PROTOTYPE FOR ANDROID APPLICATION IN WORLD CUP 2014 USING PATTERNS DESING

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1 PROTOTYPE FOR ANDROID APPLICATION IN WORLD CUP 2014 USING PATTERNS DESING Luan Zimmer (Universidade do Oeste de Santa Catarina, SC, Brasil) Carla de Almeida Martins Basso (Universidade do Oeste de Santa Catarina, SC, Brasil) Tiago Zonta (Universidade do Oeste de Santa Catarina, SC, Brasil) Aiming to provide agile information and assist the location of tourists and foreigners who are participating in the event FIFA World Cup 2014, a proposal was developed for Android application aligned with best practices in design for mobile devices available and recommended. In this work we used Google's standards for architecture interface for user interaction. In this study advantages of using an intelligent interface are demonstrated to the user, as well as some prototype s screenshots that are being developed. Keywords: Android. Google. Mobiles. PROTÓTIPO DE APLICATIVO EM ANDROID PARA COPA DO MUNDO DE 2014 UTILIZANDO PADRÕES DE DESING Com o objetivo de disponibilizar informação de modo ágil e auxiliar a localização de turistas e estrangeiros que estiverem participando do evento Copa do Mundo Fifa 2014, foi desenvolvida uma proposta de aplicativo Android alinhado com as boas práticas de design para dispositivos móveis disponibilizadas e recomendadas. Neste trabalho utilizam-se os padrões da Google para arquitetura da interface para interação com o usuário. No estudo é demonstrado as vantagens da utilização de uma interface inteligente para o usuário, bem como algumas interfaces do protótipo a ser desenvolvido. Palavras-chave: Android. Google. Dispositivos Móveis

2 1 INTRODUÇÃO O projeto tem por objetivo desenvolver um aplicativo para auxiliar turistas na localização e identificação dos diversos locais de realização dos jogos da Copa do Mundo FIFA 2014, bem como auxiliar de maneira objetiva a utilização dos serviços turísticos disponíveis durante o evento. A crescente demanda por informação ágil aliada ao desenvolvimento desenfreado de dispositivos móveis de comunicação levou a população de um modo geral a um novo patamar de descoberta de informação, onde o conteúdo deve estar disponível de um modo imediato, ao alcance de suas mãos, sempre que for necessário. Com isso percebe-se a necessidade de desenvolver uma aplicação que disponibilize a informação de forma ágil e simples, utilizando técnicas de usabilidade e interação inteligente de interface com o usuário. A navegação e o design de uma aplicação devem ser invisíveis a quem utiliza, fazendo com que as tarefas sejam realizadas de modo intuitivo. 2 METODOLOGIA O estudo realizado sobre o desenvolvimento de uma aplicação para o auxilio de turistas dispensou a utilização de entrevistas diretas, pois o problema encontrado está visível e sua compreensão e aprofundamento pode se dar através dos diários oficiais atualizados pelo governo nacional e as repartições públicas responsáveis por organizar a Copa do Mundo FIFA 2014, onde os mesmos disponibilizam dados através de portais e diários oficiais semanalmente. Com base nestes dados encontrados foi realizado o levantamento das reais necessidades e investimentos feitos na área de turismo, e visto como a tecnologia da informação está presente na grande maioria dos trabalhos executados para o evento. As técnicas utilizadas para a coleta de dados foram diversificadas, incluindo pesquisas em documentos, principalmente em fontes oficiais de órgãos responsáveis pelo evento, quanto bibliográficas, incluindo artigos publicados por diversos autores especialistas no assunto e algumas monografias de instituições de ensino superior. Foi aplicada uma abordagem indutiva, apresentando as ideias através dos fatos encontrados e levantados no decorrer da pesquisa. 3 REVISÃO TEÓRICA 3.1 TURISMO Segundo Torres, (2008), o turismo é essencialmente uma atividade de prazer, de recreação, em que os rendimentos ganhos no local da residência habitual são ulteriormente gastos nos locais visitados. Uma atividade económica que pressupõe naturalmente a disponibilidade de tempo e dinheiro. O turista não aufere rendimentos no local ou local visitado comportando-se unicamente como um consumidor de bens económicos e culturais. A copa do mundo influencia de uma forma massiva o turismo no local onde esta sendo sediada, isso é um dos principais impactos de modo geral que é causado pelo evento

