JOGO DE EMPRESAS ESTIMULANDO A APRENDIZAGEM

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1 JOGO DE EMPRESAS ESTIMULANDO A APRENDIZAGEM Lucia Regina Horta Rodrigues Franco 1, Ricardo Guiotti 2 1 UFABC/CMCC, 2 Keeplay Game Studio, Resumo - Este artigo aborda a importância dos estímulos para a aprendizagem, apresenta um jogo de empresas de automação industrial projetado pela então professora do curso de engenharia de controle e automação da UNIFEI e implementado por uma empresa da Incubadora da mesma instituição, com o objetivo de simular um ambiente profissional competitivo com conceitos, instrumentos, editais, custos e regras de mercado utilizados de forma lúdica como um destes estímulos. Além disto, apresenta algumas dinâmicas utilizando cenas de dramatização dentro do ambiente virtual, que em conjunto com o jogo, foram aplicados numa disciplina de graduação semi-presencial, mas preparados com vistas ao seu uso futuro na modalidade a distância. Finalmente apresenta os requisitos técnicos básicos para que rode com bom desempenho e em multiplataformas. Palavras-chave: Java, applet, competição, dramatização Abstract -This article discusses the importance of stimuli for learning, presents a game of companies of industrial automation designed by the then professor of control engineering and automation of UNIFEI (Universidade Federal de Itajubá) and implemented by a company in the business incubator of the same institution, with the purpose of simulating a professional environment competitive with concepts, instruments, notices, costs and market rules used in playful way as one of these stimuli. In addition, it presents some dynamics using scenes of drama within the virtual environment, which together with the game, were applied in a discipline of graduation with partial online classes, but prepared with a view to their future use in the distance modality. Finally presents the basic technical requirements for that turn with good performance and cross-platform. Keywords: Java, applet, competition, dramatization. 1. Introdução O jogo de empresas Automate foi desenvolvido para que o aluno, ao vivenciar algumas das situações mais corriqueiras no mercado da automação industrial, assumisse um papel mais ativo e estimulante nas diversas etapas da aprendizagem, atuando como se já estivesse no mercado de trabalho, sentindo assim a necessidade de reagir e competir na oferta de um melhor resultado de seu conhecimento. O jogo começa com cada empresa com um capital inicial igual e a cada etapa de implementação de cada projeto de automação (atividade) vai perdendo ou ganhando capital 1

2 conforme os resultados destas avaliações contínuas. Embora o jogo tenha sido concebido para automação, pode ser adaptado para qualquer área. Além disto, como busca o desempenho dos alunos na implementação de projetos de plantas similares às plantas reais de mercado, todas as etapas se baseiam em pesquisar, compreender, analisar e escolher os instrumentos de automação reais mais adequados para cada caso. E para isto, navegam em uma tela do mercado, no qual visitam os fornecedores, seus produtos e respectivas folhas de dados. O jogo foi desenvolvido para possibilitar que os fornecedores possam constantemente atualizar os respectivos bancos de dados com informações e figuras de tais instrumentos. Deste modo, os fornecedores, interessados na divulgação dos respectivos produtos, terão interesse na manutenção destes bancos de dados (nem sempre acessíveis aos professores e alunos), assim como terão interesse em manter o vínculo com os alunos para que no momento de necessitarem de mão de obra qualificada para seus projetos ou suas vagas, saibam aonde encontrar quem já conheça os respectivos produtos. 2. O uso dos estímulos na aprendizagem Conforme apresentado em (Franco et al., 2005), os conhecimentos tratados nas atividades de dramatização com o uso de situações e cenas do trabalho podem ser percebidas como se os alunos já estivessem nestas situações profissionais reais do mercado, se vestindo do personagem e compreendendo melhor o respectivo papel e respectivas necessidades de conhecimento. Além disto, o uso de instrumentos pedagógicos simulando situações de conflito de interesses no ambiente profissional em ambientes cooperativos e/ou competitivos, tais como num jogo de empresas, traz a realidade da competição do mercado dramatizando cenas profissionais através de atividades lúdicas, refletindo os efeitos da concorrência personalizada por seus colegas. Por outro lado, de acordo com (Schutze, 2009), o hipocampo (uma das áreas responsáveis pela memória) participa tanto da formação de novos conteúdos quanto de sua reativação e é considerado um detector cerebral de novidades. E com ele o cérebro registra uma novidade estimulando a cognição e tornando o aprendizado mais interessante. Deste modo, a simples apresentação de uma novidade aumenta a geração de dopamina, tendo como consequência a melhor fixação dos fatos relacionados (e não somente os novos fatos) ocorridos neste contexto de novidades e potencializando a memória de longa duração, até mesmo depois de transcorrido certo tempo da apresentação. 3. Automate jogo de empresas como estímulo à aprendizagem Na UNIFEI, para associar a dramatização, surpresa e jogo, foi desenvolvido um Jogo de Empresas, chamado de Automate, para ser usado em uma ou mais disciplinas do último ano do curso de engenharia de controle e automação a ser oferecido pela UAB, quando o aluno aprende teorias de redes industriais e precisa desenvolver projetos de automação se preparando para a atuação no mercado. Este jogo pode ser configurado para se adequar a diferentes aplicações e diferentes cursos. Ele já foi introduzido num dos cursos semi- 2

