SIMULAÇÃO APLICADA AO ENSINO

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1 SIMULAÇÃO APLICADA AO ENSINO Prof.Dr.José de Souza Rodrigues, Departamento de Engenharia de Produção, FE, UNESP - Bauru Prof.Dr.Dorival Ferreira, Departamento de Engenharia de Produção, FE, UNESP - Bauru Resumo: O uso de jogos de empresas como método de apoio ao ensino de administração em curso de engenharia proporciona uma nova maneira de aprendizado, onde a forma tradicional de empurrar conteúdo é substituída por outra, baseada no puxar. Espera-se estimular o aprendizado através do uso de novos recursos técnicos e tecnológicos e a habilidade de trabalhar em equipe e tomar decisão. Estas habilidades são fundamentais porque a automatização tende a ocupar parte considerável das tarefas braçais, restando aquelas em que a base de apoio é a capacidade de analisar cenários e tomar decisão. Palavras-chave: educação, simulação, jogos de empresas. Abstract: The use of games of companies as support method to the management teaching in engineering course provides a new learning way, where the traditional form of to push content is substituted for other, based on the to pull. It hopes to stimulate the learning through the use of new technical and technological resources and the ability of to work in team and to make decision. These abilities are fundamental because the automation tends to occupy considerable part of the manual tasks, remaining those in that the support base is the capacity to analyze sceneries and to make decision. Keywords: education, simulation, business games. Introdução A administração é uma ciência complexa e abrangente, seu ensino é desafiante e exige do professor formação eclética e conhecimento que o habilite a abordar mais os conceitos do que as técnicas. Isto porque, como ciência, a administração tem como foco principal as organizações. Por tratar-se de uma ciência das organizações enfrenta constantemente o desafio de lidar com organismos vivos e, portanto, nem sempre é recomendável e possível a aplicação de modelos. O conhecimento da área de administração, em parte, é gerado com base em análises prospectivas e de eventos passados. Dependente que fica do conhecimento gerado em várias áreas do conhecimento, esta ciência acaba por tornar-se um verdadeiro esforço de síntese. Embora nem sempre apareça na linha de frente das discussões, em seu limite a ciência das organizações é escatológica, estuda as organizações enquanto sistemas construídos para dar suporte à existência humana, a qual necessita ser justificada, pelo

2 menos dentro do existir de cada ser humano. Não se vive para simplesmente negar a morte, mas para dar significado ao estar vivo! Aqui reside um dos pontos centrais da ciência administrativa, trazer a discussão da finalidade humana para o seu interior, sendo o conhecimento aplicado às organizações um subproduto dela. Desta forma, a organização do trabalho, a racionalização, o lucro, a relação organizações, estado e sociedade, a solução para os desafios organizacionais ultrapassam a mera lógica de mercado. Esta mudança de postura implica em uma abordagem sistêmica dos desafios organizacionais, visando reduzir os efeitos colaterais que o modelo vigente proporciona. Hoje, equivocadamente, o principal esforço das organizações consiste em otimizar, apenas seus recursos internos em detrimento dos recursos externos. É sintoma dessa mudança a crescente importância que as organizações estão dando à gestão do conhecimento e melhoria da qualidade de vida no trabalho. Estas áreas de pesquisa implicam em uma consideração a respeito da finalidade humana, mesmo que do ponto de vista mercadológico as organizações tendam a privilegiar a discussão de como o homem interfere em seus negócios. Toffler (1992) e De Masi (2000) apontam também o aumento da importância do ser humano nas organizações em decorrência do surgimento de novas tecnologias. As possibilidades que as novas tecnologias proporcionam como: flexibilidade, descentralização, junção espaço/tempo, implicam em pessoas polivalentes, dispostas a aprender continuamente e capazes de reunir trabalho e lazer. Essas transformações representam, principalmente para os sistemas de ensino, novos desafios, ou seja, como ampliar condições de aprendizado autônomo, descentralizar e flexibilizar o processo de ensino, criar oportunidades de trabalho em equipe e como recomenda De Masi (2000), preparar as gerações vindouras para o lazer. É evidente que o mundo que privilegia a competição tenderá a pressionar o uso do tempo ocioso com atividades ligadas ao trabalho, e ao