5 th Brazilian Conference of In form ation Design

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1 CIDI TH CIDI 5TH InfoDesign 6TH CONGIC 6 th Inform ation Design International Conference 5 th Brazilian Conference of In form ation Design 6 th Inform ation Design Student Conference Blucher Design Proceedings May 2014, Vol. 1, Num. 2 A função do designer de moda frente aos novos consumidores virtuais The function of fashion designer face of new virtual consumers Helen T. Takamitsu, Andrea M. Zatta, Marizilda dos S. Menezes. e-commerce, moda, design de informação. O presente artigo tem como objetivo primeiramente definir alguns termos relacionados ao e-commerce com intuito de esclarecer como funciona essa nova modalidade de comércio na moda, como o design de informação pode estar inserido neste contexto e quais são os novos desafios. e-commerce, fashion, information design This article aims to first define some terms related to ecommerce aiming to clarify how this new mode of trade in fashion, as the design can be inserted in this context and what are the new challenges. 1 Introdução Devido às inovações tecnológicas, o comércio virtual apresentou um novo cenário varejista, estabelecendo assim uma nova perspectiva, onde exige do designer de moda novas funções ao projetar um produto destinado a um novo mercado com características peculiares de comportamento de compra, especificamente o consumidor de comércio eletrônico. As informações visuais sempre foram relevantes para o consumo de peças do vestuário, na forma tradicional de varejo onde o cliente pode além de ver, tocar e experimentar a roupa, dessa forma decidindo pelo consumo ou não. Nos meios digitais as empresas ainda não conseguiram fazer com que a experiência de compra seja similar quanto àquela praticada da forma tradicional, e esse fato modifica o comportamento de consumo e sugere aos designers novos desafios na concepção de produto de moda. 2 Comércio Eletrônico Definições Pode-se identificar dois tipos de comércio eletrônico: E-commerce e E-business. E-commerce Segundo o conceito de Idesis (2012), E-commerce é o comércio eletrônico, ou seja, o conjunto de atividades comerciais que acontecem on line. Atua na área de vendas, e é responsável pelas relações comerciais da empresa na Internet. Anais do 6º Congresso Internacional de Design da Informação 5º InfoDesign Brasil 6º Congic Solange G. Coutinho, Monica Moura (orgs.) Sociedade Brasileira de Design da Informação SBDI Recife Brasil 2013 Proceedings of the 6 th Information Design International Conference 5 th InfoDesign Brazil 6 th Congic Solange G. Coutinho, Monica Moura (orgs.) Sociedade Brasileira de Design da Informação SBDI Recife Brazil 2013 Takamitsu, Helen T.; Zatta, Andrea M.; Menezes, Marizilda dos S A função do designer de moda frente aos novos consumidores virtuais. In: Coutinho, Solange G.; Moura, Monica; Campello, Silvio Barreto; Cadena, Renata A.; Almeida, Swanne (orgs.). Proceedings of the 6th Information Design International Conference, 5th InfoDesign, 6th CONGIC [= Blucher Design Proceedings, num.2, vol.1]. São Paulo: Blucher, ISSN , ISBN DOI

2 2 E-business Pode ser definido como um negócio eletrônico, uma negociação feita pela Internet, mas não envolve necessariamente uma transação comercial. Não atua na área de vendas, é o responsável pelas negociações da empresa na Internet. Albertin (2004) ensina que a internet se apresenta como o mais popular serviço da infovia, representando uma combinação de utilizações que permitem fazer uso de: correios ( ); telefones (voip); transações financeiras ; pesquisas bibliográficas. A internet hoje praticamente monopoliza o comércio eletrônico. De acordo com Potter e Turban (2005), existem vários tipos e os mais conhecidos são: B2B BUSSINES-TO-BUSSINES: tem como foco a parceria entre as empresas; B2C BUSSINES-TO-CONSUMERS: ocorre entre empresas e clientes onde as negociações são realizadas online pela Internet; C2B CONSUMERS-TO-BUSSINES: negociação eletrônica entre consumidores e empresas. É a venda dos consumidores para as empresas; C2C CONSUMER-TO-CONSUMER: caracteriza-se quando um indivíduo vende produtos ou serviços a outros indivíduos, podendo ser intermediado por sites especializados. 3 Perfil do consumidor virtual O mercado de moda hoje ocupa o 6º lugar no ranking de produtos que mais se vende no e- commerce brasileiro (E-BIT, 2012), onde: 45% dos consumidores preferem comprar roupas pela internet; 64% das pessoas disseram consultar uma loja virtual antes de sair às compras em lojas físicas; 55% dos entrevistados disseram que é importante ter recursos de busca que facilitem filtrar por suas preferências; Importância da qualidade e diversidade das imagens de produtos; Os comentários de compradores influenciam na tomada de decisão de compra dos novos consumidores; 4 Tecnologias A tecnologia é utilizada na Moda por meio de varias aplicações, proporcionando diferentes experiências de interação com o usuário, conforme podem ser definidas abaixo: Loja Virtual

