PRINCIPAIS ATALHOS. Função Windows Mac. Selecionar tudo Ctrl+A Command+A. Duplicar Ctrl+D Command+D. Desfazer Ctrl+Z Command+Z

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1 PRINCIPAIS ATALHOS Esses são só alguns dos atalhos de teclado usados rotineiramente no fluxo de trabalho. Se você quiser visualizar todos os atalhos de teclado pode ir em Edit>Keyboard Shortcuts ou acessar o site Função Windows Mac Selecionar tudo Ctrl+A Command+A Duplicar Ctrl+D Command+D Desfazer Ctrl+Z Command+Z Refazer Ctrl+Shift+Z Command+Shift+Z Novo Projeto Ctrl+Alt+N Command+Option+N Abrir Projeto Ctrl+O Command+O Salvar Ctrl+S Command+S Nova Composição Ctrl+N Command+N Importar Ctrl+I Command+I Play Barra de espaço Barra de espaço RAM preview 0 teclado numérico 0 teclado numérico Frame anterior Page Up Page Up Frame posterior Page Down Page Down Anchor point A A Níveis de áudio L L Máscara M M Position P P Rotation R R Scale S S Opacidade T T

2 Keyframes U U Zoom in TimeLine + + Zoom out TimeLine - - ASPECT RATIO E FRAME RATE O formato conhecido como 4:3 (quatro por três) 720x480 - (Standart) dos monitores mais antigos, também conhecidos como CRT (Cathodic Ray Tube ou Tubo de Raios Catódicos), foi durante muito tempo o padrão de TV. Hoje esse formato está obsoleto e deu lugar ao famoso 16:9 (dezesseis por nove) (Wildscreen), um formato de tela mais larga e presente em quase todas as residências e é a proporção do HD (1280x720) e do FullHD (1920x1080). Ainda temos os formatos de cinema, sendo o mais conhecido o 21:9 ou CinemaScope, que possui uma tela mais larga bem característica dos filmes de produção mais cara. O quadro abaixo ilustra a diferença entre os formatos de vídeo citados e os números a esquerda (1,33:1, 1,85:1 e 2,35:1) são representações decimais dos formatos citados acima. Ou seja, formas diferentes de se dizer a mesma coisa. E como vou escolher o formato que vou trabalhar? Bom, se você está fazendo uma vinheta ou um tratamento de imagem, deve ver quais as propriedades do vídeo que vai trabalhar. Se estiver fazendo uma animação, algo não vinculado a um vídeo, deve pensar em que proporção vai querer exportar seu vídeo. Uma outra coisa muito importante na hora de configurar seu projeto é o frame rate, número de quadros por segundo (fps). No Brasil nós usamos o frame rate de 30fps (NTSC), mas também existem outras taxas como 25fps (PAL) e 24fps (Cinema).

3 Atualmente diversas câmeras conseguem gravar uma taxa de 60fps, o que é ótimo quando você está querendo fazer Slow Motion (câmera lenta), mas essa taxa pode exceder 4000fps nas chamadas supercâmeras. Lembre-se que quando for configurar o seu projeto você deve pensar tanto na proporção da tela (aspect ratio) quanto na taxa de quadros por segundo (frame rate) para não ter problemas depois. FORMATOS DE VÍDEO, ÁUDIO E IMAGEM VÍDEO: AVI (Audio Video Interleave) O formato criado pela Microsoft é uma boa opção de vídeo com alta qualidade pois possui pouca compressão. Para quem usa MAC não é um formato tão bom assim, pois possui algumas incompatibilidades por ser um formato concorrente. Não indicado para web por ser muito pesado. MOV (Quick Time) Formato da Apple que também possui qualidade excelente e é mais leve que o AVI. Para quem usa o sistema Windows, é necessária a instalação de um plugin ou do próprio Quick Time Player para rodar esse formato. MPEG-2 (Moving Picture Experts Group) Formato comprimido e utilizado para gravação de DVD s, por causa do tamanho reduzido. Esse formato tem somente um propósito, ser gravado em DVD. H.264 ou MPEG-4 AVC Não é exatamente um formato de vídeo e pode estar contido dentro de vários formatos como MOV, AVI, MP4, MKV, etc. É amplamente usado pois oferece metade do tamanho com qualidade igual ou superior aos outros codecs. É o padrão de transmissão de TV digital no Brasil, além de ser utilizado na gravação de Blu-ray e o formato favorito para web em redes como YouTube e Vimeo. FLV Formato de vídeo do Flash. Hoje, com os smartphones e tablets não suportando esse formado, não é tão indicado para web. ÁUDIO: Basicamente trabalhamos com três formatos MP3, WAV e AIFF. MP3 Formato compactado e muitas vezes de baixa qualidade. Profissionalmente não se trabalha com esse tipo de arquivo, salvo algumas exceções. Caso seja inevitável utilizar o MP3 devemos prestar atenção na taxa de