3 COPA DO MUNDO: DO JOGO DE FUTEBOL AO NEGÓCIO TURÍSTICO (AMARAL, 2007, p. 56), o turismo é um novo fenômeno mundial, que a cada ano, apesar de pertencer ao setor terciário, aumenta sua contribuição para a economia da localidade em que se produz. No entanto, esse fenômeno segundo a Organização Mundial do Turismo (OMT), deve ser entendido como: o deslocamento para fora do local de residência por período superior a 24 horas e inferior a sessenta dias motivados por razões não econômicas. Apesar dessa não ser a única definição sobre turismo, ela nos parece interessante, pois enquadra a fenômeno Copa do Mundo, evento que ocorre num período de trinta dias e que mobiliza o deslocamento de milhões de pessoas de todos os cantos do planeta. 3.2 COPA DO MUNDO A Copa do Mundo FIFA não é apenas uma competição que mede o talento dos seus participantes, premiando os que tenham maiores habilidades com o trato da bola. Diagnosticala desta forma seria, no mínimo, uma operação preguiçosa. Ela se alimenta de ingredientes emocionais que atravessam os limites do campo do jogo, alcançam as arquibancadas e os mais longínquos pontos do mundo, onde haja um coração pulsando. (TEIXEIRA, 1997, p.13). 3.3 SISTEMAS DE INFORMAÇÃO É o conjunto de componentes inter-relacionados que recolhem, processam, armazenam e distribuem informação para apoiar a tomada de decisão, a coordenação, o controle, a análise, e a visualização de uma organização (GOMES, 2008). Atualmente, sejam usuários comuns ou empresas, todos de alguma forma utilizam sistemas de informação de modo automatizado para facilitar a tomada de decisão no seu diaa-dia. Com a era da mobilidade uma empresa, por exemplo, segundo Laudon e Laudon (2011, p. 8) pode ser gerenciada do seu bolso, talvez não completamente, mas existem muitas funções que podem ser executadas utilizando um iphone, um BlackBerry ou outro dispositivo móvel. O smartphone foi chamado de canivete suíço da era digital. Um simples clique o transforma em navegador Web, telefone, câmera, tocador de música, maquina de s e mensagens instantâneas e, para alguns em um portal para sistemas corporativos. Novas aplicações de software para redes sociais e gestão de força de vendas (CRM) fazem desses dispositivos, ferramentas empresariais ainda mais versáteis. Conforme Oliveira (2000 apud Vivian 2010) para atender os diferentes níveis de interesse de uma organização é necessário entender os diferentes tipos de sistemas definidos, em que se podem destacar quatro níveis: Nível Estratégico, Nível Gerencial, Nível Conhecimento e Nível Operacional. Os aplicativos para dispositivos móveis podem facilmente se encaixar em todos os níveis de sistemas de informação, partindo desde o nível operacional, auxiliando no trabalho do dia-a-dia, pode-se citar como exemplo os sistemas usados em pesquisas do IBGE, como em níveis de tomada de decisão, como por exemplo, sistemas para tomada de decisões que rodam em tablets, podendo ser visualizado dados críticos mesmo longe da empresa

