Palavras-chave: Cibercultura, Tecnologias e Prática Pedagógica.

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1 13 RELAÇÃO ALUNO, PROFESSOR E A CIBERCULTURA Bárbara Mônica Alcântara Gratão Rodrigues (SEMED/GENTE Anápolis/GO) Julyany Guimarães de Menezes (SEMED/GENTE Anápolis/GO) Resumo O presente artigo relata como a tecnologia tem interferido nos modos de agir e pensar dos indivíduos, dividindo as gerações em ciclos com duração de 80 a 100 anos cada, influenciados pela afinidade ou dificuldade que possuem com a mesma. Fala sobre a relação entre aluno e professor na cibercultura, vantagens do modo correto de utilização dos recursos tecnológicos e dos perigos do mau uso destas ferramentas riquíssimas na educação e dos novos tipos de leitores que surgiram a partir da evolução tecnológica. Ainda oferece sugestões para utilização pedagógica de alguns aparatos presentes em nosso dia a dia como: editores de texto, planilhas eletrônicas, apresentações eletrônicas, editores de desenhos, blogs, jogos, que podem incrementar ainda mais uma aula. A obtenção dos dados foi feita através de revisão bibliográfica, estudo dos recursos citados, bem como da experiência vivenciada nas formas de utilização dos mesmos nas salas de aula. A escola é o local onde se transforma as informações que os educandos trazem em suas bagagens em formação para a vida, sendo que o papel do novo educador não é mais o de transmissor do conhecimento, mas de motivador e mediador, orientando os discentes a pensarem e agirem de forma autônoma e crítica. Esperamos que as tecnologias presentes em nosso meio tornem cada dia mais simples os afazeres cotidianos nos ambientes escolares e sejam corretamente utilizadas nas diversas etapas da aprendizagem, lembrando que o diferencial é a capacitação pedagógica dos educadores, o planejamento e a criatividade de cada um dos inseridos no processo educacional. Palavras-chave: Cibercultura, Tecnologias e Prática Pedagógica. Introdução Desde o final da década de 70, as pessoas demonstram uma nova forma de ver o mundo e atuar nele, novos valores e comportamentos desenvolvidos a partir da integração da tecnologia ao cotidiano. O acesso e domínio das informações conduzem o indivíduo e a coletividade a colaborarem com o processo de globalização. O ciberespaço como suporte da inteligência coletiva é uma das principais condições de seu próprio desenvolvimento (LÉVY, 2008, p. 29). Formar o cidadão crítico, desenvolver competências para vida em sociedade, são novas metas em que a escola atual deve se adequar. Livro 3 - p

2 14 São considerados nativos digitais, aqueles que cresceram familiarizados com as novas mídias. Prensky (2001) também descreve as pessoas que nasceram antes, denominadas imigrantes digitais. Possuem certa dificuldade em adaptarem-se as novidades, contudo, isto não os impede de interagir com o mundo digital. Há outras pesquisas que demonstram essa disparidade existente entre as gerações, focando as evoluções da humanidade, a transformação das mentalidades de acordo com o aparecimento e modificações das tecnologias. Howe e Strauss (1991) pesquisaram sobre as gerações e dividindo-se em quatro ciclos, geralmente com duração de 80 a 100 anos cada ciclo. Eles falam especificamente sobre as gerações dos Estados Unidos, mas serve de base para se ter uma ideia do que ocorreu em todo o Ocidente. De acordo com suas pesquisas, os nascidos até 1945 pertencem a Geração Tradicional ou Silenciosa, que se caracteriza por uma geração que enfrentou uma grande guerra e passou pelos efeitos da Grande Depressão. De 1946 a Geração Baby-boomers, são os idealistas e consumistas deste século, considerados como produto da explosão demográfica após 2ª Guerra Mundial. Daí o nome boom, de explosão. Entre 1965 e 1977, a Geração X, que ainda domina a hierarquia na maioria das organizações. Vivem os momentos cruciais da Guerra Fria e, como acompanharam a decadência dos últimos grandes estadistas, além de serem marcados pelo surgimento da AIDS, tiveram alterado o posicionamento ideológico e social. E completando o quarto ciclo, Geração Y - nascidos entre 1978 a Nasceram e cresceram com controle remoto, computador e secretária eletrônica. São rápidos, globalizados e capazes; já nasceram com a internet, celular, mas principalmente acostumados com a mudança contínua e rápida. As gerações anteriores a Y, por questões históricas e acontecimentos marcantes de sua época, influenciaram nas evoluções tecnológicas das gerações seguintes. Outros autores classificam as mais contemporâneas como Geração Z, Alpha, Echo Boom, e mais atualmente ou Net. Que se caracterizam pela total influência que as mídias exercem e pela intimidade com os modernos utensílios da atualidade, são os nativos digitais. 1. A Escola e a Cibercultura Observamos que em muitos ambientes escolares, e fora deles, há o confronto e os conflitos dessas gerações. Muitos professores, pertencentes às gerações anteriores, Livro 3 - p

