa folha devem ser colocados dois quartos de jogo (1º e 2º ou 1ª e 2ª prorr). No caso de mais de duas prorrogações, preencher tantas folhas quanto forem necessárias. Observar que numa folha somente devem estar as titulares e as substituições de UM DOS TIMES. 6

7 JOGADAS SELECIONADAS LISTA 1 - Chutes / Arremessos De 3 pontos Certo Errado De 2 pontos Certo Errado Enterrada certa Lance Livre Certo Errado CÓDIGOS CTC CTE CDC CDE ENT LLC LLE 2- Lances de quadra Falta cometida (*) a falta dada ao banco ou ao técnico será atribuída à jogadora 00 (zero zero) Rebote na defesa Rebote no ataque Assistência Bloqueio / toco Recuperação de bola / roubada Perda de bola / passe errado Violação das regras Exclusão da partida FAL RED REA ASS BLO REC PER VIO EXP 7

8 NUANCES TÉCNICAS O Departamento Técnico da Liga de Basquete Feminino (LBF) divulgará os critérios técnicos a serem usados pelos anotadores durante as partidas. 8

9 FUNÇÕES DO DIGITADOR A função básica do digitador é a de passar para o computador os dados das anotações feitas durante a partida (jogadas e os dos formulários CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO). Para orientar seu trabalho, cada time será identificado por uma determinada cor (vermelha ou azul) e por um número. Os números das jogadoras e os códigos das jogadas estarão escritos com caneta do tipo Futura, sendo Time da casa cor vermelha e número 1 (um) Time visitante cor azul e número 2 (dois) Cabe também ao digitador atender à imprensa com informações sobre o jogo, emitir relatórios ao final da partida, enviar o fax para a sede da LBF ao encerrar os trabalhos e gerar e enviar o arquivo final do jogo (GXXXINT.EXE). A imprensa deve ser atendida, preferencialmente, no intervalo entre o 2º e 3º quartos (meio tempo) e ao final dos jogos. INSTALANDO E EXECUTANDO O PROGRAMA O programa SCOUT - BASQUETE foi feito de maneira bastante simples, de modo a facilitar o trabalho da estatística durante os jogos. O digitador deverá receber, antes do inicio do campeonato, por , um arquivo XXXXXX.EXE com tudo o que for necessário para utilização do programa. Para instalar o programa e inicializá-lo somente pela primeira vez, bastará ligar o computador, aguardar o Windows carregar e então clicar em INICIAR, EXECUTAR e digitar C\LBF11\XXXXXX.EXE<ENTER> XXXXXX.EXE é o nome do arquivo do seu clube / sua cidade OBSERVAÇÃO VOCÊ PODE INSTALAR O PROGRAMA QUANTAS VEZES QUISER ANTES DO PRIMEIRO JOGO. Para executar o programa já instalado, bastará que o digitador siga os seguintes passos ligar o computador, clicar em INICIAR, EXECUTAR e digitar C\LBF11\JOGO.BAT<ENTER> 9

10 SENHA Ao inicializar o programa, aparecerá na tela um AVISO. Tecle <ENTER> A seguir será solicitada uma senha. Esta senha é para informar ao programa que o usuário tem privilégios para atualização das estatísticas dos jogos (inserção ou alteração). A senha não é obrigatória. Quando o usuário for fazer somente consultas e / ou emitir relatórios basta apertar a tecla <ENTER> O digitador deverá, obrigatoriamente, conhecer a senha para poder digitar os dados da estatística de uma partida. A senha será informada pelo Coordenador de sua área. PROCEDIMENTOS ANTES DO INÍCIO DE CADA PARTIDA O digitador deverá seguir os seguintes passos ao iniciar cada partida 1. Entrar no programa e digitar a senha para ter acesso completo ao sistema. 2. Escolher o jogo Jogo (tecla J) e Escolhe (tecla E). 3. Escalar as jogadoras (tecla E) com base na súmula oficial da partida. 4. Completar os dados do jogo Jogo (tecla J) e Dados (tecla D) preenchendo DATA, HORA, 1º Árbitro, 2º Árbitro, Mesário, Local, Técnico do time 1 e Técnico do Time Estar sempre atento ao TEMPO DE DIGITAÇÃO e ao DISPLAY. TELA INICIAL A tela inicial do programa é dividida em três partes distintas, sendo a primeira reservada à digitação. A segunda parte da tela é reservada aos diversos menus do programa. A maior área fica destinada à visualização da estatística dos times e das jogadoras. Por fim, no rodapé, existe mais uma barra de menus que será utilizada para visualizar as diversas telas e também para impressão dos relatórios Geral e de Fax. 10