4 3.4 MOBILIDADE E DISPOSITIVOS MÓVEIS A capacidade de se movimentar ou ser movimentado com facilidade pode ser definido como mobilidade. No contexto de computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de dispositivos móveis portáteis, que têm a capacidade de realizar funções capazes de conectar-se, obtendo dados e apresentando-os para os usuários (LEE et al., 2005 apud Vivian 2010). Aplicações móveis apresentam várias características que agregam funcionalidade aos seus usuários. A primeira delas é a mobilidade, a capacidade de manter voz constante e comunicação de dados enquanto em movimento, em segundo lugar está o imediatismo, que permite aos usuários obter conectividade quando necessário, sem considerar a localização e sem uma longa sessão de login (FONTES; DIAS, 2003, p. 19). Finalmente, a localização permite aos usuários obterem informações relevantes para suas localizações atuais. A combinação dessas características fornece uma grande faixa de possíveis aplicações que podem ser oferecidas aos usuários móveis. Essas aplicações podem ficar disponíveis em uma rede do provedor de serviço ou na Internet pública (FONTES e DIAS, 2003, p. 19). Segundo Santo (Revista Pensamento e Realidade, 2011, p. 61), os smartphones e tablets são aparelhos que representam uma evolução dos celulares e computadores, pois trazem recursos tecnológicos que possibilitam conectividade com mobilidade para seus usuários. Estes dispositivos móveis símbolos contemporâneos de modernidade e inovação, têm sido utilizados de forma recorrente na estética publicitária de marcas de diferentes segmentos. Com isso, os significados destes bens, que vão muito além de suas funcionalidades, são usados para atrair a atenção dos consumidores para as mensagens publicitárias em que eles estão presentes e a fim de criar associações relacionadas à inovação e vanguarda, essenciais para a sobrevivência das marcas contemporâneas, num mundo de grande competição, comoditização e constante busca pelo novo. A evolução de dispositivos de comunicação móvel se deu de modo extremamente rápido, fazendo com o celular deixasse de ser apenas um dispositivo de comunicação por voz, mas sim se tornar um computador pessoal, disponibilizando informação de modo ágil e cômodo em praticamente qualquer local. Com o poder de processamento existente em dispositivos como smartphones e tablets, pode-se afirmar com toda a certeza que eles podem substituir sem muito esforço os computadores pessoais utilizados ate então. Em poucos anos o numero de dispositivos móveis de comunicação aumentou agressivamente, só o celular, é considerado o aparelho de comunicação mais utilizado do mundo, correspondendo metade da população mundial, algo em torno de 3,3 bilhões de pessoas, e esse numero tende a quase dobrar durante o ano de Se compararmos então os aparelhos móveis que possuem internet, o numero já ultrapassa a marca de computadores pessoais conectados a internet, com isso não resta dúvidas que existe atualmente um mercado promissor sedento por inovações tecnológicas. Após a popularização agressiva dos dispositivos móveis com sistemas operacionais, houve a necessidade de não apenas haver uma evolução em hardware, mas também existir um sistema operacional que fosse de fácil manuseio e ergonomicamente acessível aos usuários que estavam migrando de seu celular para um smartphone ou tablet. Com isso houve o lançamento do Android, um sistema operacional que obteve grande aceitação de seu público e que atualmente encontra-se instalado na maioria dos smartphones e tablets vendidos no mundo

