IMPLEMENTAÇÃO DE UM SISTEMA GAMIFICADO DE GERENCIAMENTO DE TURMAS LONDRINA - PR

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1 EURIPEDES SIMÕES DE PAULA JUNIOR IMPLEMENTAÇÃO DE UM SISTEMA GAMIFICADO DE GERENCIAMENTO DE TURMAS LONDRINA - PR 2015

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3 EURIPEDES SIMÕES DE PAULA JUNIOR IMPLEMENTAÇÃO DE UM SISTEMA GAMIFICADO DE GERENCIAMENTO DE TURMAS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Bacharelado em Ciência da Computação do Departamento de Computação da Universidade Estadual de Londrina, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Prof. Dr. Jacques Duílio Brancher LONDRINA - PR 2015

4 A ficha catalográfica deverá ser solicitada na biblioteca central (obrigatório apenas para Dissertação de Mestrado) B222d Sobrenome, Nome do autor. Gerência de redes protocolo SNMP / nome e sobrenome do aluno. Londrina, f. : il. Orientador: nome sobrenome do orientador. Dissertação (Mestrado em ) Universidade Estadual de Londrina, Centro de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em xxxxx, Inclui bibliografia. 1. Gerencia de redes Teses. 2. SNMP. 3 NMS Teses. 3. Assunto 3 Teses. I. Sobrenome, Nome do orientador. II. Universidade Estadual de Londrina. Centro de Ciências Exatas. III. Título.

5 EURIPEDES SIMÕES DE PAULA JUNIOR IMPLEMENTAÇÃO DE UM SISTEMA GAMIFICADO DE GERENCIAMENTO DE TURMAS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Bacharelado em Ciência da Computação do Departamento de Computação da Universidade Estadual de Londrina, como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. BANCA EXAMINADORA Prof. Dr. Jacques Duílio Brancher Universidade Estadual de Londrina Prof(a). Dr(a). Segundo Membro da Banca Universidade Segundo Membro da Banca Prof. Dr. Terceiro Membro da Banca Universidade Terceiro Membro da Banca Prof. Dr. Quarto Membro da Banca Universidade Quarto Membro da Banca Londrina-PR, de de 2015.

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7 Este trabalho é dedicado às crianças adultas que, quando pequenas, sonharam em se tornar cientistas.

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9 AGRADECIMENTOS Agradecimentos à Richard Saul Wurman e Jakob Nielsen.

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11 Seiscentos anos de estudo. Ou seis segundos de atenção. (Humberto Gessinger)

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13 SOBRENOME, P. S. Título do Trabalho. 39p. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) Universidade Estadual de Londrina, Londrina-PR, RESUMO Gamification é uma maneira de levar características, mecanismos, e elementos utilizados na construção de jogos eletrônicos, para ambientes ou atividades que não são diretamente relacionadas a games, com o objetivo de aumentar o engajamento de seus usuários. Este trabalho tem como proposta o projeto e desenvolvimento de um aplicativo gamificado de controle e gerência de turmas, cujo objetivo é tentar minimizar problemas de falta de interesse dos alunos em sala de aula. Palavras-chave: Games. Motivação. Hackshcooling.

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15 SOBRENOME, P. S. Title of the Work. 39p. Final Project (Bachelor of Science in Computer Science) State University of Londrina, Londrina-PR, ABSTRACT Gamification is a way to get features, mechanisms, and elements used in the game design, for environments or activities that are not directly related to games, in order to improve engagement of its users. This paper aims at the design and development of a gamified application that controls and manages classes, whose objective is to try to minimize problems of lack of student interest in the classroom. Keywords: Games, motivation, hachschooling.