11 Linha Digitação CompuLive SCOUT - Basquete 1º QUARTO Opção/Time Jogadora Evento S/D S Jogo Escalação Formação Tempo-Digitação Display Imprimir Sair F1 RESUMO TIME DA CASA TIME VISITANTE 27/01/02 Barra de Menu TODO O JOGO TOTAIS PT % FA RD RA BL RE AS TOTAIS PT % FA RD RA BL RE AS Estatística do time 1 Estatística do time 2 Menus reservados às diversas telas do programa F1/F2-Lances F3/F4-Arremessos F5-Perfil F6/F7-GERAL F8-REL. GERAL F12-REL. FAX 11

12 CAMPOS PARA DIGITAÇÃO O digitador terá 4 campos para preenchimento dos dados de cada jogada. Todos os campos deverão ser preenchidos, como veremos a seguir. 1. OPÇÃO/TIME Neste campo será digitado o número correspondente ao time. 1 - Time da casa (vermelho) 2 - Time visitante (azul) 2. JOGADORA Neste campo deverá ser digitado o número da camisa da jogadora. Caso o número seja inferior a dez, o digitador deverá, preferencialmente, digitar o algarismo zero antes (Ex 05, 08,etc.) ou apertar a tecla <ENTER> após a digitação do algarismo simples (5<ENTER>, 8<ENTER>). 3. EVENTO Neste campo deverá ser inserido o código da jogada. Exemplo CDE, RED, VIO, etc. 4. S/D Neste campo existem apenas duas opções S ou D. OBSERVAÇÕES A opção S serve para SOMAR à estatística da jogadora mais uma ocorrência do código informado. A opção D serve para DIMINUIR da estatística da jogadora uma ocorrência do código informado. 1) A opção S já vem previamente digitada, bastando apertar a tecla <ENTER> para efetivar a inserção. A letra D deverá ser digitada apenas para corrigir os eventuais erros (de anotação e de digitação). 2) Se, durante a inserção dos dados, houver um erro de digitação antes de se ter atualizado a estatística da jogadora, basta apertar a tecla <ESC> para reiniciar a digitação daquela jogada. 3) O programa não aceitará que se coloque mais do que cinco faltas por jogadora. Qualquer tentativa, não resultará em nenhuma alteração na estatística. 4) Se a jogadora já estiver excluída, nada mais poderá ser digitado para ela. 12

13 INFORMAÇÕES ADICIONAIS À esquerda do campo OPÇÃO/TIME está a informação sobre o QUARTO DE DIGITAÇÃO, isto é, o quarto que está sendo atualizado pelo digitador. Aparecerá 1, 2, 3º e 4º QUARTO para os quatro quartos e 1ª PRORR ou 2ª PRORR para as prorrogações. Logo acima do campo S/D aparece o resumo da última jogada inserida no sistema, permitindo assim que o digitador recorra a ele caso tenha dúvidas quanto aos dados digitados ou se já digitou, ou não, alguma jogada. Observe o exemplo abaixo (2, 1, 11, CTE, S ) CompuLive SCOUT - Basquete 2º,1,11,CTE,S 2º QUARTO Opção/Time Jogadora Evento S/D S 4/5 onde 2º 2º quarto de jogo 1 time 1 (caneta vermelha) 11 jogadora número 11 CTE Código (arremesso de 3 errado) S S de Soma Faltas de cada um dos times no 2º quarto Esta foi a última jogada digitada e que foi atualizada pelo sistema. Ao lado do campo S/D sempre aparecerá o número de faltas de cada time no 1º ou 2º ou 3º ou 4º quarto, dependendo do Tempo-Digitação. BARRA DE MENUS Jogo Escalação Formação Tempo-Digitação Display Imprimir Sair A barra de menus é composta por 7 opções. Para acessar cada opção, deve-se digitar a primeira letra de cada palavra, que estará destacada em vermelho. A seguir, a explicação de cada uma das opções do MENU 1.JOGO (J) Ao teclar J aparecerão 4 opções - Escolhe (para o menu com os jogos previstos), - Dados (para a complementação de dados da partida), - Geração (para a geração dos arquivos a serem transmitidos via INTERNET ao fim do jogo) e 13

