PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO

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1 PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE FLUMINENSE UENF CAMPOS DOS GOYTACAZES RJ MAIO 2003

2 ii PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES Dissertação apresentada ao Centro de Ciência e Tecnologia da Universidade Estadual do Norte Fluminense, como parte das exigências para obtenção do título de Mestre em Ciências de Engenharia, na área de concentração de Engenharia de Produção. ORIENTADOR: PROF º. RENATO DE CAMPOS CAMPOS DOS GOYTACAZES RJ MAIO 2003

3 iii PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES Dissertação apresentada ao Centro de Ciência e Tecnologia da Universidade Estadual do Norte Fluminense, como parte das exigências para obtenção do título de Mestre em Ciências de Engenharia, na área de concentração de Engenharia de Produção. Aprovada em 26 de Maio de Comissão Examinadora: Prof. Romeu e Silva Neto, D.Sc. CEFET/CAMPOS Prof. Helder Gomes Costa, D.Sc. - UENF Prof. José Ramon Arica Chavez, D.Sc. - UENF Prof. Renato de Campos, D.Sc. UENF Orientador

4 iv DEDICATÓRIA Aos meus pais Agostinho e Cidnéa.

5 v AGRADECIMENTOS A Deus por ter permitido a conclusão deste trabalho. A meu Orientador, Prof. Renato de Campos, pela paciência e conhecimentos fundamentais na concretização deste trabalho. A todos os professores do Laboratório de Engenharia de Produção pela convivência e amizade. As instituições CAPES e UENF pelo apoio financeiro. Ao meu irmão Fábio Olivares pelo apoio incondicional e incentivo constantes. A todos aqueles que de alguma forma, contribuíram para a finalização deste trabalho.

6 vi Não podeis ensinar coisa alguma a um homem, podeis apenas ajudá-lo a encontrá-la dentro de si mesmo. Galileu Galilei

7 vii SUMÁRIO Resumo... Abstract... Lista de Figuras... Lista de Tabelas... Nomenclaturas... ix x xi xiii xiv Capítulo I Introdução Contexto Objetivos Motivação Estrutura do Trabalho Capítulo II Planejamento, Programação e Controle da Produção Introdução Planejamento Estratégico Planejamento Agregado Master Production Schedule ou Planejamento Mestre da Produção Planejamento de Capacidade de Longo e Médio Prazos Planejamento das Necessidades de Materiais Planejamento de Capacidade de Curto Prazo Programação e Controle da Produção Controle de Estoques Capítulo III Integração de Empresas Introdução Tomada de Decisões e Tecnologia da Informação (TI) Gestão Integrada de Empresa Sistemas ERP Algumas Considerações Modelagem de Empresas CIMOSA Estrutura Arquitetural de CIMOSA Estrutura de Modelagem de Empresa Visão de Modelagem CIMOSA Modelagem e Simulação de Processos de Decisão Capítulo IV Jogos de Empresas Introdução Características dos Jogos de Empresas Jogos de Empresas e o Ensino/Aprendizagem Tipos de Jogos de Decisão Etapas e Estruturação dos Jogos de Empresas Vantagens e Limitações dos Jogos de Empresas Algumas Considerações

8 viii Capítulo V Descrição do Jogo de Empresa e do Ambiente Simulado Projeto da Estrutura do Ambiente Simulado de Gestão da Produção Procedimentos do Jogo de Empresa e Descrição do Software de Suporte Cenário e Dados Iniciais Objetivos Estratégicos do Negócio Planejamento Estratégico (do Negócio e funcionais) Decisões do Planejamento Agregado Decisões do Planejamento-Mestre da Produção Planejamento de Recursos Programação e controle da Produção Utilização do Software na Disciplina de PCP Estrutura Proposta do Software do Jogo Capítulo VI Considerações Finais Referências Anexos... Anexo I Infra-estrutura de Integração CIMOSA... Anexo II Ciclo de Vida CIMOSA... Anexo III Exemplos de Modelos Particulares do Jogo... Anexo IV Exemplo de Elaboração de um Plano-Mestre... Anexo V Regras de Cálculo