4 bits/segundo que não deve estar abaixo dos 128Kbps (próxima a qualidade de CD). Quanto mais alta essa taxa melhor, mas mais pesado o arquivo. WAV Esse é o cara do áudio. É um formato de uso profissional e devemos estar atentos na taxa de amostragem (sample rate) KHz. Um sample rate com ótima qualidade é de KHz (qualidade de CD). Não entrarei em detalhes sobre áudio, mas é possível gravar em KHz, KHz ou até mais. Os especialistas dizem que conversões devem ser evitadas, por exemplo gravar em KHz e exportar em KHz e que a gravação deve ser feita pensando na saída do áudio. Caso a conversão seja necessária devemos pensar em múltiplos, por exemplo de 88.2KHz para 44.1KHz e não 96KHz para 44.1KHz. AIFF Formato bastante similar ao WAV, porém criado pela Apple. IMAGEM: Existem diversos formatos de imagem e qual será o ideal para cada trabalho depender de vários fatores. Uma coisa é certa, ao trabalhar com vídeo não existe a necessidade de imagens com 300dpi, por exemplo. O que importa é a altura e largura da imagem, sendo necessários somente 72dpi ou 96dpi para termos boa qualidade. JPEG (Joint Photographic Experts Group) Com certeza é o formato de imagem mais conhecido do mundo. Amplamente utilizado na web ele oferece boa qualidade de imagem com pouco peso de arquivo. Dependendo da taxa de compressão pode perder definição e destruir sua imagem. GIF (Graphics Interchange Format) Também é bastante usado na web, mas suporta apenas 256 cores, o que faz dele um formato não utilizável para fotos ou imagens com grande complexidade. O lado bom é que aceita transparência (canal alpha) e animações. BMP (Windows Bitmap) Formato criado pela Microsoft tem ótima qualidade por não possuir quase nenhuma compressão porém, assim como o JPG, não aceita transparência e um arquivo mais pesado. PNG (Portable Network Graphics) Une o melhor dos mundos do JPG e GIF. Suporta milhões de cores e transparência. Pode até ser animado, porém é necessário salver o arquivo como APNG (Animation Portable Network Graphics).

5 PSD (Adobe Photoshop Document) Arquivo do Photoshop suporta diversas camadas de imagens que são reconhecidas por programas como o Premiere e o After Effects. TIFF (Tagget Image Format) Ótimo formato para trabalhar com fotografia, porém a conversão de um JPG para um TIFF em nada vai alterar a qualidade da imagem. Também é capaz de conter camadas, mas só o Photoshop é capaz de reconhecê-las. MODOS DE MESCLAGEM (BLEND MODES) Os Blend Modes representam como será a interação entre duas camadas, ou seja, como a camada de cima irá se misturar com as camadas abaixo. Por alguns deles serem muito parecidos, o importante é fazer testes para que se chegue ao resultado pretendido. Com o tempo você conseguirá reconhecer o modo de mesclagem ideal para o seu trabalho. Eles são divididos em seis partes, divididos por uma linha, e são: NORMAL A cor resultante é a cor de origem. Esse modo ignora a cor subjacente. Normal é o modo padrão. DISSOLVE A cor resultante para cada pixel é a cor de origem ou a cor subjacente. A probabilidade de a cor resultante ser a cor de origem depende da opacidade da origem. Se a opacidade da origem for 100%, então, a cor resultante é a cor de origem. Se a opacidade da origem for 0%, então, a cor resultante é a cor subjacente. Dissolver e Dissolução em dança não funcionam em camadas 3D. DANCING DISSOLVE O mesmo que Dissolver, exceto que a função de probabilidade é recalculada para cada quadro, portanto o resultado varia ao longo do tempo. DARKEN Cada valor do canal de cor resultante é mais baixo (mais escuro) que o valor do canal de cor de origem e o valor do canal de cor subjacente correspondente. MLTIPLY Para cada canal de cor, multiplica o valor do canal de cor de origem pelo valor do canal de cor subjacente e divide pelo valor máximo de pixels de 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc, dependendo da intensidade de cor do projeto. A cor resultante nunca é mais brilhante que a original. Se qualquer cor de entrada for preto, a cor resultante será preto. Se qualquer cor de entrada for branco, a cor resultante será outra cor de entrada. Esse modo de mesclagem simula o desenho com várias canetas marcadoras