14 - HTML para gerar o arquivo VIVOxxx.HTM com o scout on line. Para a escolha do jogo, tecle E. Basta posicionar no jogo desejado e teclar <ENTER>. Para a complementação dos dados da partida, tecle D. Em seguida preencha os campos Data, Hora, 1º Árbitro, 2º Árbitro, Mesário, Local (nome da cidade) e Técnicos dos dois times. Para a geração do arquivo que será transmitido via INTERNET, escolha G. 2.ESCALAÇÃO (E) Nesta opção o digitador deverá selecionar as 12 jogadoras que participarão da partida, dentre as 18 inscritas no campeonato. Primeiro selecione um dos times a ser escalado, apertando a tecla <ENTER> sobre o nome do time. Será aberta uma janela composta de duas colunas. Na coluna da esquerda estarão todas as jogadoras com os números das camisas. Para escalar basta posicionar em cima do nome da jogadora e apertar <ENTER>. O nome da jogadora aparecerá na coluna da direita. Note que o programa permite que sejam escaladas ao todo 16 jogadoras porém só devem ser escaladas apenas 12. Para excluir uma jogadora já escalada aperte a tecla <delete> em cima do nome erroneamente selecionado. ATENÇÃO SOMENTE UTILIZE A ROTINA DE ESCALAÇÃO UMA VEZ E ANTES DE O JOGO COMEÇAR. ESTEJA CERTO DAS JOGADORAS QUE VÃO PARTICIPAR DA PARTIDA ANTES DE EFETIVAR A ESCALAÇÃO. 14

15 3.FORMAÇÃO (F) A opção FORMAÇÃO serve para a digitação dos dados preenchidos no formulário Controle de Substituições - Formação. A primeira coisa a ser feita é a seleção de um dos times, apertando a tecla <ENTER> sobre o nome do time. Será então aberta uma tela onde deverão ser digitados os números das jogadoras titulares e, para cada substituição, o tempo de cronômetro, o número da jogadora que saiu e o número da jogadora que entrou. Para encerrar, aperte a tecla <F2> grava. A FORMAÇÃO das equipes sempre é feita para o TEMPO- DIGITAÇÃO que estiver escolhido. 4.TEMPO-DIGITAÇÃO (T) Neste item do menu o digitador deverá escolher o quarto de jogo no qual serão inseridos os dados. Existem seis opções 1 QUARTO 2 QUARTO 3º QUARTO 4º QUARTO 1 a PRORR 2 a PRORR 5. DISPLAY (D) OBSERVAÇÃO Caso haja uma 3ª, 4ª ou 5ª prorrogação, os dados continuarão sendo computados na 2ª prorrogação. ATENÇÃO NÃO ESQUECER DE MUDAR O TEMPO- DIGITAÇÃO APÓS O FINAL DE CADA QUARTO. Neste item, o digitador deve escolher a opção para visualizar as estatísticas que foram digitadas 1, 2º, 3º e 4º QUARTOS específica do quarto escolhido 1 a e 2ª PRORR específica da prorrogação escolhida TODO JOGO todos os quartos e prorrogações jogados 1º TEMPO somatório do 1º e 2º quartos 2º TEMPO somatório do 3º e 4º quartos 15