5 3.5 ANDROID O Android é uma plataforma para tecnologia móvel completa, envolvendo um pacote de programas para celulares, já com um sistema operacional, middleware, aplicativos e interface do usuário (OLIVA E SILVA, 2009, p. 03). O Android foi construído com a intenção de permitir aos desenvolvedores criar aplicações móveis que possam tirar total proveito do que um aparelho portátil possa oferecer. Foi construído para ser verdadeiramente aberto. Por exemplo, uma aplicação pode apelar a qualquer uma das funcionalidades de núcleo do telefone, tais como efetuar chamadas, enviar mensagens de texto ou utilizar a câmera, que permite aos desenvolvedores adaptarem e evoluírem cada vez mais essas funcionalidades (OLIVA E SILVA, p. 03, 2009). O Android causou um grande impacto quando foi anunciado, atraindo a atenção de muita gente. Podemos dizer que isso aconteceu porque por trás dele está nada mais nada menos do que o Google, a empresa que está revolucionando a internet. Entretanto não é apenas o Google que está na jogada, e sim um grupo formado por empresas líderes do mercado de telefonia como a Motorola, LG, Sansung, Sony Ericsson e muitas outras. Esse grupo, chamado de Open Handset Alliance (OHA) foi criado com a intenção de padronizar uma plataforma de código aberto e livre para celulares, justamente para atender a todas as expectativas e tendências do mercado atual. Conforme citado por LECHETA, (2010, p. 20). A Crescente expansão da plataforma Android nos dispositivos móveis espalhados pelo mundo faz com que esta tecnologia se torne o sistema operacional mais utilizado em celulares inteligentes e computadores portáteis, com isso pode se ter uma ideia do quanto grande esta sendo o investimento e dedicação do Google e demais empresas aliadas, para continuar evoluindo esta ferramenta. O sistema operacional Android foi desenvolvido com o foco na integração entre aplicativos nativos e de terceiros. Nele, é possível integrar e interagir com aplicações de forma simples e ágil. Por exemplo, se for desenvolvido uma aplicação que mostre o endereço de seus contatos, facilmente você poderá conectar e integrar a agenda do celular com os mapas do Google, e este é o sentido da existência do Android, a integração. Como o Android é baseado em Linux, não é necessário se preocupar com o gerenciamento de memória e processos do aparelho, pois o Kernel se encarrega desta função, com isso é possível obter um sistema multitarefa o qual permite que, em quanto está sendo atendida uma ligação, outras aplicações estão sendo executadas, por exemplo. Segundo Lecheta(2010, p. 24), O Android é a primeira plataforma para aplicações móveis completamente livres e de código aberto (open-source), o que representa uma grande vantagem para sua evolução, uma vez que diversos programadores do mundo poderão contribuir para melhorar a plataforma. 3.6 OPEN HANDSET ALIIANCE (OHA) O sistema operacional Android esta em constante desenvolvimento e evolução tecnológica graças a um grupo seleto de empresas que investem e mantem este sistema em pleno funcionamento. Este grupo de empresa denomina-se OHA, Open Handset Aliiance

6 A Open Handset Alliance é um grupo formado por gigantes do mercado de telefonia de celulares liderados pelo Google. Entre alguns integrantes do grupo estão nomes consagrados como a HTC, LG, Motorola, Sansung, Sony Ericsson, Toshiba, Sprint Nextel, China Mobile, T-Mobile, ASUS, Intel, Garmin e muitas mais.[...] Assim o objetivo do grupo é definir uma plataforma única e aberta para celulares para deixar os consumidores mais satisfeitos com o produto final. Outro objetivo principal dessa aliança é criar uma plataforma moderna e flexível para o desenvolvimento de aplicações coorporativas. O resultado dessa união, como pode ser visto, foi o nascimento do Android. [...] Todos acabam se beneficiando dessa união: os fabricantes de celulares, os usuários comuns e, é claro, os desenvolvedores de aplicações. (LECHETA, 2010, p. 21). A união destas empresas em parceria do Google colaborou para uma revolução na área de telefones inteligentes, por assim dizer, pois graças a elas desenvolvedores e usuários tiveram a oportunidade utilizar um sistema operacional para dispositivos móveis de fácil compreensão e com uma comunidade enorme em todo o mundo que o alimenta diariamente com aplicativos recheados de funcionalidades das mais diversas áreas e segmentos, facilitando nosso dia-a-dia e disponibilizando informação de forma ágil e iterativa a todos os seus usuário e desenvolvedores, profissionais ou não. 3.7 ARQUITETURA Conforme Aquino(2007, p. 5), a arquitetura da plataforma Android é dividida em quatro camadas: Kernel GNU Linux, bibliotecas, framework para aplicações e as próprias aplicações, conforme demonstrado na figura abaixo. A camada mais baixa da arquitetura, Kernel Linux, é responsável por gerenciar todos os processos e a memória. As bibliotecas, logo acima, são usadas para as mais diversas funcionalidades do sistema. Toda aplicação Android executa seu próprio processo, com sua própria instância da máquina virtual Dalvik. Dalvik foi escrito de forma que um dispositivo possa executar múltiplas máquinas virtuais concorrentemente de maneira eficiente. Na Figura 1, pode-se ver a arquitetura básica da plataforma Android. Figura 1 - Arquitetura Android

