Faculdade Campo Limpo Paulista. VI Workshop sobre Computação na Faculdade Campo Limpo Paulista WCF 2010 de 24 a 28 de maio de 2010

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1 Faculdade Campo Limpo Paulista VI Workshop sobre Computação na Faculdade Campo Limpo Paulista WCF 2010 de 24 a 28 de maio de 2010 Campo Limpo Paulista (SP) 2010

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3 3 Sumário Apresentação... 7 Análise Comparativa de Método de Indexação e Busca de informação na Web Alexandre Cardoso Pacheco Luis Mariano Del Val Cura Estudo Comparativo de Técnicas de Pré-processamento de Imagens para reconhecimento facial Anderson Tiago Izaias Luis Mariano Del Val Cura Implementação de Jogos por Computador Bruno Matias Brito Luis Arturo Perez Lozada Análise Sobre a Evolução das Redes Sociais Virtuais e Seus usuários Diego Ap. da Silva Pedro Luiz Arturo Perez Lozada A Web e as Redes Sociais Igor Borges Ana Maria Monteiro Sistemas Especialistas 30 anos depois: Ferramentas e Aplicações Jailton de Andrade Raimundo Ana Maria Monteiro

4 4 Análise Comparativa de Transferência de Arquivos em Sistemas Virtualizados Klauber Roger da Silva Marcelo de Paiva Guimarães Aplicações de Técnicas de Data Mining em Banco de Imagens Faciais Laís Alves da Costa Luis Mariano Del Val Cura Desing de Personagens no Contexto do Teatro no Computador Lisiane Patrícia de Oliveira Silva Osvaldo Luiz de Oliveira Microcontroladores Marcio Alves de oliveira Paschoal Perdão Júnior RIA: Aplicações ricas para a Internet (Java FX) Milton Jacomini Neto Osman Lima Desenvolvimento e Experimentação com Usuários de uma Linguagem de Criação de Cenários para Emprego no Teatro no Computador Otoniel Botelho Ferreira Osvaldo Luiz de Oliveira Como Determinar o Perfil do Usuário de um Sistema? Rafael Cerqueira Ana Maria Monteiro

5 Estudo Comparativo de Algoritmos para a Detecção de Olhos em Imagens Faciais Rodolfo Drago Luis Mariano Del Val Cura Um Estudo do Padrão Brasileiro de Televisão Digital SBTVD Ruy Paulo do Nascimento Luis Arturo Perez Lozada Tecnologia Open Source para NF-e Tiago Pereira Fortes Osman Lima 5

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7 7 Apresentação Neste VI Workshop de Computação a nossa comunidade reúnese novamente para discutir e intercambiar idéias sobre tecnologias, aplicações e avanços teóricos na área de computação. Iniciado em 1999 como Semana de Estudos do curso de Ciência da Computação nosso evento tem como ponto central a apresentação e discussão das propostas de trabalhos de conclusão de curso dos nossos alunos. Outro objetivo importante do nosso Workshop ao longo destes anos tem sido a apresentação de palestras de professores, pesquisadores e profissionais do mundo empresarial que nos mostraram seu trabalho. Na edição deste ano, as palestras terão em comum o fato de apresentar alguns dos projetos do grupo de pesquisa em Ciência da Computação da FACCAMP. Este grupo, integrado por professores doutores, tem realizado esforços nos últimos dois anos para contribuir ao desenvolvimento científico e tecnológico da computação e ao aumento do nível de nossos cursos de graduação. Um projeto de curto prazo deste grupo é a abertura de um Mestrado em Ciência da Computação em nossa faculdade. Esperamos que com estas palestras muitos dos nossos alunos se sintam motivados a participar destes projetos. Outras atividades de nosso Workshop serão mini-cursos que, de forma rápida e prática, apresentam tecnologias, ferramentas e aplicações de interesse geral. Também teremos, por segundo ano consecutivo, comunicações didáticas nas quais professores da instituição farão uma releitura de temas tratados em sala de aula. Finalmente, e já tradicional em nossos eventos, a empresa