3 15 temem a substituição do homem pela máquina, às vezes, têm dificuldades, ou mesmo, não querem se adaptar as inovações. Sugata Mitra, pesquisador e professor de Tecnologia Educacional da Newcastle University na Inglaterra, e professor visitante do Massachusetts Institute of Technology, o prestigiado MIT nos Estados Unidos, em sua apresentação na Campus Party 2012 (... é simplesmente o maior acontecimento tecnológico do mundo nas áreas de inovação, ciência, cultura e entretenimento digital, reunindo milhares de pessoas para debater os principais temas em cada um destes universos. Disponível no site: acessado em 24/02/2012, às 09:03), afirmou que: professores podem ser substituídos por uma máquina [...] E o que pode ser substituído por uma máquina deve ser substituído. Segundo suas pesquisas, o futuro da educação está na auto-educação, os alunos aprenderão sozinhos, cabendo ao professor promover questões que instiguem a curiosidade infantil, motivar o desejo à pesquisa e a aquisição do conhecimento; o docente teria um papel diferente, apenas o de mediar às ações. Contudo, podemos notar é impossível não ter, de algum modo, a velocidade da evolução dessa nova etapa da humanidade refletida em nosso cotidiano. Segundo Prensky (2001), as mentes de nossos alunos mudaram drasticamente com o passar dos tempos e Santaella (2005) nos convida a desconfiarmos urgentemente que estamos vivendo em um novo planeta. Imersos no mundo digital com todo tipo de aparato tecnológico, a forma de raciocinar também mudou. De acordo com Lévy (2004) há novas formas de pensar e de conviver com esta inusitada etapa de evolução da humanidade. A relação homem versus trabalho versus inteligência está intimamente ligada às metamorfoses das tecnologias de todos os tipos, tomando como ponto de partida as implicações culturais geradas pelos novos recursos de comunicação e informação. Essa interação quer queira ou não, coloca a humanidade diante de um caminho sem volta: já não somos como antes. As práticas, atitudes, modos de pensamento e valores estão, cada vez mais, sendo condicionados pelo novo espaço de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores: o ciberespaço. Santaella (2004) relata que com o surgimento de novos suportes e estruturas para o texto escrito, despertou-se o interesse em pesquisar a influência das tecnologias na leitura. Defende que as épocas e a evolução tecnológica foram formando diversos tipos de leitores, define-os em: o contemplativo (iniciado com o surgimento dos livros), o movente (com o advento da revolução industrial apareceram as leituras rápidas, livretos, Livro 3 - p

