04/10/2011 Manual do Software. Este manual não pode ser reproduzido, total ou parcialmente, sem autorização por escrito da Schneider Electric.

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2 MA /11 04/10/2011 Manual do Software Este manual não pode ser reproduzido, total ou parcialmente, sem autorização por escrito da Schneider Electric. Seu conteúdo tem caráter exclusivamente técnico/informativo e a Schneider Electric se reserva no direito, sem qualquer aviso prévio, de alterar as informações deste documento. 2

3 MA /11 Manual do Software 04/10/2011 Termo de Garantia A Schneider Electric Brasil Ltda. agradece a preferência pela compra de nossos produtos e oferece a seus clientes garantia contra defeito de fabricação, devidamente comprovada, que nele apresentar no prazo de 18 (dezoito) meses contados a partir da emissão da nota fiscal de faturamento. Caso a nota fiscal de faturamento não seja apresentada, será aceito um período de 24 meses após a data que se encontra gravada em cada item fabricado. A garantia não abrangerá estragos e avarias decorrentes de acidentes, instalações inadequadas ou ocorrências causadas por terceiros. Exclui-se também da garantia o desgaste devido ao uso intensivo dos materiais e que ultrapassem a vida elétrica ou mecânica especificada em catalogo, danos causados por negligência, imperícia ou imprudência na manutenção, uso impróprio ou inadequado, armazenagem inadequada e motivos de força maior ou caso fortuito. A garantia não inclui a troca gratuita de componentes que se desgastem naturalmente com o uso, tais como: conectores, baterias e relés. A Schneider Electric Brasil Ltda. declara a garantia nula se o equipamento apresentar sinais de ter sido consertado por pessoa não habilitada e se houver remoção e/ou alteração do número de sério ou etiqueta de identificação. Os serviços referidos neste termo de garantia serão executados em nossa unidade de Jurubatuba em São Paulo SP. Endereço para envio: Departamento de Assistência Técnica Atos Av. Nações Unidas, Vila Almeida SP CEP CNPJ: / Inscrição Estadual: Para acesso aos manuais deste produto acesse o site ou diretamente através do link na área de download. Para dúvidas gerais, disponibilizamos nosso Call Center através dos números ou

4 MA /11 04/10/2011 Manual do Software C O N V E N Ç Õ E S U T I L I Z A D A S Palavras em outras línguas são apresentadas em itálico, porém algumas palavras são empregadas livremente por causa de sua generalidade e frequência de uso. Como, por exemplo, às palavras software e hardware. Números seguidos da letra h subscrita (ex: 1024h) indicam numeração hexadecimal e seguidos da letra b (ex: 10b), binário. Qualquer outra numeração presente deve ser interpretada em decimal. O destaque de algumas informações é dado através de ícones localizados sempre à esquerda da página. Cada um destes ícones caracteriza um tipo de informação diferente, sendo alguns considerados somente com caráter informativo e outros de extrema importância e cuidado. Eles estão identificados mais abaixo: NOTA: De caráter informativo, mostra dicas de utilização e/ou configuração possíveis, ou ressalta alguma informação relevante no equipamento. OBSERVAÇÃO: De caráter informativo, mostra alguns pontos importantes no comportamento / utilização ou configuração do equipamento. Ressalta tópicos necessários para a correta abrangência do conteúdo deste manual. IMPORTANTE: De caráter informativo, mostrando pontos e trechos importantes do manual. Sempre observe e analise bem o conteúdo das informações que são identificadas por este ícone. ATENÇÃO: Este ícone identifica tópicos que devem ser lidos com extrema atenção, pois afetam no correto funcionamento do equipamento em questão, podendo até causar danos à máquina / processo, ou mesmo ao operador, se não forem observados e obedecidos. 4

5 MA /11 Manual do Software 04/10/2011 Índice CAPÍTULO Apresentação do produto Introdução IHM Atos Arion Referência do produto: Descrição Características elétricas Especificações gerais Dimensões Dimensões do policarbonato Referência do produto: Descrição Características elétricas Especificações gerais Dimensões Dimensões do policarbonato Referência do produto: Descrição Características elétricas Especificações gerais Dimensões CAPÍTULO Comunicação APR

6 MA /11 04/10/2011 Manual do Software Configurações Modbus USB Instalação do driver Cabos de Ligação para os Canais Seriais Cabo de Ligação para RS-232 da IHM Família Atos Arion ( e ) com PC. 40 Cabo de Ligação para RS-232 da IHM Família Atos Arion ( e ) com CLP 41 Cabo de Ligação para RS-232 da IHM Família Atos Arion ( ) com CLP Cabo de Ligação para RS-485 da IHM Família Atos Arion com a família Atos MPC Cabo de Ligação para RS-485 da IHM Atos Arion com a família Atos MPC CAPÍTULO Ambiente de trabalho Criando Projetos Configurações Grid da Tela Descrição das opções: Gerenciador de Projetos Descrição dos itens: COM1 - Configurações da porta de comunicação COM COM2 - Configurações da porta de comunicação COM Idiomas Senhas Exemplo de Objetos Inserindo textos Inserindo campos Inserindo Imagens Inserindo Botões

7 MA /11 Manual do Software 04/10/2011 CAPÍTULO Simulação Simular Simular slaves simultaneamente CAPÍTULO Compilar e enviar CAPÍTULO Descrições dos objetos Objetos Estáticos Dinâmicos Inserindo e excluindo zonas Alterar o posicionamento das Zonas Inserindo e excluindo zonas Alterar o posicionamento das Zonas Tipos de botão Gráficos Receitas Histórico de Alarmes Funcionamento Seletora Especiais CAPÍTULO Funções

8 MA /11 04/10/2011 Manual do Software Programas Tela de Manutenção Exemplo Tela de Manutenção Conversões Opções de conversão Relógio IHM CAPÍTULO Tags Porque o sistema de tags é utilizado? Disposição das tags Editando uma Slave Excluindo uma Slave Editando Tags Excluindo Tags Criando um grupo de tags Editar Grupo de tags Excluir Grupo de tags Atualizando os Tags Tag RAM Criando um tag ram Tag DEMO Criando um tag DEMO Gráfico das formas de ondas Calculo do período de ondas Triangulares Inserir um tag no momento do uso Descrição das opções Informações importantes Criando frames

9 MA /11 Manual do Software 04/10/2011 CAPÍTULO Ferramentas Alterando os dados Exportar dados Importar dados Manipulando as imagens do projeto Criando/Excluindo uma biblioteca Adicionando / Removendo uma imagem Duplicar Apêndice A Solucionando problemas Indicadores de diagnóstico Soluções de erros Apêndice B Comunicando com outros dispositivos Introdução Atos Arion com CLP TWIDO

10 MA /11 04/10/2011 Manual do Software 10

11 MA /11 Capítulo 1 04/10/2011 CAPÍTULO 1 Apresentação do produto Introdução O proporciona inúmeros recursos para o desenvolvimento de telas para as IHMs Atos das famílias suportadas. Com uma interface orientada a objetos, fica muito fácil a inserção de textos, imagens e gráficos nas telas. Fig 1.1 Área de trabalho do O também disponibiliza um simulador de IHMs que pode ser utilizado em conjunto com o simulador do Atos A1 Soft para verificação das telas. 11

12 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 Fig 1.2 Simulador do Atos A1 Soft em conjunto com o simulador de IHM Requisitos mínimos de sistema Processador: Pentium III 500MHz com 512Mb de RAM; Vídeo: 1024x768 pixels (fontes pequenas); Espaço disponível no HD: 140 Mb; Sistema Operacional: Windows XP e Seven. 12

13 MA /11 Capítulo 1 04/10/2011 IHM Atos Arion Referência do produto: : Terminal IHM LCD 16 tons de cinza 320x240 Touch Screen /S: Terminal IHM LCD 16 tons de cinza 320x240 Touch Screen sem frontal de policarbonato. Descrição Tem como características principais: Processador de 32 bits, 400 Mhz; Tela LCD STN de 5,7 polegadas; 16 Tons de cinza, 320x240 pixels; 1 canal serial RS485 isolado; 1 canal serial RS232 ou RS485 isolado; Relógio de tempo real; Kit de recursos para máquinas de transformação de plástico. A referência /S não possui o frontal de policarbonato, assim o cliente pode desenvolver um personalizado 13

14 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 Características elétricas Tensão de alimentação Consumo Interface de comunicação Memórias CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS 9 Vcc a 36 Vcc. 24Vcc. Padrão RS-485 (isolada). Padrão RS-232/DB-15 ou RS-485 (isolada). 16M bytes de memória SDRAM. 2M bytes de memória Flash (1MB para firmware e 1MB para programa de usuário). Especificações gerais ESPECIFICAÇÕES GERAIS Temperatura de operação 0 a +55ºC; Umidade 0 A 95% (sem condensação); Peso 0,850 Kg; 14

15 MA /11 Capítulo 1 04/10/2011 Dimensões 15

16 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 Dimensões do policarbonato 16

17 MA /11 Capítulo 1 04/10/ Referência do produto: : Terminal IHM LCD colorido TFT 400x240 Touch Screen /S: Terminal IHM LCD colorido TFT 400x240 Touch Screen sem frontal de policarbonato. Descrição Tem como características principais: Processador de 32 bits, 400 Mhz; Tela LCD TFT de 6,5 polegadas wide-screen; Colorido, 65 mil cores, 400x240 pixels; 1 canal serial RS485 isolado; 1 canal serial RS232 ou RS485 isolado; 1 porta USB Device 2.0 (carga de programa); Relógio de tempo real; Kit de recursos para máquinas de transformação de plástico. A referência /S não possui o frontal de policarbonato, assim o cliente pode desenvolver um personalizado 17

18 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 Características elétricas Tensão de alimentação Consumo Interfaces de comunicação Memórias CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS 9 Vcc a 36 Vcc. 24Vcc. Padrão RS-485 (isolada). Padrão RS-232/DB-15 ou RS-485 (isolada). Porta USB Device 2.0 (carga de programa). 16M bytes de memória SDRAM. 8M bytes de memória Flash (1MB para firmware e 7MB para programa de usuário). Especificações gerais ESPECIFICAÇÕES GERAIS Temperatura de operação 0 a +55ºC; Umidade 0 A 95% (sem condensação); Peso 0,800 Kg; 18

19 MA /11 Capítulo 1 04/10/2011 Dimensões 19

20 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 Dimensões do policarbonato 20

21 MA /11 Capítulo 1 04/10/ Referência do produto: : Terminal IHM LCD 10,4 pol. Color TFL 640x480 Touch Screen /S: Terminal IHM LCD 10,4 pol. Color TFL 640x480 Touch Screen sem película de policarbonato. Descrição Tem como características principais: Processador de 32 bits, 400 Mhz; Tela LCD TFT de 10,4 polegadas; Colorido, 65 mil cores, 640x480 pixels; 1 canal serial RS485 isolado; 1 canal serial RS232 ou RS485 isolado; 1 porta USB Device 2.0 (carga de programa); Relógio de tempo real; Protocolo: MODBUS RTU e APR03 Kit de recursos para máquinas de transformação de plástico. A referência /S não possui o frontal de policarbonato, assim o cliente pode desenvolver um personalizado 21

22 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 Características elétricas Tensão de alimentação Consumo Interfaces de comunicação Memórias Proteção contra queda de energia CARACTERÍSTICAS ELÉTRICAS 9 Vcc a 36 Vcc. 24Vcc. Canal 1 - Padrão RS-485 (isolada). Canal 2 - Padrão RS-232/DB-15 ou RS-485 (isolada). Porta USB Device 2.0 (carga de programa). 16M bytes de memória SDRAM. 8M bytes de memória Flash (1MB para firmware e 7MB para programa de usuário). 5 anos com bateria de lítio As Baterias devem ser descartadas de acordo com os regulamentos estabelecidos É proibido jogar baterias junto a lixo doméstico. Descarte suas baterias em lugar apropriado. A lixeira para pilhas e baterias é identificada pela cor laranja. Especificações gerais ESPECIFICAÇÕES GERAIS Temperatura de operação 0 a +55ºC; Umidade 0 A 95% (sem condensação); Peso 1,6 Kg; 22

23 MA /11 Capítulo 1 04/10/2011 Dimensões 23

24 MA /11 04/10/2011 Capítulo 1 24

25 MA /11 Capítulo 2 04/10/2011 CAPÍTULO 2 Comunicação APR03 O APR03 é protocolo proprietário da Schneider-Electric. Toda a família Atos de controladores e IHM s possuem este protocolo incorporado. Configurações Por padrão, o configura um novo projeto com o protocolo APR03 habilitado. Caso a configuração esteja diferente siga os seguintes passos para configurar o protocolo: 1 - Selecione o canal de comunicação que se deseja utilizar o APR03 25

26 MA /11 04/10/2011 Capítulo Marque as seguintes opções: Tipo - Master Taxa / Data bits / Stop bits / Paridade Devem ser configurados iguais ao dos dispositivos com os quais se deseja comunicar. Protocolo APR Após configurar o canal de comunicação é necessário configurar as tags, somente é necessário informar o endereço físico da variável, este endereço é informado pelo software de programação que pode ser Atos WinSup ou Atos A1. 26

27 MA /11 Capítulo 2 04/10/2011 Modbus Configurações As IHMs Atos Arion possuem o protocolo de comunicação ModBus nos dois canais de comunicação, para habilitar o protocolo siga os seguintes passos: 1 - Selecione o canal de comunicação que se deseja utilizar ModBus 2 - Marque as seguintes opções: Tipo - Master Taxa / Data bits / Stop bits / Paridade Devem ser configurados iguais ao dos dispositivos com os quais se deseja comunicar. Protocolo - Modbus 27

28 MA /11 04/10/2011 Capítulo Após configurar o canal de comunicação é necessário configurar as tags para comunicarem no protocolo Modbus. Selecione a tag a ser configurada e defina os parâmetros conforme a necessidade. Tipo de dado - Define qual o tipo do dado que vai ser lido do dispositivo escravo. Tipo Tag - Define se a tag é somente para leitura ou leitura e escrita. Lista - Define que a partir do endereço informado na tag será lida uma série de N registros, onde N é definido no campo Tamanho que habilitado quando a opção lista é selecionada. WriteSingle - Define que a função Modbus será do tipo Single, se não está marcada a função será do tipo Multiple. Esta função só está disponível quando a opção Tipo tag for Read Write Intel - Define que o dado a ser lido está no formato Intel, se não estiver marcado o dado será lido como Motorola. Abaixo segue explicação sobre os formatos. 28

29 MA /11 Capítulo 2 04/10/2011 Intel No formato Intel de comunicação, o byte menos significativo é colocado na menor posição de memória do dado. A figura abaixo mostra o formato Intel. Motorola No formato Motorola de comunicação, o byte menos significativo é colocado na maior posição de memória do dado. Com isso temos o dado da seguinte maneira: Caso o tipo de dado a ser lido seja de 32 bits a opção SwapDado é habilitada, quando marcada inverte a ordem da parte mais significativa do dado com a menos significativa. 29

30 MA /11 04/10/2011 Capítulo 2 USB Instalação do driver Os modelo coloridos possuem um canal de comunicação USB para o envio de programas e firmware. Para instalar o driver de comunicação USB da IHM siga os seguintes passos: 1 - Conecte a IHM a uma porta de comunicação USB do computador. 2 - Acesse o menu Ferramentas -> Instalar Driver USB e siga os passos do instalador. ou 1 - Conecte a IHM a uma porta de comunicação USB do computador. A seguinte janela será aberta. Selecione a opção "Não, não agora" e pressione o botão "Avançar". 30

31 MA /11 Capítulo 2 04/10/ Em seguida selecione a opção "Instalar de uma lista ou local específico (avançado)" e pressione o botão "Avançar" 31

32 MA /11 04/10/2011 Capítulo Marque a opção "Procurar o melhor driver nestes locais" e em seguida clique no botão procurar, navegue até a pasta "C:\Arquivos de programas\schneider Electric\Atos HMI Soft\Drivers\pasta_com_sistema_operacional_correspondente" e clique em "OK" e em seguida pressione o botão "Avançar" O caminho pode variar conforme o especificado no momento da instalação 32

33 MA /11 Capítulo 2 04/10/ O processo de busca pelo driver será iniciado 33

34 MA /11 04/10/2011 Capítulo No momento que o driver for encontrado o Windows exibirá a seguinte mensagem Pressione "Continuar assim mesmo" para que o processo seja finalizado. 34

35 MA /11 Capítulo 2 04/10/ Clique em concluir para encerrar o processo de instalação 35

36 MA /11 04/10/2011 Capítulo na janela do gerenciador de dispositivos e IHM será adicionada no item "Controladores USB" 36

37 MA /11 Capítulo 2 04/10/2011 Configurando o envio /recebimento O envio e recebimento de programa e firmware podem ser feitos através do canal serial ou via USB (disponível apenas para a referência ). É necessário configurar os parâmetros e escolher qual será o canal de comunicação utilizado pelo software para o envio. Para isso siga os seguintes passos. 1 - Acesse o menu Configuração -> Ambiente. 2 - A seguinte janela será aberta. 3 Na área Comunicação configure o envio conforme a necessidade 37