8 8 Aquarius Software com sede em São Paulo, promoverá um concurso para estagiários. Depois de doze anos, podemos nos parabenizar por fazer parte de uma crescente comunidade de alunos e professores da FACCAMP, associados a quatro cursos da área da computação e por reunirmos em um evento com tradição e maturidade. Desejamos a todos uma ativa e proveitosa participação. Campo Limpo Paulista (SP), 24 de maio de 2010, Prof. Dr. Luis Mariano del Val Cura Coordenador

9 Análise Comparativa de Métodos de Indexação e Busca de Informação na Web Alexandre Cardoso Pacheco Luis Mariano Del Val Cura Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) alexandre.pacheco@gmail.com delval@faccamp.br Um dos problemas centrais da área de Recuperação de Informação é a busca rápida, em grandes bancos de dados, de documentos que contenham determinadas palavras ou padrões de texto. Ferramentas de buscas na WEB, como Google, Yahoo, Bing dentre outras utilizam máquinas de buscas baseadas em técnicas de Recuperação de Informação. De modo geral, o processamento de uma máquina de busca possui várias etapas para a preparação, armazenamento e posterior busca de documentos: Estas etapas são: Aquisição de Documentos (Seleção); Pré-processamento; Indexação; Recuperação; Ordenação; Medidas de avaliação. Este trabalho de conclusão de curso tem como objetivo estudar analisar e comparar as diferentes técnicas e ferramentas utilizadas por máquinas de busca. Neste trabalho pretendemos comparar e analisar as diferentes etapas do processo antes mencionadas, com ênfase particularmente na indexação e organização dos dados nas máquinas de busca de forma objetiva e eficiente. 9

10 10 Neste trabalho iremos abordar também com detalhe, os diferentes métodos de busca utilizados por Google, Yahoo!, Bing, que estão entre os maiores motores de busca na web na atualidade. Finalmente, pretendemos propor sugestões para melhorar a eficiência e o desempenho de alguns dos métodos utilizados nas máquinas de busca.

11 Estudo Comparativo de Técnicas de Pré- Processamento de Imagens Para Reconhecimento Facial Anderson Tiago Izaias Luís Mariano Del Val Cura Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) Cada vez mais a tecnologia avança e como consequência questões relacionadas à segurança e busca de controles efetivos de acesso se tornaram muito necessários. Neste contexto, precisamos de alternativas novas para realmente identificar os indivíduos que tem acesso a informações. Através do uso da biometria, características únicas encontradas nos indivíduos se tornam meios de autenticação que garantem a segurança e efetividade no controle de acesso físico e das informações. A pesquisa na área de biometria tem se intensificado e ganhado muito espaço nesses últimos anos. Um dos grandes desafios na biometria está justamente em processar as informações capturadas pelos dispositivos de entrada de modo que o resultado final seja confiável e padronizado. Esse processamento tem que eliminar a influencia dos fatores externos físicos associados aos dispositivos e o ambiente e também a fatores humanos no momento da captura. No caso de reconhecimento facial, para que os algoritmos de comparação possam ser efetivos, as imagens devem passar por um pré-processamento que diminua a interferência de fatores externos nos resultados finais das comparações. Estes fatores podem estar associados a variação de iluminação no ambiente, deslocamento da face e pouse na captura, dentre outros. Existem hoje diversos tipos de pré-processamentos que buscam diminuir esses impactos, mas ainda não existe um modelo único totalmente eficaz 11

12 12 A proposta que motiva este trabalho é o estudo comparativo de várias técnicas utilizadas no pré-processamento de imagens utilizadas para o reconhecimento facial, e os impactos que as mesmas têm sobre os algoritmos de reconhecimento facial. Como resultado deste estudo pretendemos sugerir um modelo que possa diminuir as taxas de erros ocasionadas pelos fatores externos. Para que os objetivos desse trabalho sejam alcançados seguiremos a seguinte metodologia: Estudo das métricas que determinam a precisão dos algoritmos de reconhecimento facial; Estudo e implementação dos algoritmos de préprocessamento de imagens faciais analisando as suas características e sensibilidade ao pré-processamento das imagens; Experimentos para avaliar e modificar os modelos de préprocessamentos existentes a fim de aumentar a eficiência dos algoritmos de reconhecimento facial.

