As Tecnologias e o Lazer. Realizado por: Nuno Barros nº27283 Filipe Gonçalves nº27285 Ângelo Sousa nº28158 André Martins nº28531

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1 As Tecnologias e o Lazer Realizado por: Nuno Barros nº27283 Filipe Gonçalves nº27285 Ângelo Sousa nº28158 André Martins nº28531

2 Introdução As TSI estão cada vez mais envolvidas na vida humana e tomam conta do nosso dia-a-dia. Vêm mudando constantemente a forma como comunicamos, interagimos e realizamos determinadas tarefas. Devido a isso, é necessário fazer um estudo sobre as tecnologias e conhecer como usar, vantagens e desvantagens e outros aspectos relacionados com a própria tecnologia.

3 Introdução As TSI estão cada vez mais envolvidas na vida humana e tomam conta do nosso dia-a-dia. Vêm mudando constantemente a forma como comunicamos, interagimos e realizamos determinadas tarefas. Devido a isso, é necessário fazer um estudo sobre as tecnologias e conhecer como usar, vantagens e desvantagens e outros aspectos relacionados com a própria tecnologia.

4 As Tecnologias e o Lazer Nós decidimos estruturar o trabalho consoante a área do Lazer mais desenvolvida tecnologicamente: Internet e o Lazer Televisões e o Lazer Entretenimento Música e o Lazer Literatura e o Lazer

5 Internet e o Lazer

6 Internet A Internet é uma grande fonte de Lazer, mesmo antes da implementação da World Wide Web. Exemplo (antes da implementação WWW): Experiências sociais de entretenimento como jogos do tipo MUDs (Multi-user dungeon), sendo alojados em servidores de universidades.

7 Internet Principais áreas de Lazer na Internet: Jogos de múltiplos jogadores. Descarregar músicas, filmes entre outros. Acesso e partilha a todo o tipo de informações. Estabelecer e manter contacto. Redes Sociais.

8 Jogos de múltiplos jogadores Cria comunidades. Junta pessoas de todas as idades e origens para desfrutarem do jogo. Existem diversos tipos de jogos, desde o RPG (role playing game) ao FPS (first-person shooter).

9 Descarregar músicas e outros Descarregar músicas, filmes e trabalhos para divertimento. Existem fontes pagas e não pagas para todos os arquivos multimédia na Internet. Usa tecnologias P2P ou servidores.

10 Acesso e partilha Acesso a notícias. Previsões de tempo. Comprar ou vender produtos. Procurar e partilhar informações sobre os mais diversos assuntos.

11 Estabelecer e manter contacto Chats. Mensagens instantâneas. s. Chamadas de Voz e Vídeo Conferencia.

12 Redes Sociais Redes comunitárias. Redes profissionais. Redes sociais online.

13 Redes comunitárias Estabelecidas em bairros ou cidades. Têm a finalidade de reunir os interesses comuns dos habitantes. Melhorar a situação do local ou providenciar outros benefícios.

14 Redes profissionais Procura fortalecer a rede de contactos de um indivíduo ou empresa, para futuros ganhos pessoais ou profissionais.

15 Redes sociais online São um serviço online que permite construir e observar as relações sociais entre pessoas, que podem partilhar interesses e actividades. Exemplo:

16 Vantagens Revolucionou a maneira como muitas pessoas se interagem e passam o seu tempo livre na Internet. Encontrar pessoas que se tinha perdido o contacto. Pesquisar informações. Velocidade.

17 Desvantagens Problemas de direitos de autor. Problemas de dependência. Roubo de informações. Burlas online.

18 As Televisões e o Lazer

19 Televisão A televisão tornou-se algo imprescindível para algumas pessoas; Este tecnologia revolucionou o mundo como nós o conhecemos. A televisão serve para a transmissão de inúmeras informações, proporcionando entretenimento. A televisão ajudou também a expandir os horizontes do cinema.

20 Televisores 3D Os televisores 3D consistem numa tecnologia recente que permite o utilizador visualizar o conteúdo normal da televisão a 3 dimensões. Os televisores 3D proporcionam experiências únicas aos seus utilizadores. Esta tecnologia também já foi implementada aos jogos de vídeo, melhorando assim a sua jogabilidade.

21 Televisão digital A televisão digital é uma tecnologia que consiste em utilizar sinal digital em vez de analógico. Desta forma, é usado um modo de modulação e compressão digital para enviar vídeo, áudio e sinais de dados.