6 em papel ou insere vários géis na frente de uma luz. Ao mesclar com uma cor que não seja preto ou branco, cada camada ou traçado de tinta com este modo de mesclagem resulta em uma cor mais escura. COLOR BURN A cor resultante é um escurecimento da cor de origem para refletir a cor da camada subjacente ao aumentar o contraste. O branco puro na camada original não altera a cor subjacente. CLASSIC COLOR BURN O modo Superexposição de cor do After Effects 5.0 e anterior, foi renomeado para Superexposição de cor clássica. Use-o para preservar a compatibilidade com projetos mais antigos; caso contrário, use a Superexposição de cor. LINEAR BURN A cor resultante é um escurecimento de cor de origem para refletir a cor subjacente. O branco puro não produz alterações. DARKER COLOR Cada pixel resultante é a cor mais escura do valor da cor de origem e o valor da cor subjacente correspondente. A Cor mais escura é semelhante a Escurecer, mas a Cor mais escura não funciona nos canais de cor individuais. ADD Cada valor do canal de cor resultante é a soma dos valores do canal de cor correspondentes da origem e da cor subjacente. A cor resultante nunca é mais escura que essas cores de entrada. LIGHTEN Cada valor do canal de cor resultante é mais alto (mais claro) que o valor do canal de cor de origem e o valor do canal de cor subjacente correspondente. SCREEN Multiplica os complementos dos valores de canal e, em seguida, usa o complemento do resultado. A cor resultante nunca é mais escura que essas cores de entrada. Usar o modo Tela é semelhante a projetar vários slides fotográficos simultaneamente em uma única tela. COLOR DODGE A cor resultante é uma iluminação da cor de origem para refletir a cor da camada subjacente ao diminuir o contraste. Se a cor de origem for preto puro, a cor resultante é a cor subjacente. CLASSIC COLOR DODGE O modo Subexposição de cor do After Effects 5.0 e anteriores foi renomeado para Subexposição de cor clássica. Use-o para preservar a compatibilidade com projetos mais antigos; caso contrário, use a Subexposição de cor. LINEAR DODGE

7 A cor resultante é uma iluminação da cor de origem para refletir a cor subjacente ao aumentar o brilho. Se a cor de origem for preto puro, a cor resultante é a cor subjacente. LIGHTER COLOR Cada pixel resultante é a cor mais clara do valor da cor de origem e o valor da cor subjacente correspondente. A Cor mais clara é semelhante a Clarear, mas a Cor mais clara não funciona nos canais de cor individuais. OVERLAY Multiplica ou reticula os valores do canal de cor de entrada, dependendo se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza. O resultado preserva realces e sombras na camada subjacente. SOFT LIGHT Escurece ou clareia os valores do canal de cor da camada subjacente, dependendo da cor de origem. O resultado é semelhante ao de iluminar a camada subjacente com um refletor de luz difusa. Para cada valor do canal de cor, se a cor de origem for mais clara que 50% de cinza, a cor resultante é mais clara que a cor subjacente, como se estivesse subexposto. Se a cor de origem for mais escura que 50% de cinza, a cor resultante é mais escura que a cor subjacente, como se queimada. Uma camada com preto ou branco puro é marcadamente mais escura ou mais clara, mas não fica preto ou branco puro. HARD LIGHT Multiplica ou reticula o valor do canal de cor de entrada, dependendo da cor de origem original. O resultado é semelhante ao de iluminar a camada com um refletor de luz intensa. Para cada valor do canal de cor, se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada clareia como se estivesse reticulada. Se a cor adjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada escurece como se estivesse multiplicada. Esse modo é útil para criar a aparência de sombra em uma camada. LINEAR LIGHT Superexpõe ou subexpõe as cores, aumentando ou diminuindo o brilho, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada será clareada porque o brilho é aumentado. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada é escurecida porque o brilho é reduzido. VIVID LIGHT Superexpõe ou subexpõe as cores, aumentando ou diminuindo o contraste, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, a camada será clareada porque o contraste é reduzido. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, a camada é escurecida porque o contraste é aumentado. PIN LIGHT