3 A loja virtual é caracterizada como uma página na internet na qual as empresas oferecem e vendem seus produtos. O processo de transação comercial deve ser feito todo pela internet e usam de tecnologias pra interagir com o usuário para demonstrar o produto e efetivar o processo de compra. Interação com o usuário Esta interação pode ser realizada através das seguintes formas: Questionário Com perguntas para definir o desejo de consumo do cliente (Figura 1). Figura 1: Exemplo de questionário (usado com a permissão de Levi s). 3 Avatar Representação de si mesmo. A construção do avatar (Figura 2) é simples e interativa, com visualização de 360º. Figura 2: Exemplo de Avatar (usado com a permissão de MVM). A escala e a proporção do avatar são estabelecidas com as medidas inseridas pelo usuário criando assim uma escala de conforto e sugestão de numeração. Realidade Aumentada De acordo com Fernandes e Sanches (2008) a realidade aumentada é um sistema no qual o meio físico é combinado em tempo real com informações interativas geradas por computador, criando assim uma percepção ampliada do ambiente ao seu redor. Ela proporciona ao usuário a experiência com o produto, sem necessidade da peça física. Permite ao consumidor simular sua utilização para a finalidade desejada influenciando na decisão de compra. Esta interação agrega valor ao produto e tem a capacidade de envolver emocionalmente o usuário, pois ele se torna parte da mídia.

4 4 5 Comunidades Segundo Carvalho (2008) as comunidades virtuais surgiram há aproximadamente 35 anos, mas só por volta de 2008 a cultura de colaboração on-line começou a se expandir. Comunidade virtual é como uma agregação cultural formada pelo encontro sistemático de um grupo de pessoas no ciberespaço (Rheingold, 1996). Sua principal característica é a co-atuação de seus participantes, os quais compartilham valores, interesses, metas e posturas de apoio mútuo, através de interações no universo online. Tipos de comunidades Albertin (2004) classifica as comunidades em: Comunidades de fantasia: pessoas que lançam personagens ou histórias, e oferecem entretenimento aos internautas que acessam estas comunidades; Comunidades de relacionamento: pessoas se reúnem em função dos vínculos de amizade; Comunidades de interesse: pessoas com interesses em comum; Comunidades de transação: fazem a intermediação de compra e venda de produtos, serviços e informações, são as lojas on-line. Redes Sociais X Mídias Sociais A Rede Social é uma comunidade ou rede de pessoas que não está limitada a uma estrutura ou meio (ou mídia). Segundo Piris (2010) trata-se de um grupo de pessoas que compartilham interesses em comum. A Mídia Social é o meio ou ferramenta pelo qual determinada Rede Social utiliza para se comunicar (Piris, 2010). Principais Midias Sociais Segundo o Brazil Digital Future in Focus (2012) o Brasil apresenta o 7º maior mercado de internet no mundo, onde o Facebook no ano de 2011 contabilizava aproximadamente 36,1 milhões de visitantes, com um aumento de 192% em relação a Principais mídias sociais de moda Feijó (2013) cita o aumento das mídias sociais segmentadas, que é a forma de comunicação de um grupo específico por meio de uma mídia, principalmente no nicho de moda. Ela cita as cinco principais no Brasil: Fashion.me, Polyvore, Looklet, Stylehive e Taaz. No Ranking Alexa (2013) o Polyvore está em primeiro lugar em número de acessos e em segundo o Fashion.me. 6 Sites de e-commerce Lee (2011) cita as principais lojas virtuais do mercado de moda: Amo muito; Dafiti; E closet; Farfetch; Net a porter; Qvestir;