3 presenciais da UNIFEI, com o objetivo de pesquisar seus resultados e aprimorá-lo antes de ser oferecido nos cursos a distância da UAB. 4. Os papéis desempenhados e as dinâmicas utilizadas No curso de engenharia de controle e automação aonde já foi testado, para criar situações mais parecidas com a realidade, os alunos são tratados desde o primeiro momento em que entram no ambiente virtual do curso, como engenheiros, e são incentivados a constituírem empresas dentro deste ambiente. Nesta primeira etapa, as atividades direcionam os alunos que entrarem primeiro no ambiente a constituírem cada um, uma empresa que deve ser apresentada por eles através da ferramenta Perfil. Os demais alunos, ao entrarem são direcionados a se candidatarem a vagas nestas empresas submetendo os respectivos CVs através da ferramenta Correio. Após serem aceitos por uma delas, são inscritos na ferramenta Grupos criados com os respectivos nomes das empresas. A professora da disciplina se apresenta como empresária de uma grande indústria necessitando de projetos de automação e aos poucos apresenta, no ambiente gráfico e navegável pelos alunos do Jogo de Empresas, editais de cada área desta empresa que são abertos por períodos definidos para receber os projetos concorrentes de cada uma das empresas dos alunos. Tais editais são entremeados com conteúdos novos a serem trabalhados através de algumas dinâmicas diversificadas para manter o efeito surpresa nos alunos e por conseguinte, o interesse deles. Atividades da professora antes expositivas das teorias a serem abordadas na disciplina, agora são trabalhadas em diferentes situações de mercado, tais como: convite da Associação Nacional dos Empresários de Automação (fictícia), para participação das empresas concorrentes num workshop sobre determinado assunto (cada empresa deve pesquisar mais profundamente os temas disponibilizados através do Livro Digital para preparar virtualmente uma apresentação no workshop), gerando posteriores debates entre as empresas ; entrevistas com especialistas reais da área interpelados pelas empresas através de Chats, convites para cada empresa para elaboração de artigos para revistas da área, etc. Figura 1 Sala dos Editais 3