9 ix Resumo de Dissertação apresentado ao CCT/UENF como parte das exigências para obtenção do Grau de Mestre em Ciências (M.Sc.) em Engenharia (Engenharia da Produção). PROJETO DE UM JOGO DE EMPRESAS PARA A GESTÃO INTEGRADA DA PRODUÇÃO GUSTAVO LOPES OLIVARES 26 de Maio de Orientador: Prof. Renato de Campos, D.Sc. Curso de Mestrado em Ciências de Engenharia (Engenharia de Produção) Na busca da melhoria do processo de ensino/aprendizagem na Engenharia de Produção, este trabalho propõe o desenvolvimento de um Jogo de empresas e o projeto conceitual de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção. Este Jogo proporcionará uma ferramenta computacional que auxiliará o professor no desenvolvimento das capacidades e das habilidades que contribuirão para o exercício da função de gestão de empresa, especificamente na gestão da produção. O ambiente simulado é composto por: (i) Modelo de Referência (onde são configuradas as situações para a tomada de decisão); (ii) a Infra-estrutura de Integração (hardware e software utilizados para integração das funções da empresa); e (iii) um Sistema de Produção Simulado (que permite coletar e analisar informações que servirão para discussão de resultados e possíveis tomadas de decisões). Com a Modelagem de Empresa será descrito o conhecimento envolvido em processos típicos de Empresas, formando os Modelos de Referência. Diferente de outros jogos, o jogo proposto considera toda uma hierarquia de planejamento de forma integrada, assim como a utilização de ferramentas computacionais de suporte a decisão. Por meio dos Jogos de Empresa será dada uma dinâmica ao ambiente, através de dados de entrada e regras de comportamento ou ação, possibilitando aos alunos tomarem decisões típicas de gestão da produção, avaliar as conseqüências dessas decisões e aprender interagindo. Palavras Chaves: Jogos de Empresas, Gestão da Produção, Ensino de Engenharia de Produção, Sistemas de Apoio a Decisão.

10 x Thesis abstract presented to CCT/UENF as part of the requirements necessary for obtaining the master s degree (M.Sc.) in Engineering Sciences (Production Engineering area). ENTERPRISES GAME PROJECT FOR PRODUCTION INTEGRATED MANAGEMENT GUSTAVO LOPES OLIVARES May 26, Advisor: Prof. Renato de Campos, D.Sc. Course of Master s Degree in Science of Engineering (Production Engineering) Based on the improvement of teaching/learning process in engineering of production, this work has the aiming of proposing the development of a enterprise game and the project of a simulated environmental framework for production management. This game will allow the creation of computational tool that aids the educator in the development of the capacities and abilities that will contribute for enterprise management, specifically production management. The simulated environment is formed for: (i) Reference Model (where the scenarios are configured to make decisions), (ii) Integration infrastructure (use of hardware and software for enterprise function of integration), and (iii) Simulated production systems (that allow to collect and to analyze informations that will be used for discussion of decisions process and possibles results). With the enterprise modeling will be described the business knowledge involved in typical process of enterprise, obtaining reference model. This game consider a integrated planning hierarchical, and the use of computacional tools to support the make decisions. The use of enterprise games make the environmental more dynamic through entering data and behavior rules or actions, allowing the student to make typical decisions of production managing, evaluating the consequences of those decisions and learning in an interacting way. Key-Words: Enterprise Game, Production Management, Engineering of Production Teaching, Decision Support Systems.

