5 Fichas de ajuda de jogo Sobre uma face há a recapitulação das situações de partida e sobre a outra um resumo dos parâmetros essenciais do jogo

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1 MARE NOSTRUM COMPOSIÇÃO DO JOGO:1 Tabuleiro de jogo Representa a bacia do Mediterrâneo dividida em províncias terrestres e casas marítimas. Nas províncias estão representados os recursos e os locais destinados às cidades. As ilhas são províncias. 5 Fichas de ajuda de jogo Sobre uma face há a recapitulação das situações de partida e sobre a outra um resumo dos parâmetros essenciais do jogo 8 Dados de 6 faces 165 Peões em madeira (33 de cada uma das cores, amarelo, verde, violeta, azul e vermelho) 5 trirremes 8 legiões 8 fortalezas 12 peões de influência As trirremes, as legiões e as fortalezas são as unidades militares. Os peões de influência servem como marcadores. 58 fichas em cartão representando as construções: 28 caravanas 12 mercados 12 cidades 6 templos Verso das cartas ULISSES SALOMÃO Bônus de +2 para ser Líder Político NABUCODONOSOR Ganha uma carta recurso ou imposto quando ocorre um AGAMENON Bônus de +2 para ser Mestre do ARQUIMEDES Bônus de +2 para ser Chefe Militar HELENA DE TRÓIA Uma vez por fase militar

2 saque Comércio permite converter uma legião inimiga que o ataca. 7 Cartas Maravilhas Verso das cartas COLOSSO DE RODES Obtém 1 imposto suplementar a cada fase de comércio. FAROL DE ALEXANDRIA Permite possuir peões de influência em províncias não adjacentes a uma província sob controle. TEMPLO DE ARTÊMIS Obtém 1 carta recurso suplementar durante a coleta dos rendimentos. PIRÂMIDES DO EGITO As pirâmides dão a vitória. Elas custam 12 pontos. ESTÁTUA DE ZEUS Permite construir 2 fortalezas por província. JARDINS SUSPENSOS DA BABILÔNIA Permite conservar 1 carta recurso não utilizada, após a fase de construção. MAUSOLÉU DE HALICARNASSO As cidades, caravanas, templos e mercados custam -1 para serem construídos. 35 Cartas Imposto Verso das cartas Anverso das cartas 88 Cartes recursos Verso das cartas METAIS 7 cartas OURO 5 cartas GEMAS 5 cartas ÓLEO 7 cartas

3 VINHO 7 cartas GADO 7 cartas CEREAIS 11 cartas ESCRAVOS 11 cartas FRUTAS 7 cartas PAPIRO 5 cartas PERFUME 5 cartas VENENOS 11 cartas REGRAS DO JOGO Nota importante: Para começar uma primeira partida, você pode se contentar em ler as regras. Elas descrevem todos os mecanismos do jogo. Assim que você encontrar uma situação que as regras não permitam tratar facilmente, consulte a seção Exemplos & Perguntas, do livreto. Por exemplo: As regras descrevem o procedimento de trocas de cartas durante a fase de comércio. Está somente indicado que cada jogador deve propor a troca de acordo com o número de cartas que o Mestre do Comércio definiu. Mas, o que fazer, se ele exige 6 cartas de um jogador que só possui 5? Este jogador não terá o direito de propor nada? As respostas para este tipo de pergunta se encontram na seção Exemplos & Perguntas. DISPOSIÇÃO INICIAL Todas as cartas e peões são separados por categorias e colocados, visíveis, ao lado do tabuleiro de jogo. Cada jogador recebe uma ficha de ajuda do jogo e consulta a face Situação de Partida para saber com que civilização ele jogará. Ele recebe, então, as cartas de heróis específicas (por exemplo, Aníbal se for Cartago e, eventualmente, a personagem indicada na Situação de Partida (por exemplo, no começo do jogo, o jogador de Roma recebe a carta Chefe Militar) correspondente a sua civilização e a coloca, visível, a sua frente. Ele recebe também o conjunto de peões em madeira na cor de sua escolha. Finalmente, ele coloca sobre o tabuleiro de jogo, nos lugares indicados pela Situação de Partida, os discos de influência e os peões de contrução que tenha direito no começo da partida. Quando os jogadores são mais experientes, eles não precisam adotar a situação de partida de sua civilização. Eles próprios podem escolher seu potencial gastando para isso os 36 pontos de construção. Eles não têm, então, o direito de se desdobrar para casas que não sejam a da sua capital e aquelas adjacentes. Com menos de 5 jogadores, as civilizações que não participam do jogo são neutralizadas, colocandose na sua capital: 1 disco de influência, 1 peão legião e 1 peão fortaleza e 1 peão legião em cada casa adjacente. Estes peões da cor da civilização neutralizada não são manipulados por nenhum jogador. Eles permanecem nos locais e se defendem, em caso de ataque. Com 3 e 4 jogadores, o número de peões simbolizando as construções (caravana, cidade, mercado e templo) é reduzido. É conveniente retirar do jogo o excedente no começo da partida. Consulte a Situação de Partida.