4 16 imagens, propagandas, mundo cênico, perfis urbanos) e o imersivo (era digital, o leitor inserido no mundo virtual). Ainda declara que a melhor utilização das multimídias é feita pelo leitor imersivo, existindo a convivência e a reciprocidade entre os outros dois tipos de leitores, mesmo que contenham habilidades, percepções diferentes. O fluxo de informações disponíveis no ciberespaço interfere no modo, tempo, ordem com que são apresentadas ao leitor, à medida que navega e nas ações dos cliques e na gama de recursos que essa navegação pode oferecer para a construção do conhecimento. Com isso, ressalta a importância da melhor utilização das multimídias para formação do indivíduo. Segundo Pais (2002), a escola não pode ficar à margem desse processo, é necessária a disponibilidade de recursos tecnológicos no meio escolar. A história da educação registra, ao passar dos tempos, inúmeros questionamentos e insucessos na inserção da informática na educação. Com isso, enfatiza a abordagem da relação entre educação escolar e as tecnologias, procurando demonstrar os aspectos positivos e os desafios do uso desses aparatos na prática pedagógica, vinculando o uso diversificado, apropriado e qualitativo desses instrumentos aos fenômenos da cognição. Ampliando as oportunidades ao acesso das informações, que consequentemente altera a forma de organização do trabalho docente e leva a uma nova ordem de exigência profissional. A ideia fundamental é a melhor utilização das tecnologias na sala de aula, articulando com estratégia e criatividade, visando à qualidade do produto final, que é o aprendizado, e que toda atividade usando esses instrumentos, tenham um significado e uma operacionalidade para o aluno. A importância da preparação do aluno, nas diversas competências desenvolvidas pela escola, favorecendo as condições de corresponder aos desafios para o mundo do trabalho. No entanto, os recursos tecnológicos, por si mesmo, não trazem nenhuma garantia de transformação significativa na educação, mas, sim, a importância da melhoria do trabalho docente. E cabe ao professor acompanhar as evoluções tecnológicas, adequá-las com criatividade as aulas, contribuindo com a objetivação da didática e compatibilizando-a com os desafios da inserção da informática e outros recursos na educação. Há necessidade da preparação adequada dos profissionais da educação na área do uso das tecnologias em sala de aula, visando o caráter didático das informações contidas nas mídias e as novas competências exigidas pela sociedade. Livro 3 - p

5 17 Em meio às crescentes inovações tecnológicas, a necessidade que o ser humano tem em se adaptar ao contexto e adquirir habilidades necessárias para otimizar as tarefas diárias, Kenski (2007) afirma que tecnologia é sinônimo de poder e que há importância na interação entre as pessoas envolvidas no processo de ensino-aprendizagem com a cibercultura; cada vez mais é destacada na inserção dessas novas ferramentas no cotidiano escolar. A educação torna-se uma estrutura poderosa que articula as relações entre poder, conhecimento e tecnologias, conforme Kenski (2007). Não podemos ficar inertes às mudanças tecnológicas que vivemos. Kenski também cita a representatividade da escola na sociedade moderna enquanto espaço de formação de todas as pessoas e não só dos jovens. Cabe ao professor ampliar as novas formas de saberes, estimular a compreensão crítica e a utilização consciente do mundo digital. É de essencial importância indagar: Em que sentido a aprendizagem acompanha o ciclo evolutivo da criação tecnológica? ou como as práticas educativas devem estar em sintonia com os desafios próprios da sociedade da informação? (PAIS, 2002, p.24 e 25). Enfim, que novo tipo de leitor está surgindo no seio das configurações hipermidiáticas das redes e conexões eletrônicas? (SANTAELLA, 2004, p.16). São questionamentos que norteiam a evolução da educação com tecnologia, que visa melhor aprendizagem de nossos alunos. 2. Uso de recursos Tecnológicos na Prática Pedagógica 2.1 Softwares Educacionais Os avanços tecnológicos chegam à escola com o intuito de dar um novo rumo à forma de ensinar e aprender, mas não basta inseri-los no ambiente escolar é necessário saber utilizá-los de forma correta e adequada. O uso das TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) não tem o intuito de substituir conteúdos, mas complementá-los, torná-los mais significativos e interessantes. O uso de aparatos tecnológicos não garante o sucesso de uma aula, eles são apenas mais uma ferramenta como o livro didático, o giz ou um lápis. É necessário que o professor se capacite, conheça os programas que melhor se adaptem a seu conteúdo e planeje a forma de utilizá-lo para alcançar o objetivo desejado. Um filme Livro 3 - p