38 MA /11 04/10/2011 Capítulo 2 4 Caso a opção seja por envio via canal serial, a opção Ativa sinal de controle é habilitada, esta opção ativa os sinais necessários para que a IHM receba os comandos do programa via o canal serial, como por exemplo, passar do modo RUN para DEBUG. Após estas configurações, já é possível enviar o firmware e programa para a IHM. A porta USB é somente para envio e recebimento de programa e firmware, não sendo possível simular ou comunicar com outros dispositivos pela mesma 5 Se o firmware estiver sendo gravado pelo USB o programa exibirá uma mensagem solicitando a mudança do modo RUN para o modo DEBUG, na gravação pelo canal serial existem duas possibilidades, se o canal for mestre é necessário colocar a IHM em modo DEBUG manualmente, clicando na barra de status e em seguida pressionando o botão M.T., se o canal for slave o programa exibirá a mensagem solicitando a mudança do modo RUN para o modo DEBUG, da mesma forma que no canal USB. 38

39 MA /11 Capítulo 2 04/10/ Abaixo um exemplo de mensagem depois de um envio bem sucedido de firmware 39

40 MA /11 04/10/2011 Capítulo 2 Cabos de Ligação para os Canais Seriais As IHMs da Atos Arion possuem dois canais de comunicação serial, sendo o COM1 em RS-485 e COM2 em RS-485 ou RS-232 (configurado no menu Canais Seriais no modo teste). Os dois canais podem ser utilizados para o envio de programa, firmware e comunicação com outros dispositivos. Apenas um dos dois canais disponíveis pode estar configurado como mestre Cabo de Ligação em RS-232 Cabo de Ligação para RS-232 da IHM Família Atos Arion ( e ) com PC Cabo de Ligação C232A1XXX (RS-232). O comprimento máximo do cabo para ligação do canal RS-232 é de 15 m (para distâncias maiores do que 3 metros é necessária utilização de cabos blindados). O cabo para conexão entre o PC e uma IHM da Atos Arion no padrão RS-232 é o C232A1 _. Os 3 últimos dígitos informam o comprimento do cabo. Exemplo: Cabo Comprimento [m] C232A1015 1,5 C232A1030 3,0 40

41 MA /11 Capítulo 2 04/10/2011 Cabo de Ligação para RS-232 da IHM Família Atos Arion ( e ) com CLP Cabo de Ligação C232A2XXX (RS-232). O cabo para conexão entre a família Atos MPC6006 ou Atos MPC4004 e uma IHM da Atos Arion no padrão RS-232 é o C232A2 _. Os 3 últimos dígitos informam o comprimento do cabo. Exemplo: Cabo Comprimento [m] C232A2015 1,5 C232A2030 3,0 41

42 MA /11 04/10/2011 Capítulo 2 Cabo de Ligação para RS-232 da IHM Família Atos Arion ( ) com CLP O cabo para conexão entre a família Atos MPC6006 ou Atos MPC4004 e uma IHM da família Atos Arion no padrão RS-232 é o C4004E _. Os 3 últimos dígitos informam o comprimento do cabo. Exemplo: Cabo Comprimento [m] C4004E002 0,2 C4004E010 1,0 C4004E110 10,0 42

43 MA /11 Capítulo 2 04/10/2011 Cabo de Ligação em RS-485 Os pinos disponíveis para conexão da RS-485 na Atos Arion são,,, GND e +5Vcc. Para o funcionamento da comunicação é necessário a escolha correta dos cabos para cada situação, conforme mostrado abaixo: Cabo de Ligação para RS-485 da IHM Família Atos Arion com a família Atos MPC6006 Cabo de Ligação C6006DXXX. O cabo aconselhado para conexão entre o Atos MPC6006 e uma IHM 2700.xy é o C6006D _ (3 últimos dígitos informam o comprimento do cabo): Exemplo Cabo Comprimento [m] C6006D005 0,5 C6006D050 5,0 C6006D110 10,0 43

44 MA /11 04/10/2011 Capítulo 2 Cabo de Ligação para RS-485 da IHM Atos Arion com a família Atos MPC4004 Cabo de Ligação C4004DXXX. O cabo aconselhado para conexão entre o Atos MPC4004 e uma IHM da Atos Arion é o C4004D _ (3 últimos dígitos informam o comprimento do cabo): Cabo Comprimento [m] C4004D005 0,5 C4004D050 5,0 C4004D110 10,0 O comprimento máximo do cabo para rede RS485 é de 1000m a 9600bps Cabo de Ligação USB O cabo USB utilizado é o modelo padrão USB A/B compatível com rev. 2.0, conforme mostrado na imagem ao lado. 44

45 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 CAPÍTULO 3 Ambiente de trabalho 45

46 MA /11 04/10/2011 Capítulo Barra Padrão Descrição dos botões: - Novo Projeto Abre o assistente para um novo projeto - Abrir Projeto Abre um projeto salvo na máquina - Salvar Salva o projeto atual - Salvar Como... Salva uma cópia do projeto atual - Fechar Fecha o projeto atual - Imprimir Imprime as telas do projeto atual 2 - Barra Editar Descrição dos botões: - Recortar Recorta o objeto selecionado 46

47 MA /11 Capítulo 3 04/10/ Copiar Copia o objeto selecionado - Colar Cola na tela aberta o objeto copiado - Trazer para frente Traz para o primeiro plano o objeto selecionado - Enviar para trás Envia para o plano de fundo o objeto selecionado - Excluir Exclui o objeto selecionado 3 - Barra de objetos Descrição dos botões: - Nova Tela Insere uma nova tela no projeto - Novo PopUp Insere um novo PopUp no projeto - Novo Modelo Insere uma nova tela Modelo no projeto - Novo Texto Insere um novo texto na área livre da tela que for clicada 47

48 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 - Nova Figura Insere uma nova figura na área livre da tela que for clicada - Novo Campo Insere um novo campo de visualização/edição na área livre da tela que for clicada - Novo Texto dinâmico Insere um novo texto dinâmico na área livre da tela que for clicada - Nova animação Insere uma nova animação na área livre da tela que for clicada - Novo gráfico de barras Insere um novo gráfico de barras na área livre da tela que for clicada - Novo botão Insere um novo botão na área livre da tela que for clicada - Novo gráfico Insere um novo gráfico (Tendência ou XY) na área livre da tela que for clicada - Novo parison Insere um novo gráfico parison na área livre da tela que for clicada - Novo campo estatístico Insere um novo campo estatístico na área livre da tela que for clicada - Novo histórico de alarmes Insere um novo histórico de alarmes na área livre da tela que for clicada - Novo campo receita Insere um novo campo receita na área livre da tela que for clicada 48

49 MA /11 Capítulo 3 04/10/ Novo gráfico rápido Insere um novo gráfico rápido na área livre da tela que for clicada - Novo Meter Insere um novo meter na área livre da tela que for clicada - Nova Escala de Gases Insere uma nova escala de gases na área livre da tela que for clicada - Novo Editor de Listas Insere um novo editor de listas na área livre da tela que for clicada 4 - Barra Ferramentas Descrição dos botões: - Editor gráfico Abre o editor gráfico definido nas opções de Ambiente - Compilar Compila o projeto atual - Enviar Abre o assistente para enviar o projeto pra a IHM - Compilar e Enviar Compila e em seguida abre o assistente para enviar o projeto pra a IHM - Simulador Abre o simulador para o programa atual 49

50 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 - Biblioteca Abre a biblioteca de imagens 5 - Barra Alinhamento As opções de alinhamento ficam disponíveis quando mais de um objeto é selecionado Descrição dos botões: - Alinhar acima Alinha os objetos selecionados com o topo do objeto guia - Alinhar abaixo Alinha os objetos selecionados com a base do objeto guia - Alinhar esquerda Alinha os objetos selecionados com a esquerda do objeto guia - Alinhar direita Alinha os objetos selecionados com a direita do objeto guia - Centralizar horizontal Alinha os objetos selecionados com o centro horizontal do objeto guia - Centralizar vertical Alinha os objetos selecionados com o centro vertical do objeto guia - Mesma largura Define aos objetos selecionados a mesma largura do objeto guia 50

51 MA /11 Capítulo 3 04/10/ Mesma altura Define aos objetos selecionados a mesma altura do objeto guia - Mesma distância vertical Separa os objetos selecionados em uma distância uniforme verticalmente - Mesma distância Horizontal Separa os objetos selecionados em uma distância uniforme horizontalmente - Duplicar Realiza a cópia do objeto com todas as configurações. 6 - Barra Zoom Descrição dos botões: - Zoom atual Exibe o valor de zoom atual - Maior zoom Aumenta o zoom atual em 1x - Menor zoom Diminui o zoom atual em 1x 7 - Barra Ajuda - Ajuda Abre a ajuda do software 51

52 MA /11 04/10/2011 Capítulo Gerenciador de projeto Exibe todos os itens do projeto em forma de árvore. 9 - Área de trabalho Exibe todas as telas abertas 52

53 MA /11 Capítulo 3 04/10/ Propriedades do objeto Exibe todas as propriedades do objeto selecionado Janela de mensagens Exibe as mensagens geradas durante a compilação e simulação do programa. 53

54 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Criando Projetos Para a criação de um novo projeto siga os seguintes passos:: Acesse o menu Arquivo->Novo projeto ou através do ícone janela será aberta: na barra de ferramenta padrão. A seguinte Na área "Driver" temos todos os modelos suportados pelo software e na área "Descrição" temos as características da IHM selecionada As IHM s disponíveis são: IHM Colorida 65k cores 400x240 pixels WideScreen 6,5'' IHM 16 tons de cinza 320x240 pixels 5,7'' IHM Colorida 65k cores 640x480 pixels 10'' Após selecionar a IHM, pressionar o botão Ok, uma janela para informar o local onde o arquivo será salvo será aberta. Após nomear o arquivo e clicar em Salvar, o novo projeto estará criado e pronto para ser editado. 54

55 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Configurações A janela de configurações disponibiliza todos os parâmetros de comunicação, editor de imagens, autosave do projeto e opções para o simulador. Para abrir a janela de configurações acesse o menu Configuração e em seguida a opção Ambiente. A seguinte janela será exibida. 1 Editor Gráfico Seleciona qual editor gráfico vai ser aberto sempre que o botão pressionado. na barra de ferramentas for Exemplo: MsPaint, PhotoShop, PaintShop e etc. 55

56 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 2 Idioma Seleciona o idioma da interface do software. O software está disponível em Português e Inglês 3 Telas Define a configuração do grid da tela. Grid da Tela Para auxiliar no posicionamento e organização dos objetos na tela existe a opção de se configurar um grid padrão para as telas do projeto. Na área Telas estão disponíveis opções de configuração do grid da tela. Descrição das opções: Habilita grid Habilita o grid nas telas do projeto, não é possível habilitar grid por telas. Habilita snap Habilita o posicionamento automático dentro do grid X e Y Define a distância horizontal e vertical entre os pontos do grid Tipo grid Configura o modo de exibição do grid. Pontos Cruz Linhas 56

57 MA /11 Capítulo 3 04/10/ Comunicação Parâmetros utilizados para entre a IHM e o CLP 5 - Opções de autosave A opção de salvamento automático pode ser habilitada para que após um período definido pelo usuário o projeto seja salvo. Na área Autosave marque a opção Habilita e configure o tempo desejado. Existem três opções de tempo para o Autosave: A opção padrão é 60min 6 Simulador Configurações do modo de operação do simulador. Serial Indica que o simulador utilizará a porta de comunicação indicada no campo Porta para estabelecer a comunicação com o dispositivo. TCP/IP Indica que a comunicação será realizada utilizando um porta de comunicação do endereço IP da máquina (localhost ou ), esta opção é utilizada quando se deseja utilizar o simulador em conjunto com o simulador do Atos A1. 57

58 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Gerenciador de Projetos O gerenciador de projetos exibe em forma de árvores todos os itens do projeto, cada item contém configurações próprias. Descrição dos itens: HMI - Contém as definições das tags padrão e das portas de comunicação da IHM Quando selecionado exibe as seguintes opções: Tipo IHM - Exibe o modelo do driver selecionado Total de seriais - exibe q quantidade de canais seriais disponíveis na IHM 58

59 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Endereço IP - endereço IP da IHM, indisponíveis no modelo /06/09 Sincronizar relógio - Disponibiliza 3 possibilidades para a sincronização do relógio(as opções apenas serão exibidas se existir alguma COM em modo mestre): Não sincroniza: O relógio não será sincronizado. IHM sincroniza CLP: A IHM envia uma estrutura de dados com a data/hora para escravos configurados na especifica COM mestre. todos os Tag relógio: Variável inicial do escravo(s) que receberá a estrutura enviada pelaihm.(todos OS ESCRAVOS DEVEM POSSUIR A MESMA POSIÇÃO DE MEMÓRIA DO TAG SELECIONADO NESTE CAMPO, PARA TODOS RECEBEREM A ESTRUTURA DA IHM) Tipo Relógio: Define o formato da estrutura (DDMM AAAA HHMM SS00) de dados que será enviada. Padrão IEC: INT: BCD: Estrutura Tipo de dado 4 bytes DATE AND TIME Estrutura Tipo de dado 8 bytes INT Estrutura Tipo de dado 8 bytea BCD CLP sincroniza IHM:A IHM recebe a data/hora de um escravo configurado na COM mestre (se COM1 e COM2 forem mestre, a IHM interpreta apenas a COM1) Tag relógio: Variável inicial do escravo, de acordo com a estrutura definida em "Tipo Relógio". Tipo Relógio: Define o formato da estrutura de dados que será recebida. Padrão IEC: deve apontar para uma variável do tipo DATE AND TIME do controlador em "Tag Relógio". INT: deve ser montado um buffer conforme exemplificado em Funções>Lista das Funções>SincronizaRelógio e apontar a primeira variável em "Tag Relógio". BCD: deve ser montado um buffer conforme exemplificado em Funções>Lista das Funções>SincronizaRelógio e apontar a primeira variável em "Tag relógio". Sempre que a IHM é iniciada o relógio é sincronizado automaticamente com o CLP da tag inserida, para mudança posterior é necessário utilizar a função SincronizaRelógio 59

60 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Tag Sincronismo - Variável do CLP que indicará quando um dado for editado na IHM. Esta variável tem de ser do tipo BOOL e é alterada sempre que a tecla "ENT" da calculadora de edição for acionada. A variável deve ser desacionada pelo software do CLP. Tag Tela Atual/PopUp Atual - Variável no CLP que indica qual a tela atual da IHM, quando definida reserva a próxima variável para indicar qual o popup atual aberto, se for alterado irá para a tela correspondente, desde que a opção "Muda tela via Comunicação" esteja selecionada. (definir primeiro registro do buffer) No caso dos popup, sempre que o valor for alterado o popup correspondente será aberto, para fechá-lo via comunicação é necessário mover o valor 0(zero) para a variável. Descrição do buffer: Posição Tamanho Tipo de dado Descrição 0000h 2 bytes UINT Tela atual 0002h 2 bytes UINT Tela popup Tag Sincronismo e Tag Tela Atual/PopUp Atual são enviadas via Broadcast para todos as unidades na rede, portanto é necessário que as outras slaves possuam a mesma posição de memória do tag selecionado nos campos Muda tela via comunicação - Quando selecionada, possibilita a mudança de telas sempre que o valor,do da variável apontada por Tag Tela Atual / Popup Atual for alterado. Driver teclado/botoeira - Disponibiliza os drivers disponíveis. Teclado Clássico - Se marcado utiliza o modo clássico de edição (edição rotacional), se não marcado a edição é igual ao modo de edição padrão da calculadora do Windows TrocaDados - Permite realizar troca de bloco de dados através de frames. TagsHMI - Contém todos os tags internos(demo e RAM) adicionados ao projeto FlagsHabilita - Indica o primeiro de uma série de 8 variáveis do tipo BOOL que são utilizadas para controle das opções da IHM 60

61 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 COM1 - Configurações da porta de comunicação COM1 A porta de comunicação COM1 pode ser Master ou Slave nos protocolos ModBus ou APR03. 61

62 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 COM2 - Configurações da porta de comunicação COM2. A porta de comunicação COM2 pode ser Master ou Slave nos protocolos ModBus ou APR03. NÃO interligar os canais serial 1 (COM1) e 2 (COM2) quando estiverem configurados como escravos. 62

63 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Telas - Agrupa todas as telas e objetos do projeto, dentro de cada tela existe uma pasta chamada objetos onde estão listados todos os objetos incluídos na tela. Quando selecionado exibe as seguintes opções: Máximo de Telas - Máximo número de telas por projeto Número de cores - Máximo número de cores Largura da tela - Largura máxima da tela Altura da tela - Altura máxima da tela Número - Número de telas inseridas 63