22 Televisão digital Existe uma maior transmissão e recepção de conteúdo por um único canal, o que resulta numa imagem de maior qualidade A televisão digital permite então que o utilizador utilize os dados recebidos como quiser, permitindo isto: Facilidade na gravação de programas; Múltiplas Emissões de Programas; Optimização da Cobertura;

23 Televisão digital É uma tecnologia em desenvolvimento, e com a combinação de outras tecnologias é até possível alugar filmes, jogar no televisor, cantar karaoke, ler jornais, etc. Desta forma, a televisão é uma fonte de entretenimento e é cada vez mais utilizada.

24 Fotografia e vídeo Desde há muito tempo que apareceram as fotografias e os vídeos, sendo estes um meio de expressão; Pode ser utilizada no jornalismo, sites, palestras, etc. Exemplifica situações e ajuda em explicações, logo, também ajuda na comunicação.

25 Fotografia e vídeo Hoje em dia, com o desenvolvimento da tecnologia, existem máquinas fotográficas e de vídeo que facilitam imenso a criação tanto de fotografias como vídeos. Existem câmaras fotográficas e de vídeo embutidas em telemóveis, o que pode trazer muito entretenimento e facilidade na sua partilha

26 Fotografia e vídeo Com as câmaras de vídeo e câmaras fotográficas actuais (máquinas digitais), as possibilidades de partilha e qualidade das mesmas foi aumentada exponencialmente. As máquinas digitais funcionam como dois em um, filmam e tiram fotografias. Muitas delas têm monitor LCD para visualizar as fotos no momento, assim como aquelas que estão incorporadas nos telemóveis.

27 Fotografia e vídeo Com estas novas câmaras : Economiza-se mais; Não necessita de revelação para visualizar as fotos ou vídeos; Podem-se aplicar efeitos nas fotos; Existe uma grande facilidade na partilha; Podemos então concluir que com a tecnologia actual é muito fácil trabalhar e usufruir com a utilização desta tecnologia.

28 Entretenimento -Jogos -Consolas

29 Plataforma Uma plataforma, no contexto de jogos digitais, é um sistema capaz de executar jogos desenvolvidos especificamente para aquela plataforma. Cada plataforma de jogos, que seja um sistema de hardware ou software, disponibiliza recursos tecnológicos de input, processamento, exibição e, em alguns casos, transferência de dados.

30 Jogos de Multijogadores Estes jogos são normalmente chamados de jogos online. Antigamente, os jogos online pertenciam à área de computadores. Hoje, porém, estes jogos existem também nas consolas, Tablet s e telemóveis. Todos as consolas da sétima geração disponibilizam conexões de Ethernet e redes próprias para jogos online.

31 A Evolução dos Jogos e Consolas O primeiro jogo electrónico apareceu em 1958 e foi criado nos Estados Unidos. O programa chamava-se Tennis for Two e era exibido na tela de um osciloscópio.

32 A Evolução dos Jogos e Consolas um grupo de estudantes do MIT testava pela primeira vez Spacewar! 1971 Nolan Bushnell adapta o jogo Spacewar!, criando Computer Space o primeiro arcade do mundo. Mais tarde Bushnell funda a Atari.

33 A Evolução dos Jogos e Consolas 1973 Bushnell cria o jogo Pong, e a sua empresa Atari estabelece contacto com a Namco no Japão A Taito desenvolve o jogo Gunfight, o primeiro a usar microprocessadores invés de um emaranhado de circuitos.

34 A Evolução dos Jogos e Consolas 1978 Dois lançamentos aumentam, ainda mais, a popularidade dos jogos: Football da Atari e o lendário Space Invaders A Namco lança o Pac Man, o arcade mais famoso de todos os tempos.

35 A Evolução dos Jogos e Consolas 1981 A Nintendo lança o jogo Donkey Kong 1982 São lançadas consolas com base em cartuchos, que tinham melhores gráficos e sons

36 A Evolução dos Jogos e Consolas 1984 A Nintendo lança o NES (Nintendo Entertainment System) A pistola para jogos como Wild Gunman, Duck Hunt entre outros é lançada.

37 A Evolução dos Jogos e Consolas 1986 A Sega entra no mercado com a Master Systems A Sega lança a Mega Drive 1990 Nintendo lança a SuperNES de 16 bits.