contrário do que pressupõe De Masi (2000), as pessoas poderão ocupar todo o tempo de que dispõem com o trabalho e atividades a ele relacionadas. Origens da Idéia A configuração atual desta proposta decorre de iniciativas tomadas em 1989 com o auxílio do Prof. Miguel de Simone (COPPE/UFRJ). A questão básica era como unir o aprendizado teórico ao prático. Inicialmente pensou-se em roteiros de trabalhos que levassem os alunos a compreender os conceitos e suas aplicações. Dessa iniciativa surgiu um roteiro de trabalho que unia parte de conceitos da área de projeto, concepção, projeto e especificação de materiais. A tarefa proposta aos alunos era reproduzir ou criar um produto, atendo-se a: a) quais as suas funções básicas? b) quais perigos podem oferecer ao homem? c) quais perigos podem oferecer ao meio durante a produção, o cons umo e o descarte-? d) quais os seus subsistemas? e) Componentes? f) materiais? g) processos? h) índice de aproveitamento dos materiais? Com este roteiro básico era possível levar o aluno a refletir sobre as variáveis envolvidas na confecção do produto, as conseqüências da produção de um bem ou serviço e o descarte. O detalhamento das características do produto também permitiu outro tipo de reflexão, desta vez associada às questões mercadológicas. A definição do local da planta industrial envolve a análise de: a) políticas locais, regionais e nacionais de impostos, e; b) características físicas, sociais e mercadológicas das regiões que poderiam acolher o empreendimento.

3 Esta metodologia mostrou-se particularmente interessante em Vassouras, onde boa parte dos alunos era oriunda das empresas instaladas na região. Na cidade de Bauru, Sp, porém, isso não foi possível, pois os cursos exigem dedicação integral, a maioria dos alunos não está inserida nas empresas ou tem um conhecimento insuficiente e pouca experiência em relação às organizações empresariais e seus ambientes. Desta forma, a construção dos produtos representou para eles duplo desafio, ou seja, aprender processos industriais e projeto do produto. Além disso, a tarefa foi prejudicada pela excessiva carga horária exigida pelo Curso. Apesar de todas essas dificuldades, foi possível se obter alguns bons trabalhos. A procura de meios e de estratégias capazes de mobilizar os alunos continuou até iniciarmos a inserção destes nos cursos de graduação e matriculados nas disciplinas de economia, administração, controle da qualidade, matemática financeira e engenharia econômica, através de um processo de competição on line e denominado de jogos de empresas. Na oportunidade foi possível compreender o quanto se pode mobilizar de energia dos alunos combinando-se o virtual e o presencial. A partir daí surgiu à idéia de se criar um jogo de empresas visando explorar as referidas possibilidades. A adoção da simulação visa mudar a direção do estímulo do aprendizado, situação semelhante à encontrada em ambientes produtivos, onde se substitui o conceito do empurrar pelo de puxar. Enquanto que as estratégias de aula expositiva empurra m conteúdos, a simulação poderia ser adotada para incentivar os alunos a buscarem os conteúdos que os ajudariam a solucionarem as questões propostas. Outra possibilidade interessante da simulação seria a descontinuidade do processo, ou seja, como uma quantidade significativa de variáveis estão envolvidas na tomada de decisões, as formas seqüenciais de abordagem dos conteúdos precisam ser superadas, pois isso cria um ambiente de necessidades e que resultariam em ações flexíveis de ensino. Desta forma, o aluno é auto-estimulado e passa a compreender e valorizar o relacionamento e a interação com os demais colegas. (fortalecendo o espírito de relacionamento, hoje considerado um dos fatores críticos de sucesso, De Masi (2000) e Covey (2000), ainda que as equipes deles sejam concorrentes entre si. Para elaborar uma estratégia bem sucedida em um jogo de empresas se entende que uma equipe precisa de vários conhecimentos e que sejam simultâneos. Nesse sentido, recomendar-se-ia que o aluno faça uma leitura introdutória sobre o funcionamento do jogo e da forma como operá-lo vislumbrando um amplo campo de conhecimento a ser explorado. Aqui, abre-se uma outra perspectiva de ensino, ou seja, aquele decorrente do aprendizado do grupo e em grupo. Em face da estratégia adotada, o jogo torna-se mais difícil à medida que os competidores aprendem e, assim, novas estratégias e novas formas de abordar o problema precisam ser concebidas para os desafios surgidos. Este tipo de ocorrência ficou evidente nas competições realizadas pela