13 13 Implementação de Jogos por Computador Bruno Matias Brito Luis Arturo Perez Lozada Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) O objetivo do Trabalho de Conclusão de Curso (em andamento) consiste em estudar os fundamentos teóricos envolvidos no desenvolvimento de jogos por computador. Para ilustrar os fundamentos utilizaremos a API (Interface de Programação de Aplicativos) JMonkey Engine (jme), que nada mais é que um framework Open Source (Código Aberto) de alta performance para desenvolvimento de aplicações Java que utilizem recursos 3D. A arquitetura desse framework é baseada em grafos de cenários integrados. Toda a estrutura tem o objetivo de tornar o processo de renderização mais ágil. Atualmente, o jme tem suporte a OpenGL (Open Graphical Library) via LWJGL, e JOGL (ainda em desenvolvimento). Para o som, é suportado OpenAL (Open Audio Library). Como entrada são suportados o Teclado, Mouse, entre outros. JMonkey Engine é uma ótima ferramenta para quem quer desenvolver Games e não tem nenhum conhecimento, pois, possibilita conhecer a fundo os conceitos de 3D Design. Por se tratar de um framework novo, e que ainda está em processo de desenvolvimento, sua evolução é encontrada no fórum do próprio site da Engine.

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15 15 Análise Sobre a Evolução das Redes Sociais Virtuais e Seus Usuários Diego Ap. Da Silva Pedro Luis Arturo Perez Lozada Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) molvois@gmail.com lozada@inatel.br O objetivo deste Trabalho de Conclusão de Curso (em andamento) consiste em estudar as Redes Sociais Virtuais desde o seu surgimento. Nosso foco consistirá na análise dos diferentes tipos de Redes Sociais na internet e a implicação da participação dos usuários destas redes no seu dia a dia. O TCC conterá informações sobre as Redes com maior número de associados. Há pouco mais de 10 anos surgiram as primeiras Redes Sociais Virtuais, mais precisamente em 1997 com a criação do Sixdegrees. Esta rede foi a primeira a possibilitar a criação de um perfil virtual combinado com o registro e publicação de contatos, o que viabilizou a navegação por outras Redes Sociais. Os números das redes sociais são reveladores da dimensão já alcançada por estes serviços no contexto da internet. Estima-se que o número de usuários de internet em todo o mundo seja da ordem de 1,6 bilhões, destes, 80% já usam as redes sociais. As maiores redes sociais, segundo a Wikipedia, apresentam números impressionantes como 250 milhões de usuários no Myspace, 200 milhões no Facebook, 120 milhões no Windows Live, 117 milhões no Habbo, 90 milhões no Friendster, 67 milhões no Orkut, entre inúmeras outras congregando muitos milhões de usuários.

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17 17 A Web e as Redes Sociais Igor Borges Ana Maria Monteiro Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) igor@ecilinformatica.com.br anammont.alu@gmail.com A Web está cada vez mais acessível para a sociedade, o que provocou um crescimento assustador, tanto quanto ao número de usuários quanto ao volume de informação disponível. Mas todo crescimento requer um amadurecimento e é o que acontece com a Web. Para poder obter uma melhor usabilidade de todo o seu conteúdo, algumas ferramentas, metodologias e padrões de desenvolvimento atuais devem melhorar e amadurecer. Nesse processo de amadurecimento devem existir mudanças, algumas delas relacionadas com a capacidade de recuperação do conhecimento embutido na informação disponível na Web através de uma interpretação semântica da informação. Em vistas dessas necessidades, este trabalho tem como objetivo analisar a tecnologia e ferramentas que estão sendo desenvolvidas para permitir uma interpretação semântica e aplicar essas técnicas em áreas tais como as das redes sociais e científicas para obter conhecimento embutido que poderá ser utilizado, por exemplo, na realização de estúdios sociológicos ou econômicos em uma rede de relacionamentos ou em uma comunidade da Web.