64 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Posição mensagem alarme - Define se a posição da barra será: Topo e Base: Cor da borda - Cor da borda na barra de status Cor do frame - Cor do frame na barra de status Cor da linha superior - Cor da linha superior na barra de status Cor da linha inferior - Cor da linha inferior na barra de status Cor fundo texto - Cor de fundo do texto na barra de status Cor frente texto - Cor da frente do texto na barra de status Popup: Cor frente do Titulo: Cor do título do popup Cor fundo do Titulo: Cor do fundo do titulo do popup Cor frente do botão: Cor da frente do botão fechar Cor fundo do botão: Cor do fundo do botão fechar Cor frente do popup: Cor da mensagem do popup Cor fundo do popup: Cor do corpo do popup 64

65 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Menu ativo - Define se o Menu função será habilitado ou não Senha para Manutenção - Define o nível de acesso da função Manutenção no menu Senha para Modo teste- Define o nível de acesso para o Modo Teste no menu Senha para Página - Define o nível de acesso para a função Página no menu Senha para PgDn - Define o nível de acesso para a função PgDown no menu Senha para PgUp - Define o nível de acesso para a função PgUp no menu menu. Senha para Constraste/Brilho - Define o nível de acesso para a função Contraste/Brilho no A opção de Menu ativo e de senha para as funções são disponíveis quando a "Posição mensagem alarme" está definida com Topo ou base; Cada linha do popup indica um tipo de mensagem: Linha 1: Mensagem do alarme ativo Linha 2: Mensagem de sistema Linha 3: Mensagem de falha de comunicação Tempo descanso tela (min.) - Define tempo para entrar a proteção de tela (verifique se o flag "Desabilita proteção de tela" não está acionado. Os itens acima Máximo de Telas, Número de cores, Largura e Altura da tela são definidos pelo modelo da IHM. Tela - Tela criada no projeto. Objetos - Pasta onde estão listados todos os objetos incluídos na tela. Trigger - Define triggers de tela. Estes triggers são utilizados para mostrar ou não um campo da tela. É o trigger de visibilidade do campo. (mais sobre Visibilidade do campo) Tela Modelo - Agrupa todas as "telas modelo" e objetos do projeto, dentro de cada tela existe uma pasta chamada objetos onde estão listados todos os objetos incluídos na tela. 65

66 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 PopupScreens A estrutura do Popupscreen é idêntica ao item Telas, a única diferença é que os popups são chamados através da função ShowPopUp() Idiomas Agrupa todos os idiomas adicionados ao projeto. Rede - Agrupa as slaves de comunicação e suas devidas tags e grupos. AlarmesTriggers - Agrupa os alarmes e triggers definidos pelo usuário 66

67 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Senhas - Permite a definição das senhas de acessos as telas. Estão disponíveis oito níveis de acesso. Programas - Agrupa os programas criados pelo usuário e suas respectivas funções. Estatísticas - Agrupa os seletores utilizados para configuração dos campos estatísticos 67

68 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Idiomas Adicionar/remover Idiomas As IHMs da Atos Arion possuem até 16 idiomas, para gerenciar os idiomas siga os seguintes passos. 1 - Acesse a opção "Languages" do gerenciador de projetos para listar os idiomas existentes, por padrão são incluídos três idiomas Português(default), Inglês e Espanhol, sendo possível a incluir mais Com a opção selecionada é possível adicionar ou remover um idioma, para isso clique no botão novo idioma ou excluir idioma Os idiomas padrão não podem ser excluídos Propriedades do idioma Para cada idioma estão disponíveis as seguintes propriedades Nome Nome exibido no software para referenciar o idioma, Ex.: Italiano Título Nome usado pelo firmware da IHM em conjunto com a função Language(). Mais sobre funções na página XX Idioma selecionado Indica que o idioma é o padrão do programa do usuário Definindo Idioma padrão As IHMs da Atos Arion possibilitam escolher qual dos idiomas será o padrão do projeto, ou seja, este idioma será exibido no momento da edição do campos e quando o programa for carregado na IHM. Para definir um idioma como padrão siga os seguintes passos: 1 - Acesse a opção "Languages" do gerenciador de projetos e selecione o idioma que se deseja definir como padrão. 2 Marque a opção Idioma selecionado 3 O ícone do idioma selecionado será alterado para O idioma padrão não é o idioma do software, as mensagens de firmware estão disponíveis em Português, Inglês e Espanhol, o idioma padrão do firmware é Inglês 68

69 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Senhas Definindo Senhas As IHMs da Atos Arion possuem 8 níveis de senha, para definir as senhas utilizadas em cada nível siga os seguintes passos: 1 - Acesse a opção "Senhas" do gerenciador de projetos para listar os níveis de acesso de senha 2 - Cada nível pode ser configurado individualmente, as senhas informadas ficam visíveis. Somente senhas numéricas são aceitas 3 Se o campo Timeout bloqueia senhas(s) for igual a zero as senhas habilitadas ficam ativas até o usuário bloquear a senha. Caso o valor for diferente de zero as senhas liberadas ficam ativas durante o tempo de timeout configurado, uma vez passado esse tempo as senhas são bloqueadas automaticamente. 69

70 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Definindo Níveis de Acesso Cada tela pode ter um nível de acesso diferente que impede a edição dos valores, para definir o nível de acesso siga os seguintes passos: 1 - Selecione a tela que se deseja bloquear a edição e na aba Propriedades abra a opção Nível de acesso. 2 - Existem 9 opções, onde cada uma representa um nível de acesso. AcessFree - Define que a tela não tem bloqueio para edição. Level X - Indica qual nível de acesso é necessário para editar os campos desta tela. O nível de acesso 8 é o mais alto, ou seja, pode acessar qualquer tela com qualquer nível de permissão, os demais níveis podem sempre acessar os níveis inferiores a eles. No momento em que um dado for editado e a edição estiver bloqueada a seguinte mensagem será exibida na barra de status da IHM. 70

71 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Liberando a edição Para liberar a edição de valores em uma tela bloqueada siga os seguintes passos: 1 - Acesse o Menu Função da IHM, para isso pressione a barra de status da IHM e em seguida pressione o botão Senha, que é representado pelo símbolo de um cadeado. 2 - A janela para informar a senha será exibida 3 - Após informar a senha é necessário pressionar uma das opções listadas na parte inferior para informar o que será feito com a edição. Tanto para bloquear e desbloquear uma senha é necessário informar a senha A senha é exibida como "*". Uma vez desbloqueada a edição não é necessário informar novamente a senha. 71

72 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Exemplo de Objetos Os objetos mais usuais são demonstrados a seguir, todos os exemplos foram executados utilizando a IHM mas todas as funcionalidades estão disponíveis para os outros modelos. Os objetos e opções mais avançadas estão listados em capítulos específicos. Inciando um projeto Crie uma aplicação e salve-a com em uma pasta de sua preferência, por exemplo projeto_inicial na pasta C:\HMI\projeto_inicial Os projetos por default trazem uma tela já adicionada com o nome de Tela01. Todas as telas possuem uma barra de status que serve para acessar o menu função e exibir alarmes e falhas de comunicação. 72

73 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Alterar cor de fundo da tela O fundo da tela pode assumir uma cor sólida definida no campo Cor de fundo nas propriedades da tela A primeira janela que é aberta para edição exibe todas as cores padrão do sistema da IHM. A segunda janela exibe todas as combinações para o sistema RGB. 73

74 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Definir uma imagem como fundo de tela Também é possível declarar uma imagem como fundo da tela, para isso acesse a opção Imagem de fundo nas propriedades da tela. É possível carregar uma imagem de 4 maneiras diferentes: Biblioteca Carrega a biblioteca de imagens do (veja o capítulo Ferramentas ) 74

75 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Arquivo: Carrega um arquivo de imagem do tipo *.gif, *.jpeg, *.jpg e *.bmp.salvo no computador. Área de transferência: Insere uma imagem que foi copiada de outro programa, como por exemplo do MSPaint Gerenciador: As imagens que forem inseridas através de um dos métodos Arquivo ou Área de transferência serão salvas no Gerenciador de Imagens 75

76 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Inserindo textos Os textos inseridos no projeto do podem utilizar qualquer fonte do Windows, pois a mesma será incorporada ao projeto. No menu Objetos ->Texto é possível inserir um texto com a fonte padrão definida para o projeto, nas opções do texto é possível alterar fonte, cor, tamanho da fonte, cor de fundo, moldura e etc. 76

77 MA /11 Capítulo 3 04/10/2011 Inserindo campos Os campos no HMI podem ser de edição ou visualização, eles também são inseridos utilizando a fonte padrão definida. No menu Objetos -> Campo é possível inserir um campo. Nas propriedades dos objetos é definido o tipo de campo e suas configurações (fonte, cor e etc.). A forma de exibição do campo na tela muda dependendo do tipo de dado definido para leitura. Para que o objeto Campo funcione é necessário que uma tag seja definido no mesmo. 77

78 MA /11 04/10/2011 Capítulo 3 Inserindo Imagens Para inserir uma imagem acesse o menu Objetos - >Figura As opções para se alterar a imagem de um campo Figura são as mesmas para se alterar a imagem de fundo de uma tela. Isto também é válido para qualquer objeto que utilize figuras (Ex.: Animação) Inserindo Botões Os botões do podem ser do tipo Liga/Desliga, Imagem ou Transparente. Para inserir um botão acesse Objetos -> Botão Como padrão, o botão é inserido como Liga/Desliga. Os botões ainda podem do tipo JOG, que altera o registro apontado diretamente ou do tipo Programa, que pode executar uma sequência de até 8 funções (chamar uma tela, enviar um valor, mudar o estado de uma variável e etc.) A figura a seguir exemplifica os três tipos de botões: Liga/Desliga, Transparente e Imagem. 78

79 MA /11 Capítulo 4 04/10/2011 CAPÍTULO 4 Simulação Simular O simulador do é aberto em uma nova janela, e pode simular todas as funcionalidades da IHM real por um período de 10 minutos. Configurar o modo de simulação O Simulador pode operar de duas formas, através da porta de comunicação serial do PC e através de comunicação TCP/IP,tornando possível que o simulador da IHM funcione em conjunto com o simulador do Atos A1. Para configurar acesse o menu Configuração e em seguida a opção Ambiente. A seguinte janela será aberta: 79

80 MA /11 04/10/2011 Capítulo 4 Na área Simulador, escolha qual o tipo de simulação desejada. Quando a comunicação escolhida for Serial a opção Porta será habilitada para a seleção da porta de comunicação que será utilizada para a simulação. Confirme as alterações no botão Ok. Para iniciar a simulação, pressione o botão na barra de ferramentas. O simulador será aberto, executando a comunicação conforme configurado. Para simular o toque na tela da IHM utilize o mouse. Para fechar o simulador pressione a tecla ESC 80

81 MA /11 Capítulo 4 04/10/2011 Simular slaves simultaneamente Para a simulação de diversas slaves do Atos A1 Soft via TCP/IP é necessário executar um comando, para isso siga os passos a seguir: Criar um arquivo com a extensão.bat através do prompt de comando ou pelo bloco de notas com o seguinte comando DIRETORIO_DO_SOFTWARE_A1_INSTALADO\simulator\DRIVE_UTILIZADO\simulator.exe -f DIRETORIO_DO_PROJETO_SIMULADO\bin\NOME_DO_CONTROLADOR.bin -p PORTA_TCP/IP Exemplo O projeto do Atos A1 Soft deve ser compilado antes de simulador para atualizar o.bin do controlador (criado o padrão como Controlador1.bin na pasta "bin" do projeto) Se existir espaço no nome do arquivo deve-se ser inserido entre aspas, pois espaços são separadores de parâmetros Atentar-se a porta TCP/IP utilizada Inserido código para simular uma slave; Salvar o arquivo.txt criado e renomeá-lo para uma extensão.bat 81

82 MA /11 04/10/2011 Capítulo 4 No, verificar porta do simulador para cada slave Repetir esse processo para cada slave, com suas respectivas porta TCP/IP Ao executar os arquivos.bat. as slaves serão simuladas. 82

83 MA /11 Capítulo 5 04/10/2011 CAPÍTULO 5 Compilar e enviar Os projetos do necessitam ser compilados antes de serem enviados para o IHM Para compilar um programa siga os seguintes passos: Salve a aplicação. Acesse o menu Ferramentas -> Compilar arquivo corrente ou pressione o botão ferramentas. A seguinte janela será exibida. na barra de 83

84 MA /11 04/10/2011 Capítulo 5 Todas as mensagens do compilador serão exibidas na área de mensagens do Após compilar o programa já é possível enviar para a IHM. Para enviar um programa para a IHM siga os seguintes passos. Coloque a ihm em modo teste, isso pode ser feito de duas maneiras, no momento em que a IHM é energizada toque na tela, ou através do botão MT no menu função da IHM que é acessado pressionando a barra de status da IHM. 84

85 MA /11 Capítulo 5 04/10/2011 Em seguida, acesse o menu Ferramentas -> Enviar Arquivo Corrente ou pressione o botão de ferramentas, a seguinte janela será exibida na barra Selecione o modelo da IHM, e em seguida acesse o menu Configurar -> Comunicação Configure os parâmetros se necessário e pressione ok 85

86 MA /11 04/10/2011 Capítulo 5 Para enviar o programa pressione o botão Enviar e selecione o arquivo, o envio é iniciado logo após a escolha 86

87 MA /11 Capítulo 5 04/10/2011 No final do processo de envio a IHM é reiniciada e o programa é carregado. 87

88 MA /11 04/10/2011 Capítulo 5 88

89 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 CAPÍTULO 6 Descrições dos objetos Objetos Propriedades comuns para os objetos Todos os objetos possuem propriedades comuns, nas descrições dos objetos estas opções são omitidas. Nome - Nome do objeto, é usado como referência no projeto X e Y - Posição do objeto na tela Largura e Altura - Dimensões do objeto Fonte - Define a fonte utilizada no objeto Fonte Sublinhada - Sublinha o texto (Texto) Fonte riscada - Risca o texto no meio (Texto) Cor da fonte - Define a cor a ser utilizada nos textos do objeto Moldura - Desenha uma moldura ao redor do objeto, esta opção habilita as seguintes Largura da moldura - Define a largura da moldura que será desenhada no objeto, a largura da moldura não aumenta as dimensões do objeto Moldura 3D - Pode ser interna ou externa Borda - Desenha uma borda em volta da moldura. Cor moldura Esquerda/Topo - Define a cor da moldura esquerda e superior da moldura Cor moldura Direita/Baixo - Define a cor da moldura direita e inferior da moldura Cor da borda - Define a cor da borda 89

90 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Estáticos Texto Para inserir um texto estático siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. ou através do menu Objetos > Texto. 2 Em seguida clique em uma área livre da tela. 90

91 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Para editar clique no texto inserido para carregar as propriedades do objeto. Descrição das propriedades: Cor de fundo: Cor de fundo da caixa de texto. Texto: Texto que será exibida pelo objeto. Alinhamento: Alinhamento do texto quando existe mais de uma linha e a opção Tamanho automático não está habilitada.. Transparente: Não exibe a caixa do texto. Tamanho automático: Ajusta a caixa de texto ao tamanho do texto inserido. Espaçamento: Espaçamento entre as linhas do texto. 91

92 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Alterando o texto Para alterar o texto, selecione o texto e em seguida acessa a opção Texto na janela de propriedades, conforme mostrado abaixo: Em seguida a seguinte janela será aberta, altere o texto e pressione o botão Ok. 92

93 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Figura Para inserir uma figura siga os seguintes passos: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos -> Figura. 2 Em seguida clique em uma área livre da tela. 93

94 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para editar clique no objeto figura inserida, a janela propriedades irá carregar as seguintes opções. Descrição das propriedades: Ajustar: Ajusta a imagem ao tamanho da caixa definido. Transparente: Se habilitado, uma das cores da figura não será exibida. Cor transparente: Seleciona a cor que ficará transparente. Imagem de fundo: Selecione a imagem que será exibida. 94

95 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Telas A Tela exibe os objetos inseridos e configurados na tela. A navegação entre as telas pode ser realizada através da barra de status ou por botões. Para inserir uma tela ao projeto siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Tela. 2 - Será incluída uma nova tela com um número seqüencial na opção Telas na árvore do gerenciador de projeto e a tela será aberta automaticamente ficando ao lado das telas já abertas. 95

96 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para editar clique na tela, a janela propriedades irá carregar as seguintes opções Descrição das propriedades: Largura: Largura da tela (fixa). Altura: Altura da tela (fixa). Cor de fundo: Define a cor do fundo da tela. Bloqueia entrada: Bloqueia o acesso a tela, caso a senha definida em "nível de acesso" não esteja liberada. Nível de acesso: Define o nível de acesso que é necessário para editar objetos nesta tela. Comentário: Comentário sobre a tela, para facilitar a identificação. Imagem de fundo: Selecione uma imagem para ficar no fundo da tela. Tela número: Exibe o número da tela que esta selecionada. Modelo: Define a tela modelo 96

97 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Tela PopUp A tela Popup abre sobre a tela atual. Pode-se abrir e fechar um popup através da função de um botão. Para inserir uma tela popup ao projeto siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. ou através do menu Objetos > TelaPopUp 97