4 Situação de partida Colocação dos peões para uma partida com 5 jogadores, segundo as instruções indicadas na ficha de ajuda do jogo Situação de Partida. DESENVOLVIMENTO DAS RODADAS DO JOGO As rodadas do jogo se desenrolam em 3 fases: - Fase de comércio - Fase de construção - Fase militar. A ordem de intervenção dos jogadores numa rodada é particular em cada fase. Para algumas dessas fases, um jogador vai desempenhar um papel privilegiado simbolizado por uma carta : Mestre do Compercio, Líder Político et Chefe militar. No começo do jogo, cada papel (e sua carta) é atribuída conforme a situação de partida, ou seja, ela é determinada antes de cada nova rodada: Mestre do Comércio: é aquele que possuir o maior número de caravanas e de mercados sob controle. Líder Político: é aquele que possuir o maior número de cidades e de templos. Chefe Militar: é aquele que possuir o maior número de unidades militares (legiões, trirremes e fortalezas) colocadas sobre o tabuleiro de jogo. Em caso de igualdade, é aquele que possuir o papel que o mantém. Se a igualdade for entre jogadores que não detêm o papel, seu atual detentor decidirá a quem ele vai transmitir o papel. FASE DE COMÉRCIO A) Coleta de rendimentos O Mestre do Comércio dá a cada um seus rendimentos: 1 carta imposto por cidade (2 se houver um templo na província). 1 carte recurso por caravana (2 se houver um mercado na província). Sempre que estas construções estajam numa província sob sua influência ou esteja ocupada por suas legiões. B) Trocas entre os jogadores 1. O Mestre do Comércio decide quantas cartas serão propostas para troca. 2. Cada jogador deve colocar a sua frente o número de cartas, fechadas, que o Mestre do Comércio indicou. 3. Todos revelam suas cartas e as trocas podem começar: O Mestre do Comércio escolhe uma carta de um outro jogador e a coloca, fechada, em frente a ele.