Spenilli & Associados, denominada Copa Universitário. Cada edição do jogo tem sido mais difícil porque o aprendizado das etapas anteriores serviu de base para as seguintes. Deve ser mencionado que o referido jogo apresenta uma idéia interessante e que deve ser explorada por aqueles que desejam desenvolver sistemas equivalentes, a figura do orientador. No caso do Departamento de Engenharia de Produção da UNESP de Bauru, isto resultou num aprendizado significativo para os docentes orientadores, que podem fazer uma espécie de etapa de preparação, onde os alunos podem aprender conteúdos, ainda por eles desconhecidos. Este tipo de iniciativa não se restringe a uma mera preparação dos alunos para a competição, mas uma espécie de curso de curta duração sobre princípios básicos de gestão de empresas. Durante estes eventos surgiram discussões sobre mercado acionário, contabilidade, capacidade produtiva, aspectos legais de remuneração do trabalho, entre

4 outras. Aqui pode ser percebido o quanto a figura de um tutor de aprendizado (que pode ser o professor, um técnico de laboratório ou especialistas da área) é importante, mesmo em iniciativas de ensino a distância. Neste último caso, fica evidente que se por um lado o ensino a distância permite maior audiência (flexibilidade, desconcentração, etc.), por outro, exige uma infra-estrutura que dificilmente pode restringir-se ao professor, pois a demanda por atendimento está diretamente relacionada com o índice de audiência obtido. Caberia aqui uma discussão adicional sobre tecnologia e ensino. A tecnologia apenas altera as condições e as oportunidades de aprendizado, ela não substitui, por exemplo, o professor ou o detentor de um conhecimento, ela amplia as possibilidades de ensino do mesmo. Para que o conhecimento possa ser sistematizado e estruturado de forma a tornar possível o aprendizado, ele precisa antes ser apreendido por alguém. Outro aspecto importante da tecnologia, diz respeito a ela em si. Considerando a abordagem de McLuhan, fica evidente que enquanto meio a tecnologia pressupõe mudanças na concepção de realidade, naquilo que é apreendido e assimilado pelas pessoas em sua interação com o ambiente. A concepção e estruturação de artefatos ou modelos aplicados ao ensino devem levar em consideração isso. Os jogos de empresas estruturados para serem operados por redes de computadores tornam-se acessíveis apenas àquelas pessoas que detêm o aprendizado de lidar com sistemas computacionais. Ter o artefato aqui torna-se uma questão menor. Entretanto, a idéia (o jogo enquanto concepção) serviria para ensinar uma comunidade de pescadores ou bordadeiras, mas a forma em que está estruturada não permitiria este tipo de aplicação, dado que normalmente estas comunidades não dispõem do artefato nem do conhecimento necessário para operá-lo. Entretanto, a mesma idéia com o uso de recursos do teatro, por exemplo, poderia perfeitamente tornar possível o seu uso. As unidades de produção poderiam ser os barcos e os recursos hídricos, a mão-de-obra os pescadores, o mercado os compradores de peixe e assim por diante. Neste caso particular seria facilmente discutida a questão ambiental capacidade produtiva x capacidade de renovação ambiental-, disponibilidade de recursos naturais que produtos podem ser desenvolvidos a partir dos recursos existentes, etc.. Pressupostos Básicos Ao contrário de jogos já existentes, em que o tamanho inicial das empresas simuladas são pré-definidos, partiu-se da hipótese de que o aluno deve dispor de uma quantia inicial, e de linhas de créditos para montar sua empresa, dispondo para isso de um manual de instruções que fornece dados dos produtos, demanda média, possibilidade de crescimento do mercado, comportamento médio em termos de vendas por empresa, necessidades de investimento em marketing, pesquisa e desenvolvimento, propaganda e marketing. Esta tarefa inicial irá exigir conhecimentos na área de análise de investimentos, avaliação de dados de mercado, noções de captação de recursos e determinação de capacidade produtiva. Dimensionada a empresa (calculadas as quantidades de equipamentos por modalidade, área construída, pessoal, total do investimento, etc.), o aluno deverá montar uma estratégia de produção e venda, tendo como base salário, preços dos produtos, investimentos em qualidade, P&D, marketing e propaganda. Submetida a decisão ao mercado, os dados são processados e retornados aos alunos, onde podem ser trabalhados os conteúdos de finanças (incluindo contabilidade, métodos de custeio, métodos de avaliação de estoques e rentabilidade ROI).