7 Fonte: Android-Juliana-Mono.pdf Juliana (2007, p.5, Monografia). 3.8 PADRÕES DE DESIGN EM APLICATIVOS MÓVEIS Ao se utilizar um aplicativo móvel, é fato que o usuário espera navegar por ele de maneira a encontrar facilmente aquilo que deseja, sem a necessidade de pensar em qual menu sua informação possa estar ou qual função deva ser ativada ou desativada para que determinado conteúdo seja exibido. A interface bem como todo o design do aplicativo deve ser algo a passar despercebido pelos olhos do usuário, de modo que a informação a ser acessada seja encontrada de uma forma intuitiva, onde a navegação se torne algo invisível perante o conteúdo encontrado. Realizar um planejamento da interface e definir padrões de telas em aplicativos móveis atualmente é o divisor de águas para o usuário final. A gama de aplicativos dos mais diversos segmentos está em um número tão expressivo que a decisão por utilizar determinada aplicação ou não é definida através da melhor interface em grande parte dos casos, de modo que o impacto e a experiência que o aplicativo transparece ao ser iniciado é o ponto mais impactante aos olhos de um usuário. Com o lançamento do Android 4.0, a Google mostrou aos usuários seu novo estilo de padrões da arquitetura de interface para aplicativos móveis, focando a usabilidade na interação com o usuário, criando um vinculo com o sistema operacional e quem o utiliza. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich) é a mais recente versão da plataforma Android para celulares, tablets, e muito mais. Baseia-se nas coisas que as pessoas mais adoram no Android multitarefas simples, notificações ricas, telas iniciais personalizáveis, widgets redimensionáveis, e interatividade profunda - também adiciona poderosas novas formas de comunicação e de compartilhamento. (www.android.com, 2011). A documentação disponibilizada pela Google demonstra com exemplos as boas praticas para elaboração planejada do desenvolvimento de um aplicativo Android. Uma das principais preocupações da Google é com os diferentes padrões de tamanhos de telas que as aplicações devem se adaptar, para isso é disponibilizado inúmeros exemplos demonstrando a versatilidade de adaptação do sistema Android para as mais diversas resoluções, como é visto na figura abaixo

8 Figura 2 Padrões de telas. Fonte: Google (2012). Existem milhões de telefones, tablets e outros dispositivos Android em uma ampla variedade de tamanhos de tela e fatores de forma. Ao utilizar todo o potencial dos layouts flexíveis do sistema Android, você pode criar aplicativos que, de forma agradável, se adaptam as mais diversas escalas de telefones. (Google, 2012) 3.9 TEMAS Os temas são de um modo geral, o mecanismo do Android para a aplicação de um estilo consistente para um aplicativo ou atividade. O estilo especifica as propriedades visuais dos elementos que compõem a interface do usuário, tais como cor, altura, preenchimento e tamanho da fonte. Para promover uma maior coesão entre todos os aplicativos na plataforma, o Android oferece três temas do sistema: Holo Light, Holo Dark e Holo Light with dark action bars. (Google, 2012) A padronização visual é disponibilizada mesmo no inicio do desenvolvimento do aplicativo, permitindo ao desenvolvedor pensar a arquitetura do sistema já com uma estrutura mais consistente, permitindo dar mais atenção aos detalhes. Podemos visualizar na Figura 4, logo abaixo, a distinção dos três layouts pré-definidos pela Google

9 10th International Conference on Information Systems and Technology Management CONTECSI Figura 3 Temas de telas. Fonte: Google (2012) METRICAS E GRADES 3.11 Tão importante quanto à resolução do dispositivo móvel, a aplicação deve se preocupar com a densidade que deve ser aplicada a determinado tamanho de tela, isso significa controlar em cada situação do aplicativo, qual tamanho de imagem mais adequado deve ser exibido ao usuário, caso contrário haverá uma distorção de pixels na imagem, mesmo estando à aplicação em uma resolução adequada a tela. Para auxiliar na resolução deste problema, a Google disponibiliza em sua documentação, informações e grades de objetos e sua utilização de pixels em tela de acordo com sua densidade (DPI). Abaixo podemos conferir as diferentes densidades de acordo com as resoluções. Figura 4 Densidade por resolução. Fonte: Google (2012)