8 Substitui as cores, dependendo da cor subjacente. Se a cor subjacente for mais clara que 50% de cinza, os pixels mais escuros que a cor subjacente são substituídos e os pixels mais claros que a cor subjacente não mudam. Se a cor subjacente for mais escura que 50% de cinza, os pixels mais claros que a cor subjacente são substituídos e os pixels mia escuros que a cor subjacente não mudam. HARD MIX Aumenta o contraste da camada subjacente visível abaixo de uma máscara na camada de origem. O tamanho da máscara determina a área contrastada; a camada de origem invertida determina o centro da área contrastada. DIFFERENCE Para cada canal de cor, subtrai o mais escuro dos valores de entrada do mais claro. Pintar de branco inverte a cor de fundo; pintar com preto não produz alterações. CLASSIC DIFFERENCE O modo Diferença do After Effects 5.0 e anterior foi renomeado para Diferença clássica. Use-o para preservar a compatibilidade com projetos mais antigos; caso contrário, use Diferença. EXCLUSION Cria um resultado semelhante, mas inferior em contraste que o modo Diferença. Se a cor de origem for branco, a cor resultante é o complemento da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante é a cor subjacente. SUBTRACT Subtrai a cor de origem da cor subjacente. Se a cor de origem for preto, a cor resultante é a cor subjacente. Os valores de cor resultante podem ter menos de 0 em projetos de 32 bpc. DIVIDE Divide a cor subjacente pela cor de origem. Se a cor de origem for branco, a cor resultante é a cor subjacente. Os valores de cor resultante podem ser maior que 1,0 em projetos de 32 bpc. HUE A cor resultante tem a luminosidade e a saturação da cor subjacente, e a matiz da cor de origem. SATURATION A cor resultante tem a luminosidade e a matiz da cor subjacente, e a saturação da cor de origem. COLOR A cor resultante tem a luminosidade da cor subjacente, e a matiz e a saturação da cor de origem. Esse modo de mesclagem preserva os níveis de cinza na cor subjacente. Esse modo de mesclagem é útil para colorir imagens em tons de cinza e pintar imagens coloridas.

9 LUMINOSITY A cor resultante tem a matiz e a saturação da cor subjacente, e a luminosidade da cor de origem. Esse modo é o oposto do modo Cor. STENCIL ALPHA Cria um estêncil usando o canal alfa da camada. STENCIL LUMA Cria um estêncil usando valores de luma da camada. Os pixels mais claros da camada são mais opacos que os pixels mais escuros. SILHOUETTE ALPHA Cria uma silhueta usando o canal alfa da camada. SILHOUETTE LUMA Cria uma silhueta usando os valores de luma da camada. Cria a transparência em áreas pintadas de camada, permitindo visualizar camadas subjacentes ou de fundo. O valor de luminância da cor de mesclagem determina a opacidade na cor resultante. Os pixels mais claros da origem geram mais transparência que os pixels mais escuros. Pintar de branco puro cria uma opacidade de 0%. Pintar de preto puro não produz alterações. ALPHA ADD Compõe camadas normalmente, mas adiciona canais alfa complementares para criar uma área contínua de transparência. Útil para remover as bordas visíveis de dois canais alfa que serão invertidos entre si ou das bordas do canal alfa de duas camadas tocantes que estão sendo animadas. LUMINESCENT PREMUL Impede o corte de valores de cor que excedem o valor do canal alfa após a composição, adicionando-os à composição. Útil para a composição de efeitos renderizados da lente ou de luz (como flash da lente) da gravação com canais alfa pré-multiplicados. Também pode melhorar os resultados ao compor uma gravação de software de fosco de outros fabricantes. Ao aplicar esse modo, é possível obter os melhores resultados alterando a interpretação de gravação de origem alfa pré-multiplicado para alfa simples. Fonte:

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