5 A elaboração do jogo de empresas exigiu algumas etapas que podem ser assim sintetizadas: 01) Definir os conteúdos que seriam abordados no jogo. As experiências de lecionar as disciplinas Administração, Matemática Financeira, Controle da Qualidade, Engenharia do Produto, Engenharia Econômica e Economia para cursos de Engenharia foram fundamentais para a definição do campo de abrangência do jogo. De matemática financeira e engenharia econômica derivaram as idéias relacionadas ao financiamento da empresa e análise de investimentos. Desta maneira o primeiro objetivo do modelo seria tornar possível ao jogador decidir o tamanho da sua empresa e o grau de endividamento. Para atender a este requisito foi disponibilizado um volume de capital capaz de produzir as quantidades médias de cada produto, desde que fosse adotado o uso de horas-extras. A tabela 1 mostra os tempos de processamento de cada etapa produtiva por produto e equipamento. Produto Máquina 1 Máquina 2 Máquina 3 Máquina 4 Máquina 5 Máquina 6 Máquina 7 Montagem P1 14,2 19,3 17,4 14, P2 20,1 15,8 19,5 25, P3 23,6 19,4 18, P4 15,4 22,4 25,3 9, Tabela 1: Tempos de processamento dos produtos nas estações de trabalho Considerou-se também que a jornada de trabalho seria de 44 horas semanais e o custo de construção civil de $ 5.000,00 o m 2. Com estes da dos e outras informações disponíveis no manual do jogo as equipes devem adotar uma estratégia para o tamanho da empresa e o volume de capital necessário. Para exemplificar, façamos a suposição de que uma equipe decida produzir 5000 unidades do produto 1, 3000, do 2, 1000 do 3 e 900 do 4, seriam necessários os cálculos abaixo: Unidades Máquina 1 TEMPO TOTAL DE PROCESSAMENTO (minutos) Máquina Máquina Máquina Máquina Máquina Máquina Montagem Totais Tabela 2: Tempo total de processamento

6 10560 Cálculo do Número de Equipamentos Necessários Para Atender à Média de Produção Obtida Produto Máquina 1 Máquina 2 Máquina 3 Máquina 4 Máquina 5 Máquina 6 Máquina 7 Montagem P1 6,7 9,1 8,2 6,7 0,0 0,0 0,0 11,8 P2 5,7 4,5 5,5 7,2 5,1 0,0 0,0 10,8 P3 2,2 1,8 1,8 0,0 2,5 5,2 5,5 4,8 P4 1,3 1,9 2,2 0,8 2,7 3,8 5,1 6,8 Totais Tabela 3: Número de Equipamentos Necessários Cálculo do Volume de Investimento Necessário Para Equipamentos e Número de Funcionários Máquina 1 Máquina 2 Máquina 3 Máquina 4 Máquina 5 Máquina 6 Máquina 7 Montagem Valor , , , , , , , ,00 Total , , , , , , , , ,00 Eq.Auxil , , , , , , , , ,00 Inv.Tot.Equp , , , , , , , , ,00 Depreciação , , , , , , , , ,13 Operários Administrati Total Demais serviços (oper.+demais func) Decisão Tabela 4: Cálculo dos Investimentos em Equipamentos e Número de Funcionários Cálculo da Folha e Encargos Sociais Número Salário Méd Sal Bruto FGTS INSS Sal.Líquido Número de Operários , , , , ,00 Montagem , , , , ,00 Demais serviços , , , , ,00 Administrativo , , , , ,00 Totais , , , , ,00 Tabela 5: Cálculo da Folha e Encargos Sociais Cálculo da Área Ocupada Máquina 1 Máquina 2 Máquina 3 Máquina 4 Máquina 5 Máquina 6 Máquina 7 Montagem Área (m 2 ) ,6 Máquinas ,6 4389,6 Administração , ,88 Serviços ,92 877,92 Total ,4 6584,4 Tabela 6: Cálculo da Área Total 5000 Cálculo do Investimento em Área Construída Máquinas , , , , , , , , ,00 Administrativo , , , , , , , , ,00 Serviços , , , , , , , , ,00 Total , , , , , , , , ,00 Depreciação 7.500, , , , , , , , ,50 Depr. Total , , , , , , , , ,63 Tabela 7: Cálculo do Investimento em Construção