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19 19 Sistemas Especialistas 30 Anos Depois: Ferramentas e Aplicações Jailton de Andrade Raimundo Ana Maria Monteiro Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) jailton_tom@hotmail.com anammont.alu@gmail.com Os Sistemas Especialistas são Sistemas Baseados em Conhecimento que empregam o conhecimento humano para resolver problemas complexos que requererem a presença de um especialista. Estes sistemas surgiram como resultado da pesquisa em uma área da IA cujo objetivo era estudar e desenvolver sistemas que utilizassem conhecimento simbólico, em especial, sistemas que utilizassem conhecimento extraído dos especialistas humanos na resolução de problemas. Esse conhecimento seria representado em algum formalismo numa base de conhecimento e utilizado por um mecanismo de inferência para resolver automática ou semi automaticamente problemas em um domínio bem específico. Com base nas idéias mencionadas anteriormente, surgiram nos anos 70 os primeiros Sistemas Especialista. O sistema Dendral foi desenvolvido nesta época na universidade de Stanford. Este sistema determinava automaticamente a estrutura molecular de uma molécula desconhecida através de sua análise espectrográfica. Um outro sistema é o sistema MYCIN, especialista em diagnóstico de doenças infecciosas e a recomendação das terapias associadas. MYCIN é um dos sistemas mais conhecido e a base das posteriores pesquisas e desenvolvimentos da área de Sistemas Especialistas. Mas foi só após o sistema XCOM (R1) especializado na configuração de computadores de VAX a partir de especificações dos clientes que os Sistemas Especialistas foram aplicados

20 20 comercialmente com sucesso, surgindo assim nos anos 80 o boom dos Sistemas Especialistas. Trinta anos se passaram e o interesse pelos sistemas especialistas ressurgiu associado às necessidades de desenvolvimento de Sistemas de Gestão de Conhecimento e da Web Semântica. Este trabalho tem por objetivo pesquisar sobre as aplicações atuais e ferramentas usadas para desenvolver tais aplicações.

21 21 Análise Comparativa de Transferência de Arquivos em Sistemas Virtualizados Klauber Roger da Silva Marcelo de Paiva Guimarães Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) A fim de centralizar os sistemas computacionais, no final dos anos de 1950 e início de 1960, originaram-se as máquinas virtuais (conhecido como processo de virtualização). Na virtualização, cada uma das máquinas virtuais simula uma cópia física da máquina real. Ela proporciona a um sistema computacional a capacidade de executar mais de um sistema operacional sobre o mesmo hardware. Como conseqüência, em um sistema virtualizado, os usuários têm a ilusão que o computador em operação é de seu uso exclusivo, porém o que ocorre é um compartilhamento de hardware. A virtualização pode resolver problemas de segurança, desempenho, otimização, administração do sistema e confiabilidade dos computadores. Ela vem sendo muito discutida atualmente. Porém, para que seu uso seja amplo é necessário executar testes de aplicações sobre diferentes sistemas operacionais e plataformas de hardware, assim será possível avaliar o comportamento da virtualização em diversas situações. Este trabalho tem como objetivo realizar testes de transferência de arquivos em ambientes virtualizados e não virtualizados. Para isso, serão utilizados os mesmos sistemas operacionais, softwares de transferência de arquivos e computadores nos testes. Os mesmos arquivos, de diversos tamanhos, serão transferidos várias vezes entre máquinas a fim de obter os tempos. Além disso, as máquinas envolvidas no testes farão parte de uma rede local isolada.

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23 Aplicações de Técnicas de Data Mining em Banco de Imagens Faciais Laís Alves da Costa Luis Mariano Del Val Cura Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) Com a grande competição entre as empresas e a necessidade de lucrarem, estas utilizam tecnologias de informação para criar ferramentas para tomadas de decisões explorando dados armazenados em grandes bancos. A maioria das organizações, mesmo com esta vasta quantidade de dados armazenados é incapaz de ter um aproveitamento total sobre os mesmos, pois dentro deles estão escondidas informações valiosas, não as podendo ser descobertas utilizando métodos convencionais. Mineração de Dados ( Data mining ) surgiu como uma área capaz de descobrir relações dentro de grandes volumes de dados, permitindo a análise observando modelos e fazer previsões sobre o futuro. Esta área trabalha com um conjunto de técnicas avançadas e princípios de inteligência artificial para identificar os padrões e associações que os dados refletem, oferecendo desse modo, conclusões que podem trazer valiosas vantagens às empresas. Existem áreas nas quais os dados, utilizados no dia a dia, são mais complexos e não atômicos, como o caso de imagens. Dentre estas áreas podemos citar a da saúde com interesse em capturar, armazenar e processar grandes volumes de imagens digitais obtidas de equipamentos cada vez mais sofisticados. Outra área com grande volume de imagens digitais é a biometria. Neste caso são armazenadas grandes quantidades de imagens para reconhecimento de impressões, digitais, face, íris, etc. No caso da biometria, as imagens são processadas e delas são extraídos descritores, geralmente em forma de vetores, que são utilizados para comparação e reconhecimento biométrico. Sobre estes vetores podem ser aplicadas técnicas de mineração de dados 23