11 xi LISTA DE FIGURAS Capítulo II Figura 2.1 A Função Produção... Figura 2.2 Funções centrais e de apoio... Figura 2.3 Hierarquia do Planejamento,Programação e Controle da Produção Figura 2.4 Visão Geral do Planejamento Estratégico... Figura 2.5 Aspectos que afetam a importância relativa dos Objetivos de Desempenho... Figura 2.6 Relação entre os Fatores de Competitividade e os Objetivos de Desempenho... Figura 2.7 Estágio do Ciclo de Vida do Produto... Figura 2.8 Decisões Interfuncionais do Planejamento Estratégico... Figura 2.9 Estratégia de Produção Constante... Figura 2.10 Estratégia de acompanhamento da Demanda... Figura 2.11 Estratégia Mista... Figura 2.12 Origem do Planejamento-Mestre da Produção... Figura 2.13 Hierarquia da Capacidade de Produção... Figura 2.14 O Sistema MRP... Figura 2.15 Abrangência do MRP e do MRP II... Figura 2.16 Sistema MRP II... Figura 2.17 Módulo de Atuação dos Sistemas APS... Capítulo III Figura 3.1 Estrutura Conceitual dos Sistemas ERP... Figura 3.2 Estrutura CIMOSA... Figura 3.3 Estrutura de Modelagem CIMOSA ou Cubo CIMOSA... Figura 3.4 Visão de Modelagem CIMOSA Capítulo IV Figura 4.1 Jogos de Tomada de Decisão Capítulo V Figura 5.1 Estrutura para o Ambiente Simulado de Gestão da Produção... Figura 5.2 Sistema de Produção Utilizando Componentes Eletropneumáticos... Figura 5.3 Possíveis Montagens com Placas e Cubos LEGO... Figura 5.4 Simulação de uma Linha de Montagem no Arena... Figura 5.5 Vistas de Modelos de Empresas... Figura 5.6 Processo de Tomada de Decisões do Jogo de Empresa... Figura 5.7 Tela Principal do Jogo de Empresas... Figura 5.8 Área de Apresentação dos Dados Iniciais... Figura 5.9 Roteiro de Fabricação da Família de Produtos Padrão... Figura 5.10 Roteiro de Fabricação da Família de Produtos Diferenciados... Figura 5.11 Dados sobre as Famílias de Produtos (Demanda e Estrutura)... Figura 5.12 Selecionando a Estratégia Competitiva Custo... Figura 5.13 Selecionando a Estratégia Competitiva Diferenciação... Figura 5.14 Selecionando um Objetivo de Desempenho... Figura 5.15 Desagregação da Demanda Prevista de Produtos Diferenciados

12 xii Figura 5.16 Informações para análise de Mercado por Nicho... Figura 5.17 Inserindo o valor do Marketshare... Figura 5.18 Demanda Prevista para a Empresa em Função do Fator de Desagregação e do Market Share para o Objetivo de Desempenho Qualidade... Figura 5.19 Demanda Prevista para a Empresa em Função do Marketshare Para o Objetivo de Desempenho Custo... Figura 5.20 Selecionando a família de produtos da empresa... Figura 5.21 Inserindo valores financeiros... Figura 5.22 Inserindo valores de marketing... Figura 5.23 Inserindo valores de produção... Figura 5.24 Dados Iniciais do Planejamento Agregado... Figura 5.25 Resultados das decisões tomadas no Planejamento Agregado... Figura 5.26 Tela de elaboração do Plano-Mestre de Produção... Figura 5.27 Execução de um Plano-Mestre de Produção... Figura 5.28 Tela do Módulo MRP do AP6... Figura 5.29 Gráfico de Programação do Preactor... Figura 5.30 Área de Resultado Final... Figura 5.31 Performance Métrica da Produção do Preactor... Figura 5.32 Estrutura Proposta do Jogo de Empresa... Figura 5.33 Tela do PA com link Conceitos de Produção e Modelos de Processos Anexos Figura A.1 Infra-estrutura de Integração CIMOSA... Figura A.2 Relações entre o Ciclo de Vida CIMOSA e modelos... Figura A.3 Principais etapas do Processo de Modelagem CIMOSA... Figura A.4 Principais Domínios e relacionamentos de Domínios identificados. Figura A.5 Coordenação de Processos... Figura A.6 Determinação dos Investimentos em Produção (PD1)... Figura A.7 Atividades com respectivas entradas e saídas (Vistas de Objetos) dos Processos PD1 Determinação dos Investimentos em Produção