6 18 inadequado, uma aula no laboratório de informática sem a condução correta do professor pode se tornar enfadonha para o aluno. Uma ferramenta que tem contribuído de forma significativa na educação são os softwares. Há várias utilidades, definições e classificações de programas para computadores. Os mais conhecidos são os softwares aplicativos, aqueles já vem instalados nesses equipamentos: editores de textos, planilhas eletrônicas, apresentações eletrônicas, editores de desenho, entre outros. Temos também os educacionais que são criados com essa finalidade específica. De acordo com Jucá (2006) O que confere a um software o caráter educacional é a sua aplicação [...] neste sentido um software pode ser considerado educacional quando adequadamente utilizado em uma relação de ensino-aprendizagem., então o que vai defini-lo como educativo ou não, é a forma como é aplicado e não com que finalidade foi construído. Felippin, et. al., Valente (2001) apud Conforto (2010), classificam os softwares educacionais de acordo com suas características e funções: Tutoriais - O conteúdo está pré-definido e cabe ao aluno visualizar o conteúdo desejado. Alguns verificam por meio de perguntas e respostas o quanto o aluno aprendeu; Exercício e prática - Perguntas e respostas com a intenção de verificar ou memorizar conteúdos; Simulação - O usuário tem a possibilidade de testar conceitos e hipóteses e analisar os resultados; Jogos educacionais - Aprendem o conteúdo de forma lúdica, enquanto se divertem; Software de autoria (aplicativos) - O aluno tem ferramentas que o possibilitam desenvolver sua criatividade. Conforme citado anteriormente, mesmo os softwares aplicativos que vêm acompanhando os Sistemas Operacionais (estaremos mencionando os aplicativos referentes ao Windows e Linux Educacional 4.0) podem ser utilizados pedagogicamente. Alguns exemplos: Editor de desenho (Paint/ColourPaint): Por ser um aplicativo simples é excelente para pessoas que não possuem muita habilidade com o mouse. Pode ser utilizado desde as séries iniciais, como: ilustrar as estrofes do Hino Nacional; ilustrar um texto; montar uma história em quadrinhos; desenhar uma árvore e escrever o nome de suas partes; produzir um desenho utilizando formas geométricas; dividir a tela ao meio e desenhar de um lado uma paisagem natural e de outro uma paisagem Livro 3 - p

7 19 modificada; desenhar a rede elétrica de uma cidade; desenho livre ou dirigido; fazer releitura de pinturas; entre outras atividades. Editor de texto (Word/Writer): Atividades com privilégio da escrita facilitando a reescrita de um texto: produção de texto livre ou dirigido, paródias, texto descritivo com tema ou imagem, convites, cartões, jornal, história em quadrinhos, produção de um livro, carta enigmática com símbolos/emotions. Planilhas eletrônicas (Excel/Calc): Pode-se construir tabelas e gráficos com dados que façam parte da vida do aluno (número do sapato, jogo/programa/cor preferidos, idade); fazer pesquisa de opinião no recreio, na família sobre assuntos estudados ou problemática atual. Podendo ainda desenvolver palavras cruzadas; caça palavras com perguntas referentes a um texto; tabuada; montar calendário simples ou ilustrado. Apresentação eletrônica (Power Point/Impress): Veio para substituir o velho projetor de slides. Chama a atenção pelos efeitos, imagens, desenhos, ilustrações e som que podem ser adicionados e com o auxílio de hiperlinks, que podem aparecer na forma de texto ou imagem (o hiperlink pode ser adicionado também nos editores de texto, planilhas eletrônicas, etc.), pode se agregar outros textos, vídeos, páginas da web. Deve ser bem planejado para não se tornar um simples resumo ou exagerar nos efeitos que podem tirar o foco da aprendizagem e torná-lo cansativo. Usa-se para a realização de resumo de conteúdos, aulas ou textos, jornal, história em quadrinhos, propagandas. Editor de Vídeo (Movie Maker/ OpenShot): Produzir um áudio livro com narração da história e imagens, telejornal montado pelos alunos com conteúdos estudados ou assuntos referentes ao cotidiano da escola, produção de vídeos dos pontos turísticos da cidade, principais praças, a história do bairro ou da escola, linha do tempo, vídeoclips, músicas folclóricas com imagens relativas ao tema e, também, edição de vídeos. Além dos aplicativos já citados podemos contar com a ajuda da Internet tanto para ser utilizada diretamente com os alunos quanto para pesquisa dos pais/professores em busca de sugestões para implementação da prática pedagógica. Em primeiro lugar, podemos ler as descrições dos vários softwares, mas se torna necessário também a Livro 3 - p