10 10th International Conference on Information Systems and Technology Management CONTECSI 4 PROTÓTIPO PROPOSTO O aplicativo a ser desenvolvido será no modelo em três camadas. Estará rodando no lado cliente da aplicação o Android, e no lado servidor a aplicação desktop, desenvolvida na ferramenta Delphi. O ponto para a comunicação entre essas plataformas será o formato de arquivo Json, formato que irá realizar o transporte de dados resultantes das requisições feitas pelo cliente e as respostas retornadas do servidor. No lado cliente da aplicação, também existirá o armazenamento de informações, tornando a aplicação mais independente mantendo o seu funcionamento e usabilidade mesmo estando sem conexão com o servidor, apenas perdendo sua sincronia ate restabelecer a conexão. Figura 5 - Estrutura do sistema a ser desenvolvido Fonte: Elaborado pelo autor. 5 ARQUITETURA DA INTERFACE DO PROTÓTIPO A aplicação vai adotar uma interface minimalista, disponibilizando ao usuário apenas objetos essenciais a sua interação. O menu principal será construído em cima do formato Springboard. Este padrão, também conhecido como trampolim, é neutro em relação ao sistema operacional e funciona igualmente bem em vários dispositivos. O Springboard se caracteriza por uma página inicial de opções de menu que agem como um ponto de partida para o aplicativo. (Neil, p.19, 2012) O formato pode ser observado na figura abaixo com um exemplo de aplicativo

11 Figura 6 Springboard. Fonte: Padrões de design para aplicativos móveis (Neil, p.19, 2012). As demais telas de navegação em sua grande maioria, seguirá o padrão de menu de lista. O Menu de lista é similar ao Springboard no sentido que cada um é um ponto de partida para o aplicativo. Existem numerosas variações desse padrão incluindo menus de lista personalizados, listas agrupadas e listas avançadas. (Neil, p.23, 2012) Podemos perceber este padrão de listas na figura de exemplo abaixo. Figura 7 Menu de Lista. Fonte: Padrões de design para aplicativos móveis (Neil, p.23, 2012)

12 5.1 FUNCIONALIDADES DO PROTÓTIPO Estarão disponíveis ao usuário quatro itens principais ao acessar o aplicativo, que são eles: Meus Mapas: Este será o menu com maior iteração por parte do aplicativo com seu usuário. Ao acessar esta opção, o aplicativo irá identificar a região onde o usuário localiza-se e a partir desta informação traçar um mapa com hotéis, restaurantes e estádios mais próximos, permitindo que seja montada uma rota ou lista com os locais e eventos que o usuário deseja participar, criando uma agenda pessoal do evento. O aplicativo poderá ser configurado para identificar automaticamente locais importantes como monumentos, estádios ou cidades sede de jogos mesmo sem o usuário estar utilizando o aplicativo ou ate mesmo o dispositivo móvel, mostrando ao usuário que o mesmo encontra se em um local importante através de notificações. Jogos: O usuário terá disponível a tabela de jogos bem como a classificação geral de todos os times participantes do evento. Hotéis: Outra opção que o usuário terá de fácil acesso será uma lista completa de hotéis homologados para sediar os turistas que participam do evento, podendo ser filtrado por cidades e categoria. Fique por dentro: Neste menu será disponibilizado uma atualização de noticias provenientes do portal oficial do Brasil sobre a Copa do Mundo Fifa CONSIDERAÇÕES FINAIS A elaboração deste projeto e o estudo das boas práticas de desenvolvimento de interface de interação com o usuário possibilitou de uma forma crítica a importância de um planejamento voltado a usabilidade do usuário com a aplicação, tendo como resultado principal a fidelização do usuário final e a satisfação através da boa experiência com a aplicação. No princípio da computação móvel, o foco sempre foi voltado às funcionalidades dos aplicativos desenvolvidos, porem é inevitável continuar com o foco apenas nas funções, as necessidades dos usuários evoluíram a tal ponto que a função executada é menos relevante do que a forma como ela é executada. O usuário pode aderir ou não a determinado aplicativo apenas pelo fato dele ser agradável ao navegar. O estudo do desenvolvimento do protótipo em questão tem como objetivo unir uma necessidade futura dos usuários, que se refere a demanda por informação ágil e relevante sobre o evento Copa do mundo Fifa 2014, com as boas práticas de iteração com o usuário extraindo o máximo potencial de usabilidade que o sistema operacional Android oferece. Como pretensão futura, será também realizado um estudo sobre a implementação de uma maior iteração com o usuário utilizando reconhecimento de perfis e customização da aplicação com base nas informações pessoais do usuário