13 xiii LISTA DE TABELAS Capítulo II Tabela 2.1 Informações Necessárias para o Plano de Produção Agregado Capítulo V Tabela 5.1 Lista de Materiais e origem de componentes da Família de Produtos Padrão (P1)... Tabela 5.2 Lista de Materiais e origem de componentes da Família de Produtos Diferenciados (P2)... Tabela 5.3 Descrição dos Planos de Processos dos Componentes dos produtos (P11 e P21)... Tabela 5.4 Aplicação dos fatores de desagregação à Demanda Total da família dos produtos Diferenciados... Tabela 5.5 Relação entre o valor da MOB indireta e o custo... Tabela 5.6 Relação entre qualificação da MOB direta com o índice de refugo e o custo... Tabela 5.7 Relação entre o valor da MP com o custo e o índice de refugo... Tabela 5.8 Relação entre o valor da política de compras, desconto e estoque Inicial... Tabela 5.9 Alternativa 1 (Capacidade Produtiva Constante)... Tabela Alternativa 2 (Capacidade Produtiva Variável)... Tabela 5.11 Lote de Fabricação dos Produtos Finais (Padronizados e Diferenciados)... Tabela 5.12 Dados do exemplo para cálculo do MRP Anexos TABELA A.1 Variáveis para cálculo do preço de venda... TABELA A.2 Variáveis para cálculo do faturamento previsto... TABELA A.3 Variáveis para cálculo do custo de mercadoria vendida previsto. TABELA A.4 Variáveis para cálculo do lucro orçado... TABELA A.5 Variáveis para cálculo do Custo real de fabricação... TABELA A.6 Variáveis para cálculo do Retorno sobre o capital

14 xiv NOMENCLATURA APS Advanced Planning Systems BOM Bill of Material CAD Computer Aided Design CAM Computer Aided Manufacturing CIM - Computer Integrated Manufacturing CIMOSA CIM Open System Architecture CRP Capacity Reuqirements Planning ERP -Enterprise Resource Planning JE Jogos de Empresas JIT Just in Time MDI Modelo de Descrição da Implementação MDR Modelo de Definição de Requisitos MEP Modelo de Especificação de Projeto MES Manufacturing Execution Systems MPS Master Production Schedule MRP - Material Requirements Planning MRP II - Manufacturing Resource Planning MTO Make to Order MTS Make to Stock P&D Pesquisa e Desenvolvimento PA Planejamento Agregado PCP Planejamento e Controle da Produção PMP Plano-Mestre de Produção PPCP - Planejamento, Programação e Controle da Produção RCCP Rough Cut Capacity Planning RRP Resource Requirements Planning RTO Resource to Order S&OP Sales and Operations Planning SFC Shop Floor Control SIG - Sistemas Integrados de Gestão TI Tecnologia da Informação