5 Agora é a vez do jogador de quem a carta foi retirada escolher uma carta de um outro jogador. Para evitar o anti-jogo, não é possível haver trocas recíprocas, isto é, entre 2 jogadores unicamente, ou seja, um jogador deve pegar uma carta de um jogador que não seja aquele que acabou de pegar uma de suas cartas. O processo se repete até que reste um único participante. As trocas estão terminadas. Agora, são possíveis dois casos: a) a última carta foi tomada pelo Mestre do Comércio e cada jogador possui o mesmo número de cartas de comércio, b) o jogador do qual foi tamada a última carta possui uma carta a menos que os outros. O Mestre do Comércio deve escolher e dar-lhe uma de suas próprias cartas (sua mão e as cartas depositadas a sua frente. FASE DE CONSTRUÇÃO É o Líder Político que decide em que ordem os jogadores agirão. Quando é sua vez de jogar, um jogador coloca, a partir de sua mão, uma ou mais combinações de cartas de comércio. É o valor dessas combinações que permitem aos jogadores contruirem. Uma combinação se compõe: - de cartas de imposto, - ou de cartas de recursos diferentes. As cartas de recursos não utilizadas para fazer as combinações são descartadas ao final da fase de construção, juntamente com as cartas utilizadas. Não é possível guardar de um turno para outro mais que 2 cartas de imposto. O valor de uma combinação é equivalente ao número de cartas que a compõem. Determina a construção que o jogador pode fazer com ela (ver o custo das construções no Resumo dos parâmetros). Regras a serem respeitadas 1. Para construir numa província, o jogador deve tê-la sob sua influência. Não se pode construir numa província neutra ou sob influência de um outro jogador. 2. Só é possível colocar um disco de influência numa província que seja adjacente a uma província que ele já controla e que não esteja sob influência de um outro jogador. 3. Durante o turno em que ele coloca seu peão de influência, ele não pode construir nesta província. Ele deve esperar seu próximo turno. 4. Numa província, se pode construir um só templo, um só mercado e uma só fortaleza, assim como somente uma cidade por local de cidade impresso na província (em certas províncias é impossível construir uma cidade pois não há locais de cidades impressos) e somente uma caravana por recurso impresso na província. 5. Só é possível construir trirremes nas províncias costeiras e nas ilhas. Eles poderão se movimentar uma casa de mar durante a etapa de movimento da fase militar.

6 6. Não é possível construir numa província em guerra ou ocupada militarmente. Exceção feita à capital, sobre a qual o proprietário legítimo pode construir sempre. 7. As vantagens conferidas pelos heróis ou pelas maravilhas são imediatas. FASE MILITAR É o Chefe militar quem decide em que ordem os jogadores vão jogar. Na sua vez de jogar, um jogador efetua os deslocamentos de suas unidades e procede imediatamente aos combates que ocasionem. A) Deslocamentos O jogador pode deslocar todas as suas unidades, algumas, uma ou nenhuma. 1. Ele começa deslocando as trirremes (se houver). Elas vão da província onde foram construídas a uma casa de mar adjacente ou, se já estiverem no mar, para uma casa de mar adjacente. Os combates marítimos não são obrigatórios. Toda vez que um jogador escolher atacar, ele deve fazê-lo antes dos deslocamentos terrestres e correndo o risco de não poder dispor mais dessa frota para movimentar suas legiões. 2. Em seguida, o jogador desloca suas legiões. Elas se deslocam de uma província para outra adjacente, seja pela fronteira comum, seja por rota marítima (passando pelas trirremes que as une). Os combates terrestres não são facultativos e todo exército que penetra uma casa ocupada deve atacar. B) Combates 1. Todos os combates se resolvem numa única rodada. 2. O atacante e o defensor lançam simultaneamente o número de dados correspondentes às legiões engajadas. Ca da um faz a soma e elimina 1 unidade (legião, trirreme ou fortaleza) adversária para cada grupo de 5 pontos totalizados. É o jogador que perde as unidades que as escolhe. 3. As trirremes não intervêm nos combates terrestres e só podem combater entre elas. 4. As fortalezas, que, evidentemente, não se deslocam, têm a vantagem de fornecer 6 pontos a seu possuidor num combate em que estão envolvidas (o dado lançado por ela fornece um resultado automático de 6). Após a retirada das perdas, se nem todas as legiões atacantes foram eliminadas, são possíveis dois casos: 1. O restante das legiões pertence a vários jogadores. A província é considerada "em guerra". Eventualmente, os outros jogadores que ainda não jogaram este turno poderão vir a atacá-la. Se, ao final da rodada, a província ainda estiver guerra, ela continua a produzir para seu proprietário legítimo, mas ele não pode construir aí. 2. Só resta legiões de um só invasor. Ele pode decidir: A. saquear a província: ele destrói imediatamente uma construção (cidade, caravana, templo ou mercado). B. ocupar a província: ele coloca suas legiões nas cidaddes e/ou as caravanas e receberá os rendimentos em lugar do proprietário durante a fase de comércio. Colocar uma legião sobre um

