IHM Interface Humano-Máquina
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1 A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 1 - Introdução
2 Roteirodaaula Apresentação da disciplina Motivação, Objetivos Metodologia de ensino Introdução e conceituação de IHM Histórico e evolução Problemas em IHM
3 Motivação Como conceber interfaces que atendam satisfatoriamente a critérios de funcionalidade, usabilidade e acessibilidade? Como o computador deve interagir com humanos?
4 cédula vs. urna eletrônica Eleições de 1982 fonte TRE Como votar no José da Silva para vereador? Como saber se o número é do candidato desejado? Como votar em branco? Como votar nulo? Em que ordem votar?
5 ObjetivosdaDisciplina Permitir ao aluno a percepção, avaliação e concepção de interfaces que se aproximem cada vez mais das necessidades dos usuários em relação não apenas a critérios de FUNCIONALIDADE (conjunto de tarefas desempenhadas pelo sistema) mas principalmente em relação à USABILIDADE (maneira como os usuários devem proceder para tirar proveito da funcionalidade do sistema, ou seja facilitar o uso e melhorar a interação com o usuário)
6 IHM -ProgramadaDisciplina Conceituação (interface, interação, fatores humanos) Histórico evolução dos tipos de interfaces Fatores Humanos (cognição, percepção, ergonomia) Fatores Tecnológicos (design, padrões para interfaces) Engenharia de Usabilidade, Acessibilidade Guidelines, guias de estilo e padrões para interfaces. Métodos e Técnicas de Design de Interfaces Processo de desenvolvimento Avaliação de Interfaces e Testes de Usabilidade
7 IHM -Bibliografia BENYON, Deavid. Interação Humano-computador. São Paulo, Pearson, PREECE, ROGERS & SHARP, Design de Interação - Além da interação homemcomputador, Ed Bookman, 2005 NIELSEN, Jakob, Projetando Websites, Editora: Campus, 2000 SHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT, C., Designing The User Interface - Strategies For Effective Human-Computer Interaction, Editora: Addison Wesley, ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M.C., Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas: NIED/ UNICAMP, 2003
8 IHM -Metodologia Exposição em aula Atividades práticas Projeto de interfaces Desenvolvimento de artigos Apresentação de seminários Recursosdidáticos Disponibilização de roteiros de aula em CONVERGÊNCIA Grupo IHC Entrega de atividades em CONVERGÊNCIA e Tidia
9 Avaliação Créditos: IHM Interface Humano-Máquina - MC7104 T-Teoria: 4, I- Atividades extra-classe: 4 As 4 horas de atividades extra-classe são seriamente consideradas. Nota: Atividades semanais individuais ou em grupo: 50% Artigo final individual: 50% Frequência: mínimo 75%
10 Alguns temas para artigo Definir tema do artigo até próximo encontro (quarta-feira, 21/9) IHC in-car (dispositivos para automóveis: GPS, players etc.) IHC em dispositivos móveis IHC em redes sociais IHC em ambientes colaborativos IHC em realidade virtual Conceitos e técnicas para desenvolvimento de interfaces adaptativas IHC em ambientes de aprendizagem IHC em games e games sociais Atividade para a próxima aula Compartilhar em Conexões pelos menos três artigos sobre o tema que você pensa em fazer seu artigo.