15 CAPÍTULO I INTRODUÇÃO CONTEXTO A educação é um dos principais motores do desenvolvimento de uma nação. Esta atividade não é apenas uma obrigação do Estado, mas deve ser compartilhada por toda a Sociedade: a Família, a Empresa e a Escola. Em termos da educação formal, aquela proporcionada pela Escola, há uma necessidade de permanente atualização sobre as novidades tecnológicas exploradas e na interpretação de seu conteúdo. Cabe à Escola, por delegação da comunidade, o papel de transmitir estes novos conhecimentos, bem como de aprimorá-los, para melhor servir aos objetivos desta mesma Sociedade. Na perseguição desta missão, a Escola deve procurar meios de geração de condições favoráveis ao processo de ensino/aprendizagem. Inseridos nesta situação encontram-se todos os esforços desenvolvidos na criação de um ambiente propício à motivação do corpo discente. Nesse contexto, impulsionadas por avanços recentes, as tecnologias da informação e da comunicação estão sendo cada vez mais empregadas na educação. A utilização dessas tecnologias possibilita a criação de um caminho alternativo que liga o aprendiz ao conhecimento, favorecendo o desenvolvimento de novos métodos e práticas no processo de ensino/aprendizagem. Essas tecnologias estão mudando o ensino e a pesquisa (Langlois, 1998). Para enfrentar novas situações os indivíduos necessitam fundamentalmente de um aporte de conhecimento. O conhecimento pode ser visto como o processo pelo qual elabora-se a informação a partir do meio ambiente, atuando sobre ele, com isto adquiri-se experiência, passando a reiniciar o ciclo (Castro, 1996). O conhecimento experimentado na dinâmica dos dias atuais é tão expressivo que, provavelmente, nem o professor e nem o aluno são capazes de adquiri-lo ou

16 2 gerenciá-lo nos moldes tradicionais da educação. No ensino superior, um dos problemas a ser resolvido reside na atitude passiva com que, geralmente, os alunos recebem o conhecimento de seus professores. Na sala de aula, a interface professor-aluno é mantida por um planejamento de ensino que privilegia a simples transmissão unilateral de conhecimentos (Wilhelm, 1997). Alguns recursos tecnológicos, onde se destaca o computador que certamente é um dos grandes pilares da tecnologia, deve ser utilizado não para dar continuidade ao ensino tradicional, mas para melhorá-lo, a ponto de valorizar o conhecimento e ajudar o aluno a aprender. Isto se traduz em estimular a capacidade de tomar decisões, aplicando os conceitos, as teorias, as técnicas e os métodos transmitidos em sala de aula. Além disso, o mais importante, discutindo e analisando resultados. O computador possibilita a geração de outras tecnologias, como o desenvolvimento de sistemas computacionais de apoio ao ensino - chamados softwares educacionais ou didáticos (tutoriais, sistemas multimídia, sistemas hipermídia, sistemas tutores inteligentes, entre outros), que vêm conquistando um largo espaço entre as instituições educacionais, desde o ensino fundamental até o superior (Rocha e Campos, 1993). Esses sistemas podem ser utilizados de diferentes formas, sendo relevante à contribuição ao processo de ensino/aprendizagem, seja auxiliando o professor, seja auxiliando o aluno. Considerando a facilidade, cada vez maior, em se produzir esses softwares com qualidade sem a necessidade de grandes investimentos financeiros ou de grandes espaços físicos, Akamstsu et al. (1997) defendem que algumas universidades deveriam investir na criação de pequenos laboratórios para o desenvolvimento de softwares educativos. Assim, o computador e seus recursos, favorecidos pelos grandiosos avanços da tecnologia, principalmente da informação e comunicação, estão permitindo que suas virtudes sejam canalizadas em direção à melhoria do processo de ensino/aprendizagem (do ensino fundamental até o ensino superior).

17 3 Na área de Gestão da Produção o emprego de tecnologias e novas ferramentas para o ensino e pesquisa também é fundamental. Nessa nova necessidade imposta pelo progresso tecnológico, é que se situam os jogos de empresas, voltados à educação e ao treinamento de habilidades empresariais para gestão estratégica de um negócio. Os jogos de empresas tentam criar um modelo (virtual) em escala reduzida onde os jogadores podem ver como as decisões tomadas em um mercado afetam as empresas que o compõe OBJETIVOS Este trabalho pretende desenvolver um Jogo de Empresas para a gestão integrada da produção, utilizando sistemas avançados de apoio à tomada de decisão, baseado em uma hierarquia clássica de Planejamento, Programação e Controle da Produção (PPCP). Outro objetivo, secundário, é a proposta do projeto conceitual de um Ambiente Simulado de Gestão da Produção que pode ser utilizado como laboratório para experimentação e também para a realização do jogo de empresa MOTIVAÇÃO Os recentes e grandes avanços proporcionados pela Tecnologia da Informação (TI), trouxeram inúmeras possibilidades para as empresas melhorarem seus processos. As vantagens para o gerenciamento da produção também foram significativas. A TI realiza um importante papel através da automação e integração de processos operacionais e gerenciais, atuando desde o chão-de-fábrica até a gerência, responsável pela direção da empresa. Isto pôde ser verificado através do surgimento dos sistemas MRP II (Manufacturing Resource Planning) integrando as principais funções relacionadas com o Planejamento, Programação e Controle da Produção (PPCP), como os setores de vendas e controle de estoque, através de um sistema de informações único. Também, os sistemas CIM (Computer Integrated Manufacturing) procuraram