24 24 que permitam descobrir novas relações e associações entre as imagens que produziram esses vetores. Em particular neste trabalho estaremos interessados em imagens faciais. A partir destas premissas este trabalho terá como objetivos os seguintes itens: Apresentar conceitos, técnicas e exemplos de aplicações de mineração de dados em imagens faciais. Estudo de descritores de imagens em métodos de reconhecimento facial, como EigenFaces e comparação de Grafos Elásticos (EBGM). Aplicar algoritmos de mineração de dados em descritores faciais para explorar hipóteses de associação entre dados como, por exemplo, classificação por sexo (Feminino e Masculino). Para tentar atingir os objetivos descritos, utilizaremos algumas técnicas de mineração de dados com auxilio da ferramenta Weka.

25 Design de Personagens no Contexto do Teatro no Computador Lisiane Patrícia de Oliveira Silva Osvaldo Luiz de Oliveira Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) O software Teatro no computador se trata de um jogo destinado às crianças onde é possível criar peças de teatro virtuais. O jogo deve permitir a inclusão de cenários, objetos, personagens, falas e roteiros para a criação do teatro. O jogo também pode ter a opção da publicação das peças criadas pelas crianças na internet para que outras possam assisti-las e editálas. Este jogo tem como principal objetivo, fazer com que a criança tenha um tipo de aprendizagem diferente da que é dada em sala de aula, onde a informação é unidirecional, ou seja, o professor fala e o aluno apenas escuta, existindo pouca interação entre eles. Com o Teatro no Computador, o aluno é estimulado a expor suas idéias e se expressar através das peças criadas por ele e após a criação ele pode assistir e refletir sobre o que foi criado, e é nesta ação e reflexão que está o diferencial do programa. O Teatro no Computador é tão rico no sentido de aprendizagem, que se o dividirmos em subprogramas teremos muitas opções para explorar. Vejamos por exemplo, somente a parte de criação de personagens. Podemos criar um tipo de linguagem com forte poder expressivo, onde a criança pode personalizar o seu personagem de acordo com o que ela deseja expressar. Ela pode fazer isso utilizando opções como escolha de corpo do personagem, roupas, tipo de cabelo, e sua expressão facial. 25

26 26 Um dos problemas na criação de um programa como este é fazer com que esta linguagem expressiva possa ser utilizada com sucesso pela classe de usuários a qual o programa é destinado, ou seja, as crianças. O objetivo deste trabalho está na criação deste subprograma do Teatro no Computador, onde o foco é a criação de personagens. Após a criação de um protótipo do programa, iremos realizar testes com usuários e de acordo com os resultados, fazer as alterações necessárias para garantir maior usabilidade e funcionalidade ao usuário.

27 Microcontroladores Marcio Alves de Oliveira Paschoal Perdão Júnior Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) As circunstâncias que nos deparamos hoje no campo dos microcontroladores têm os seus primórdios no desenvolvimento da tecnologia dos circuitos integrados. Este desenvolvimento tornou possível armazenar centenas de milhares de transístores num único chip. Isso constituiu um pré-requisito para a produção de microprocessadores e, os primeiros computadores foram construídos adicionando-se periféricos externos tais como memória, linhas de entrada e saída, temporizadores e outros. Um crescente aumento do nível de integração permitiu o aparecimento de circuitos integrados contendo, simultaneamente, processador e periféricos. Foi assim que o primeiro chip contendo um microcomputador e que mais tarde haveria de ser designado por microcontrolador, apareceu. Atualmente com o avanço das tecnologias, os microcrontroladores podem ser encontrados em qualquer aparelho eletrônico. Desde um forno de microondas até naves espaciais. Nos automóveis modernos contém ao menos um microcontrolador ou mais. O motor é controlado por um microcontrolador, bem como os freios antitravamento, controle de velocidade de viagem e assim por diante. Basicamente, qualquer produto ou dispositivo que interaja com o usuário possui um microcontrolador interno. Entender o que são os microcontroladores e como realmente funcionam, permite-nos uma melhor utilização e novas idealizações aplicativas para os mesmos. Os microcontroladores passaram, definitivamente, a fazer parte das novas tecnologias. O controle de circuitos capazes de aumentar a qualidade de vida do ser humano possibilita, além de uma antecipação do futuro, a determinação de novas diretrizes responsáveis pela consolidação de um novo amanhã tecnológico. 27