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17 LISTA DE ILUSTRAÇÕES

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19 LISTA DE TABELAS

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21 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ABNT ANTT BNDES IBGE IBICT NBR Associação Brasileira de Normas Técnicas Agência Nacional de Transportes Terrestres Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia Norma Brasileira

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23 SUMÁRIO 1INTRODUÇÃO CONTEÚDO E FORMATAÇÃO Sobre Figuras, Tabelas e Elementos Semelhantes Sobre as Referências TÍTULO DO CAPÍTULO Título da Seção Título da Subseção Título da subsubseção...35 REFERÊNCIAS...36 APÊNDICE A NOME DO APÊNDICE...39 ANEXO A NOME DO ANEXO...42 TRABALHOS PUBLICADOS PELO AUTOR...44

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25 25 1 INTRODUÇÃO Um dos grandes problemas atuais na área da educação é fazer com que os alunos se mantenham motivados e interessados na realização de atividades e exercícios que lhes são propostos, e a consequência direta de tal desmotivação é a piora de desempenho no processo de aprendizagem. Mas ao mesmo tempo, há um forte interesse desses mesmos alunos ao jogarem games. Neste sentido, uma estratégia poderosa para engajar e motivar os alunos em suas disciplinas é a Gamification, uma vez que através dela os estudantes podem aumentar tanto o tempo, quanto a sua predisposição psicológica, com que dedicam-se às atividades propostas pelo professor [1]. A Gamification pode ser definida como a utilização de características de jogos, em contextos que não são jogos [2]. Porém, isto não significa transformar completamente a atividade em um jogo, ou ainda, um erro bastante cometido ao gamificar algo, é a simples adoção de alguns de seus elementos mais básicos de forma arbitrária e sem algum propósito específico. Portanto, deve haver um estudo prévio e planejamento de como a atividade será gamificada, o motivo de cada elemento estar presente, assim como a execução do projeto seguindo suas especificações realizadas anteriormente. Diante dessas informações, a proposta do trabalho é a implantação de um sistema de gerência de turmas de modo que, aliada à aplicação de métodos pedagógicos específicos pelo professor, torne a experiência em sala de aula algo muito mais amigável e incentivador ao aluno. Para este trabalho, o sistema será operado apenas pelo professor ou administrador de sistema. Inicialmente, algumas de suas funcionalidades incluem: cadastro de alunos, cadastro de ementas e planos de aula, gerenciamento de turmas e disciplinas (atribuição de pontuações aos alunos, frequência, alteração de dados da turma em geral), criação de regras gamificadas, e entre outras que serão desenvolvidas no decorrer do planejamento do software. A organização deste trabalho está divida como segue: na Seção 2 serão apresentados brevemente aspectos teóricos sobre jogos, e como motivaram a criação e desenvolvimento do conceito de Gamification; a Seção 3 define de forma sucinta os objetivos deste trabalho, enquanto que a Seção 4 contém os procedimentos metodológicos e técnicas que serão empregados na realização do trabalho. Na Seção 5 há o cronograma estimado das atividades previsas, e finalmente na Seção 6 estão descritos os resultados esperados e possíveis contribuições.