98 MA /11 04/10/2011 Capítulo Será incluída uma nova tela popup com um número sequencial na opção TelasPopUp na árvore do gerenciador de projeto e a tela será aberta automaticamente ficando ao lado das telas e popups já abertos. 3 - Para editar clique na tela popup, a janela propriedades irá carregar as opções correspondentes ao popup. Descrição das propriedades Largura: Largura do popup, valor máximo de 400px. Altura: Altura di popup, valor máximo 224px. Cor de fundo: Define a cor do fundo da tela. Nível de acesso: Define o nível de acesso que é necessário para editar objetos nesta tela. (mais sobre Definindo Níveis de Acesso ) 98

99 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Comentário: Comentário sobre a tela, para facilitar a identificação. Imagem de fundo: Selecione uma imagem para ficar no fundo da tela. Tela número: Exibe o número da tela popup que esta selecionada. Mostra título - Quando selecionada exibe na parte superior do popup uma barra de título e habilita as seguintes opções. Título - Valor que será exibido na barra de título do popup. Fonte do título - configurações da fonte do título, como tamanho, estilo e font utilizado. Cor de fundo do título - cara da barra de título. Cor da frente título - Cor do texto da barra de título. Mostra opção fechar - exibe um botão com um "X" no canto superior esquerdo que fecha o popup quando pressionado, habilita as seguintes opções quando selecionado. O tamanho do "X" depende do tamanho da fonte que foi definido para o texto. Cor fundo fechar - Cor de fundo do botão de fechar o popup. Cor frente fechar - cor do "X" do botão de fechar o popup. Moldura 3D : Indica se a moldura será interna ou externa, quando interna inverta as cores Esquerda/Topo com Direita/Baixo. Cor moldura Esquerda/Top : Cor da parte superior esquerda da moldura. Cor moldura Direita/Baixo : Cor da parte inferior direita da moldura. Cor da borda: Cor da borda que é inserida quando a opção Borda estiver selecionada. Telas popup não tem configuração para softkeys, que somente estão disponíveis para as telas. Exemplo de Popup configurado 99

100 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Tela Modelo A Tela Modelo tem a funcionalidade de uma tela comum, porém possui objetos e configurações que podem ser utilizadas como padrão em qualquer tela comum do projeto. Para inserir uma tela no projeto, siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. ou através do menu Objetos > Tela Modelo 2 - Será incluída uma nova tela modelo com um número sequencial na opção "Telas Modelo" na árvore do gerenciador de projeto e a tela será aberta automaticamente ficando ao lado das telas já abertas. 100

101 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Para editar clique na "Tela Modelo", a janela propriedades irá carregar as seguintes opções Nome - Define o nome da tela Largura - Largura da tela (fixa) Altura - Altura da tela (fixa) Cor de fundo - Define a cor do fundo da tela. Imagem de fundo - Selecione uma imagem para ficar no fundo da tela. Exemplo de "Tela Modelo" configurada 1 - Inserido objetos na "Tela Modelo" criada. 101

102 MA /11 04/10/2011 Capítulo Com a "Tela Modelo" criada e configurada, direcionar-la no campo Template nas propriedades das telas desejadas. Os objetos inseridos na "Tela Modelo" não podem ser alterados nas Telas direcionadas a ela no software, porém no hardware e simulador os campos podem ser editados normalmente. 102

103 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Dinâmicos Meter Para inserir um Meter siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Meter. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. 103

104 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 3 Selecione o meter que se deseja alterar, as propriedades serão carregadas conforme mostra a figura a seguir. Tipo campo: Indica se o meter é de visualização ou editável. Habilita visibilidade: Define se um campo tem um trigger de visibilidade associado ou não. Tipo de dado: Indica qual o tipo de dado que será usado como referência para o meter Ângulo inicial: Define a posição inicial do meter em graus Ângulo final: Define a posição final do meter em graus Sentido: Indica se o sentido do ponteiro do meter é horário ou anti-horário, isso afeta o desenho do meter em si. Largura da escala: Largura da escala de fundo do meter. 104

105 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Largura do cursor: Largura do cursor do meter, é pré-definida em: Cor do Cursor: Define qual a cor será utilizada para o cursor Maior Valor: Indica o fundo de escala superior do meter Menor Valor: Indica o fundo de escala inferior do meter Maior escala: Define a partir de qual valor será exibida marcação na escala para indicação Menor escala: Define o fim de uma marcação inicial no meter. Transparente: Indica uma cor utilizada será transparente Cor transparente: Indica a cor a ser considerada transparente Cor da escala: Define a cor da escala principal Cor maior escala: Define a cor da escala desenhada no fim da escala principal Cor menor escala: Define a cor da escala desenhada no início da escala principal Número de divisões: Define em quantas partes será dividida a escala principal Largura da divisão: Define a largura dos marcadores que são utilizados para dividir a escala principal. Comprimento da divisão: Define o comprimento dos marcadores que são utilizados para dividir a escala principal Cor da divisão: Define a cor dos marcadores que são utilizados para dividir a escala principal Mostra valor numérico: Quando habilitado, exibe o valor que do tag em baixo do meter, este valor pode ser configurado seguindo as configurações das propriedades do objeto "Campo" Tag valor: Tag que aponta para a variável do CLP. 105

106 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Texto Dinâmico Para inserir um texto dinâmico siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Texto.dinâmico 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. 106

107 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Clique no texto dinâmico inserido para carregar as propriedades do objeto 107

108 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Largura: Largura da caixa do texto dinâmico (variável conforme o número de caracteres inseridos na linha). Altura: Altura da caixa do texto dinâmico (variável conforme o número de linhas inseridas). Tipo campo: Define se o campo é editável ou somente de visualização. Enviar dado: Define se o campo envia o dado com escrita normal ou com o comando broadcast. Seletora: Define se o campo é do tipo seletora. Habilita visibilidade: Define se um campo tem um trigger de visibilidade associado ou não. Tipo de dado: Define o tipo de dado que será responsável pela mudança de entre as zonas. Byte: Indica que será utilizado um conjunto de 8 variáveis booleanas. Word: o valor do registro inteiro é responsável pela alteração entre as zonas. Total zonas: Exibe o total de zonas incluídas. Máximo animação: exibe o máximo de zonas que podem ser inseridas. Tag valor: Tag que aponta para a variável do CLP. 108

109 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Inserindo e excluindo zonas Para inserir zonas siga os passos a seguir: 1 - Selecione o objeto animação na tela ou na árvore do gerenciamento de projeto. 2 - Na área Objetos pressione o botão Nova Zona. A cada clique será adicionado uma nova zona. 3 - Para excluir uma zona, selecione a zona que se deseja apagar da lista e pressione o botão Excluir Zona. A seguinte mensagem será exibida. Confirme para finalizar a exclusão da zona. 109

110 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Alterar o posicionamento das Zonas A posição define a ordem com que as zonas serão exibidas quando o registro for alterado, por exemplo, a zona na primeira posição é exibida quando o registro é igual a zero, a zona da segunda posição quando o registro é igual a 1 e assim sucessivamente. Para mudar a ordem das zonas siga os passos a seguir: 1 - Na área de objetos selecione a zona que se deseja alterar o posicionamento. 2 - Em seguida utilize as setas para movimentar a zona. 110

111 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Campo de Edição / Visualização Para inserir um campo de edição / visualização siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. ou através do menu Objetos -> Campo. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. 111

112 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para editar clique no campo inserido, a janela propriedades irá carregar as seguintes opções: 112

113 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Cor de fundo: Cor de fundo da caixa de texto do campo Fonte: Define a fonte utilizada pelo texto Cor da fonte: Define a cor do texto do campo Tipo campo: Define se o campo é editável ou somente de visualização Enviar dado: Define se o campo envia o dado com escrita normal ou com o comando broadcast. Habilita visibilidade: Define se um campo tem um trigger de visibilidade associado ou não. Tipo de dado: Define o modo de exibição do dado, os tipos de dados disponíveis são: Dígitos:Quantidade de dígitos que são exibidos. Decimal: Precisão decimal do campo. Habilita Scan: Atualiza o campo sempre que o endereço apontado pelo tag é alterado. Tag valor: Tag que aponta para o registro que será exibido pelo campo. IHM Superior: Valor que será multiplicado pelo valor lido e exibido pela IHM. CLP Superior: Valor que será multiplicado pelo valor informado no campo e enviado para o CLP. 113

114 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Animação Para inserir uma animação siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Animação. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. 114

115 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Para editar clique animação inserida para carregar as propriedades do objeto. Tipo campo: Define se o campo é editável ou somente de visualização. Enviar dado: Define se o campo envia o dado com escrita normal ou com o comando broadcast. Seletora: Define se o campo é do tipo seletora Habilita visibilidade: Define se um campo tem um trigger de visibilidade associado ou não. Tipo de dado: Define o tipo de dado que será responsável pela mudança de entre as zonas. Byte: Indica que será utilizado um conjunto de 8 variáveis booleanas. Word: o valor do registro inteiro é responsável pela alteração entre as zonas. Total zonas: Exibe o total de zonas incluídas. Máximo animação: exibe o máximo de zonas que podem ser inseridas. Tag valor: Tag que aponta para o registro do CLP. 115

116 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Inserindo e excluindo zonas Para inserir zonas siga os passos a seguir: 1 - Selecione o objeto animação na tela ou na árvore do gerenciamento de projeto. 2 - Na área Objetos pressione o botão Nova Zona, a cada clique será adicionado uma nova zona. 3 - Para excluir uma zona, basta selecionar a zona que se deseja apagar na lista e pressionar o botão Excluir Zona, a seguinte mensagem será exibida. Confirme para finalizar a exclusão da zona. 116

117 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Alterar o posicionamento das Zonas A posição define a ordem com que as zonas serão exibidas quando o registro for alterado. Por exemplo, a zona na primeira posição é exibida quando o registro é igual a zero, a zona da segunda posição quando o registro é igual a 1 e assim sucessivamente. Para mudar a ordem das zonas siga os passos a seguir: 1 - Na área de objetos selecione a zona que se deseja alterar o posicionamento. 2 - Em seguida utilize as setas para movimentar a zona. 117

118 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Botões Para inserir um botão siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Botão. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. O botão é inserido com a fonte padrão, definida pelo usuário.para maiores informações consulte o capítulo Ferramentas -> Gerencidor de Fontes 118

119 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Clique no objeto Botão inserido para editar suas propriedades. 119

120 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Tipo de botão: Existem 3 tipos de botões. Liga/Desliga: Mantém acionado. Transparente: Botão transparente. Imagem: Utiliza uma figura para ser o botão Imagem OFF: Imagem colocada junto ao texto do botão enquanto desacionado. Reverso q. acionado: Inverte as cores da imagem definida em Imagem ON. Texto OFF: Texto que é exibido enquanto o botão está desacionado. Fonte texto OFF: Define qual a font utilizada no texto do botão enquanto está desacionado. Fonte sublinhada OFF: Sublinha o texto do botão enquanto está desacionado (Texto). Fonte riscada OFF: Risca o texto do botão enquanto está desacionado (Texto). Cor da fonte OFF: Cor do texto do botão enquanto está desacionado. Cor da fundo OFF: Cor do fundo do botão enquanto está desacionado. Cor da borda OFF: Cor da borda do botão enquanto está desacionado. Imagem ON: Imagem colocada junto ao texto do botão enquanto acionado. Texto ON: Texto que é exibido enquanto o botão está acionado. Fonte texto ON: Define qual a font utilizada no texto do botão enquanto está acionado. Fonte sublinhada ON: Sublinha o texto do botão enquanto está acionado (Texto). Fonte riscada ON: Risca o texto do botão enquanto está acionado (Texto). Cor da fonte ON: Cor do texto do botão enquanto está acionado. Cor da fundo ON: Cor do fundo do botão enquanto está acionado. Cor da borda ON: Cor da borda do botão enquanto está acionado. Estilo Off e Estilo On: Se o botão tem uma imagem define a posição dela com relação ao texto. 120

121 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Esquerda: posiciona a imagem a esquerda do texto Direita: posiciona a imagem a direita do texto Sobe: posiciona a imagem acima do texto Desce: posiciona a imagem abaixo do texto Largura da borda: Define a largura da borda do botão em pixels. Jog: Define se é um botão do tipo push-button. Caso esta opção seja marcada a opção Tag valor substituirá a opção Programa. Tag Valor: só é exibida quando a opção Jog está marcada, aponta para um registro booleano do CLP. Programa: Só é exibida quando a opção Jog não está marcada, informa qual programa deve ser executado quando o botão for acionado. 121

122 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Tipos de botão O objeto botão pode ser configurado de três maneiras diferentes: Sua imagem padrão no editor é: Liga/Desliga: Botão que quando pressionado permanece acionado até que seja pressionado novamente. Transparente: Botão que não possui preenchimento, o que permite simular um botão em alguma imagem de fundo por exemplo. A imagem padrão do botão transparente no editor é: Quando selecionado o tipo transparente de botão as propriedades são alterada para as seguintes. Tipo de botão: Para mudar o tipo do botão. Jog: Define se é um botão do tipo push-button, caso esta opção seja marcada a opção Tag valor substituirá a opção Programa. Tag Valor: só é exibida quando a opção Jog está marcada, aponta para uma variável do tipo BOOL do CLP. Programa: Só é exibida quando a opção Jog não está marcada, informa qual programa deve ser executado quando o botão for acionado. Imagem: Utiliza uma imagem como botão. A imagem padrão do botão Imagem no editor é: 122

123 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Quando selecionado o tipo Imagem de botão as propriedades do campo são alterada para as mostradas na imagem abaixo: Tipo de botão: Para mudar o tipo do botão. Imagem OFF: Imagem colocada no botão enquanto desacionado. Reverso q. acionado: Inverte as cores da imagem definida em Imagem ON. Ajusta OFF: Dimensiona o tamanho da imagem para o tamanho do botão. Transparente OFF: Define que existe uma cor no botão que não será exibida. Cor transparente OFF: Define a cor que não será exibida no botão. Imagem ON: Imagem colocada no botão enquanto acionado. Ajusta ON: Dimensiona o tamanho da imagem para o tamanho do botão. Transparente ON: Define que existe uma cor no botão que não será exibida. Cor transparente ON: Define a cor que não será exibida no botão. Jog: Define se é um botão do tipo push-button, caso esta opção seja marcada a opção Tag valor substituirá a opção Programa. Tag Valor: só é exibida quando a opção Jog está marcada, aponta para um registro booleano do CLP. Programa: Só é exibida quando a opção Jog não está marcada, informa qual programa deve ser executado quando o botão for acionado. 123

124 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Gráficos Gráfico de barras Para inserir um gráfico de barras siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Gráfico de Barras. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. 124

125 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Para editar, clique no objeto Gráfico de barras inserido para que as propriedades sejam carregadas. Altura: Altura da barra. Cor de Fundo: Cor da caixa de que fica em torno das barras. Tipo de campo:indica se a barra é de edição ou visualização. Habilita visibilidade: Define se um campo tem um trigger de visibilidade associado ou não. 125

126 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Orientação: Sentido que a barra vai quando incrementada. Baixo para Cima: orientação de baixo para cima Cima para Baixo: orientação de cima para baixo Direita para Esquerda: orientação da direita para a esquerda Esquerda para Direita: orientação da esquerda para a direita 126

127 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Largura da barra: Largura em pixels da barra. Escalas: Insere uma escala na posição indicada pela opção. Estas opções variam conforme a orientação escolhida se for vertical as opções serão Escala à esquerda e Escala à direita, se forem horizontais as opções serão Escala Acima e Escala Abaixo. Cor da barra: Cor que a barra é exibida. Número de barras: Quantidade de barras que será exibida. Máximo barras: Exibe a quantidade máxima de barras que podem ser utilizadas. Máximo: Valor máximo da barra. Mínimo: Valor mínimo da barra. Tag valor: Tag que aponta para a variável do CLP. 127

128 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Aumentando o número de barras Para aumentar o número de barras siga os passos a seguir: 1 - Insira uma nova barra. 2 - Na propriedade Número de barras informe a quantidade de barras desejada, lembrando que o limite informado no campo Máximo barras deve ser respeitado. 3 - Informe a tag referente ao valor da primeira barra e reserve uma quantidade igual ao número de barras em seqüência ao que foi declarado para as outras barras. Exemplo: Definir um gráfico de barras com 15 barras, cuja tag aponta para o endereço 2C00 do CLP. A primeira barra recebe o valor de 2C00, as próximas barras seguem a seqüência e pegam as próximas 14 posições da memória (2C02 ~2C1C). 128

129 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Gráfico XY Para inserir um gráfico siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Botão. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. O gráfico é inserido sem nenhuma configuração. 129

130 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para editar, clique no objeto Gráfico inserido para que as propriedades sejam carregadas. Por padrão é inserido um gráfico do tipo Tendência, altere para XYGraph na opção Tipo de gráfico na janela de propriedades para que as opções sejam alteradas para o gráfico XY. 130