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29 29 RIA: Aplicações Ricas para a Internet (Java FX) Milton Jacomini Neto Osman Lima Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) miltonjacomini@uol.com.br osman@faccamp.br O assunto trata-se da nova tecnologia de desenvolvimento criada pela fabricante Sun Microsystems e agora sua companheira a Oracle, com seu amplo meio de desenvolvimento criaram o JavaFX, uma tecnologia capaz de desenvolver aplicações muito mais ricas com muito mais simples e muito mais expressivo. Desenvolvido para as plataformas Web, Desktop e Mobile o JavaFX é a melhor maneira de criar recurso expressivo, conteúdo rico. Com base na plataforma Java, o JavaFX oferece uma irresistível mistura de qualidade, capacidade, expressividade e desempenho. Rich Internet Applications (RIAs) são aplicações web com maior expressividade, com qualidade, com grande desempenho. Apresentando a nova plataforma RIA do mercado o JavaFX, uma expressiva plataforma RIA para todas as telas. JavaFX prevê um desenvolvimento unificado e modelo de implantação para construção de aplicações cliente rico que integram com mídias como áudio e vídeo, gráficos, texto rico e web services. JavaFX permite aos desenvolvedores criativos programar em um contexto visual, assim, ajudá-los a trazer suas idéias para a vida mais rápido e melhor. Os aplicativos podem combinar áudio / vídeo e gráficos 2D com 3D perspectiva de transformação (verdadeiros gráficos 3D em breve) e o texto rico, com efeitos visuais e transformações. Recursos de animação avançadas incluem prazos, animação quadro-chave, interpolação, e o caminho de animação com os objetos que anima para seguir qualquer caminho de movimento desejado.

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31 Desenvolvimento e Experimentação com Usuários de uma Linguagem de Criação de Cenários para Emprego no Teatro no Computador Otoniel Botelho Ferreira Osvaldo Luiz de Oliveira Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) otonielbotelho@gmail.com osvaldo@faccamp.br O software Teatro no Computador é um aplicativo onde são apresentadas interfaces para a implementação de um teatro virtual, apresentando a possibilidade do usuário criar cenários, personagens, assumir papéis de autor, diretor, ator ou espectador e também dialogar com outras entidades que habitam a interface virtual. Com o Teatro no Computador pode-se criar peças teatrais de forma individual ou coletiva. As peças poderão ser veiculadas na Internet e serem assistidas ou alteradas por outras pessoas, abrindo assim, espaço para um processo de criação colaborativa através da Internet. Os personagens do aplicativo Teatro no Computador podem se expressar por meio de linguagem falada, escrita ou pelo movimento que estabelecem no palco. Músicas, sons e itens de cenários podem ser utilizados para compor o tempo e o lugar onde uma estória se passa. O Teatro no Computador, do ponto de vista educacional, apresenta diferentes oportunidades de aprendizagem, criando assim benefícios para os seus usuários, como, o desenvolvimento da criatividade, da escrita, da fala, etc.. Esse método de aprendizagem pode ser desenvolvido através do Teatro no Computador de diversas maneiras. Pode ser utilizado através do ponto de vista de um autor, onde o usuário poderá exercitar a sua imaginação e expressar a sua visão de mundo, usando os recursos disponíveis na interface para expressar uma idéia ou um sentimento, improvisando sons, ritmos, 31