38 A Evolução dos Jogos e Consolas 1991 A Sega para competir contra a Nintendo coloca o jogo Sonic, The Hedgehog na Mega Drive, também lança o Sega CD, um periférico que permite jogar jogos em CD-ROM na Mega Drive.

39 A Evolução dos Jogos e Consolas Acontece a primeira investida da Sony no mercado dos videojogos com a PlayStation.

40 Quinta geração (32\64-bit) Os três consolas mais importantes dessa geração foram: -Playstation (1994) -Nintendo 64 (1996) -Sega Saturn (1994 Japão 1995 USA)

41 Sexta geração A sexta geração, a dos 128-bit, começou com o lançamento da Sega Dreamcast em Seguido da PlayStation 2 em A Nintendo com a GameCube em E por ultimo a Microsoft entra com a Xbox.

42 Sétima geração Começou em 2005, com o lançamento da Xbox 360 pela Microsoft. A Nintendo lançou a Wii em 2006 A Sony a PlayStation 3 em 2007.

43 PlayStation 3 CPU Especificações: Storage capacity Memory Graphics 3.2 GHz Cell Broadband Engine with 1 PPE & 7 SPEs 2.5-inch SATA hard drive (20 GB, 40 GB, 60 GB, 80 GB, 120 GB, 160 GB, 250 GB, or 320 GB included)(upgradeable) 256 MB system and 256 MB video 550 MHz NVIDIA/SCEI RSX 'Reality Synthesizer'

44 Xbox 360 Especificações: CPU Memory Graphics 3.2 GHz PowerPC Tri-Core Xenon 512 MB of GDDR3 RAM clocked at 700 MHz 500 MHz ATI Xenos

45 Wii Especificações: CPU Storage capacity Graphics IBM PowerPC-based "Broadway" 512 MB Internal flash memory ATI "Hollywood"

46 Sensores de movimento Ambas têm sensores de movimento porém o comando da PlayStation 3 teve seu nome alterado para Sixaxis (que em Inglês significa Seis Eixos). Sony optou por melhorar os gráficos, tornandoos incrivelmente realistas e introduziu sistema Blu-ray. A Nintendo apostou mais nos sensores de movimento.

47 Sensores de movimento Em questão de jogabilidade, quem tem tido mais atenção e lucro é a Microsoft, graças ao Kinect que consiste em 3 sensores, uma câmara digital, e um microfone, ele é posicionado em cima ou em baixo da TV, e o jogador deve jogar com seu próprio corpo. Enquanto que nas outras consolas temos de usar o comando.

48 Kinect Foi desenvolvido para a consola Xbox360. Mas hoje em dia é aplicado em várias situações desde controlar o computador através dos gestos ao projecto WiGO de Luís de Matos e muitas outras.

49 Música e o Lazer

50 História da tecnologia A maior invenção tecnológica da música foi o telefone Fonógrafo (1877) Thomas Edison inventou um aparelho que registava e tocava o som gravado Existiram mais dispositivos na evolução grafofone

51 História da tecnologia Gramofone (1887) Émile Berliner criou o gramofone, dispositivo mecânico que regista o som em discos metálicos de goma-laca Em 1925 são inventadas as válvulas e torna possível amplificar o som antes e depois da gravação A 1948 surgiu o disco de vinil ou LP (Long Play) substituindo os discos de goma-laca, são mais leves, maleáveis e mais resistentes.

52 História da tecnologia Antes de avançar na história Uma tecnologia muito importante surgiu e mudou os tempos livres de várias pessoas Rádio é um sistema de comunicação através de ondas electromagnéticas propagadas no espaço Criado por Nikola Tesla A primeira transmissão radiofónica do mundo foi realizada em 1906 nos Estados Unidos da América por Lee de Forest

53 História da tecnologia Os sistemas de radiocomunicação são formados por dois componentes: Transmissor converte a corrente eléctrica em oscilações de uma determinada frequência de rádio Transdutor converte a informação transmitida em impulsos eléctricos

54 História da tecnologia Receptor capta ondas electromagnéticas e converte-as em oscilações eléctricas Amplificadores aumentam a intensidade dessas oscilações Alto-falante converte os impulsos em ondas sonoras