131 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Nome: Nome utilizado para referenciar o Gráfico. X e Y: coordenadas de posicionamento do objeto. Largura: Largura do Gráfico. Altura: Altura do Gráfico. Fonte: Seleciona a fonte que será utilizada pelos textos do gráfico. Fonte Sublinhada: Sublinha os textos do gráfico (Texto). Fonte riscada: Risca os textos do gráfico (Texto). Cor da Fonte: Cor dos textos exibidos pelo gráfico. Cor de fundo: Cor do fundo da área de plotagem do gráfico. Cor da pena: Cor da linha que traça o gráfico. Tipo de gráfico: Maior valor de Y: Quando definido a escala como fixed informa o maior valor de Y. Menor valor de Y: Quando definido a escala como fixed informa o menor valor de Y. Identificação: Número inserido pelo software para identificar o gráfico, pois é possível mais de 1 por tela. Tipo de escala: Define o modo como a escala é limitada. Fixa: Define valores fixos para o maior valor e menor valor. Variável: Os limites são fornecidos através de um tag. Automática: Se ajusta ao maior valor do buffer do gráfico. Tempo de varredura: Tempo com que o gráfico é atualizado, o menor tempo possível são 9 segundos. Tamanho do buffer: Tamanho do buffer para armazenamento dos pontos, valor mínimo 2 e valor máximo 128 registros. Intervalo: Valor fornecido pelo software para informar o tempo total de leitura do gráfico. 131

132 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Desenha escala: Desenha as escalas no gráfico. Tag limpa curva: Tag que limpa o gráfico, booleano. Tag aquisição: Primeiro registro do buffer do gráfico XY. Os próximos tags, Tag Identificação, Tag mínimo e Tag máximo, são pegos automaticamente pela IHM e são os 3 próximos registros após o Tag de aquisição. Exemplo: Se o tag de aquisição dor 2C00, os tags 2C02,2C04 e 2C06 serão colocados nos próximos campos. Buffer do Gráfico Posição Tamanho Tipo de Dado Descrição 0000h 2 bytes WORD Ponteiro para o inicio do gráfico 0002h 2 bytes WORD ID do gráfico 0004h 2 bytes WORD Valor mínimo para Y 0006h 2 bytes WORD Valor máximo para Y 0008h ~ 0088h 128 bytes WORD Buffer dos pontos para X 008Ah ~ 010Ah 128 bytes WORD Buffer dos pontos para Y O campo Tag Aquisição deve apontar para o primeiro registro do buffer O primeiro registro deve conter o endereço em Hexadecimal do inicio do buffer dos pontos para X. O buffer dos pontos X e Y devem estar na seqüência Para ativar o gráfico é necessário que a tag Habilita Gráfico XY do Flag Habilita esteja acionada. Exemplo de gráfico configurado 132

133 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Gráfico de Tendência Para inserir um gráfico siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Gráfico. 2 - Em seguida clique em uma área livre da tela. O gráfico é inserido como na figura 133

134 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para editar, clique no objeto Gráfico inserido para que as propriedades sejam carregadas. 134

135 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Cor de fundo: Cor do fundo da área de plotagem do gráfico. Cor da pena: Cor da linha que traça o gráfico. Maior valor de Y: Quando definido a escala como fixed informa o maior valor de Y. Menor valor de Y: Quando definido a escala como fixed informa o menor valor de Y. Identificação: Número inserido pelo software para identificar o gráfico, pois é possível mais de 1 por tela. Tipo de escala: Define o modo como a escala é limitada. Fixa: Define valores fixos para o maior valor e menor valor. Variável: Os limites são fornecidos através de um tag. Automática: se ajusta ao maior valor do buffer do gráfico. Tempo de varredura: Tempo com que o gráfico é atualizado, o menor tempo possível são 9 segundos. Tamanho do buffer: Tamanho do buffer para armazenamento dos pontos, valor mínimo 2 e valor máximo 128 registros. Intervalo: valor fornecido pelo software para informar o tempo total de leitura do gráfico. Desenha escala: Desenha as escalas no gráfico. Tag Limpa Curva: Tag que limpa o buffer do gráfico, booleano. Tag Aquisição: Tag que contém o valor a ser plotado no gráfico. Tag Identificação: Tag que contém o valor de identificação do gráfico. Tag Mínimo: Tag que contém o valor mínimo do gráfico. Tag Máximo: Tag que contém o valor máximo do gráfico. Tag de trigger: Tag configurada para ser usada como trigger. Trigger Habilita: Bit da tag trigger que será responsável por habilitar o gráfico. Trigger Limpa: Bit da tag trigger que será responsável por limpar o gráfico. 135

136 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Buffer do Gráfico Posição Tamanho Tipo de Dado Descrição 0000h 2 bytes WORD Valor da pena ser plotada h 2 bytes WORD ID do gráfico informado pelo 0004h 2 bytes WORD Mínimo valor do gráfico 0006h 2 bytes WORD Máximo valor do gráfico Cada pena representa um registro, no caso de um gráfico com 6 penas serão necessários 6 registros consecutivos para gerar o gráfico mais os três registros de configuração. O máximo de penas são 8 Trigger Para habilitar e limpar o gráfico é necessário a configuração de 1 trigger para cada função e associá-los aos campos Tag de trigger, Trigger Habilita e Trigger Limpa. O campo Tag Aquisição deve apontar para o primeiro registro do buffer O primeiro registro deve conter o endereço em Hexadecimal do inicio do buffer dos pontos para X. O buffer dos pontos X e Y devem estar seqüência. Para ativar o gráfico é necessário que a tag Habilita Gráfico XY do Flag Habilita esteja acionada. Exemplo de gráfico configurado 136

137 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Gráfico Rápido (Múltiplas Penas) O Gráfico Múltipla Penas é também conhecido como Gráfico Rápido. Ele apresenta as amostras do processo em tempo real plotando com até 8 penas os valores atuais de uma ou mais variáveis. Exemplos de aplicações do gráfico: Acompanhamento em tempo real de diversas variáveis Para inserir um gráfico rápido siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Gráficos rápidos. 137

138 MA /11 04/10/2011 Capítulo Em seguida clique em uma área livre da tela. O gráfico é inserido sem nenhuma configuração. 138

139 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Para editar, clique no objeto Gráfico inserido para que as propriedades sejam carregadas. 139

140 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Propriedades comuns: Nome, X, Y, Largura, Altura, Cor de fundo Fonte e Moldura. (mais sobre Propriedades comuns) Cor da Fonte: Cor dos textos exibidos pelo gráfico. Cor de fundo: Cor do fundo da área de plotagem do gráfico. Cor de borda: Cor da borda do gráfico. CaptionX: Valor que será exibido a baixo do eixo X. CaptionY: Valor que será exibido ao lado do eixo Y. Maior valor de Y: Quando definido a escala como fixed informa o maior valor de Y. Menor valor de Y: Quando definido a escala como fixed informa o menor valro de Y. Maior valor de X: Quando definido a escala como fixed informa o maior valor de X. Menor valor de X: Quando definido a escala como fixed informa o menor valro de X. Números de penas: Quantidade de penas inseridas no gráfico. Tipo de dado: Indica o tipo de dado que será usado no gráfico. Casas decimais X: Define quantas casas decimais serão utilizados nos números do eixo X. Casas decimais Y: Define quantas casas decimais serão utilizados nos números do eixo Y. Tamanho do buffer: Define o tamanho do buffer onde serão armazenados o pontos que serão plotados Tipo de escala: Define o modo como a escala é limitada. Fixa: Define valores fixos para o maior valor e menor valor. Variável: Os limites são fornecidos através de um tag. Automática: se ajusta ao maior valor do buffer do gráfico. Desenha escala: Desenha as escalas no gráfico. Tag Limpa Curva: Tag que limpa o buffer do gráfico, booleano. Tag Aquisição: Tag que contem o endereço inicial do buffer. 140

141 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Botões do gráfico O gráfico apresenta 5 botões que são comuns a todos os gráficos de múltiplas penas inseridos na tela, eles serão válidos para o gráfico que estiver com a moldura na legenda. - Habilita a sobreposição das penas já plotadas no gráfico, indicado com o sinal [S-X] na parte superior do gráfico, onde X representa a espessura atual da pena. A opção padrão é sobrepor o gráfico. - Habilita / Desabilita o modo Run, que plota continuamente a curva que está no buffer, caso desabiltiado habilita o modo Single. Indicado pelo sinal [Modo:Run] ou [Modo:Stop] na parte superior do gráfico. - Controla o modo Single, que desenha uma única vez as penas no gráfico, sempre que o botão for pressionado é iniciado o processo de desenho. É indicado pelo símbolo [Modo:Run-Single] - Seleciona uma pena para ser enviada a frente de todas, a pena será movida no momento que for tocada a área da legenda no gráfico - Aumenta a espessura das penas, as espessuras disponíveis são de 1 a 4 pixels. 141

142 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Inserindo e excluindo penas Para inserir penas siga os passos a seguir: 1 - Selecione o objeto Gráfico rápido na tela ou na árvore do gerenciamento de projeto. 2 - Na área Objetos pressione o botão Nova Pena, a cada clique será adicionado uma nova pena. É possível inserir até 8 penas. 3 - Para excluir uma pena, basta selecionar a pena que se deseja apagar na lista e pressionar o botão Excluir Pena, a seguinte mensagem será exibida. Confirme para finalizar a exclusão da pena. 142

143 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Alterar o posicionamento das Penas A posição da pena define a ordem que é exibida no índice e a ordem que será desenhada no gráfico. Para mudar a ordem das zonas siga os passos a seguir: 1 - Na área de objetos selecione a zona que se deseja alterar o posicionamento. 2 - Em seguida utilize as setas para movimentar a zona. 143

144 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Buffer do Gráfico A estrutura do buffer do gráfico de múltiplas penas varia de acordo com a quantidade de penas que foram inseridas no gráfico. O buffer pode ter até 54 bytes no formato BCD. O primeiro byte é o primeiro ponto X seguido de Z valores de Y, onde Z é igual ao número de penas. Para montar o buffer siga a tabela abaixo: Quantidade de Penas Combinações X, NºPenas Tamanho total em bytes Bytes não utilizados

145 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Exemplo de um buffer com 5 penas. Posição Tamanho Tipo de Dado Descrição 0000h 2 bytes WORD primeiro valor de X 0002h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena 4 000Ah 2 bytes WORD valor da pena 5 000Ch 2 bytes WORD segundo valor de X 000Eh 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD terceiro valor de X 001Ah 2 bytes WORD valor da pena 1 001Ch 2 bytes WORD valor da pena 2 001Eh 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD quarto valor de X 0026h 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD valor da pena 2 002Ah 2 bytes WORD valor da pena 3 002Ch 2 bytes WORD valor da pena 4 002Eh 2 bytes WORD valor da pena h 2 bytes WORD não utilizado 0032h 2 bytes WORD não utilizado 0034h 2 bytes WORD não utilizado Como o tamanho do buffer é de 54 bytes, ao utilizarmos 5 penas as últimas 3 variáveis não são utilizadas. Recomenda-se utilizar a instrução SCROLL para realizar o deslocamento do bloco de dados do primeiro X para os demais. Para maiores informações sobre esta instrução, consultar o manual de instruções do Atos A1 Soft disponível em 145

146 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Gráfico Parison Para inserir um gráfico parison siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. Ou através do menu Objetos > Parison. 146

147 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Em seguida clique em uma área livre da tela. Por padrão, o gráfico parison inserido é do tipo edição 3 - Selecione o gráfico(representado por um objeto com o ícone referentes ao gráfico) para carregar sua propriedades. Tipo campo: Selecione qual será o modo do gráfico parison, se é modo de edição ou modo de visualização. Tag Programação: Tag que aponta para o primeiro registro do buffer. Máximo pontos mestres: Define quantos pontos mestres serão inseridos pelo gráfico para montar a curva. 147

148 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 No modo visualização é adicionado o campo Tag Visualização. Tag Visualização: Tag com o valor enviado para a saída analógica. Descrição dos campos e botões Modo Edição Tipo: Campo editável com 3 opções Curva Normal - Linear - Curva-Trava - Etapa: Indica em que etapa a edição Perfil:Nome do perfil que está sendo editado Peso:Valor mínimo para saída Setas para edição do perfil: Habilita a edição via touchscreen Desabilita a edição via touchscreen Limpa o gráfico atual Envia o gráfico atual para o CLP Adiciona ou remove um ponto mestre Movimentação entre as etapas durante a edição n=1-1 Etapa por movimento n=5-5 etapas por movimento n=m - Movimentação de ponto mestre em ponto mestre 148

149 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Modo Visualização Sobrepõe o gráfico desenhado posteriormente Direção em que o desenho será feito Define qual será o tipo de movimentação entre as eatpas do perfil, pode ser de uma em uma etapa, de cinco em cinco etapa e de ponto mestre em ponto mestre. Buffer do Gráfico O tamanho do buffer do gráfico parison varia de acordo com a quantidade de pontos mestres definida, seguindo a tabela abaixo. Endereço Tipo de Dado Descrição Tamanho em bytes 0000h WORD Nome do perfil h WORD Valor da Variável h WORD Valor do peso h WORD Tipo de interpolação h WORD Ponto Mestre 1 2 : WORD : h WORD Ponto Mestre n h WORD Etapa 1 002Ah WORD Valor da etapa 1 002Ch WORD Reservado 1 002Eh WORD Reservado h WORD Reservado h WORD Tipo de injeção h WORD Reservado h WORD Número de etapas h WORD Reservado 1 003Ah WORD Ponto Ch WORD : 1 003Eh WORD Ponto

150 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Descrição do Buffer: Nome do Perfil: Seqüência que contem o nome do perfil que é exibida no campo parison. Valor do peso: Define peso mínimo para a saída. Tipo de interpolação: Indica se é divergente ou convergente Ponto Mestre 1 ~Ponto Mestre N: Pontos utilizados pra servirem de referência na criação do perfil. Etapa: Ponteiro para o ponto gravado no buffer. Valor da Etapa: Valor armazenado no registro apontado pela Etapa. Tipo de injeção: 00=divergente 01=convergente. Número de etapas Ponto 1 ~ Ponto 400: Pontos gerados a partir do gráfico editado. 150

151 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Receitas O campo Receita O Campo Receita (ou arquivo de moldes como também pode ser denominado) é utilizado para aplicações onde existe a necessidade de se carregar um conjunto de parâmetros diferentes várias vezes em uma mesma máquina ou processo. É possível armazenar até 256 receitas, mas este número deve ser dimensionado conforme a CPU que armazenará as receitas. Os Tags utilizados na programação da IHM serão utilizados na CPU para configuração da instrução Recipe. Este bloco funcional realiza o armazenamento ou a recuperação de dados armazenados na CPU. Configurando um campo receita Para inserir um campo receita siga os seguintes passos: 1 - Acesse o menu Objetos -> Campo Receita ou clique no ícone na barra de menu Objetos e em seguida clique em uma área livre da tela. 2 - O campo será inserido com todas as configurações padrão. 151

152 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para carregar as propriedades clique sobre o objeto. 152

153 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Descrição das propriedades do objeto: Propriedades comuns: Nome, X, Y, Largura, Altura, Cor de fundo e Fonte Cor de fundo dos campos - Existem dois campos no objeto Receita, Nome e Lista, este campo define a cor de fundo dos mesmos. Cor de fundo - Define a cor de fundo do objeto, esta cor é a que fica atrás de todos os textos e campos do objeto. Número de receitas - Define quantas receitas serão gerenciadas pelo objeto. Tamanho da string Define qual o tamanho máximo de caracteres deverá possuir cada item(nome) receita, este poderá assumir os valores: : de 8 à 16; : de 8 à 16; de 8 à 64; Texto Nome - Texto do campo Nome. Texto Lista - Texto do campo Lista. Texto Atual - Texto do campo Atual. Texto Status - Texto do campo Status. Desenha texto das funções - Habilita os textos das funções do objeto. Desenha ícones - Habilita os ícones das funções do objeto (ícones inseridos na parte inferior). Texto F1 - Texto da função F1 Ícone F1 - Ícone da função F1 Texto F2 - Texto da função F2 Ícone F2 - Ícone da função F2 Texto F3 - Texto da função F3 Ícone F3 - Ícone da função F3 Texto F4 - Texto da função F4 Ícone F4 - Ícone da função F4 Texto F5 - Texto da função F5 153

154 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Ícone F5 - Ícone da função F5 Tag nome - Tag que aponta para o indice do nome da receita, deve ser do tipo WORD. Tag último nome - Tag que informa a última receita carregada e/ou salva, deve ser a mesma declarada no "Tag nome". Tag lista - Tag que aponta para o indice da lista de receitas, deve ser do tipo WORD. Tag número do arquivo - Tag que indica o número da receita que esta selecionada, deve ser do tipo UINT. Tag último arquivo - Tag que informa o número do arquivo da última receita carregada e/ou salva, deve ser a mesma declarada na "Tag número do arquivo". Tag habilita - Tag para que habilita a instrução, deve ser do tipo BOOL. Tag carrega/salva - Tag que habilita a instrução para armazenar os valores, deve ser do tipo BOOL. Tag salva - Tag que habilita a instrução para salvar os valores, deve ser do tipo BOOL. Tag ocupado - Tag que indica que o a gaveta está ocupada, impossibilita a gravação, deve ser do tipo BOOL. Tag inválido - Tag que indica que o Número do arquivo de receita é inválido, impossibilita a gravação, deve ser do tipo BOOL. Tag limpa - Utilizado em conjunto com a instrução CLR_RECIPE (maiores informações no help do Atos A1 Soft, especificamente com o pino CLR), apaga a receita que estiver selecionada, deve ser do tipo BOOL. Descrição dos botões: - Adiciona uma nova receita com o nome informado no campo Nome. - Altera da receita atual para a receita selecionada no campo lista. - Carrega os dados da receita selecionada no campo lista. - Salva os valores informados na receita selecionada no campo lista. - Apaga a receita selecionada no campo lista. 154