8 20 testagem/verificação se realmente o programa é tudo aquilo que diz, se está ao nível do educando, se não possui nenhum item inadequado para a faixa etária e/ou escolaridade do educando. Vários sites disponibilizam donwloads gratuitos de softwares educativos que podem ser baixados e instalados em outros computadores que não possuem acesso à internet. Alguns programas educativos que estão disponíveis para donwload: Sebran (disponível em: ABC/) Possui 12 jogos infantis que podem ser utilizados nas séries iniciais como: Aponte a figura, Primeira letra, Memória de figuras e Memória de palavras e figuras, quatro jogos de cálculos: Quantos? Somar, Subtrair e Multiplicar, Jogo da forca, Chuva de ABC, de Letra e de 1+2. Os últimos além de desenvolverem a percepção ajudam no conhecimento do teclado. Menino Curioso (disponível para download em desenvolvido pelo professor José Antonio dos Santos Borges (Informático pela UFRJ, com mestrado e doutorado em Engenharia de Sistemas e Computação pela COPPE-UFRJ), foi o programa premiado como melhor multimídia educacional no Festival Internacional de Multimídia, em Paris, Possui 12 jogos, também excelentes para serem utilizados na alfabetização: Letrinhas - desenvolve a habilidade com o teclado associando as figuras à sua letra inicial; Continha - com parcelas de resultado até nove; Combinum - associação de quantidades ao número correspondente; Liga Pontos - sequência numérica; Quadro de letras - funciona como o alfabeto móvel digitalizado; Monta cena - montar cenário; Figurinhas - o menino recebe as figurinhas e deve colocá-las no quadro de acordo com sua letra inicial; Labirinto - utilizando as setas do teclado procura a saída formando uma palavra com as letras encontradas pelo caminho; Inventor - forma palavras com as letras disponíveis; Quebra cabeça e Embaralha - montagem de figuras. HagáQuê - História em Quadrinhos (disponível para download em: Sua área de trabalho se assemelha a uma folha em branco com quadros no formato dos gibis. Além das figuras disponíveis no próprio software, permite a inserção de fotos e imagens digitalizadas, aceita salvar, editar e imprimir. Possui onomatopéias, som e aceita o redimensionamento das imagens. O Livro 3 - p