55 História da tecnologia O próximo passo da gravação de áudio seria a cassete compacta ou Compact Cassette lançado a 1963 pela empresa Philips Tinham pouca qualidade de som e de velocidade reduzida de gravação Ao longo do tempo foram melhorando a qualidade a qualidade de som Já era conhecida os gravadores com áudio cassete mas o grande sucesso deste dispositivo foi em 1979 da Sony chamado de Walkman

56 História da tecnologia Um novo segmento de cassetes surgiu a 1987 como sucessores da cassete compacta, Cassete de gravação digital

57 História da tecnologia Uma nova tecnologia iria novamente a revolucionar a música O Compact Disc ou mais conhecido por CD, o meio de armazenamento de áudio mais utilizado Inventado em 1976 e comercializado a partir de 1982 pela Philips e Sony Capacidade aproximadamente 80 minutos

58 História da tecnologia O CD foi inicialmente visto como um meio de armazenamento de dados, longe do seu verdadeiro propósito No inicio dos anos 90 foi criado o CD-R pela Sony e também pela Philips Deu-se a grande revolução do meio de armazenamento, nomeadamente em música Primeiro leitor de CD portátil foi lançado pela Sony em 1984 chamado de Discman

59 História da tecnologia SACD (Super Audio CD) é um disco óptico apenas de leitura desenvolvido com o objectivo de disponibilizar uma maior fidelidade na reprodução de áudio digital Introduzido no mercado em 1999 pela Sony e pela Philips

60 História da tecnologia O MP3 (MPEG-1/2 Audio Layer 3) é um tipo de compressão de áudio com perdas muito importante nas tecnologias desenvolvidas na história da música O codec de áudio usado em MP3 foi criado por Karlheinz Brandenburg e juntamente com os seus colaboradores Em 1997, a Sony cria um formato padrão de MP3

61 História da tecnologia A 1998 surgiu o primeiro leitor de mp3 da marca MPMan pela SaeHan Information Systems com modelos de 32MB e 64MB Não foi bem aceite pelos críticos e consumidores Surgiram várias marcas coreanas de leitores mp3, por exemplo a Samsung

62 História da tecnologia A tecnologia para o armazenamento de dados deste tipo de leitores de mp3 é o Flash Player Cartão de memória interno ou externo com a capacidade de 32MB até 16GB Desde então, os leitores de mp3 ganharam novas funcionalidades como reprodução de vídeo, capacidade para tirar fotos, jogar, etc.

63 História da tecnologia No ano 1995 foi criado um novo disco, Digital Versatile Disc ou DVD Não é tão utilizada para armazenamento de ficheiros de áudio como o CD mas tem elevada importância na vertente do vídeo Capacidade media em minutos de vídeo Existe um DVD-Audio, criado em 2000, mas nunca teve uma boa posição no mercado

64 História da tecnologia Loja de média digital surgiu pela primeira vez em 2003 Criada pela Apple chamada de itunes Store É um sucesso comercial Contém uma enorme lista de músicas, vídeos, jogos, etc. Actualmente existe e estão a ser criadas outras lojas de média digital

65 Literatura e o Lazer

66 História da tecnologia Foram criadas novas tecnologias na Literatura E-book ou livro digital é um livro em formato digital que pode ser lido em dispositivos compatíveis como computadores, PDA e Leitor de livros digitais Os formatos mais comuns de e-books são o PDF, HTML e o epub

67 História da tecnologia Inventado em 1971 por Michael Hart Primeiro e-book foi a Declaração de Independência dos Estados Unidos da América Primeiro programa de livros digitais, o Digital Book v Loja de livros electrónicos online, ereader.com

68 História da tecnologia 2007 Amazon lança o Kindle 2008 Sony lança PRS Barnes & Noble lança o Nook 2010 Apple lança ipad Uma vertente de literatura existente na actualidade são os audiobooks Trás facilidades a pessoas invisuais

69 História da tecnologia Amazon Kindle Barnes & Noble Nook Sony PRS-505

70 História da tecnologia Vantagens em relação ao livro tradicional: Grande portabilidade Fácil acesso aos conteúdos Custo de produção Desvantagens em relação ao livro tradicional: Maior exposição no caso de falhas

71 Conclusão As tecnologias trouxeram maior facilidade e formas diferentes de entretenimento Trouxe maior facilidade no acesso à informação e trouxe novas técnicas de acesso às mesmas Colocamos a seguinte questão: Qual é a melhor tecnologia de entretenimento de todos os tempos?

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