7 Ao final desses cálculos a equipe chegaria ao valor $ ,00 + $ ,00=$ ,00. Isto implicaria na decisão de tomar emprestados $ ,00, uma vez que cada equipe dispõe de $ ,00 para fazer seus investimentos ou reduzir o tamanho da empresa e usar horas-extras até o limite permitido. A decisão final dependeria das habilidades de análise de investimentos, matemática financeira e construção e avaliação de cenários. Para viabilizar cálculos, foi adotado o método americano de empréstimo, onde a cada rodada as equipes pagam o serviço da dívida, ficando por conta delas decidir quando e como abater o principal. 02) Identificar os conhecimentos e habilidades necessárias para o seu desenvolvimento. Definido o conceito de empresa, mercado, passou-se à formulação do modelo propriamente. Neste momento, chegou-se às seguintes necessidades: Conhecimentos aplicados à formulação do modelo: Matemática, economia, finanças, contabilidade, qualidade, marketing, Administração da Produção, propaganda e pesquisa e desenvolvimento. Conhecimentos aplicados à construção do modelo: Redes computacionais, segurança de rede, banco de dados, comunicação visual, construção de home pages e aplicativos. 03) Construir o modelo básico. A construção do modelo partiu da seguinte questão: quais são os elementos básicos de uma organização industrial? A partir dela, foram selecionados os seguintes: recursos financeiros, humanos, gerenciais, técnicos e mercadológicos. O principal objetivo do modelo elaborado é proporcionar aos jogadores a experiência de dimensionar um negócio e administrá-lo. Para atingir a este objetivo não foi entregue aos jogadores uma empresa com determinadas características, mas um mercado a ser explorado. O modelo todo é composto de: a) Manual b) Funções matemáticas. c) Relatórios contábeis. d) Estrutura de custos e avaliação de estoques. e) Metodologia de avaliação das equipes. f) Aplicativos para processamento dos dados. g) Página de Internet voltada para a coleta de dados 04) Desenvolver as funções do modelo. Foram desenvolvidas funções para: mercado, preço, salário, qualidade, propaganda, marketing, pesquisa e desenvolvimento. 05) Desenvolver aplicativos. A modelagem inicial foi feita com o auxílio de planilhas do MS Excel. 06) Iniciar os testes.

8 Neste semestre foram feitos os primeiros testes com o auxílio de planilhas e trabalho dirigido em sala de aula. 07) Fazer correções e adaptações. Ainda em desenvolvimento. 08) Avaliar resultados. Ainda em desenvolvimento. 09) Fazer melhorias. Ainda em desenvolvimento. Objetivos do Jogo 01) Colocar o aluno frente ao desafio de dimensionar um negócio. 02) Levá-lo a compreender que as técnicas são instrumentos que permitem avaliar cenários, mas não são tão determinísticas quanto se pretende. Os mercados reais são complexos e dinâmicos. 03) Propiciar a integração de conhecimentos. 04) Estimular o trabalho em equipe e colaborativo. 05) Desenvolver a visão sistêmica. As Primeiras Experiências Embora o projeto esteja em sua fase experimental, alguns resultados já podem ser considerados. O uso do jogo em sala de aula partiu de uma etapa preparatória baseada na técnica da caixa preta. Assim foi feita apenas uma introdução abordando administração em termos de princípios, objetivos e funções. A partir de então, foi iniciado um processo de reflexão sobre uma empresa que processava apenas um produto em etapa única. Matériaprima Máquina Produto Acabado Figura 8: Fluxo de Produção A primeira questão apresentada referia-se à produção máxima para uma jornada diária de 8 horas e tempo de processamento total de 6 minutos. A resposta era rápida e fácil. Bastava dividir o tempo disponível 480 minutos pelo tempo unitário de processamento para se chegar 80 unidades/dia trabalhado. Porém, o que ocorreria se este tempo fosse probabilístico e não determinístico? Mais importante do que calcular a probabilidade de atingir este o aquele nível de produção é identificar as variáveis que poderiam intervir no processo e possíveis soluções.