32 32 cenários, etc.. Ou através de um ponto de vista de um diretor onde o mesmo pode apreciar as conexões estabelecidas entre as partes com o todo, as especificações de todos os personagens, as interações e a coerência dos diálogos que eles estabelecem. Através do ponto de vista de um ator, onde o usuário poderá desenvolver a observação, a percepção de si mesmo, do outro e do mundo ou através do ponto de vista de um espectador onde o usuário poderá se posicionar em diversos locais dentro do teatro virtual e, com isso, desenvolver a observação e a interpretação do mundo sob diferentes perspectivas. Esse tipo de aplicativo tem sido apontado como uma característica positiva no ponto de vista educacional. Um problema relacionado ao desenvolvimento do Sistema Teatro no Computador encontra-se nas técnicas de animação que serão utilizadas para o desenvolvimento de cenários, etc. O objetivo deste trabalho é desenvolver um software e experimentálo com usuários, utilizando recursos atuais, para criação de cenários que possam ser empregados em animações do Teatro no Computador. Estaremos experimentando algumas técnicas utilizadas para o desenvolvimento de cenas onde se podem expressar diversas formas de ambiente, como criarem um cenário com ambiente chuvoso, ensolarado, ambientes de suspense, etc., criar e dar possibilidade de criação de novos cenários através do próprio usuário. O desenvolvimento terá também como base criar um sistema aberto onde possa ser utilizado o compartilhamento de cenários no ambiente Web.

33 33 Como Determinar o Perfil do Usuário de Um Sistema? Rafael Cerqueira Ana Maria Monteiro Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) rafael_c_sp@hotmail.com anammont.alu@gmail.com A interação com diferentes sistemas computacionais forma parte do dia a dia de muitas pessoas, seja por motivos de trabalho, administrativos ou de lazer. As pessoas interagem com esses sistemas esporadicamente ou com bastante freqüência, dessa interação pode ser determinado o perfil do usuário que é o conjunto de informação associada a um usuário específico de um sistema computacional. Essa informação leva em conta as características da interação e as preferências do usuário. A partir do perfil do usuário podem ser reconhecidos padrões em diferentes contextos: navegação de usuários na Internet; preferências do usuário; perfil de compras (tipo de produto, livros, roupa, carros); perfil de compras utilizando um cartão de crédito (valor, lugares, tipo de loja); padrões em texto digitados ou falados. O perfil do usuário pode ser utilizado pelos sistemas para se adaptar em interações futuras, para fazer recomendações para o usuário baseadas em suas preferências, e também em questões de segurança que vão desde a detecção de fraudes no uso de um cartão de crédito ou em outras atividades financeiras até a identificação de crimes

34 34 mais severos, analisando, por exemplo, a participação dos indivíduos em redes sociais. Determinar o perfil de um usuário parece ser uma tendência, especialmente em aplicativos da Internet. Isto motivou o interesse em pesquisar sobre as técnicas de captura e representação do perfil de usuário e suas possíveis aplicações.

35 Estudo Comparativo de Algoritmos Para a Detecção De Olhos em Imagens Faciaisd Rodolfo Drago Luiz Mariano Del Val Cura Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) rodolfo.drago@gmail.com delval@faccamp.br A biometria é uma técnica cuja finalidade é a identificação de um individuo a partir de características físicas ou comportamentais. Atualmente, a biometria é munida de técnicas que se exploram diversas características pessoais, tais como: Características da face; Geometria das mãos e dos dedos; Reconhecimento da Iris e retina; Assinatura; Voz; Impressão digital; São várias as técnicas de reconhecimento facial, atuais com resultados de desempenho e precisão notáveis. Em todas estas técnicas uma etapa importante do processamento e responsável por resultados positivos é a detecção da posição correta ou aproximada dos olhos na imagem da face. Sem uma correta detecção dos olhos o reconhecimento da face fica comprometido, já que esta posição é utilizada para o enquadramento das faces durante a comparação. Problemas associados a este detecção são: a oclusão parcial dos olhos pelo cabelo, olhos fechados e olhos com óculos. Para avaliar os algoritmos existem métricas que permitem realizar comparações e melhoras nesses algoritmos. Essas métricas mostram 35

36 36 a porcentagem de erros e acertos e são baseados na aplicação das técnicas em grandes bancos de dados de imagens faciais. Neste trabalho serão estudadas e implementadas várias técnicas de detecção de olhos e será comparada sua precisão utilizando o banco de dados de imagens FERET. A partir da porcentagem de erros dos algoritmos testados, serão propostas melhorias nesses algoritmos.

