Mauricio Barbosa e Castro

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1 Mauricio Barbosa e Castro

2 A interação homem-computador está muito relacionada com o processo de projeto, provendo soluções que levam em consideração todas as restrições e requisitos. O aspecto de projeto da IHC é importante e não se aplica apenas a hardware ou a software. Em IHC o que é projetado é um sistema que inclui os usuários, juntamente com hardware e software. O propósito do projeto de uma interface é possibilitar que a tarefa que está sendo automatizada seja executada mais eficientemente e com maior satisfação Peixoto, Cecilia Inés Sosa Arias

3 Objetivos gerais Os objetivos gerais são os alvos de maior abrangência aos quais o projeto trata de fazer uma contribuição. Relacionam-se aos impactos possíveis, a partir da utilização dos resultados do projeto. Respondem à pergunta: Para que?. Relatar o propósito do software, definindo em linhas gerais o que ele deve fazer.

4 Objetivos específicos Os objetivos específicos respondem à pergunta: O que o projeto deseja alcançar? Cada objetivo específico deve ser mensurável e verificável. Ao escrevê-los, deve-se considerar o(s) indicador(es) (quantitativo ou qualitativo) possível(is) de medir seu cumprimento. Nesse sentido, a redação deve ser precisa. Estabelecer objetivos pontuais que sejam fundamentais para construir o objetivo específico.

5 Entrevistas Buscar informações do local de trabalho e das funções específicas de cada envolvido no processo é fundamental. Uma ferramenta específica para o desenvolvimento dos perfis de usuário são as entrevistas. Desenvolver um questionário com questões (abertas, fechadas ou os dois tipos) a fim de extrair informações para a criação dos perfis de usuário.

6 Questionários de perfil e uso Desenvolver um questionário específico para cada perfil desenvolvido com questões (abertas, fechadas ou os dois tipos) a fim de confirmar hipóteses levantadas sobre cada perfil.

7 Observação do usuário Pesquisa etnográfica para coletar informações que normalmente não são fornecidas espontaneamente pelos usuários. Observar as relações, motivações e a natureza do trabalho.

8 Definição de Metas, tarefas e ações Analisar os objetivos, entender qual é o trabalho a ser executado pelo usuário e a partir desse entendimento dividir esse trabalho em metas, tarefas e ações. É importante manter em mente que ações sempre implicam em uma interação física com o sistema.

9 Classificação (Facultativa, Repetitiva, Prioritária, Interrompível) e (Sequencial, Paralela, Alternativa, Simultânea) Classificar as tarefas de acordo com relações entre tarefas e ações, estados iniciais e finais para cada tarefa, pré e pós condições para cada tarefa e a classificação dos tipos de cada tarefa.

10 Definição de situações críticas Compreender os pontos críticos do sistema e marcar quais tarefas são de extrema importância. Marcar os pontos chaves para definição de criação de janelas modais ou diálogos de confirmação posteriormente.

11 Histórias de usuários Experiências reais, idéias, fatos curiosos e conhecimento das pessoas. Podem ser captados de qualquer forma e podem compreender fragmentos de atividades e contextos nos quais ocorrem. As histórias são ricas em termos de contexto e também captam muitos detalhes aparentemente triviais que geralmente são deixados de lado se as pessoas forem solicitadas a fornecer relatos formais.

12 Cenários conceituais Cenários conceituais são mais abstratos do que as histórias. Boa parte do contexto é retirada durante o processo de abstração e histórias semelhantes são combinadas. Cenários conceituais são particularmente úteis para gerar idéias de design e para o entendimento dos requisitos do sistema.

13 Cenários concretos Cada cenário conceitual pode gerar muitos cenários concretos. Desenvolvido a partir de características identificadas, somente sob determinadas circunstâncias. Observações que chamam atenção para possíveis características e problemas de design podem ser acrescentados. Úteis na prototipação e na antecipação de idéias de design para avaliação pois são muito explícitos quanto ao uso da tecnologia. Restrições Pontos cruciais dentro dos cenário concretos que se apresentam como possíveis problemas de design.

14 Casos de uso Descreve a interação entre pessoas e dispositivos. Mostra como o sistemas é usado e, portanto, precisa descrever o que as pessoas fazem e o que o sistema faz. Cada caso de uso cobre muitas pequenas variações nas circunstâncias muitos cenários concretos.

15 Requisitos de usabilidade Buscando atingir os objetivos específicos, e através da análise dos perfis de usuários e das tarefas definir requisitos de usabilidade, e refinando estabelecer as metas mensuráveis (qualitativas e quantitativas).

16 Exigências para interface Demandas específicas a serem cumpridas: eficácia, produtividade e segurança

17 Guia de estilo (usability guidelines) Definir padrões e estilos de usabilidade (comportamento de botões, cores, etc) que devem ser respeitados e mantidos durante todo o desenvolvimento da interface. Levar em conta aspectos como escalabilidade e a possibilidade da introdução de novas funcionalidades.

18 Modelo conceitual Descrição do sistema proposto em termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer para que seja compreendido pelos usuários da maneira pretendida.

19 Prototipação Desenvolvimento de um storyboard para apresentação do visual do sistema e de como esse deve se comportar. Padrão de telas Desenvolvimento de padrões gráficos (ícones, caixas e botões) a serem utilizados em todo o sistema. Protótipo funcional Desenvolvimento de um protótipo funcional para testes de usabilidade, navegação, etc.

20 Propostas de avaliação de usabilidade Desenvolvimento de propostas de avaliação de usabilidade para análise do sistema em desenvolvimento. Resultados Apresentar os resultados coletados pela avaliação de usabilidade. Propostas de reengenharia A partir dos dados coletados pela avaliação de usabilidade propor modificações no sistema para melhora da usabilidade.

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