18 4 automatizar atividades ligadas a manufatura, como as atividades de projeto do produto e de planejamento de processos (sistemas CAE, CAD, CAM e CAPP). Esses sistemas não atenderam às reais necessidades de integração de toda empresa. Como resposta a estas necessidades surgiu o ERP (Enterprise Resource Planning), ou os Sistemas Integrados de Gestão (SIGs). Este advento possibilitou às organizações integrarem todas as suas áreas atingindo a gestão global da empresa. Ainda assim, apesar do grande salto em termos de integração proporcionado por esses sistemas, algumas questões ainda devem ser tratadas. Essa integração se deu principalmente no nível da TI, o que não garante que os processos de negócios da empresa estejam sendo realizados da melhor maneira e que todos os problemas estejam solucionados. É de fundamental importância que a empresa domine a base de conhecimento necessário para melhorar o processo de tomada de decisão, tornando-se mais competitiva. Logo, fica cada vez mais evidente a importância do conhecimento na economia e a comparação do valor patrimonial com o valor de mercado das empresas. Este último tende a ser muito maior que o primeiro, devido ao valor dos ativos intangíveis (patentes, marcas, etc.). Portanto, fica evidenciada a importância de identificar e descrever o conhecimento embutido nos processos de negócios para utilizá-lo no processo de ensino e aprendizagem. A inovação tecnológica, entendida como a transformação de conhecimentos em produtos, processos e serviços que possam ser colocados no mercado, torna-se cada vez mais importante para o desenvolvimento sócio-econômico de um país, e para o estabelecimento de níveis adequados de competitividade. Um Jogo de Empresa, como proposto por este trabalho, deve ser um mecanismo que viabilizará o treinamento e a transformação de conhecimentos em decisões que envolvam produtos, processos e serviços. O Jogo de Empresas permite experimentar conhecimentos e recursos relacionados com a Tecnologia da Informação e Gestão de Empresas, com foco na gestão da

19 5 produção. Neste jogo será possível estudar ou propor mudanças de tecnologia e modelos de gestão atuais, e desenvolver novas propostas, tendo como resultado a melhor capacitação de alunos, contribuindo para a melhoria do processo de ensino/aprendizagem na área de gestão da produção. Alguns jogos de empresas são propostos na área de Engenharia de Produção e Administração (Schafranski, 1998; Haberkorn, 1999), porém não abordam toda uma hierarquia de planejamento e não usam sistemas de apoio à decisão adequados. Diferentemente desses casos, no projeto apresentado por este trabalho contemplase toda uma hierarquia de PPCP, incluindo as estratégias de negócios de uma organização. Além de permitir a integração com ferramentas avançadas para apoiar às decisões tomadas no jogo. 1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO O trabalho é dividido em seis capítulos, apresentados na seqüência. Este capítulo introdutório apresenta o contexto onde o trabalho está inserido, a sua motivação, os objetivos a serem atingidos, e, por último, uma descrição da organização dos capítulos desta dissertação. O Capítulo II aborda as funções típicas exercidas pelo Planejamento, Programação e Controle da Produção de uma empresa. Inicialmente é feita uma contextualização da função produção e na seqüência, descrição das funcionalidades do(a): planejamento estratégico; planejamento agregado; planejamento de capacidade e necessidades de produção; planejamento mestre da produção; programação e controle da produção, e controle de estoques. O Capítulo III trata da integração de empresas, descrevendo a importância da Tecnologia da Informação, dos Sistemas Computacionais para Gestão de Empresas, uma contextualização sobre modelagem e integração de empresas e uma apresentação da linguagem CIMOSA.