16 OBSERVAÇÃO Não confundir, em hipótese alguma, o DISPLAY com o TEMPO-DIGITAÇÃO. Aconselha-se ao digitador a trabalhar sempre com o DISPLAY na opção TODO JOGO. 6. IMPRIMIR (I) Apertando-se a tecla I, a tela mostrada no vídeo será impressa. A função IMPRIMIR pode ser usada a qualquer momento para se obter uma estatística específica até uma determinada parte do jogo ou de alguma jogadora. Existe a opção de impressão para ARQUIVO, que permitirá a utilização do relatório em outro programa editor de texto posteriormente. 7. SAIR (S) Sai do programa. Caso resolva desistir, responda N na caixa de diálogo que aparecerá em seguida. MENUS INFERIORES Os menus inferiores são acionados apertando-se as teclas de Função (F1, F2, F3, etc.) correspondentes, que são usadas para navegar pelas diversas telas e imprimir o relatório GERAL e o de FAX como mostra a relação a seguir. F1 LANCES (RESUMO) F2 LANCES (QUADRA) F3 ARREMESSOS TIME 1 (TIME DA CASA) F4 ARREMESSOS TIME 2 (TIME VISITANTE) F5 PERFIL DA JOGADORA F6 GERAL TIME 1 (TIME DA CASA) F7 GERAL TIME 2 (TIME VISITANTE) F8 RELATÓRIO GERAL F12 RELATÓRIO DE FAX OBSERVAÇÃO Todas as telas mostradas através das teclas de função terão os dados referentes ao período do jogo selecionado no display (1º, 2º, 3º e 4º quartos, 1ª e 2ª prorr, todo jogo, 1º ou 2º tempo). A única exceção é para a tecla <F12> (Relatório de Fax), que sempre imprimirá todo o jogo. 16

17 Para imprimir, basta acessar a tela de interesse (teclas de função F1 a F5 e acionar o comando de impressão (tecla I) Para imprimir o Relatório Geral e o Relatório de Fax, acionar as teclas <F8> e <F12>, respectivamente. LANCES RESUMO (F1) E QUADRA (F2) Nestas telas, são encontrados os dados dos dois times, separados por coluna, com os principais eventos relacionados, valendo a seguinte legenda F1- RESUMO PT Pontos % Percentual de pontos da jogadora em relação ao total de pontos do time FA Faltas cometidas RB Total de rebotes (defesa + ataque) BL Bloqueios / tocos RE Recuperações de bola AS Assistências ER Erros (passes errados/perdas de bola + violações) Jogadora excluída da partida (em amarelo) F2 - QUADRA DE AT TT BL PE VI TT RE Rebotes na defesa Rebotes no ataque Total de rebotes (defesa + ataque) Bloqueios / tocos Passes errados Violações Total de erros (passes errados/perdas de bola + violações) Recuperações de bola Jogadora excluída da partida (em amarelo) 17

18 F3 e F4 - ARREMESSOS Aqui são mostrados os arremessos de um time <F3> é para o TIME 1 (TIME DA CASA) e <F4> para o TIME 2 (TIME VISITANTE). TT Total de arremessos (certos + errados) CE Arremessos certos ER Arremessos errados % Percentual de aproveitamento EN Quantidade de enterradas PT Total de pontos ** 100 % Jogadora excluída da partida (em amarelo) Note que existem categorias de arremesso, com a pontuação específica de cada uma 3 pontos 2 pontos Lances livres Enterradas F5 - PERFIL Na opção PERFIL é possível se obter a ficha individual da jogadora com sua estatística completa. Usar a tecla <F5>, escolher o time e depois a jogadora que se deseja avaliar a performance. TT Total de arremessos (certos + errados) CE Arremessos certos ER Arremessos errados % Percentual de acertos da equipe/jogadora EN Quantidade de enterradas PT Total de pontos FA Faltas DE Rebotes na defesa AT Rebotes no ataque TT Total de rebotes BL Bloqueios / tocos RE Recuperações de bola AS Assistências PE Passes errados / perdas VI Violações de regras ** 100 % 18

19 F6 e F7 - GERAL Mostram as estatísticas que são resultado do somatório das ações de todas as jogadoras. As teclas <F6> e <F7> chamam as telas do TIME 1 e TIME2, respectivamente. Note que algumas legendas se repetem para a os arremessos (2 pontos, 3 pontos, lances livres). A legenda utilizada é TEMPO Mostra o tempo jogado CE Arremessos certos TT Total de arremessos (certos + errados) % Percentual de certos PTS Total de pontos DE Rebotes na defesa AT Rebotes no ataque ** 100 % F8 - RELATÓRIO GERAL BL RE AS PE VI FA Bloqueios / tocos Recuperações de bola Assistências Passes errados / perdas de bola Violações Faltas O Relatório Geral é obtido acionando-se a tecla <F8>. Irá diretamente para a impressora, ou arquivo, uma folha contendo informações gerais, enfatizando os arremessos e a pontuação de cada um dos times. Neste relatório serão informados ainda os rebotes, bloqueios / tocos, recuperações de bola, assistências, passes errados / perdas de bola, violações de regras e faltas. F12 - RELATÓRIO DE FAX Apertando-se a tecla <F12> o programa irá imprimir a página com os números de cada quarto de jogo e uma com o total da partida. O Relatório de Fax tem, no canto superior direito, a informação sobre a página impressa seguida do número total de páginas. O número de páginas depende dos quartos jogados - Sem prorrogação 5 (cinco) páginas 1º, 2º, 3º e 4º QUARTOS e TODO O JOGO. - Com prorrogação 7 (sete) páginas 1º, 2º, 3º e 4º QUARTOS, 1ª PRORR, 2ª PRORR (mesmo que não tenha ocorrido) e TODO O JOGO. 19