9 Desenvolvia-se algumas reflexões sobre operador, equipamento, processo e administração de empresa. O passo seguinte consistia em focar o fornecimento colocando duas dificuldades: a) atraso e antecipação do fornecimento; b) quantidades fornecidas em cada solicitação. Caso a empresa pudesse receber diariamente exatamente a quantidade processada e com perda nula e fosse capaz de vender a vista toda a produção do dia, ela operaria no nível de menor necessidade de capital de giro. Neste momento tornava-se possível ao aluno compreender as diversas variáveis envolvidas na gestão da empresa e a necessidade de conhecimentos de outras áreas, como contabilidade, formação de preço, capacidade produtiva, recursos humanos, relações de poder entre fornecedores e clientes, entre outros. Porém, o que ocorreria se o fornecimento fosse feito em volumes fixos? Como ficaria o estoque de matéria-prima? Que quantidade de capital adicionar seria necessário? E se além desse fator, o fornecedor falhasse antecipando ou retardando a entrega? Esse tipo de exercício pode consumir de 2 a 12 horas de aula, dependendo da classe e do professor. Não foi utilizado nenhum exercício exemplo antes. Todo o desenvolvimento foi feito durante a aula, passo-a-passo. Nesse primeiro instante o objetivo era introduzir o aluno no mundo da administração de um negócio. A partir de então o modelo foi sendo sofisticado com a inclusão de mais um produto. Neste momento acrescentou-se mais um nível de decisão para os alunos, supondo que o segundo produto tinha tempo de processamento e margem de contribuição diferente do primeiro. Determinou-se também que o mercado dos mesmos apresentava um grau de influência recíproca, de tal forma que não era interessante fabricar apenas um deles. Ficou evidente nesse caso a importância da pesquisa operacional. Em seguida acrescentou-se mais uma máquina. Feito este trabalho introdutório, os alunos passaram a explorar o manual do jogo, onde a complexidade e o número de decisões eram maiores. Cada grupo estruturou sua empresa e definiu uma jogada. Processados os dados, foram trabalhados em laboratório, com o auxílio do Excel, a demonstração de resultados, o fluxo de caixa, e os conceitos de custeio (integral, direto e por absorção). A metodologia de custeio ABC exigiria dados adicionais e por isso foi apenas apresentada. Conclusão Aspectos Positivos: a) Ainda que restrito e pequeno o conhecimento do aluno sobre administração empresarial, o jogo o estimula a refletir sobre as variáveis apresentadas. Em termos ideais pode-se dizer que boa parte do conhecimento de administração e engenharia podem ser desenvolvidos a partir do bom senso e senso comum. b) O jogo permite trabalhar conceitos de forma simultânea, os quais, nas grades dos cursos de graduação, normalmente aparecem estruturados segundo o conceito de aprendizado seqüencial. Exemplificando: em economia os alunos vêem teoria da firma, elasticidade, lei da oferta e procura, curva de possibilidade de produção (que na realidade trata da mobilidade e flexibilidade dos fatores de produção); já em engenharia econômica estudam matemática financeira, análise de viabilidade econômica de investimentos; em administração, teoria geral da administração, contabilidade, finanças, marketing, planejamento e controle da produção; em pesquisa operacional, formulação e resolução de