155 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Descrição do buffer Para que a IHM possa utilizar seus recursos é necessário que seja separada uma área especifica na memória do CLP com as seguintes características. Posição 0000h Tamanho LenString = Tamanho da String (LenString) + 2 bytes Tipo de Dado WORD LenString LenString bytes x N WORD Descrição Nome da Receita Dado referente à receita Onde N é o número de receitas. Portanto, para gerar um buffer de 10 receitas com o tamanho do nome da receita de 8 caracteres será necessário: 8 bytes de nome + ((8 + 2) bytes X 10) = 108 bytes O que equivale a 54 variáveis do tipo INT/WORD/UINT ou 27 variáveis do tipo DINT/UDINT/DWORD O tag lista não precisa necessariamente estar na sequência do tag nome. Excluindo Receitas O processo de exclusão de receitas é possível através do uso da instrução CLR_RECIPE, onde o pino CLR do bloco deve ser referenciado a propriedade Tag Limpa. Quando uma receita for excluída o pino será acionado e a receita será limpa no CLP e terá o nome removido da lista do objeto. No entanto se alguma receita for excluída através da lógica do controlador (utilizando o pino ALL do bloco por exemplo) o nome da mesma continuará na lista de nomes exibidos no campo receita, mas será considerada uma receita inválida, devendo ser sobrescrita com os novos valores. 155

156 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Histórico de Alarmes O campo Histórico de Alarmes O campo log de alarmes exibe em ordem cronológica, todos os alarmes que foram configurados, exibindo o momento que o alarme foi ativado e o momento que foi desativado. Podem ser armazenados até 1024 registros de alarmes. Configurando um campo Histórico de Alarmes Para inserir um campo de Log de Alarmes siga os seguintes passos: 1 - Acesse o menu Objetos -> Histórico de Alarmes ou através do botão na barra de menu Objetos e em seguida clique em uma área livre da tela. 156

157 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Para carregar as opções do histórico de alarmes clique no ícone que foi inserido na tela. 157

158 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Descrição das propriedades do objeto: Propriedades comuns Altura do log - Altura do histórico do alarme, somente altera a visualização da parte de cima do objeto, a base é fixa. Cor fundo título - Cor de fundo da barra de título localizada na parte superior do objeto. Cor frente título - Cor da fonte do texto da barra de título. Cor fundo on - Define a cor do fundo da linha do alarme quando o mesmo estiver ativo. Cor frente on - Define a cor da fonte do alarme quando o mesmo estiver ativo. Cor fundo off - Define a cor do fundo da linha do alarme quando o mesmo estiver desativado. Cor frente off - Define a cor da fonte do alarme quando o mesmo estiver desativado. Nível de acesso - Define o nível de acesso que é necessário poder limpar o log de alarmes Descrição dos botões: - Limpa o histórico de alarmes - Movimenta a lista do histórico de alarmes para cima - Movimenta a lista do histórico de alarmes para baixo - Movimenta a lista do histórico de alarmes para a primeira posição - Alterna para modos de visualização das estatísticas dos alarmes 158

159 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Adicionando Alarmes Como descrito na configuração do campo histórico de alarmes, não é necessário configurar nenhum tag no campo, pois ele trabalha em conjunto com os alarmes adicionados na opção Alarmes/Triggers. Para adicionar um novo siga os seguintes passos: 1 - Selecione a opção Alarmes Triggers na árvore de gerenciamento do projeto. 2 - Em seguida pressione o botão Novo alarme na área de objetos. 159

160 MA /11 04/10/2011 Capítulo Um novo alarme será adicionado, para carregar suas propriedades selecione-o na lista. Descrição dos campos: Nome - Nome do bloco de alarmes. Número alarmes - Define o tamanho do bloco de alarmes, pode ser 16, 32, 48 ou 64 alarmes. Tamanho da mensagem - Campo informativo indicando quantos caracteres podem ser usados na mensagem de alarme. Tag valor - Tag que irá acionar os alarmes. 160

161 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Funcionamento Cada bit do tag indicado no campo Tag valor, aciona um alarme, para configurar as mensagens selecione o alarme adicionado na árvore de projetos, na janela objetos serão carregados todos os alarmes do bloco. 161

162 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Para carregar as propriedades de cada alarme basta selecionar o alarme desejado na área de objetos. Descrição das propriedades: Nome - Nome do Alarme, é usado para referência dentro do projeto. Mensagem de alarme - texto que será exibido no momento que o alarme estiver ativo. Alinhamento - Alinhamento referente à barra de status da IHM, pode ser alinhado à esquerda, Centralizada e alinhado à Direita. Bit - Indica qual bit do tag definido no campo Tag valor do bloco de alarmes é o responsável pela ativação do alarme. Endereço - Endereço do tag definido no campo Tag valor. O valor do endereço é exibido, porque ao definirmos mais de 16 alarmes dentro de um bloco são utilizados mais de um registro da CPU que são alocados em seqüência, por exemplo, se definirmos 64 alarmes e o tag do campo Tag valor apontar para a posição de memória de endereço físico 2C12 serão utilizados 2C12 até 2C19 para os alarmes. 162

163 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Definindo a mensagem do alarme Para definir a mensagem que será exibida existem dois modos Modo Selecione o alarme que a mensagem será definida e em seguida pressione o botão do campo Mensagem de alarme. 2 - A seguinte janela será aberta, nela é possível informar a mensagem nos três idiomas disponíveis na IHM, depois de definida a mensagem pressione "Ok" para confirmar a alteração. Este modo é mais usual para fazer alteração em uma única mensagem. 163

164 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Modo 2 O segundo modo de definir as mensagens de alarme á através da Tabela de Alarmes, para acessá-la de um duplo clique sobre o item Alarmes Triggers da árvore de projeto. Para alterar os textos basta clicar sobre o campo que o mesmo poderá ser editado. Para confirmar as mudanças nos campo pressione ENTER. Este modo é muito mais prático quando se necessita alterar várias mensagens de alarme de uma única vez. 164

165 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Seletora Um campo do tipo Seletora pode ser definido como dois tipos: Tipo Byte: Muda o valor de uma seqüência de 8 variáveis do tipo BOOL conforme a posição selecionada, caso seja apenas para visualização muda a imagem conforme o estado das variáveis, sendo que a última acionada tem prioridade sobre as demais. O primeiro estado representa todas as variáveis desligadas. Tipo Word: Muda o valor de um valor inteiro conforme a posição selecionada, o valor vai de 0 até 8, caso seja para visualização, conforme o valor informado no registro é exibido a imagem correspondente, 0 representa a primeira imagem. Caso seja informado um valor acima de 8 a última imagem permanece. Quando um campo do tipo seletora esta habilitado como editável uma janela com a opção para trocar o valor é exibida. Cada vez que o botão "TROCA OPÇÃO" for pressionado o próximo estado da seletora será exibido, o valor só será enviado para o CLP quando o botão "ENVIA" for pressionado. O campo seletora pode ser também do tipo seqüencial, a diferença é que cada vez que a seletora for pressionada, a opção será alterada e o valor enviado para o CLP. Para que o campo seletora seja do tipo seqüencial basta habilitar a opção "Seqüencial" nas propriedades do objeto. 165

166 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Especiais Escala de Gases Para inserir um gráfico siga os passos a seguir: 1 - Clique no ícone na barra de ferramentas objetos. ou através do menu Objetos > Gráfico de Barras 166

167 MA /11 Capítulo 6 04/10/ Em seguida clique em uma área livre da tela 3 - Para editar, clique no objeto gráfico inserido para que as propriedades sejam carregadas. 167

168 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Descrição das propriedades: Propriedades comuns: Nome, X, Y e Moldura Tag Seleção do Gas: Tag que executa a seleção entre os tipos de gases. Tag Temperatura em ºC: Tag que indica a temperatura em ºC. Tag Temperatura em ºF: Tag que indica a temperatura em ºF. Tag Pressão (Pabs-psia): Tag que indica a pressão Pabs-psia. Tag Pressão (Pe-in Hg): Tag que indica a pressão Pe-in Hg. Tag Pressão (Pabs-bar): Tag que indica a pressão Pabs-bar. Tag Pressão (Pe-bar): Tag que indica a pressão Pe-bar. Observações: 1. Todas as variáveis apontadas no CLP devem ser do tipo de dado inteiro (INT). 2. As variáveis das tags indicam o valor com uma casa decimal. Exemplo: Descrição Temperatura ºC indicada na escala Registro da tag temp.ºc no Atos A1 Soft(2C00) Valor lido 53,

169 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Editor de Listas Para inserir um campo Editor de listas siga os passos a abaixo: 1 - Clique no ícone a barra de ferramentas objetos ou através do menu Objetos > Editor de listas 2 - Clique em qualquer área livre na tela e o objeto será incluído 169

170 MA /11 04/10/2011 Capítulo Para editar as propriedades do editor de listas, selecione o ícone que representa o editor (a caixa com o mesmo ícone do objeto) para que sejam carregadas todas as informações na janela de propriedades. 170

171 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Descrição das propriedades: Nome: Nome utilizado para referenciar o Editor de Listras. Descrição: Campo para observações importantes do funcionamento do campo ou texto que o usuário ache relevante. Fonte: Seleciona a fonte que será utilizada pelo título do gráfico. Fonte Sublinhada: Sublinha os textos referentes ao campo Fonte (Texto). Fonte riscada: Risca os textos referentes ao campo Fonte (Texto). Fonte Texto 2: Seleciona a fonte que será utilizada para exibir as opções no editor de lista. Fonte Sublinhada: Sublinha os textos referentes ao campo Fonte Texto 2(Texto). Fonte riscada: Risca os textos referentes ao campo Fonte Texto 2(Texto). Tela de retorno: Indica qual tela será exibida quando o botão home for pressionado. Máximo de programas: Indica qual o máximo de programas que poderão ser criados pelo editor de listas. 171

172 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 Cor fundo Texto 1, Cor Fonte Texto 1, Cor Fundo Texto 2 e Cor Frente Texto 2: Define as cores que serão utilizadas pelos textos. A propriedade Cor Fundo Texto 1 é expandida para o fundo de todo o objeto. Visualizar: Define qual tela será exibida durante a edição para verificação da formatação, esta propriedade NÃO define qual tela será exibida quando o objeto for carregado. As telas do objeto são: Tela Tecido Tela Listas Tela Programa Para cada tela existem texto que podem ser personalizados conforme a necessidade da aplicação Nas propriedades Tela Tecido, Tela Listas e Tela Programa definem estes textos. Tag Programa: Aponta para a primeira variável da estrutura formada por um array de até 100 posições (conforme o número de programas criados) de uma estrutura de dados de 3 WORDS ( no Atos A1 Array [1..100] of WORD ). Tag repetição: Variável do tipo UINT utilizada para indicar a quantidade de repetições de determinado passo no decorrer do programa. Tag Armazenamento: Aponta para o local onde será armazenado o programa gerado, possui a mesma estrutura do Tag Programa (no Atos A1 Array [1..100] of WORD ). Tabela de mensagens: Lista com todos os textos de mensagens exibidos pelo objeto. Todos os textos podem ser traduzidos para qualquer idioma adicionado na IHM. 172

173 MA /11 Capítulo 6 04/10/2011 Descrição dos Botões - Edita o item selecionado - Exclui o item selecionado, quando pressionado exibe uma mensagem pedindo confirmação para excluir. - insere um novo item na tela - muda posição do item selecionado - Vai para tela definida na propriedade Tela de retorno - Insere um comando de lista direto no programa - Vai para a tela de edição de listas - Insere um passo de repetição - Envia os dados para o CLP - Exibe a janela de seleção de cores por dedo - Exclui todos os itens da tela - Volta para a tela anterior - confirma as alterações feitas em uma lista - edita o nome de uma lista 173

174 MA /11 04/10/2011 Capítulo 6 174

175 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 CAPÍTULO 7 Funções Programas Programas são seqüências de funções executadas quando um botão é pressionado. Cada programa pode ter no máximo 8 funções. Inserindo e excluindo programas Para criar um programa selecione o item Programas na Árvore de gerenciamento do projeto e em seguida, na janela objeto clique sobre o ícone para adicionar um novo programa 175

176 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 Para excluir um programa, selecione o programa que se deseja excluir e pressione a tecla DELETE ou clique no botão e confirme a mensagem que é exibida Os botões Sobe e Desce servem para organizar o modo de exibição dos programas na árvore de gerenciamento do projeto 176

177 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 Inserindo e excluindo funções em um programa Para inserir funções siga os seguintes passos: 1 - Selecione o programa na árvore de gerenciamento do projeto 2 - Na janela objetos clique no botão "Nova função" 3 - Cada programa pode conter até 8 tarefas Para excluir uma função siga os seguintes passos: 1 - Selecione o programa na árvore de gerenciamento de projetos 2 - Na janela de objetos selecione a função que se deseja excluir e clique no botão "Excluir função" 3 - Confirmar a mensagem Os botões Sobe e Desce servem para organizar a seqüência de execução das funções no momento em que o programa é executado. 177

178 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 Inserindo uma tarefa em uma função Para inserir um tarefa dentro da função siga os seguinte passos: 1 - Na árvore de gerenciamento de projetos ou na janela de objetos, selecione a função que receberá a tarefa 2 - Na janela propriedades clique sobre o botão 3 - a seguinte janela será aberta A janela contém a lista com todas as funções disponíveis e os parâmetros para configuração de cada uma. 178

179 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 Localização programas A localização é realizada pelo filtro do nome do programa. Para localizar um programa siga os seguintes passos: 1 Acesse a propriedade Programa do objeto botão. 2 A janela Programas será aberta. 3 - No filtro determine o nome do Programas e/ou alguma palavra que contém no programas com "*" antes ou depois. 179

180 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 Exemplo Asterisco antes da palavra: filtra todos os programas que contém alguma palavra antes da especificada. Palavra depois do asterisco: filtra todos os programas que contém alguma palavra depois da especificada. Palavra entre asteriscos: filtra todos os programa que contém a palavra especifica. 180

181 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 Lista das funções tag1 = tag2 Atribui o valor da tag2 à tag1, tag2 não é modificada nenhum status é afetado. tag1 = const Atribui o valor constante à tag1, o valor da constante é definido no momento da criação da função. tag1 = true/false Atribui à tag1 o valor de True ou False, tag1 deve ser booleano. tag1++ Incrementa a tag1 em uma unidade. tag1-- Decrementa a tag1 em uma unidade. tag1 = tag2 + tag3 Atribui à tag1 o resultado da soma de tag2 e tag3. tag1 = tag2 - tag3 Atribui à tag1 o resultado da diferença de tag2 e tag3. tag1 = tag2 * tag3 Atribui à tag1 o resultado da multiplicação de tag2 e tag3. tag1 = tag2 / tag3 Atribui à tag1 o resultado da divisão de tag2 e tag3. tag1 = tag2 and tag3 Atribui à tag1 o resultado da operação lógica AND de tag2 e tag3. tag1 = tag2 or tag3 Atribui à tag1 o resultado da operação lógica OR de tag2 e tag3. ShowScreen(ScreenName) Exibe a tela alvo informado por ScreenName. ShowPopup(X,Y,PopupName) Exibe uma caixa de seleção com todos os Popups inseridos no projeto junto com uma janela para definir a posição em que o mesmo será aberto na tela. 181

182 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 ClosePopup() Fecha todos os grupos abertos PutString(String) Key(KeyCode) Executa uma função do firmware da IHM, as funções (KeyCode) são: ARROW_UP: Seta para cima ARROW_DOWN: Seta para baixo ARROW_LEFT: Seta para esquerda ARROW_RIGHT: Seta para direita ASCII: Habilita o modo de edição de caractres nas teclas de 0 a 9 do Teclado que esta sendo utilizado. A disposição dos caracteres segue o formato abaixo. CALCULADORA: Exibe a função calculadora CONTRASTE/BRILHO: função para aumentar ou diminuir o contraste do LCD. DECREMENT: Decrementa o valor que está sendo editado, semelhante a função tag-- mas funciona somente quando o projeto utiliza um teclado. EDIT: Edita o campo ESCAPE: Função para executar o comando ESC 182