7 templo ou um mercado não traz nada específico, mas permite dobrar o que conseguem as outras legiões nesta província. Quando as legiões são retiradas, a província volta a ser como era antes. C. converter a província: ele coloca uma de suas legiões cobre o peão de influência do outro jogador. Ele poderá, durante a fase de construção seguinte, substituí-la por um dos seus próprios peões de influência (desde que satisfaça às regras de construção: a província deverá ser adjacente a seu imério e ele deverá pagar o custo de construção de influência). Atenção: para evitar a eliminação de um jogador, a província onde se encontra sua capital não pode ser convertida e seu proprietário pode sempre construir lá, quer ela esteja ocupada ou não. EXEMPLOS & PERGUNTAS Para que servem todos os peões? Cada jogador dispõe de 12 peões influência que servem para marcar o controle das províncias e 21 peões unidade (8 peões fortaleza, 5 peões trirreme e 8 peões legiões. Os outros peões (cidades, caravanas, templos e mercados) estão à disposição de todos os jogadores. Se a província onde estão construídos muda de propietário, eles permanecem no local e beneficiam a este novo jogador. Para que servem os heróis e as maravilhas? As maravilhas e os heróis fornecem vantagens ao jogador que os possui (está indicada na carta). Eles não são simbolizados no tabuleiro e não podem ser capturados. As maravilhas e alguns heróis estão à disposição de todos os jogadores e, ao contrário, cada povo possui um herói que lhe é específico (Júlio César só pode ser possuído pelo jogador de Roma). Quais restrições devem respeitar os jogadores no começo de uma partida? Utilizando seus 36 pontos, os jogadores podem adquirir seus heróis, mas nenhum outro nem nenhuma maravilha. O jogador da Grécia está autorizado a se colocar em todas as províncias adjacentes ao Mar Egeu (Bizâncio, Tróia, Rodes e Cnossos). Com menos de 5 jogadores, é possível escolher as civilizações em jogo? Tudo é possível, mas, para o equilíbrio do jogo, é melhor: - com 4 jogadores, eliminar a Babilônia - com 3 jogadores, eliminar Roma e Egito Além das atribuições definidas pelas regras do jogo, o líder de uma fase tem a responsabilidade de zelar pelo ritmo da fase e manter a ordem entre os jogadores. Atenção, certos heróis adicionam pontos que intervêm na atribuição das funções (Arqumedes, por exemplo, dá um bônus de 2 para ser Chefe Militar). TIMEO DANAOS ET DONA FERENTES (temo os gregos e os dons que me fornecem) Se eu tenho uma caravana em Cartago, devo escolher pegar 1 perfume ou 1 fruta ou posso pegar os 2? Cada cidade está colcoada num sítio e cada caravana sobre um recurso bem espécífico. Para ter os 2, você deverá ter 2 caravanas. É possível que o Mestre do Comércio possa escolher não colocar nenhuma carta em troca? Sim, então não há fase de comércio nesta rodada. Duro para aqueles que têm duplicatas! E se um jogador não tiver cartas? Ele não participa. Este jogo é cruel de vez em quando... Posso passar voluntariamente? Não, se você pode participar deve fazê-lo. Caso de finalização das trocas: se um só jogador está com carta, permanece com suas mercadorias! Se 2 jogadores estão sós, depois de uma ida e uma volta entre eles, o comércio termina. Exemplo de combinações:

8 Ao final da fase de comércio, um jogador possui 3 impostos, 2 cereais, 1 perfume, 1 gado, 1 ouro e 1 escravo. Não pode fazer uma combinação de 6 recursos diferentes (possui 2 cereais). Em vez disso, pode realizar 3 combinações de 3 cartas: 3 impostos, 1 cereal e outras 2 cartas e, adicionalmente, 1 cereal e outras 2 cartas. Pode então realizar 3 construções que valham 3: 2 legiões e 1 trirreme, por exemplo... Isso esquentará o ambiente! 2 províncias ligadas por uma cadeia ininterrupta de trirremes são adjacentes? Sim, tanto para o deslocamento de legiões como para a influência. É necessário colocar peões de influência no mar? Não, mas é aconselhável colocá-los sobre as ilhas para poder construir lá. SI VIS PACEM, PARA BELLUM (se queres a paz, prepara a guerra) Exemplo: Eu construi 1 legião e 1 trirreme na província de Atenas. Eu coloco minha frota no Mar Jônico. A seguir, eu desloco meu exército para Siracusa. Pode uma legião ser transportada em comboio por várias trirremes? Sim, desde que a cadeia seja ininterrupta. No meu exemplo, se eu tenho igualmente uma frota no Adriático, eu posso enviar minha legião diretamente a Roma. Surpresa! Exemplo: O egípcio ataca com 3 legiões a província de Jerusalém, onde há 1 peão influência da Babilônia, uma fortaleza e um exército que lhe pertencem. O jogador do Egito lança 3 dados e obtém 4, 2 e 5 = 11. O da Babilônia lança 1 dado e obtém 4. A fortaleza adiciona 6 automaticamente, dando 4+6 = 10. Os dois jogadores perdem 2 unidades. Como o Babilônio ainda não jogou, o Egípcio pensa que ele contra-atacará com seu exército situado na Babilônia. Ele escolhe saquear a província e destrói a cidade de Jerusalém (o peão influência não é destruído). É um sacrilégio com não ficará impune! A vantagem do saque é que se fica seguro do efeito. Quando se converte ou ocupa, fica-se exposto aos ataques dos jogadores que ainda não jogaram. No que diz respeito às funções (Mestre do Comércio, etc), se deve contabilizar, no início da próxima rodada, as cidades, templos, caravanas ou mercados que seriam ocupados pelas legiões, em proveito do ocupante e não de seus proprietários legítimos. Conquistar é mais difícil, mas mais lucrativo, a longo prazo... PODER DOS HERÓIS Agamenon: bônus de 2 para ser Mestre do Comércio. Antes de cada nova rodada do jogo, para a atribuição das funções, você adiciona 2 ao número de caravanas e de mercados que você possui. Arquimedes: bônus de 2 para ser Chefe Militar. Antes de cada nova rodada do jogo, para a atribuição das funções, você adiciona 2 ao número de legiões, fortalezas e trirremes que você possui. Helena de Tróia: uma vez por fase militar pode converter uma legião inimiga que a ataca, quer dizer que você pode mudar para a sua cor uma legião inimiga que penetra uma de suas províncias. Esta conversão é definitiva. Nabucodonosor: ganhe 1 carta recurso ou imposto quando ocorre um saque. Quando suas legiões decidem saquear uma província inimiga, você pega a carta correspondente à construção pilhada (pode ser uma carta recurso correspondente a uma caravana ou uma carta imposto por uma cidade). Salomão: bônus de +2 para ser Líder Político. Antes de cada nova rodada do jogo, para a atribuição das funções, você adiciona 2 ao número de cidades e de templos que você possui. Ulisses: uma vez por fase de comércio, pode obrigar um jogador a pegar uma carta recurso imposta por ele. Uma vez somente por fase de comércio você pode obrigar um jogador, que acaba de anunciar a carta que tem intenção de pegar, a anular esta decisão e a pegar a carta que você queira. PODER DAS MARAVILHAS Colosso: fornece 1 carta imposto suplementar por rodada. No momento da coleta de rendimentos, no início da fase de comércio, você recebe 1 imposto suplementar. Jardins suspensos: permite conservar 1 carta recurso não utilizada, após a fase de construção. Ainda que normalmente, ao fim de uma fase de comércio, você seja obrigado a descartar todas as