10 problemas com restrições; em qualidade; custos da qualidade e ferramentas da qualidade. Durante todo o desenvolvimento do jogo todos estes conceitos precisam ser exercitados e permite ao aluno observar como eles estão articulados. c) É um projeto multidisciplinar e permite o envolvimento de docentes com várias especialidades, inclusive produzindo modelos para as suas áreas específicas. d) Permite combinar aula presencial com ensino à distância, tendo inclusive a opção de optar por somente um deles. e) Possibilidade de integrar várias tecnologias disponíveis no mercado para solucionar diversos desafios apresentados pelo jogo, ou idealizados pelo professor com o objetivo de ensinar determinado conteúdo. Aspectos Negativos ou que exigem cuidados: a) Quando os competidores são alunos de uma mesma turma existe a possibilidade de alguns alunos jogarem sem nenhuma reflexão, simplesmente copiando a decisão dos colegas. Neste particular acredito que o melhor seria realizar esforços para ampliar o universo de jogadores abrindo para a comunidade a participação no jogo. b) O problema é muito complexo e exigirá um tempo razoavelmente longo avaliando as funções matemáticas e o comportamento do modelo, ou seja, a sua estabilidade. c) É necessário haver uma estrutura razoavelmente boa, para atender a número grande de jogadores. Em nossa experiência particular, foi consumido um tempo considerável transferindo a decisão dos alunos para planilhas, processando e distribuindo os resultados. d) A experiência com orientação de alunos na Copa Universitário e Desafio SEBRAE mostra a necessidade de desenvolver mecanismos que estimulem a participação da equipe, não ficando o desafio para um dos componentes. Uma possível solução seria o envio dos dados para os alunos segundo a função dos mesmos na empresa. Dados financeiros para o gerente financeiro, dados de produção para o gerente de PCP, etc.. Bibliografia ARENDT, H.; A Condição Humana, Tradução de Roberto Raposo, Rio de Janeiro, Forense Universitária, 1989,. CHIAVENATO, I.; Administração teoria, processo e prática, 3ª. Edição, São Paulo, Makron Books, CONSOLARO, A.; O Ser Professor arte e ciência no ensinar e aprender, 2ª. Edição, Editora Dental Press, Maringá, 2000.

11 COVEY, S.R. Os 7 Hábitos das Famílias Altamente Eficazes, 3ª. Ed., São Paulo, Editora Best Seller, De MASI, D.; O Ócio Criativo, 2ª. Edição, Rio de Janeiro, Editora Sextante, DRUCKER, P.F.; Prática da Administração de Empresas, Tradução de Carlos ª Malferrari, São Paulo, Editora Pioneira, 1998., Introdução à Administração, 3ª. Edição, São Paulo, Editora Pioneira, FREYER, H. Teoria da Época Atual, tradução de F.Guimarães do original alemão Theorie des Gegenwärtingen Zeitalters, Rio de Janeiro, Zahar Editores,1965. HABERKORN, E.; Teoria do ERP Enterprise Resourcing Planning; São Paulo, Makron Books, KUPFER, M.C.; Educação Para o Futuro: Psicanálise e educação, São Paulo, Editora Escuta, LEONE, G.S.G.; Custos Planejamento, Implantação e Controle, São Paulo, Editora Atlas, MORIN, E.; Os sete saberes necessários à educação do futuro, São Paulo, RIES; A.; As 22 Consagradas Leis do Marketing, Tradução de Bárbara Theoto Lambert, São Paulo, Makron Books, VICENTE, P.; Jogos de Empresas a fronteira do conhecimento em administração de empresas de negócios, São Paulo, Makron Books, Internet Dados Biográficos dos Autores Prof.Dr. José de Souza Rodrigues, professor desde 1995 do Departamento de Engenharia da Faculdade de Engenharia de Bauru, UNESP Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, desenvolve pesquisas na área de ensino de engenharia, tendo como objetivo o uso de novas tecnologias. Prof.Dr. Dorival Ferreira, professor do Departamento de Engenharia da Faculdade de Engenharia de Bauru, UNESP Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, desenvolve pesquisas na área de ensino de engenharia.

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