9 21 professor pode inserir os desenhos e deixar que os alunos produzam o texto ou pede aos alunos que criem suas histórias a partir de um tema trabalhado, por exemplo: como evitar focos da dengue? Hábitos de higiene; como surgiu minha cidade? Tux Paint (disponível para download em: é um editor de desenhos com vários recursos como: carimbos, texto, formas, apresenta as imagens salvas como slides, possui figuras bem interessantes, entre outros recursos. É completo para o Linux, mas pode ser instalado no Windows na versão para demonstração (Demo). A Escola E B1 / J. Inf. da Prozela em Portugal montou um blog (http://tuxpaint.blogspot.com/) com trabalhos de seus alunos feitos no Tux Paint. São várias atividades simples como desenhos representando o Carnaval, Páscoa, Natal, Pictogramas (gráficos montados com desenhos), principais ocupações do povo português, substantivos coletivos, divisão representada em frações, criação de frisos (Matemática, Artes, Arquitetura), ciclo da água, dentre outras. Outros jogos interessantes como Rãs e Insetos, Torre de Hanói, Resta Um, Caixas, Dominó Lógico (raciocínio lógico) e outros jogos infantis podem ser baixados gratuitamente (em além de vários outros que podem ser localizados através de pesquisa na internet. 2.2 Outros recursos O Blog, por ser uma ferramenta de fácil manuseio, deixou de ser apenas um diário eletrônico e está tomando posição profissional nos vários segmentos da sociedade. Na educação não pode ser diferente e alguns professores já se utilizam deste e de outros recursos para enriquecerem suas aulas e disponibilizarem informações à comunidade escolar. As aplicações são as mais diversificadas, desde a informação à formação. Os conteúdos disponibilizados são os mais diversos possíveis: horários de aulas, divulgação de projetos e eventos, produções dos alunos, discussões, textos, dentre outros. A educadora Sônia Bertocchi (2012) vê nos blogs um grande poder de comunicação onde alunos passam a ser leitores, escritores, pensadores e enfatiza que é a criatividade dos professores e alunos que vai aperfeiçoar esta ferramenta. Livro 3 - p

10 22 Além dos programas mediados pelo computador, temos outros recursos que servem para incrementar, motivar, complementar uma aula como exemplo aparelhos de som, DVDs os vídeos. De acordo com a TV Escola (2002) a linguagem visual é sintética e pode apresentar por meio da combinação de sons e imagens, situações complexas que demandariam um texto mais ou menos longo, de leitura demorada, com informação abstrata. Estas diferentes linguagens devem completar-se conforme as circunstancias. A TV Escola disponibiliza vídeos educativos através do site no link videoteca, além de dicas pedagógicas para a utilização dos vídeos, postadas por educadores. Como falamos a respeito dos softwares, o vídeo para ser pedagógico, depende mais da abordagem do professor do que da finalidade com que foi criado. Um filme, ou trecho dele, um comercial, desenho, telejornal e vários outros disponibilizados pela internet, se tornam úteis na educação. Moran, em entrevista publicada no Portal do Professor do MEC (2009), afirma que nós estamos vivendo uma era da mobilidade e da integração das tecnologias muito improvável até certo tempo atrás. Então é o momento de aproveitarmos esta mobilidade e integração e produzirmos nossos próprios vídeos com o auxílio de uma câmera, webcam ou até mesmo celular. Nossos alunos têm uma facilidade imensa de manusear bem todas estas ferramentas. Temos que perceber que nosso aluno mudou, nossos filhos mudaram. Eles não aprendem da forma que aprendemos, fazem múltiplas tarefas ao mesmo tempo, são imediatistas, não conseguem ficar muito tempo parados ou concentrados em algo que não lhes faça sentido. Uma aula com som, imagem, movimento se torna muito mais atrativa que uma aula verbalizada. Não desmerecendo, é claro, o poder de sedução de um bom orador. Conclusão A atual realidade social, a qual a escola está inserida, não há maneira de fugir ou evitar a influência da cibercultura. É necessário entender que se trata de um novo modo de pensar e que estamos interagindo com ambientes diferentes e multimodais. Os alunos, pertencentes a vários tipos de classes sociais, são indivíduos que vivem esta sociedade da informação. Observamos as modificações ocorridas durante as gerações Livro 3 - p