9 cartas recursos não utilizadas, graças à esta maravilha você pode manter 1 carta recurso (fechada) de uma rodada para a outra. Templo de Artêmis: ganhe 1 carta recurso suplementar a sua esolha durante a coleta de rendimentos no início da fase de comércio. Estátua de Zeus: permite contruir 2 fortalezas por província. Ainda que, normalmente, só se possa construir 1 fortaleza por província, esta maravilha permite construir 2. Farol: permite colocar peões de influência nas províncias não adjacentes a uma província sob controle. Quer dizer que sem ela há a necessidade de de colocar o peão influência numa província adjacente a uma sob seu controle. Mausoléu: as construções custam -1 a seu possuidor. Uma combinação de somente 2 cartas é suficiente para construir as cidades e as caravanas, uma combinação de somente 5 cartas é suficiente para construir os templos e os mercados. Esta redução" não se aplica aos heróis e maravilhas Pirâmides: custam 12 e dão a vitória. PODER DOS HERÓIS ESPECÍFICOS DE CADA CIVILIZAÇÃO Roma - Júlio César: as legiões e as fortalezas custam somente 2. Uma combinação de somente 2 cartas é suficiente para construir as legiões e as fortalezas. Cartago - Aníbal: as legiões adicionam 1 ao dado de combate. Nos combates, junte 1 ao resultado de cada dado lançado por uma legião. Babilônia - Hamurabi: permite colocar gratuitamente 1 influência por rodada, ou seja, sem pagar o preço, mas satisfazendo as regras de proximidade. Grécia - Péricles: as trirremes custam somente 2 e adicionam 1 ao dado de combate. Nos combates com trirremes, junte 1 ao resultado de cada dado lançado por uma trirreme. Egito - Cleópatra: à cada fase de construção permite trocar 1 carta recurso por uma carta imposto, ou inversamente, com o banco. FUNÇÕES LIGADAS ÀS DIFERENTES FASES DO JOGO Mestre do Comércio: (caravanas + mercados) Determina o número de cartas a serem trocadas. É o primeiro a escolher a carta. Devolve, se necessário, uma carta ao final das trocas. Líder Político: (cidades + templos) Determina a ordem de jogo durante a fase de construção. Chefe Militar: (legiões + trirremes + fortalezas) Determina a ordem de jogo durante a fase militar. Fichas de ajuda do jogo O verso das fichas recapitula as situações de partida SITUAÇÃO DE PARTIDA GRÉCIA Péricles 1 influência 2 cidades Província de 1 caravana Atenas 1 fortaleza 1 influência ao norte de 2 caravanas Atenas Província de 1 influência Constantinopla SITUAÇÃO DE PARTIDA BABILÔNIA Hamurabi 1 influência 1 cidade Província de 2 caravanas Babilônia 1 fortaleza 1 influência Província 1 cidade de Antióquia 1 influência Província onde 1 caravana circula o Tigre

10 O peão caravana pode ser colocado sobre um ou outro ícone Capital de província: Atenas Pontos de partida: 36 pontos de construção para cada um dos heróis especificados para cada povo. Capital de província: Babilônia Pontos de partida: 36 pontos de construção para cada um dos heróis especificados para cada povo.

11 SITUAÇÃO DE PARTIDA CARTAGO Aníbal Mestre do Comércio SITUAÇÃO DE PARTIDA ROMA Júlio César Chefe Militar 1 influência 1 cidade 2 caravanas Província de Cartago 1 fortaleza 1 influência A oeste de 1 caravana Cartago 1 influência Ao sul 1 caravana de Cartago 1 influência 1 cidade 2 caravanas Província de Roma 1 fortaleza 1 influência Ao norte 1 caravana de Roma 1 influência Ao sul 1 caravana de Roma O peão caravana pode ser colocado sobre um ou outro ícone Le pion caravane Peut être placé sur l'une ou l'autre icône Capital de província: Cartago Pontos de partida: 36 pontos de construção para cada um dos heróis especificados para cada povo. O peão caravana pode ser colocado sobre um ou outro ícone Capital de província: Roma Pontos de partida: 36 pontos de construção para cada um dos heróis especificados para cada povo.