37 Um Estudo do Padrão Brasileiro de Televisão Digital - SBTVD Ruy Paulo do Nascimento Luis Arturo Perez Lozada Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América Campo Limpo Paulista (SP) ruypaulo@gmail.com lozada@inatel.br O objetivo do trabalho de conclusão de curso (em andamento) consiste em estudar os aspectos básicos na TV Digital Brasileira, assim, como os aspectos envolvidos na implementação da interatividade. Atualmente, muitas cidades brasileiras já transmitem no formato digital de alta definição, contudo, a TV digital não permite ainda a interação do usuário com a TV basicamente pela falta de infra-estrutura para garantir o chamado canal de retorno. Será abordado também a arquitetura sobre o qual a TV Digital é estruturada na forma de camadas, análogo ao modelo ISO nas redes de computadores. Em particular, será descrito a camada de middleware, camada responsável pela implementação da interatividade na TV Digital. As camadas de transmissão, transporte e compreensão serão também abordadas. Padrões e normas utilizadas nessas camadas serão estudadas e descritas sob um olhar computacional, embora os conteúdos sejam típicos da Engenharia Elétrica. Finalmente, ainda quando não seja nosso foco, trataremos o polêmico tema da inclusão social via a TV Digital. 37

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39 Tecnologia Open Source para NF-e Tiago Pereira Fortes Osman Lima Faculdade Campo Limpo Paulista Rua Guatemala, 167, Jd. América , Campo Limpo Paulista (SP) O estudo trata da implantação de softwares de utilização livre, ou seja, licenças gratuitas que têm seus códigos fonte disponibilizados para emissão da NF-e, a chamada tecnologia Open Source. Tal implantação trará benefícios para todas as partes envolvidas, diminuindo significativamente os custos administrativos, além de trazer maior confiabilidade quanto aos dados que são disponibilizados diretamente na Receita Federal. Atualmente é grande o número de profissionais que programam em Java, o que pode ser considerado um incentivo às empresas que desejam, conforme citado anteriormente, diminuir seus gastos administrativos com Softwares ERP e manutenção dos mesmos. Para implantação do sistema de emissão e envio de NF-e utilizandose de tecnologia Open Source, alguns aspectos devem ser criteriosamente estudados para que não haja falhas no processo e a empresa não sofra nenhum ônus com irregularidades. De forma resumida, a empresa que emite a NF-e deverá gerar um arquivo eletrônico contendo as informações fiscais da operação. Tal arquivo deve ser assinado através de um Certificado Digital, garantindo, assim, a integridade das informações. O arquivo deve então ser enviado via internet para a Secretaria da Fazenda que fará uma avaliação do arquivo e o devolverá através de um protocolo de recebimento, a Autorização de Uso, que permitirá o trânsito da mercadoria. A NF-e deve ser enviada também para a Receita Federal, no caso de operações dentro do estado, e para a Secretaria da Fazenda e Suframa (quanto houver incentivo fiscal para a empresa compradora), no caso de operações interestaduais. Estes órgãos, 39

40 40 Secretarias da Fazenda e RFB (Ambiente Nacional) irão disponibilizar a consulta através da Internet para aqueles que tiverem o código de acesso disponibilizado. O código de acesso deve ser enviado pela empresa emissora da NF-e para os envolvidos na operação comercial. Neste momento é emitida também a DANFE (Documento Auxiliar da Nota Fiscal Eletrônica) para o trânsito da mercadoria, que traz também a chave de acesso para consulta da NFe e um código de barras bi-dimensional que facilita a captura e validação das informações da NF-e pelas unidades fiscais. A implantação da NF-e constitui grande avanço para facilitar a vida do contribuinte e as atividades de fiscalização sobre operações e prestações tributadas pelo Imposto sobre Circulação de Mercadorias e Serviços (ICMS) e pelo Imposto sobre Produtos Industrializados (IPI).

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