11 23 passadas e o avanço dos processos midiáticos nesta era que vivemos, nossa sociedade tem vivenciado diferentes formas de interação, mudanças comportamentais e culturais e, consequentemente, inovações nos modelos de ensino e de aprendizagem. (FERREIRA; MENEZES; MELO, 2010, p. 8) É notório que o uso das tecnologias proporcionam maiores possibilidades as atividades pedagógicas, desde que desenvolva o aprendizado eficaz e atinja seu objetivo proposto. Instigar os indivíduos a investigação, a curiosidade de forma salutar, e principalmente, combater a má utilização das mídias são propostas que vêm sendo estudadas e pesquisadas em diversos aspectos, e pontos importantes para que haja melhorias na aprendizagem com tecnologia. [...] valorizar iniciativas inovadoras que contribuam para sua própria formação (PAIS, 2002, p. 15) não apenas no ambiente escolar, mas em sua vida como um todo. É competência da escola auxiliar o aluno a ver caminhos que conduzam ao seu próprio conhecimento. Nota-se a importância das atividades desenvolvidas no cotidiano escolar com o uso das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem, sendo este de caráter pedagógico e que promova a inclusão digital, não apenas como exigência para o mercado de trabalho, mas como necessidade básica para a autonomia no processo cognitivo, aprendizagem em função da promoção do desenvolvimento humano (LIBÂNEO, 2009). Essas transformações são, sem dúvida, um grande desafio e as tecnologias podem vir a ser um importante elemento para que isto ocorra, não apenas como visões metodológicas modernas, mas como instrumentos para a aquisição do conhecimento e da real cidadania na sociedade da cultura digital. Referências BERTOCCHI, Sônia. Blogs como ferramentas pedagógicas. Disponível em: <http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque/destaque.htm> acesso em 23/02/2012. CONFORTO, Débora [ET AL.]; Tecnologias digitais acessíveis. Porto Alegre: JSM Comunicação Ltda., p. FERREIRA, Maria Elizabeth; MENEZES, Julyany Guimarães de; MELO, Mariete Santana Nunes. Grupo de Estudos Novas Tecnologias e Educação na Contemporaneidade. In: III Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação: Rede Sociais e Aprendizagem (Anais), Recife 02 e 03 de dezembro/ UFPE. FIORENTINI, Leda M. Rangearo; CARNEIRO, Vânia Lúcia Quinhão. TV na escola e os desafios de hoje. Curso de Extensão para Professores do Ensino Fundamental e Livro 3 - p

12 24 Médio da Rede Pública UniRede e Seed/MEC Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2ª Edição revisada, 2002, módulo p. HOWE, Neil. STRAUSS, William. Generations: The History of America's Future, 1584 to 2069, JUCÁ, Sandro César Silveira. A relevância dos softwares educativos na educação profissional. Ciências & Cognição, CEFET CE, Fortaleza, Vol.8:22-28, Disponível em <HTTP://www.cienciasecognicao.org/pdf/v08/cec_vol_8_m32689.pdf> acesso em 22/04/2011. KENSKI, Vaní Moreira. Educação e Tecnologias - O Novo Ritmo da Informação. 4ªed. Campinas: Papirus, p. LÉVY, Pierre. As Tecnologias da Inteligência - O Futuro do Pensamento na Era da Informática. São Paulo: Editora 34, 2004, 13ª Edição.. Cibercultura; São Paulo; editora 34, 7ª reimpressão LIBÂNEO, José Carlos. A escola pública brasileira frente a um dualismo perverso: escola do conhecimento para os ricos X escola do acolhimento social para os pobres. Artigo para Pontifícia Universidade Católica de Goiás, MORAN, José Manuel. Vídeos são instrumentos de comunicação e de produção. disponível em <http://www.eca.usp.br/prof/moran/videos.htm> acesso em 25/02/2012. PAIS, Luiz Carlos. Educação Escolar e as Tecnologias da Informática. Belo Horizonte: Autêntica, 2002, 9-70p. PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. MCB University Press, Disponível em: <http://www.marcprensky.com. Acesso em: 26 set SANTAELLA, Lucia. Navegar no Ciberespaço: O Perfil Cognitivo do Leitor Imersivo. São Paulo: Paulus Editora, 2004, 15-35p. Livro 3 - p

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