12 SITUAÇÃO DE PARTIDA EGITO Cleópatra Líder Político 1 influência 2 cidades 1 caravana Província de Alexandria 1 fortaleza 1 influência Província 1 cidade de Tebas 1 caravana Província 1 influência de Cirene O peão caravana pode ser colocado sobre um ou outro ícone Capital de província: Alexandria Pontos de partida: 36 pontos de construção para cada um dos heróis especificados para cada povo. O anverso das fichas contém um resumo dos parâmetros do jogo RESUMO DOS PARÂMETROS ESSENCIAIS DO JOGO Influência (marca o controle de uma província) Cidade (recebe 1 imposto) Caravana (recebe 1 recurso) Legião (unidade militar terrestre) Trirreme (unicade militar marítima) Custo das construções (peões ou cartas) 3

13 Fortaleza (unidade militar estática) Templo (dobra o efeito das cidades da província) Mercado (dobra o efeito das caravanas da província) 6 Maravilhas ou Heróis (efeitos diferentes, devem ser lidos nas cartas) 9 Pirâmides do Egito (dão a vitória) 12 Situação após a rodada de combate Restam exércitos pertencentes a jogadores diferentes Só restam os exércitos pertencentes a um dos invasores Escolha do atacante Resultado dos combates Efeitos Saque Ocupação Conversão Destruição imediata de uma construção, qualquer que seja o número de legiões atacantes O invasor receberá os rendimentos das construções que ele ocupa (1 por legião presente) O invasor tomará eventualmente o controle da província durante a fase de construção seguinte Efeito sobre a produção A produção permanece em benefício do proprietário legítimo. A produção permanece em benefício do proprietário legítimo. A produção é repartida. A produção permanece em benefício do proprietário legítimo. Efeito sobre a construção Impossível construir. Impossível construir. Impossível construir. Impossível construir. Romano: JÚLIO CÉSAR O custo de construção para legiões e fortalezas é somente 2. Cartaginês: ANÍBAL +1 no dado para as legiões. Babilônio: HAMURABI Permite possuir gratuitamente uma influência por rodada. Grego: PÉRICLES O custo de construção das trirremes é somente 2 e acrescem +1 ao resultado do dado de combate Egípcio: CLEÓPATRA Permite a troca de 1 recurso contra 1 imposto. Vantagens fornecidas pelas cartas a seus possuidores Heróis Específicos Heróis Maravilhas AGAMENON: bônus de 2 para ser Mestre do Comércio. ARQUIMEDES: bônus de 2 para ser Chefe Militar. HELENA DE TRÓIA: converte à sua causa 1 legião inimiga que a ataca. NABUCODONOSOR: ganha 1 carta recurso ou imposto quando ocorre um saque. SALOMÃO: bônus de 2 para ser Líder Político. ULISSES: obriga a tomar 1 carta recurso imposta por ele. TABULEIRO DO JOGO (tamanho real = 76 x 56 cm) COLOSSO: recebe 1 imposto suplementar por rodada. JARDINS SUSPENSOS: permite guardar um recurso não utilizado por rodada. TEMPLO DE ARTÊMIS: recebe 1 recurso a mais por rodada. ESTÁTUA DE ZEUS: permite construir 2 fortalezas. FAROL: permite colocar peões de influência onde se queira. MAUSOLÉU: as construções custam -1 ao seu proprietário. PIRÂMIDES: custam 12 e dão a vitória.

14 Aqui alguns links para completar as regras No site de Jesweb você encontra em formato pdf uma ficha que permite anotar a evolução de seus recursos, evitando que se tenha que refazer a conta a cada rodada

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