183 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 INCREMENT: Incrementa o valor que está sendo editado, semelhante a função tag++ mas funciona somente quando o projeto utiliza um teclado. LOCK: Utiliza a segunda função das teclas MANUTENÇÃO: Exibe a tela de manutenção (veja mais em Tela manutenção) MENU: Exibe o menu função (veja mais em Menu função) MODO TESTE: A IHM entra em modo teste PAGE_UP: Página anterior PAGE_DOWN: Próxima Página PASSWORD: Abre a janela de senha RETURN: Função para executar o comando enter SCREEN: Exibe a tela para informar o número da tela desejada TestPassword( ) Caso a senha para edição de valores para a tela correspondente tenha sido informado, as próximas linhas depois desta função no programa são executadas, caso contrário a execução das próximas funções são interrompidas. BlocksPassword() Bloqueia a edição dos campos de acordo com o nível de senha, assim não é necessário entrar novamente com a senha para bloquear a edição dos campos. Language( ) Exibe uma janela para seleção de um dos três idiomas SetLanguagePortugues( ) Define o idioma como Português SetLanguageIngles() Define o Idioma como Inglês SetLanguageEspanhol() Define o idioma como Espanhol 183

184 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 SincronizaRelógio A partir de um buffer no CLP esta função ajusta data e hora da IHM Descrição do Buffer Posição Tamanho Tipo de Dado Descrição 0000h 2 bytes WORD Dia e Mês (ddmm) 0002h 2 bytes WORD Ano (aaaa) 0004h 2 bytes WORD Hora e Minuto (hhmm) 0006h 2 bytes WORD segundos (ss00) O endereço inicial deve ser informado no campo Tag Clock nas propriedades da IHM, este horário é utilizado nos alarmes. Set Language(Language Name) Devido a possibilidade de incluir até 16 idiomas, esta função exibe uma lista para definir qual será exibida. EditField(FieldName) Permite a edição do campo selecionado. O campo selecionado deve estar na mesma página de onde a função é executada. (apenas objetos editáveis são permitidos) SetClock Define a data/hora do relógio interno da IHM. 184

185 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 Tela de Manutenção A Tela de Manutenção é disponível somente na referência Para acessar e utilizar a Tela de Manutenção siga os seguintes passos: 1 - Acesse o Menu Função da IHM, para isso pressione a barra de status da IHM e em seguida pressione o botão Manutenção, que é representado pelo símbolo de um chave ou através da função Manutenção. 185

186 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 2 A Tela de Manutenção será exibida. CP: Número de máquina do CLP que deseja monitorar. (apenas número de máquinas das slaves definidas no projeto) REG: Endereço físico da variável de 16bits ou 32bits APR03: Endereço Físico (Ex.: 2C00) Modbus: Posição Modbus - 1 convertido em HEX Ex.: posição ( = 10000), convertido 10000dec para 2710hex E.I: Endereço físico de variável booleana. APR03: Endereço Físico (Ex.: 1800) Modbus: Posição Modbus - 1 convertido em HEX Ex.: posição 7001 (7001-1= 7000), convertido 7000dec para 1B58hex DADO: Exibe o valor da variável. COM: Define a porta (COM1 ou COM2) para todos os campos da coluna. CP: Define o número de máquina do CLP para todos os campos da coluna. TIPO: Define se todos os campos da coluna serão 16bits ou 32bits. FORMATO: Define se todos os campos da coluna serão MOT/MOT-SW/INT/INT-SW. 186

187 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 STAT: Habilita e desabilita o status da IHM. SAIR: Sai da Tela de Manutenção. Exemplo Tela de Manutenção Considerar COM 1 mestre APR03 e COM 2 mestre MODBUS. 1- Definir endereços: Porta CP Tipo de Dado Tamanho (bytes) Endereço COM 1 1 WORD 2 2C00 COM1 5 BOOL COM 2 10 DWORD (9001-1) COM 2 10 BOOL 1 1B58 (7001-1) 2 - Definir os campos COM, TIPO, FORMATO, CP e REG/E.I com as informações acima 187

188 MA /11 04/10/2011 Capítulo Após definidos os campos, o valor de cada variável será exibido 188

189 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 Conversões Entre IHMs Atos Arion É possível converter uma aplicação feita em um controlador para outro. Para isso execute os seguintes passos: 1 - Acesse Arquivo -> Converter 2 - No campo origem da janela selecione o arquivo que será convertido 3 - Em driver, selecione o modelo de destino, dependendo do driver original são habilitados mais ou menos modelos. 4 - No item posição defina o alinhamento das telas convertidas no projeto de destino. Exemplo: a referência possui uma tela de 400x240 pixels, se o projeto for convertido para uma referência é possível definir em qual posição será colocada a tela no novo projeto. 4 - No campo Destino selecione onde o arquivo será salvo e o nome do arquivo. 5 - Pressione "OK" para que o processo seja iniciado. 189

190 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 Opções de conversão Arquivo original Convertido para; XX para A partir da versão do é possível abrir arquivos criados no HMI Studio. Os arquivos abertos são convertidos automaticamente para a referência que possui as mesmas características das referências 2720.XX Particularidades: - Nas referências 2720.XX não existia a "Tag Relógio", portanto na conversão esta tag será convertida com o valor nulo. - Somente a primeira tag dos teclado será convertida, pois nas referências 2720.XX eram utilizadas duas tags, o programa do usuário deve ser adaptado para isso. 190

191 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 Relógio IHM O relógio da IHM pode ser configurado de 3 formas: Relógio interno Para editar/visualizar a data/hora do relógio interno da IHM, siga os seguintes passos: MODO RUN: 1- Acesse a função data/hora através do menu função ou chamando a função SetClock. 2- Uma calculadora será exibida, permitindo alterar a data/hora da IHM. 191

192 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 MODO TESTE: 1- Através do Modo teste (M.T.) da IHM acesse a função Data/Hora 2- Um popup será exibido permitindo editar/visualizar o relógio da IHM. IHM modo mestre Sincronismo através do relógio de um escravo informando a variável Tag Relógio. O relógio sempre é atualizado na inicialização ou após uma falha de comunicação. 192

193 MA /11 Capítulo 7 04/10/2011 IHM modo escravo Sincronismo através do relógio do mestre da rede. O mestre deve enviar os valores do relógio para os seguintes registros internos da IHM: Endereço APR03 Posição Modbus Formas para acertar o relógio da IHM: Acerta relógio padrão IEC Estrutura F1B Executa F1C O frame do mestre deve enviar a variável com efetivo do RTC (date and time) para estrutura e o valor 0x0001 para executar. Frame Variável inicial Tipo de dado Tamanho Endereço remota Função 1 (estrutura) Efetivo RTC DATA AND TIME 4 bytes F1B8 Escrita 2 (executa) Valor 0x0001 WORD 2 bytes F1C0 Escrita Acerta relógio estrutura tipo INT O frame do mestre deve enviar a variável com a estrutura "DDMM AAAA HHMM SS00" e o valor 0x0002 para executar. Frame Variável inicial Tipo de dado Tamanho Endereço remota Função 1 (estrutura) Valor da estrutura inicial DDMM INT 8 bytes F1B8 Escrita 2 (executa) Valor 0x0002 WORD 2 bytes F1C0 Escrita Acerta relógio estrutura tipo BCD O frame do mestre deve enviar a variável com a estrutura "DDMM AAAA HHMM SS00" e o valor 0x0003 para executar. Frame Variável inicial Tipo de dado Tamanho Endereço remota Função 1 (estrutura) Valor da estrutura inicial DDMM BCD 8 bytes F1B8 Escrita 2 (executa) Valor 0x0003 WORD 2 bytes F1C0 Escrita Recomenda-se o mestre realizar a função "executa" na inicialização e quando ocorrer uma falha de comunicação. 193

194 MA /11 04/10/2011 Capítulo 7 194

195 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 CAPÍTULO 8 Tags O que são Tags? Tags são marcadores utilizados para identificar o endereço no qual a IHM irá buscar a informação no dispositivo (CLP ou outro aparelho). Porque o sistema de tags é utilizado? Para facilitar a identificação das variáveis através de nomes e facilitar a manutenção do projeto Exemplo: Existe uma variável no CLP com o endereço 2C00 que corresponde a uma variável de controle que é exibida em 3 telas na IHM, uma vez definida uma tag com este endereço, a mesma pode ser usada quantas vezes forem necessárias no projeto, e caso o endereço seja alterado no CLP basta editar o tag e trocar o endreço, que todas os lugares que utilizam aquela tag são atualizados automaticamente. Disposição das tags No as tags podem ser separada por dispositivos (chamados slaves) ou em grupos de tags, que podem conter ilimitados grupos e tags dentro deles. 195

196 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Criando uma Slave Para adicionar um novo dispositivo siga os seguintes passo: 1 - Selecione o objeto rede 2 - Na janela objetos pressione o botão nova slave Editando uma Slave Para editar as opções de uma slave siga os seguintes passos: 1 - Selecione a slave que se deseja editar na árvore de projeto 2 - As opções serão exibidas na janela propriedades. 196

197 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Nome - Nome utilizado como referência para a Slave. Descrição: Campo para observações importantes do funcionamento do campo ou texto que o usuário ache relevante. Número tags - total de tags incluídas na slave, sem contar os tags dentro de grupos. Número grupos - total de grupos incluídos na slave, sem contar os grupos incluídos por dentro de outros grupos. Número total tags - Quantidade real de tags dentro da slave, incluídos os grupos. Número total grupos - Quantidade real de grupos dentro da slave, incluídos os grupos dentro de grupos. Endereço slave - Endereço da slave na rede comunicação (número de máquina). Max bloco comunicação - Define o tamanho máximo do bloco de comunicação, valor em bytes. Esta opção deve ser observada quando se utiliza controladores de famílias mais antigas. Um exemplo é que para comunicar com um CLP da familia MPC4004R é necessário que este campo tenha o valor de no máximo 92 bytes. Tipo Slave - Define que tipo de dispositivo é a slave na família de controladores. Exibe os seguinte valores: DEVICE - Um dispositivo genérico de comunicação. Atos MPC4004 AtosMPC4004X Atos MPC4004BF Atos MPC6006 Atos EXPERT Atos EXPERT BF Arquivo importação - Exibe o caminho completo para o arquivo do Atos A1 Soft que é utilizado para atualizar as tags de comuniação. IP Simulador - Define o IP para a comunicação via TCP/IP. Porta Simulador - Define a porta de comunicação utilziado pela simulador, na maioria dos caso 9002 ou Atualizar tags na compilação - Se marcada, atualiza a lista de tags conforme o arquivo de importação. 197

198 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Excluindo uma Slave Para excluir uma slave siga os seguintes passos: 1 - Selecione o item rede na árvore de projeto e na janela objetos selecione a slave que se deseja excluir 2 - Clique sobre o botão excluir 3 - Confirme a mensagem 198

199 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Criando Tags Para criar um tag siga os seguintes passos: 1 - Selecione a Slave de comunicação 2 - Clique sobre o botão "Nova Tag" Editando Tags Para editar, selecione a tag na Árvore de gerenciamento de projetos para carregar as propriedades 199

200 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Descrição das propriedades Nome - Nome utilizado para referenciar a tag no projeto Slave - Número de rede do dispositivo onde a tag foi inserida Endereço - Endereço onde a IHM irá buscar a informação no dispositivo Essas propriedades são válidas somente quando o protocolo está definido como APR03, para o protocolo MODBUS existem algumas diferenças. Excluindo Tags Para excluir uma tag siga os seguintes passos: 1 - Selecione a tag que se deseja excluir na janela objetos 2 - Clique sobre o botão excluir 3 - Confirme a mensagem 200

201 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Grupo de Tags Os grupos são criados para melhorar a organização das tags dentro do projeto. Criando um grupo de tags Para criar um grupo de tags siga os passos a seguir: 1 - Selecione no item Rede a Slave que receberá as tags importadas. 2 - Na janela objetos clique na opção "Novo Grupo" Não existe limite para o número de grupos que podem ser inseridos 3 - O grupo será adicionado com o nome padrão. 201

202 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Editar Grupo de tags Para editar um grupo de tags siga os passos a seguir: 1 - Selecione o grupo que se deseja editar para que suas propriedades sejam exibidas na aba propriedades. Nome - Nome que é utilizado como referência ao grupo de tags. Número tags - Informa a quantidade de tags dentro do grupo. Número grupos - Informa a quantidade de grupos inseridos dentro do grupo. Número total tags - Informa a quantidade total de tags, incluindo as dos grupos inseridos. Número total grupos - Informa a quantidade total de grupo inseridos, incluindo os grupos inseridos dentro de outros grupo. 202

203 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Excluir Grupo de tags Para excluir um grupo siga os seguintes passo: 1 - Selecione o grupo que se deseja excluir na janela objetos 2 - Clique sobre o botão Excluir 3 - Confirme a mensagem e o grupo será excluído. Todas as tags de dentro do grupo serão excluídos. 203

204 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Importação de listas de tags O HMI possibilita que vários arquivos ".ats" sejam "linkados" ao projeto, e para cada um desses projetos possibilita a importação de determinadas áreas de dados Para importa um lista de tags do Atos A1 soft siga os passos a seguir: 1 - Selecione o item Rede na árvore de gerenciamento de projeto e acesse a propriedade Lista arquivos 2 - Na janela que abrir, pressione o botão Adicionar e selecione o arquivo.ats que se deseja linkar ao projeto 3 - É possível incluir mais de um arquivo 4 - Marque os arquivos que serão importados e pressione OK 204

205 MA /11 Capítulo 8 04/10/ A seguinte janela será aberta, nela marque os controladores que serão inseridos no projeto 6 - Caso exista mais de um controlador no projeto, os dois serão exibidos e será incluída uma slave de comunicação para cada um. O número da estação é a referência para importação. 7 - Pressione ok para finalizar e os tags serão inseridos em suas respectivas slaves. Atualizando os Tags Uma vez "linkados" os arquivos basta pressionar o botão direito no item Rede para importar os tags, e seguir o mesmo procedimento descrito anteriormente. As tags também podem ser atualizadas automaticamente sempre que o programa for compilado, para isso marque a opção "Atualizar tags na compilação" dentro da slave que se deseja. Cada slave possui esta opção para atualizar somente as necessárias. As tags NÃO são incluidas dentro de grupos automaticamente. Variáveis do DataBlock devem estar com o a opção Access Path em TRUE para que o Atos HMI Soft reconheça os endereços corretamente, caso a opção esteja em FALSE o software não importará as variáveis (mais informações sobre DataBlock no manual do Atos A1 Soft) 205

206 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Localização de Tags A localização é realizada pelo filtro do nome do tag. Para localizar uma tag siga os seguintes passos: 1 Acesse a propriedade Tag valor do objeto. 2 A janela Tag será aberta com todas os tags importados e os tags internos. 3 - No filtro determine o nome do tag e/ou alguma palavra que contém no tag com "*" antes ou depois. 206

207 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Exemplo Asterisco antes da palavra: filtra todos os tags que contém alguma palavra antes da especificada. Palavra depois do asterisco: filtra todos os tags que contém alguma palavra depois da especificada. Palavra entre asteriscos: filtra todos os tags que contém a palavra especifica. 207

208 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Tags Internos Os tags internos são utilizados como se fossem tags de uma slave na rede, com a diferença que todas as informações e valores são armazenados na memória interna da IHM. Todos os objetos estão preparados para funcionar com tags internos. É possível a criação de dois tipos de tags internos: Tag RAM Tag DEMO Tag RAM São variáveis que funcionam exatamente igual as variáveis de uma slave na rede de comunicação com a diferença que estes valores são armazenados na memória interna da IHM e não são retentivos. Criando um tag ram Para criar um novo tag ram siga os seguintes passos 1 Selecione o item TagsHMI dentro do item HMI 2 Clique no ícone na área de objetos 208

209 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Descrição das propriedades Nome Define o nome que o tag será referenciada no projeto. Descrição Informações importantes sobre o tag que são inseridos pelo usuário. Comunicar tag - Habilita o tag para comunicar Tipo Tag Define se o tag é uma TagRam ou uma TagDemo. Tipo de dado Tipo dado definido para o tag ram, estão disponíveis os seguintes tipos de dados. BOOL BCD INT UINT WORD DINT UDINT DWORD REAL TIME DATE TIME_OF_DAY DATE_AND_TIME STRING Valor Inicial Define o valor inicial do tag, dependendo do tipo de dado escolhido este campo assume o formato do tipo de dado escolhido. Número de membros Se diferente de zero indica um bloco de variáveis, altera o ícone para indicar que o tag é um bloco de dados. As variáveis do bloco continuam com todas as propriedades do TagRam. Tamanho String Quando o tipo de dado é STRING este campo é habilitado e informa a quantidade de caracteres da variável. Máximo de 16 caracteres. Endereço - Exibe o endereço físico do tag. Modbus - Exibe o endereço modbus do tag. Tamanho (bytes) - Exibe o tamanho em bytes do tag. Tag DEMO Tags DEMO são variáveis que os valores são alterados devido a uma função definida pelo usuário, como por exemplo um contador crescente,decrescente ou um valor randomico (máximo de 128 bytes de Tag DEMO). 209