20 Na última página (TODO O JOGO) sairá o placar final do jogo e um espaço para o responsável pela digitação assinar seu nome. Número total Observe de páginas do Relatório de Número da Fax página CompuLive SCOUT - Basquete Página 4 / 5 Quarto TERCEIRO (3 o ) Time 1 ou 2 Data dd/mm/aa Aqui aparecerá o nome por extenso do time Data do jogo - dia/mês/ano A qual quarto de jogo a página se refere O CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES FORMAÇÃO será impresso após o Relatório de Fax e em cada folha sairão dois quartos de cada equipe. Num jogo sem prorrogação, serão impressas mais 4 folhas. Com prorrogação, serão mais seis. PROCEDIMENTOS AO FINAL DE CADA PARTIDA Ao final de cada partida o digitador deverá gerar o arquivo GXXXINT.EXE e imprimir o Relatório de Fax (somente em caso de emergência). O digitador deverá enviar o arquivo GXXXINT.EXE por FTP e fazer a transmissão do Relatório de Fax para a sede da LBF (somente em caso de emergência). O número do telefone para a transmissão será informado pelo Coordenador de sua área, antes do início do Campeonato. OBSERVAÇÃO SERÃO PASSADAS INSTRUÇÕES ESPECÍFICAS, NO CASO DE SER UTILIZADA A TRANSMISSÃO DOS DADOS VIA INTERNET. 20

21 FAZENDO BACKUP O backup faz-se necessário ao final de cada partida, quando o digitador deverá fazer uma cópia do BANCO DE DADOS em disquete. Para fazer a cópia, basta inserir o disquete no drive A, clicar em INICIAR, EXECUTAR e digitar C\LBF11\BACKUP <ENTER>. Automaticamente serão copiados os arquivos do BANCO DE DADOS num disquete de reserva (disquete de Backup). Este disquete deverá ser mantido como uma garantia para algum caso de pane no sistema ou problema de defeito no computador. FORMULÁRIO DE CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO As substituições deverão ser controladas pelos anotadores de cada equipe através do formulário de CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO e depois digitadas com a função FORMAÇÃO. O controle das substituições se faz necessário para se poder obter o tempo de participação de cada jogadora na partida. Para isso deverão ser controlados 1. As titulares (as 5 jogadoras que começarem jogando em cada quarto / prorrogação); 2. Substituições que ocorrerem (momento em minutos / segundos e quem saiu e quem entrou); OBSERVAÇÃO MODELO DO FORMULÁRIO PREENCHIDO EM ANEXO. O formulário deverá ser preenchido em uma folha para cada time com o 1º e 2º e 3º e 4º quartos, o que dará um total de 2 folhas para cada time. Caso haja prorrogação, fazer tantas folhas quantas sejam necessárias. 21

22 CompuLive SCOUT-Basquete CONTROLE DE SUBSTITUIÇÕES - FORMAÇÃO JOGO TIME X QUARTO DO JOGO DATA T I T U L A R E S MIN SEG SAI ENTRA TIME MIN SEG SAI ENTRA QUARTO DO JOGO T I T U L A R E S MIN SEG SAI ENTRA MIN SEG SAI ENTRA 22

23 LIGA DE BASQUETE FEMININO LBF 2º CAMPEONATO LIGA DE BASQUETE FEMININO / 2012 SCOUT BASQUETE MANUAL DE OPERAÇÃO 23

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