11 INTRODUÇÃO
12 Introdução IHM Interface (e Interação) Humano (ou Homem) Máquina (ou Computador) Na literatura, encontramos: Interface Humano-Máquina (IHM) Interface Humano-Computador (IHC) Interação Humano-Máquina (IHC) Interação Humano-Computador (IHC)
13 O que é IHC? É uma área da Ciência da Computação interessada na qualidade de uso de sistemas interativos e seu impacto na vida dos seus usuários. É uma disciplina interessada no projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenômenos relacionados a esse uso. Dualidade entre construção e uso: Barbosa e Silva, 2010
14 Definição e características Natureza da interação Contexto de uso Características humanas Arquitetura de sistemas computacionais Processo de desenvolvimento Barbosa e Silva, 2010
15 Área multidisciplinar CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO COMUNICAÇÃO (lingüística, semiótica, design) OUTROS... ERGONOMIA (saúde, conforto, eficiência) PSICOLOGIA (cognitiva, percepção, social, organizacional)
16 Histórico Primeiros Programas (década 70, 80) Entrada de dados: cartões perfurados Relatórios: impressoras de linha Interfaces do tipo textual (linhas e telas de caracteres)
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21 Histórico Até a década de 80: Desenvolvimento dos microcomputadores Terminais alfanuméricos monocromáticos Tempo compartilhado dos mainframes Quebrando paradigmas: PC-DOS (1981) Macintosh (1983) MS-Windows (1992)
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23 Windows Vista / Windows 7
24 Histórico Após a década de 90 (interfaces gráficas) Sistemas operacionais trabalhando com monitores coloridos Desenvolvimento de interfaces GUI (Graphical User Interface) Windows, ícones, menus Diversas ferramentas foram desenvolvidas para facilitar a interação. Games: joystick e outros dispositivos de interação
25 Histórico Limitações dos modelos atuais O usuário perde muito tempo para obter o resultado desejado As ferramentas existentes estimulam o uso de interfaces pré-definidas Recursos de interação usuário-sistema são pobres se comparados com as possibilidades condizentes com o ser humano
26 Histórico Perspectivas Envolver paralelamente todos os sentidos humanos (tato, audição, paladar, gestos, etc.) Comunicação em linguagem natural Múltiplos usuários interagindo em tarefas compartilhadas Contudo a tecnologia ainda não está o suficiente amadurecida
27 Paradigmas de IHC Visão Pessoas são Máquinas são Vagas Precisas Desorganizadas Organizadas Centrada na máquina Centrada nas pessoas Capazes de se distrair Emotivas Ilógicas Criativas Flexíveis Atentas a mudanças Engenhosas Capazes de tomar decisões flexíveis com base no conteúdo Não se distraem Não têm emoção Lógicas Burras Rígidas Insensíveis a mudanças Sem imaginação Restritas a tomar decisões consistentes
28 Problemas em IHC O problema é do usuário que não sabe utilizar o produto ou do projetista que não leva em conta as necessidades e a tarefa a ser executada com o produto? Modelo do Designer Modelo do Usuário
29 Problemas em IHM - Usabilidade Pelo lado do usuário: O projetista não entendeu o que foi solicitado. Tem que digitar dados desnecessários para fazer o programa funcionar. Experimenta várias possibilidades até conseguir realizar o que é preciso. O manual não é claro e nunca tem o que é necessário.
30 Problemas em IHC - Design Pelo lado do projetista: O produto funciona e o usuário é que não sabe usar. O usuário precisa de treinamento. O usuário não lê ou não sabe ler manual. Existe prazo para a entrega do projeto e não há tempo para essas mudanças desnecessárias.
31 Problemas em IHC - Interfaces Por que temos de nos preocupar com interface? Com alta tecnologia, sobretudo pela inserção dos microprocessadores nos produtos, a maioria deles são programáveis como dvd player, aparelho celular, caixas eletrônicos, câmera fotográfica e até mesmo uma máquina de fazer café.
32 Problemas em IHC - Interação
33 Exemplos de Problemas em IHC O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso? Onde posso encontrar? Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer? Qual o resultado? Era o que eu queria? Para que serve esse elemento? O que significa essa figura? Para onde leva esse link? Como resolver?
34 Objetivos da IHC Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário. Reduzir volume de suporte aos usuários. Otimizar uso da maioria dos recursos do programa que os usuários desconhecem. Implicando necessariamente na diminuição de custos e maior satisfação de utilização por parte dos usuários.
35 Como atingir os objetivos da IHC Usabilidade: É um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo.
36 Como atingir os objetivos da IHC Acessibilidade: A capacidade de o usuário acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos.
37 Como atingir os objetivos da IHC Comunicabilidade: A capacidade de a interface comunicar ao usuário a lógica do design, as intenções do designer, e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante o processo de design. Interface do songbird (music player) Avast 4.7
38 Como atingir os objetivos da IHC Design centrado no humano: pensar em que as pessoas querem fazer, em vez do que a tecnologia pode fazer; projetar novas maneiras de conectar pessoas; envolver as pessoas no processo; projetar para a diversidade
39 Para refletir
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