210 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Criando um tag DEMO Para criar uma tag DEMO siga os seguintes passos: 1 Selecione o item TagsHMI dentro do item HMI 2 Clique no ícone na área de objetos Descrição das propriedades Nome Define o nome que o tag será referenciada no projeto. Descrição Informações importantes sobre o tag que são inseridos pelo usuário. Comunicar tag - Habilita o tag para comunicar Tipo Tag Define se o tag é uma TagRam ou uma TagDemo. Tipo de dado Tipo dado definido para o tag ram, estão disponíveis os seguintes tipos de dados. INT UINT WORD DINT UDINT DWORD REAL Forma de onda Define qual função fará o tag variar, estão disponíveis as seguintes funções: Randômica Valor Randômico. Quadrada Onda Quadrada. Senoidal Função seno, apenas para variáveis do tipo REAL, a opção Tipo de dado é desabiltiada se esta forma de onde é selecionada. 210

211 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Serra Crescente Contador crescente que é zerado quando o valor máximo é alcançado. Serra Decrescente Contador decrescente que é zerado quando o valor mínimo é alcançado. Triangular Contador crescente/descrescente. Tag habilita Tag do tipo BOOL que habilita a contagem na variável, se não for informado nenhuma tag, a contagem estará sempre habilitada. Periodo / Rampa A (ms) - Para cada tipo de onda possui uma interpretação: Onda Quadrada - Indica o período total da onda (tempo Hi + tempo Low). Onda Senoidal - Indica o período da onda. Triangular Esquerda - Indica o tempo de incremento da variável. Triangular Direita - Indica o tempo de decremento da variável. Tringular - Indica o tempo de incremento da variável no na rampa de subida. TempoHi(ms) / Rampa B - Para cada tipo de onda tem uma interpretação: Onda Quadrada - Indica o tempo em que a onda fica em seu valor máximo, não pode ser maior que o valor informado em Período(ms) Rampa A. Triangular - Indica o tempo de decremento da variável no na rampa de descida. Passo Define o passo para incrementar o valor da variável. Maior valor Valor máximo da variável. Menor valor Valor mínimo da variável. Valor Inicial Valor inicial da variável. Número de membros Se diferente de zero indica um bloco de variáveis, altera o ícone para indicar que o tag é um bloco de dados. As variáveis do bloco continuam com todas as propriedades do TagDEMO. Endereço - Exibe o endereço físico do tag. Modbus - Exibe o endereço modbus do tag. Tamanho (bytes) - Exibe o tamanho em bytes do tag. 211

212 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Gráfico das formas de ondas Quadrada Senoidal Serra Crescente 212

213 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Serra Decrescente Triangular 213

214 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Calculo do período de ondas Triangulares Para calcular o período total de uma onda triangular, utilize as seguintes fórmulas. Na onda Triangular o período total é dado por: onde: Para onda Serra Crescente temos: Para onda Serra Decrescente temos: 214

215 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Inserir um tag no momento do uso É possível incluir uma tag no momento que se for atribuí-la a um campo, para isso siga os seguinte passos: 1 Acesse a propriedade Tag valor do objeto. 2 Na Janela aberta selecione a opção TagsHMI. 3 As opções serão habilitadas. 215

216 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Descrição das opções Novo grupo Insere um novo grupo de tags, funciona da mesma forma que inserir um novo grupo nas tags da slave. Novo tag Insere um novo tag em TagsHMI ou no grupo que estiver selecionado, quando pressionado abre a seguinte tela com todas as propriedades referentes a TagRam e TagDemo Localização A localização é realizada através de um filtro com nome da tag. 216

217 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Comunicando Tags Internos Para comunicar os tags internos da IHM siga os passos abaixo: 1 - Crie um novo tag interno 2 - Habilita a opção "Comunicar tag" Os endereços APR03 e MODBUS do tag serão exibidos nas propriedades do tag, permitindo comunicalos. Para ter uma visão geral de todos os tag internos cridos, de um duplo clique em TagsHMI no gerenciador do projeto e a tabela de Tags Internos será exibida 217

218 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Informações importantes A IHM disponibiliza até 8192 bytes de endereços de memória para comunicar tags internos. O número máximo por frame de comunicação são de 255 bytes: 126 variáveis 2 bytes ou 64 variáveis de 4 bytes ou 255 variáveis do tipo booleana. Somente serão comunicados tags internos que estiverem com a opção comunicação habilitada. Definir a porta COM1 e/ou COM2 como slave APR03/MODBUS (mais sobre Configurando COM) Atenção ao desabilitar tags já marcados para comunicar, pois ao remarcar os endereços podem não ser os mesmos se realocados. Em MODBUS utilizar as funções abaixo para frames do mestre: o Read Coil Status - (0x01) Esta função permite ler o status de variáveis booleanas. o Read Holding Register - (0x03) Esta função permite ler variáveis numéricas de até 32 bits o Force Single Coil - (0x05) Esta função permite a alteração do status de apenas uma variável booleana o Preset Single register - (0x06) Esta função permite presetar um valor em apenas uma variável numérica de 16bits o Force Multiple Coils - (0x0F) Esta função permite a alteração do status de mais de uma variável booleana o Preset Multiple Registers - (0x10) Esta função permite presetar múltiplas variáveis numéricas. Para escrever em uma estrutura de dados com tipos de dados variados (INT,TIME,DWORD, por exemplo) deve-se usar a função Preset Multiple Registers - (0x10) 218

219 MA /11 Capítulo 8 04/10/2011 Troca de Dados A troca de dados permitir realizar a transferência de uma região de tags de origem para uma de destino através de frames. Criando frames Para criar frames siga os passos abaixo: 1 - Selecione no item HMI o objeto TrocaDados 2 - Na janela objetos pressione o botão novo frame Podem ser inseridos no máximo 16 frames. 3 - O frame será inserido com o nome padrão Nome - Nome que é utilizado como referência para o frame. Descrição - Campo para observações importantes do funcionamento do campo ou texto que o usuário ache relevante. Tag origem - Tag que aponta para a variável do CLP. Tipo tag origem - Exibe o tipo de dado da tag origem declarada. Tag destino - Tag que aponta para a variável do CLP. Tipo tag destino - Exibe o tipo de dado da tag destino declarada. 219

220 MA /11 04/10/2011 Capítulo 8 Quantidade de dados - Determina o tamanho do bloco de dados (quantidade de tags que serão transferidas, contando a Tag origem/tag destino) O tamanho máximo para o bloco é de 64 bytes por frame. Tamanho - Exibe o tamanho em bytes da quantidade de dados. Tempo atualização - Intervalo para que os dados sejam atualizados da origem para o destino. Exemplo Considerar as configurações abaixo: Os dados de 2C00/2C02/2C04 da slave 1 serão transferidos para 2D00/2D02/2D04 da slave 2 a cada 1 segundo. 220

221 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 CAPÍTULO 9 Ferramentas Tabela de textos Para facilitar a edição e tradução dos textos dos objetos da IHM, o possui uma ferramenta que reúne todos os textos em uma única área, possibilitando a edição, exportação e importação dos dados. Para acessar a tabela de textos um duplo clique na opção Idiomas, a seguinte janela será aberta na mesma região das telas. Serão exibidos todos os textos, incluindo mensagens de alarmes, botões e caption de gráficos. Alterando os dados Para alterar os dados, basta dar um duplo clique no campo que se deseja alterar. Para confirmar alteração basta clicar fora do campo que está sendo editado. 221

222 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 Exportar dados O possibilita a exportação dos textos para um arquivo de extensão *.xml que é aberto a partir do MS Excel 2003 Para exportar siga os seguintes passos: 1 - Pressione o botão Exportar que está localizada no canto esquerdo superior 2 - Na caixa de diálogo que abrir, informe o local onde o arquivo será salvo e em seguida pressione Salvar Importar dados O arquivo *.xml pode ser importado novamente para o projeto, para isso siga os seguinte passos: 1 - Pressione o botão Importar que está localizada no canto esquerdo superior 2 - Na caixa de diálogo que abrir, selecione o arquivo de textos da IHM e pressione o botão Abrir 3 - Se nenhum erro ocorrer a seguinte mensagem será exibida. Todos os dados serão atualizados conforme o arquivo importado. No caso do arquivo estar fora do padrão definido pelo software a importação não irá ser finalizada e uma mensagem de erro será exibida. O arquivo de textos não pode ser importado caso esteja sendo editado fora do. 222

223 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 Gerenciador de Fontes O gerenciador de fontes do facilita a manutenção das fontes de um projeto possibilitando a definição de uma fonte padrão para o projeto e a visualização de todas as fontes utilizadas. Para acessar o gerenciador de Fontes acesse Visualizar -> Gerenciador de Fontes O gerenciador será aberto A janela é composta das seguintes áreas: Fontes - exibe todas as fontes utilizadas no projeto e a fonte padrão. Referência Cruzada - Exibe todos os objeto onde a fonte selecionada está sendo utilizada. Nome e Tamanho - Exibe os dados da fonte selecionada. Estilo - Exibe as configurações de estilo que estão aplicadas à font selecionada. Exemplo - Visualização da fonte selecionada. Usar todos os ASCII - Se habilitada permite o usa da tabela ASCII estendida na aplicação, alguns caracteres especiais somente estarão disponíveis se esta opção estiver habilitada. 223

224 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 O campo fontes exibe a quantidade total de fontes utilizadas no projeto sem contar com a fonte padrão. Para editar um fonte, selecione a mesma na lista de fontes e pressione o botão Edita A seguinte janela será aberta, e após alterar para as opções desejadas pressione ok para completar o processo. Todos os objetos que utilizam à fonte serão alterados automaticamente. Não é possível excluir as fontes no Gerenciador de Fontes, este processo é feito no momento da compilação e todas as fontes que não estão sendo utilizadas são excluídas 224

225 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 Gerenciador de Figuras O gerenciador de figuras do facilita a manutenção das figuras de um projeto. Para acessar o gerenciador de Figuras acesse Visualizar -> Gerenciador de Figuras O gerenciador será aberto: A janela é composta pelas seguintes áreas: Bitmaps- exibe todas as figuras utilizadas no projeto. Referencia Cruzada - Exibe todos os objetos onde a figura selecionada está sendo utilizada. Preview - Exibe a figura selecionada. Exemplo - Visualização da figura selecionada. O campo figuras exibe a quantidade total de figuras utilizadas no projeto. O Botão Limpar retira da lista todas as figuras que não estão mais sendo utilizadas pelo projeto, isso significa que não estarão mais disponíveis na opção "Gerenciador" no momento da seleção de uma imagem. 225

226 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 Manipulando as imagens do projeto Com uma imagem selecionada as opções Salvar e Substituir ficam habilitadas. Salvar - Salva uma cópia da imagem selecionada. Para salvar, selecione uma imagem e pressione o botão Salvar, a janela para informar o local onde o bitmap será salvo aparecerá. Nomeie a imagem, defina o lugar para salvar e pressione o botão Salvar para concluir a operação. A imagem somente é salva no formata *.bmp. 226

227 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 Substituir - Substitui a imagem selecionada por outra imagem. Para substituir, selecione uma imagem e pressione o botão Substituir, a janela para selecionar a nova imagem será exibida. Após selecionar a imagem para substituição, pressione o botão Abrir para concluir a operação. Caso a imagem não esteja no formato de 256 cores ela será convertida automaticamente A nova imagem será exibida no lugar da outra. Todos os objetos que utilizam a figura serão alterados automaticamente 227

228 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 Biblioteca de Imagens A biblioteca de imagens do possibilita a expansão e organização das imagens que serão utilizadas nos projetos. Para acessar a bibliotecas de imagens acesse o menu Ferramentas -> Biblioteca de imagens ou pelo ícone na barra de ferramentas. Criando/Excluindo uma biblioteca Para criar uma nova biblioteca clique no botão Nova na área Bibliotecas. A janela para informar o nome da nova biblioteca será exibida. Informe o nome e pressione ok para confirmar a operação. 228

229 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 Também é possível importar uma biblioteca já existente através do Inserir na área Bibliotecas, para importar pressione o botão e a seguinte janela será exibida. O formato das bibliotecas é *.tab, selecione o que se deseja importar e pressione o botão Abrir para confirmar. Para excluir uma biblioteca selecione a que se deseja excluir e pressione o botão Excluir na área Bibliotecas, a seguinte mensagem será exibida. Para confirma, pressione sim, para cancelar, pressione não. 229

230 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 Adicionando / Removendo uma imagem Para adicionar uma imagem, selecione a biblioteca na qual se deseja incluir uma imagem e em seguida pressione o botão Inserir na área Bitmaps. 230

231 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 A seguinte janela será aberta. Selecione a imagem e pressione Abrir para confirmar a operação. Todas as imagens incluídas em uma biblioteca podem ser excluídas, salvas e visualizadas. 231

232 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 Para visualizar a imagem pressione o botão Preview e a imagem será aberta em uma nova janela. Para excluir uma imagem selecione e pressione o botão Excluir na área Bitmaps, a seguinte mensagem será exibida. Para confirma, pressione sim, para cancelar, pressione não. 232

233 MA /11 Capítulo 9 04/10/2011 Duplicar A função Duplicar possibilita a copia de: Tela PopUp Slaves Tags Texto Figura Campo numérico Texto dinâmico Animação Gráfico de barras Botão Gráfico XY/Tendência Campo Estatístico Gráfico Rápido Meter Programa Função 233

234 MA /11 04/10/2011 Capítulo 9 Duplicando Para duplicar um objeto, tela, slave ou tag siga os passos a seguir: 1 - Clique com o botão direito do mouse no objeto inserido e selecione "Duplicar" ou clique com o botão direito no item na árvore do Gerenciador de projetos 234

235 MA /11 Capítulo 9 04/10/ A janela a seguir será exibida Exemplo Número de cópias - Determina o número de cópias do objeto. Incrementa endereço - Incrementa endereços seqüencialmente do original nos objetos criados pela cópia. Realizar 3 copias da tag com um intervalo de 5 endereços entre elas: 1 - Criada tag com o endereço Com o botão direito do mouse selecionado Duplicar. 235

236 MA /11 04/10/2011 Capítulo Na janela "Duplicar objetos" alterado valor de Número de copias e Incrementa endereço. 4 - Selecionado OK, as copias da tag são criadas com intervalo de 5 endereços entre elas. 236

237 MA /11 Apêndice A 04/10/2011 Apêndice A Solucionando problemas Indicadores de diagnóstico Sempre que um erro ocorre, a IHM exibe o número da mensagem de erro. Com o número do erro fica fácil identificar o problema e executar a ação necessária para solucioná-lo. As mensagens de erro são: ERRO DESCRIÇÃO 1 Aplicação inválida 3 Altura da aplicação incompatível com a IHM 4 Largura da aplicação incompatível com IHM 5 Ponteiro das telas inválido 6 Ponteiro das tags com problemas 7 Ponteiro das configurações com problemas 8 IHM incompatível 9 Aplicação enviada foi compilada para uma versão mais nova de firmware 237

238 MA /11 04/10/2011 Apêndice A Interpretando a mensagem de erro de comunicação Caso ocorra alguma falha durante a comunicação, a IHM indica na barra/popup de alarme a mensagem de falha para facilitar no diagnóstico Descrição do código A mensagem exibida na imagem acima, por exemplo, 1: 1-2C00-1 significa que: 1: - Indica porta com falha. 1 Número da máquina 2C00 Endereço que está ocasionando a falha. 1 Código de erro 238

239 MA /11 Apêndice A 04/10/2011 Lista de código de erros de comunicação ERRO DESCRIÇÃO 1 Timeout na recepção 2 Timeout na transmissão 3 Byte foi perdido 4 Erro de paridade 5 Erro stop bit 6 Linha desligada 7 Erro paridade long 8 Mensagem incorreta 9 Emissor calado 10 Mensagem atropelada 11 União incorreta 12 Resposta fatal 13 Sinal de controle Mensagens exclusivas do protocolo Modbus 14 Função ilegal 15 Endereço Ilegal 16 Dado ilegal 239

240 MA /11 04/10/2011 Apêndice A Soluções de erros Gravação de programa Erro 1 Ocorreu um erro durante a gravação ou compilação do arquivo, recomenda-se fazer uma nova compilação e o reenvio, caso o problema persista, talvez seja necessário atualizar o firmware. Erro 3 e 4 O driver utilizado está com problemas, recomenda-se trocar o driver Erro 8 A aplicação enviada está configurada com uma IHM diferente do hardware físico, o projeto deve ser refeito na IHM correta. Erro 9 A aplicação enviada foi compilada em uma versão mais atual de firmware, recomenda-se atualizar o firmware da IHM com o firmware disponível na pasta de instalação do software que foi utilizado para a compilação. 240

241 MA /11 Apêndice B 04/10/2011 Apêndice B Comunicando com outros dispositivos Introdução Através do canal de comunicação Modbus é possível estabelecer comunicação entre qualquer dispositivo que tenha o protocolo Modbus. Este apêndice demonstra como configurar dispositivos para montar uma rede com as IHMs Atos Arion. Configure a comunicação da IHM conforme demonstrado no capítulo 2 Comunicação na sessão Modbus, com as mesmas configurações do dispositivo que se deseja comunicar. 241

242 MA /11 04/10/2011 Apêndice B Atos Arion com CLP TWIDO Configuração do CLP Twido No momento da configuração do hardware do CLP TWIDO, é necessário informar que existe um elemento modbus que fará comunicação, para isso existe a opção de incluir um elemento genérico de comunicação, que está em Network Elements - > Modbus Elements - > Generic Modbus Element 242

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