13 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS Aquino, Juliana França Santos; Acesso em 18/09/2012. Camara, Marize; HISTÓRICO DAS COPAS DO MUNDO, disponível em: Acesso em 22/09/2012. Cooper, Chris; Fletcher, John; Fyall, Alan; Gilbert, David; Wanhill, Stephen; TURISMO PRINCIPIOS E PRATICAS, Porto Alegre, Bookman, COPA DO MUNDO: DO JOGO DE FUTEBOL AO NEGÓCIO TURÍSTICO Artigo, disponível em:http://revistas.unoeste.br/revistas/ojs/index.php/ch/article/viewfile/243/595. Acesso em 25/09/2012. MPSoftware, disponível em: kunena&itemid= 119&func=view&catid=4&id=4. Acesso em 25/09/2012. Dutra Fred, disponível em: Acesso em 18/11/2012. Gomes, Marcos Henrique; SISTEMAS DE INFORMAÇÃO, disponível em: webs.com/gestao_de_si.pdf. Acesso em 01/10/2012. Gonçalves, Eduardo Corrêa; Acesso em 28/12/2012. Cantu, Carlos H, Acesso em 28/12/2012. Ogenial, Acesso em 28/12/2012. Sqlite.org, Acesso em 28/12/2012. Laudon, Kenneth C; Laudon, Jane P, SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GERENCIAIS. 5. ed. São Paulo: Person Brasil, Lechetta, Ricardo R., GOOGLE ANDROID: APRENDA A CRIAR APLICAÇÕES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COM O ANDROID SDK, São Paulo, Novatec Editora, Melo, Aníbal Ney Epaminondas de; Acesso em 20/08/2012. MOBILIDADE, disponível em:

14 Acesso em: 15/10/2012. Oliveira, Lúcio Camilo Oliva; Silva, Michel Lourenço da; ANDROID PARA DESENVOLVEDORES, Rio de Janeiro: Brasport, Polleto, Fabio. XML, 2007, 6 p. Rodrigues, Antonio; Beco Andrea; Teixeira Leonardo: GUIA TURÍSTICO EM DISPOSITIVO MÓVEL BASEADO EM RA, disponível em: Acesso em 15/09/2012. Santo, Silvio Koiti; TABLETS E SMARTPHONES, disponível em: Acesso em 16/10/2012. Schemberger, Elder Elisandro; Freitas, Ivonei; Vani, Ramiro; Acesso em 10/08/2012. Teixeira, Heizer. O jogo bruto das copas do mundo. Rio de Janeiro: Mauad, 1997 atualizada em Acesso em 16/10/2012. Torres, Carlo; TURISMO, disponível em:http://carlosmtorres.blogspot.com.br/2008/01/oconceito-de-turismo.html. Acesso em 23/09/2012. Vivian, Gabriel Carlos; PROTÓTIPO DE APLICATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS INTEGRADO AO ERP GESCOOPER, Neil, Theresa. Padrões de design para aplicativos móveis, São Paulo : Novatec Editora,

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