20 6 No capítulo IV será apresentada a questão de aprender por meio de jogos, com uma explanação sobre jogos de empresas, envolvendo conceitos, características, classificação, vantagens, limitações e os passos na elaboração de um jogo de empresas. Finalizando o capítulo, é apresentada a utilização de jogos de empresas no processo ensino/aprendizagem. O capítulo V descreve o projeto do Ambiente Simulado de Gestão da Produção, os procedimentos do Jogo de Empresas (software de suporte) e sua descrição, e por último a utilização do jogo na disciplina de PCP. O capítulo VI apresenta as considerações finais do trabalho e sugestões de continuidade do mesmo. Em anexo são descritos os modelos de processos utilizados no jogo, é apresentado uma exemplo de elaboração de um Plano-Mestre de Produção e as Regras de Cálculo.

21 CAPÍTULO II PLANEJAMENTO, PROGRAMAÇÃO E CONTROLE DA PRODUÇÃO Este capítulo tem como objetivo descrever as funções típicas exercidas pelo Planejamento, Programação e Controle da Produção de uma empresa. Inicialmente é feita uma introdução com conceitos básicos da função produção e na seqüência, descrição das funcionalidades do(a): planejamento estratégico; planejamento agregado; planejamento de capacidade e necessidades de produção; planejamento mestre da produção; programação e controle da produção e administração de estoques INTRODUÇÃO A função Produção ou somente Produção, trata da maneira pela qual as organizações produzem bens e prestam serviços. A criação de bens e/ou serviços é a principal razão da existência de qualquer empresa, seja ela grande ou pequena, de manufatura ou serviço, pública ou particular, que visa lucro ou não (Slack et al., 2002). A Produção conta com um conjunto de informações para dar suporte à tomada de decisões, táticas e operacionais, referentes às seguintes questões logísticas básicas (Corrêa et al., 2001): o que produzir e comprar? quanto produzir e comprar? quando produzir e comprar? com que recursos produzir? Qualquer organização possui uma função produção porque produz algum tipo de bem e/ou serviço, portanto, não compreende apenas as operações de fabricação e montagem, mas também as atividades de armazenamento, movimentação,

22 8 entretenimento, aluguel, etc., quando estão voltadas para a área de serviços (Tubino, 1997). Podemos ilustrar a função produção através do modelo de transformação apresentado na Figura 2.1, que utiliza recursos para mudar o estado ou a condição de algo para produzir outputs. Recursos transformados Fornecedores Materiais Informações Consumidores Recursos de transformação INPUT AMBIENTE PROCESSO DE TRANSFORMAÇÃO OUTPUT Consumidores Bens e Serviços Instalações Pessoal Equipamentos FIGURA 2.1 A função Produção (Adaptado de Slack et al., 2002). A produção é central para a organização porque produz os bens e serviços que justificam a sua existência, mas não é a única nem, necessariamente, a mais importante (Figura 2.2). Geralmente, as organizações têm outras funções centrais como: Função Marketing (que inclui o setor de Vendas): é responsável por comunicar os produtos e/ou serviços de uma empresa para seu mercado de modo a gerar pedidos por consumidores e assim vender esses produtos/serviços; Função Desenvolvimento de Produto/Serviço: tem como objetivo principal criar novos produtos e/ou serviços de uma empresa ou modificá-los, de modo a gerar solicitações futuras de consumidores;