26 26 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICO-METODOLÓGICA E ESTADO DA ARTE Um jogo pode ser definido como uma atividade de resolução de problemas, mas próxima de um ação divertida [3]. É importante notar que jogo não é o mesmo que diversão. Enquanto a diversão (play) basicamente é uma brincadeira, sem propósito, sem leis, jogos (games) costumam ter seus próprios mecanismos, objetivos, regras, recompensas [5]. E ao contrário do que costuma-se acreditar, jogos são utilizados não só apenas por pessoas jovens, mas sim por pessoas de várias faixas etárias. Além disso, um dos benefícios dos jogos é que estes desenvolvem várias habilidades cognitivas, como por exemplo: memória, atenção, raciocínio lógico [6]. A Gamification (ainda não existe no momento uma tradução para o português) é o uso de mecanismos de jogos em atividades e ambientes não-recreativos, a fim de aumentar a motivação, concentração, esforço, engajamento e outras características positivas comuns a todos os jogos [8]. É uma nova e poderosa estratégia para influenciar e motivar os grupos de pessoas. Já há muitos casos de aplicações práticas da Gamification, em áreas como: marketing, saúde e bem estar, cidadania, educação. Esta última em especial, será o foco deste trabalho. Vale ressaltar que Gamification é diferente do conceito de jogos sérios (serious games). Apesar de ambos terem em comum o objetivo principal de não ser a diversão, serious games implementam totalmente os elementos e mecanismos tradicionais de jogos eletrônicos [7], enquanto que a Gamification utiliza parte destes apenas para auxiliar a atividade na qual está sendo empregada. Para projetar alguma aplicação gamificada, devemos conhecer os elementos dos quais são compostos os jogos. Alguns dos principais elementos que vemos em comum na maioria dos jogos são [2]: Avatares: identifica o jogador com um perfil. Pontuação: quantidade de pontos de cada jogador no momento. Leaderboards: exibe a posição de um jogador em um ranking, comparado a outros jogadores. Desafios ou missões: elemento que faz com que seja possível incentivar os usuários a jogar. Níveis (levels): indica a quantidade de progresso do jogador no jogo.

27 27 Medalhas (badges): recompensas que são creditadas aos jogadores conforme estes cumprem objetivos específicos, diferenciando dos outros jogadores. Além dos elementos de jogos que poderão ser aproveitados na solução gamificada, também é muito importante ter o conhecimento detalhado dos potenciais usuários do sistema. Mas definir estes usuários potenciais é uma tarefa complicada. Ainda assim, para isto existem algumas teorias, ferramentas e frameworks que podem ser úteis neste processo, desenvolvidos por diferentes pesquisadores no campo de design de jogos e Gamification. A teoria mais utilizada é a de Richard Bartle, originalmente projetada para descrever os tipos de jogadores MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Apesar de ter um caráter específico, a classificação original proposta pelo autor tornou-se uma referência no mundo do design de jogos. Bartle define quatro tipos de jogadores [4]: Assassino (Killer): sua motivação é se tornar o número um, estar acima dos outros; a vitória não é suficiente se não prejudicar o desempenho de outro jogador. Quanto mais visível e reconhecido é o seu triunfo, melhor. Conquistador (Achiever): visa resolver os desafios com sucesso, seu principal objetivo é superar as metas estabelecidas no jogo e receber recompensas. Orgulha-se de seu status e do pouco tempo que levou para chegar a esse ponto. Explorador (Explorer): aprecia a atividade em si, ele quer descobrir o desconhecido e aprender qualquer novo mecanismo ou alguma outra coisa nova. Este tipo de jogador gosta de saber sobre todas as funcionalidades, mapas e até mesmo erros no jogo. Também descobre coisas novas para compartilhar com sua comunidade, é orgulhoso de seu conhecimento do jogo, especialmente se novos jogadores tratá-lo como uma fonte de conhecimento. Socializador (Socializer): é atraído para os aspectos sociais mesmo durante o jogo. Costuma criar uma rede de contatos e amigos, gosta de compartilhar seu conhecimento com outras pessoas. Para eles, a motivação de jogar é a chance de competir com outras pessoas. Segundo Bartle, todos os jogadores se encaixam em um ou mais perfis ao mesmo tempo. Depois de muitos anos de estudo e avaliação, pode-se classificar os jogadores em: Socializadores (80%), Exploradores (50%), Conquistadores (40%) e Assassinos (20%).

28 28 3 OBJETIVOS O objetivo principal deste trabalho será projetar e implementar um sistema web de controle e gerenciamento de turmas para professores, o qual será empregado conceitos e técnicas de Gamification.