5 5 Após uma análise visual da interface gráfica destes sites pelos autores, percebeu-se que a maioria deles possuem a mesma sequência formando um modelo comum (Figura 3) de e- commerce de moda. Figura 3: Modelo de e commerce. Neste modelo de interface gráfica foi verificado que as empresas disponibilizam fotos dos produtos com a possibilidade de zoom e com modelos vestindo o produto, ao mesmo tempo apresentam sugestões de combinações de vestimenta e ícones das principais mídias sociais para que o cliente possa interagir com a rede social a qual pertença. 7 Conceito de design Para Lobach (2001), este transmite o conceito de projeto ou até um plano utilizado na resolução de um problema, compreendida na concretização de uma idéia, mediante a configuração e construção de um produto que possa ser lançado para a produção em série. Fiell e Fiell (2000) preferem generalizar ao dizer que é simplesmente a concepção e planejamento de qualquer produto feito pelo homem. Sob o ponto de vista de Lojano e Zaccai (2004), design engloba a totalidade das atividades e competências que recolhem todas as informações relevantes e as transforma em um novo produto ou serviço. O Projeto deve conter o equacionamento simultâneo de fatores sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e econômicos, na concepção de elementos e sistemas materiais necessários à vida, ao bem-estar e à cultura do homem (Niemeyer, 1998). O designer precisa estar atento aos avanços tecnológicos e aos desafios do mercado. É este profissional que irá descobrir por meio de pesquisas, quais as necessidades a serem supridas pelo consumidor ao adquirir um produto. 8 Design centrado no usuário Com as tecnologias avançando no campo da internet, a atuação do usuário/ consumidor tornou-se mais ativa, trazendo uma nova realidade do design, que está mais centrado no usuário devido a essa nova tendência. Por meio de algumas referências citadas abaixo se pode verificar a progressão dos conceitos e como eles vão ao encontro do que é essencial ao e-commerce. O Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

6 Ono (2004) comenta que é função básica do designer tornar os produtos comunicáveis em relação ás suas formas, funções simbólicas e usabilidade. Isto só é possível com a análise das necessidades e características dos consumidores finais durante todo o processo de desenvolvimento de produtos. O grande desafio do designer de moda está em padronizar e diversificar de forma equilibrada o produto a fim de não torná-lo sem identidade cultural e física da marca que o designa. 6 9 Considerações finais Diante do exposto percebeu-se que as relações de mercado mudaram, tornando a participação do consumidor ainda mais ativa nas decisões de compra e comportamento. Segundo as tecnologias utilizadas, a experiência do vestir e tocar a peça de roupa ainda está distante de acontecer, entretanto simula e prepara o consumidor para o futuro próximo. Nesse contexto o perfil do profissional do design será mais complexo, agregando outros conhecimentos para que consiga entender e atender o mercado do e-commerce em ascensão. Para tanto necessitará de ser mais ágil na resposta para o consumidor, desenvolver coleções mais curtas e customizadas, aumentar a percepção das tecnologias pródesenvolvimento de produto, unir de forma compatível as áreas de tecnologia de informação e moda, criar uma interface mais próxima com as áreas administrativa, logística e de compras, agregando valor a uma marca, a um produto ou serviço. Referências ALBERTIN, L. A Comércio Eletrônico. São Paulo: Atlas. ALEXA Top Sites in Brazil In: Home: Alexa.< 30/03/2013. BRAZIL DIGITAL FUTURE IN FOCUS Relatório. In: Home: Comscore. < 30/03/2013. CARVALHO, J. S Comunidade Virtual de Aprendizagem: em busca de uma caracterização. Santos: 14º. Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. E-BIT Relatório WebShoppers. In: Home: Commerce < 30/03/2013. FEIJÓ, R Top 05 redes sociais de moda. In: Home: Quartel < 30/03/2013. FERNANDES, B. C. A.; SÁNCHES, J. F Realidade aumentada aplicada ao design. Revista Holos, a.24, v.1. FIELL, C.; FIELL,P Design do século XX. Lisboa: Taschen. IDESIS, L E-Commerce, E-Business. E-O que? In: Home: E-commerce < php>, 30/03/2013. LEE, S Consumo: conheça os principais sites de e-commerce de moda no Brasil. In: Home:Ffw < 30/03/2013. LOBACH, B Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Edgard Blücher. LOJANO, G.; ZACCAI, G A empresa focada no Design. Revista HSM Management, a.8, n.47, v. 06, p. 99. NIEMEYER, L Design no Brasil: origens e instalação. Rio de Janeiro: 2AB. ONO, M.M Design, Cultura e Identidade, no contexto da globalização. Revista Design em Foco, julho-dezembro, v1,n1.

7 PIRIS, R A Diferença entre mídia social e rede social. In: Home: Dp6 < 30/03/2013. POTTER, R.; TURBAN, E.; RAINER,K Administração de Tecnologia da Informação. São Paulo: Campus. RHEINGOLD, H A comunidade virtual. Lisboa: Gradiva. 7 Sobre as autoras Helen Takamitsu, Mestre, UNESP, Brasil <ht.e.ht@hotmail.com> Andrea Zatta, Mestranda, UNESP, Brasil <azatta@ig.com.br> Marizilda Menezes, PhD, UNESP, Brasil <marizilda.menezes@gmail.com>

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