23 9 Também destacamos algumas funções de apoio, que suprem ou apóiam a função produção: Função de Recursos Humanos: é responsável pela seleção, recrutamento e treinamento de funcionários da empresa, provendo seu bem-estar; Função Contábil-financeira: fornece informações para ajudar processos decisórios econômicos e administra os recursos financeiros da organização. Função Financeira Função Engenharia/ Suporte Função Desenvolvimento Produto/Serviço Função Compras Função R. H. Função Produção Função Marketing Outras Funções Função Informação Funções Centrais Funções de Apoio FIGURA 2.2 Funções centrais e de apoio (Adaptado de Slack et al., 2002). Em um sistema produtivo, ao serem definidas suas metas e estratégias, faz-se necessário formular planos para atingi-las, administrar os recursos humanos sobre os físicos e acompanhar esta ação, permitindo a correção de prováveis desvios. No conjunto de atribuições da função Produção, essas atividades são desenvolvidas pelo PPCP. Para atingir seus objetivos, o PPCP administra informações vindas de diversas áreas da organização. Da Engenharia do Produto são necessárias informações contidas nas listas de materiais e desenhos técnicos, da Engenharia do Processo os roteiros de fabricação e os lead times, no Marketing buscam-se os planos de vendas e

24 10 pedidos firmes, Compras informa as entradas e saídas dos materiais em estoque, dos Recursos Humanos são necessários os programas de treinamento, Finanças fornece o plano de investimentos e fluxo de caixa, entre outros relacionamentos (Tubino, 1997). Essas informações oriundas de diversas funções da organização permitindo o interrelacionamento com a produção forma o chamado Planejamento Estratégico. A Figura 2.3 apresenta a hierarquia do PPCP e sua relação com o Planejamento Estratégico. FIGURA 2.3 Hierarquia do Planejamento, Programação e Controle da Produção (Adaptado de Corrêa et al., 2002). A seguir são descritas as principais atividades envolvidas na hierarquia de planejamento da função da produção de uma organização.

25 PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO Para Tubino (1997), o planejamento estratégico busca maximizar os resultados das operações e minimizar os riscos nas tomadas de decisões. Os impactos de suas decisões são de longo prazo e afetam a natureza e as características das empresas no sentido de garantir o atendimento de sua missão. Em outras palavras, planejar estrategicamente consiste em gerar condições para que as empresas possam decidir rapidamente perante oportunidades e ameaças, otimizando suas vantagens competitivas em relação ao ambiente concorrencial onde atuam, garantindo sua perpetuação no tempo. A missão do negócio é a base de uma empresa, é a razão de sua existência. Fazem parte dessa questão a definição clara de qual é o seu negócio atual e qual deverá ser no futuro, bem como a filosofia gerencial da empresa para administrá-lo. Uma vez definida a missão da empresa, os gerentes poderão priorizar suas ações e criar um padrão de decisões para todos os níveis funcionais dentro da empresa (Moreira, 2000). Com base na missão da corporação, existem três níveis dentro de uma empresa onde se encontram as estratégias de planejamento; o nível corporativo, o nível de unidade de negócios e o nível funcional. Segundo Slack et al. (2002), no nível corporativo, a estratégia corporativa orienta e conduz a corporação em seu ambiente global, econômico, social e político. No nível de unidade de negócio, a estratégia do negócio orienta o negócio que envolve seus consumidores, mercados e concorrentes, mas também inclui a corporação da qual faz parte. Por fim, no nível funcional, ao formular essa estratégia, cada função dentro do negócio precisará considerar qual é seu papel em termos de contribuição para os objetivos estratégicos e/ou competitivos do negócio. Todas as funções, produção, marketing, finanças, pesquisa e desenvolvimento, recursos humanos e outras, necessitarão traduzir os objetivos do negócio para determinar a melhor forma de organizar seus recursos para apoiá-los. A Figura 2.4 ilustra a visão geral de planejamento estratégico.

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