29 29 4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS Levantamento bibliográfico: pesquisa em livros, artigos, e publicações acerca de Gamification, design de jogos, uso de novas tecnologias na educação. Concepção do projeto: análise de requisitos, brainstorm de idéias, análise de quais elementos de Gamification serão empregados no sitema. Engenharia de software e modelagem de dados: elaboração dos diagramas de Casos de Uso, Atividades, Sequência, Classes, Entidade-Relacionamento. Arquitetura da informação: planejamento e organização da informações das diversas págionas do sistema, criação de wireframes, design da interface gráfica Implementação: codificação em linguagem de programação web PHP, criação de banco de dados relacional utilizando o SGBD MySQL, utilização de frameworks para apoio ao desenvolvimento do sistema. Testes de funcionalidades: verificação e correção de erros do software. Validação e testes com usuários: aplicação de testes de usabilidade com os usuários (professores), e então obtendo-se o feedback dos mesmos sob a forma de questionários.

30 30 5 CRONOGRAMA DE EXECUÇÃO Este trabalho será constituído das seguintes atividades a serem realizadas: 1. Levantamento bibliográfico 2. Concepção do projeto 3. Engenharia de software e modelagem de dados 4. Arquitetura da informação 5. Implementação 6. Testes de funcionalidades 7. Validação e testes com usuários 8. Redação do TCC

31 31 6 CONTRIBUIÇÕES E/OU RESULTADOS ESPERADOS Espera-se que com a implantação do sistema e sua aplicação em disciplinas pelos professores, os alunos sintam-se motivados a estarem realizando as atividades propostas, de tal maneira que o conteúdo ministrado em sala de aula seja melhor absorvido e aproveitado, proporcionando uma ganho no desempenho escolar. Além disso, uma outra contribuição importante deste trabalho é a disseminação do conceito de Gamification no Departamento de Computação, possibilitando o surgimento de novos projetos de pesquisa relacionados ao tema, além de outras novas aplicações práticas de tal conceito.

32 32 REFERÊNCIAS [1] Zichermann, G., Cunningham, C., Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media, [2] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. From game design elements to gamefulness: defining "Gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (p. 9 15), [3] Schell, Jesse. A Arte Do Game Design: O Livro Original. Campus, [4] Yee, N. Motivations for play in online games. CyberPsychology and Behavior, 9(6), [5] Caillois, R.; Barash, M. Man, Play, and Games. University of Illinois Press, [6] Dignan, A. Game Frame, Using Games as a Strategy of Successs. Simon and Schuster, [7] Zyda, M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer, v. 38, n. 9, p , [8] Werbach, K.; Hunter, D. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012.

33 33 Apêndices

34 34 APÊNDICE A NOME DO APÊNDICE Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Manduma pindureta quium dia nois paga. Sapien in monti palavris qui num significa nadis i pareci latim. Interessantiss quisso pudia ce receita de bolis, mais bolis eu num gostis.

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36 36 Anexos

37 37 ANEXO A NOME DO ANEXO Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer Ispecialista im mé intende tudis nuam golada, vinho, uiski, carirí, rum da jamaikis, só num pode ser mijis. Adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem.

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39 39 TRABALHOS PUBLICADOS PELO AUTOR Trabalhos publicados pelo autor durante o programa (obrigatório somente para teses de doutorado e dissertações de mestrado no template DC/UEL). 1. Jose da silva, autor2 da silva, orientador da silva, Titulo do artigo, local onde foi publicado, mes/ano, editora, numero de pagina, isbn, (Qualis CC 2012, xx) 2. Jose da silva, autor2 da silva, orientador da silva, Titulo do artigo, local onde foi publicado, mes/ano, editora, numero de pagina, isbn, (Qualis CC 2012, xx) 3. Jose da silva, autor2 da silva, orientador da silva, Titulo do artigo, local onde foi publicado, mes/ano, editora, numero de pagina, isbn, (Qualis CC 2012, xx) 4. Jose da silva, autor2 da silva, orientador da silva, Titulo do artigo, local onde foi publicado, mes/ano, editora, numero de pagina, isbn, (Qualis CC 2012, xx)