4 Após tais atividades provocadoras de reflexão sobre os novos conteúdos teóricos, as empresas são chamadas para os editais constantes da Sala de Editais da empresa da professora, conforme figura 1 do módulo dos alunos. Links sobre os editais na parede (que aparecem automaticamente conforme as datas dos editais), abrem a especificação do respectivo Edital, conforme a figura 2. Nesta tela da figura 2 ainda há um botão Esquemático Físico da Planta Original que ao ser pressionado abre um esquemático da planta do laboratório no qual os alunos podem implementar os projetos, desenvolvendo os programas de controle e os testando no laboratório real. Outra opção, caso a instituição não dispuser de um laboratório com tais instalações, é se optar por um laboratório virtual, ou ainda, fazer parcerias com instituições que tenham desenvolvido laboratórios controlados remotamente e disponibilizem para uso de alunos de outras instituições. Tais laboratórios dispõem de webcams para que os alunos possam visualizar os resultados de cada comando a distância. Assim os alunos de uma instituição poderão agendar o uso de um laboratório remoto de outra instituição e otimizarem os recursos gastos com tais instalações. Tais parcerias estimulam também o desenvolvimento mais rápido de outras aplicações remotas, intensificando o retorno do esforço entre as parceiras. Figura 2 Especificação de edital A figura 3 mostra a Sala do Escritório, com folhas de calendários apresentando automaticamente os dias para o prazo final de entrega dos projetos vigentes; o monitor do micro ao seu clicado com o mouse, apresenta um manual de operação do jogo; o ranking das empresas é atualizado conforme o estado financeiro das empresas durante toda a disciplina; os jornais ao serem clicados indicam os eventos que podem influenciar o desempenho das empresas conforme fatores configurados e alterados a qualquer tempo durante a disciplina pela professora (greve da alfândega influenciando nos prazos de entrega dos materiais importados), aumento ou baixa do dólar (influenciando no lucro ou perda financeira dos projetos propostos pelas empresas ); enchentes (influenciando no prazo de entrega pela dificuldade logística de transpor rodovias); porta da esquerda leva o internauta à Sala de Editais; porta da direita leva o internauta ao mercado de fornecedores. 4

5 ESUD 2013 X Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância Figura 3 Sala do escritório A figura 4 mostra o panorama do mercado, levado pela porta da direita da Sala de Editais, com vários prédios de diferentes fornecedores. Ao se clicar em cima de cada prédio de um determinado fornecedor, uma tela similar à figura 5 é aberta e leva o internauta a uma especificação do equipamento e o preço deste fornecedor. Cada empresa dos alunos, ao selecionar os equipamentos a serem utilizados em seus projetos de seus respectivos fornecedores, os inclui automaticamente na sua proposta conforme a figura 6, gerando o custo do hardware do projeto conforme a figura 7, complementando-o com as horas-homem para instalação e configuração, e o termina com o valor final da proposta a ser cobrado da empresa contratante (da professora). Figura 4 Tela do Mercado 5

6 ESUD 2013 X Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância Figura 5 Especificação do produto Figura 6 Lista de equipamentos do projeto Figura 7 Custo da proposta 6

7 Por outro lado, no módulo da professora, outras opções podem ser configuradas: alteração do valor do dólar, greve da alfândega, enchentes, edição dos editais das propostas, conforme figura 8. O objetivo desta tela é gerar situações reais que testem a boa gestão da empresa na hora de fazer uma proposta para participar de uma licitação. Por exemplo, invariavelmente no primeiro projeto, a maioria das empresas coloca o menor custo de projeto, pensando que esta é a melhor forma de garantir o contrato. E ao colocar o mais baixo custo para ganhar o projeto, não consideram os riscos do negócio. Assim não garantem uma margem para uma variação do dólar (a execução de projetos de automação exigem equipamentos, ou importados ou os que os preços dependem da oscilação do dólar) e se o dólar variar demais, poderá perder todo o lucro esperado, ou até mesmo a cobertura dos gastos para implementação do projet, gerando prejuízo para a empresa. Se não tiver previsto um prazo de entrega considerando algum atraso no processo de exportação e houver alguma greve ou operação tartaruga nos portos, seus prazos ficarão comprometidos, gerando multas e da mesma forma gerando custos. Se necessitar de algum transporte e o clima gerar enchentes comprometendo as estradas, também terá consequências nos prazos e custos. Nenhuma destas contingências são avisadas no início do jogo. E são inseridas a cada novo projeto da disciplina. E vivenciar tais situações tornam o jogo mais real e prepara melhor a vida profissional dos alunos para o mercado. Adicionalmente, na Figura 7 já aparece o campo NOTA, que já foi preenchido através do módulo avaliação da professora, conforme análise do projeto submetido pela empresa. Aparecem também duas setas azuis na lateral da nota. Estas setas são links para as telas das outras empresas permitindo que a avaliação seja também facilmente comparativa. Figura 8 Configuração de Intempéries Numa licitação real apenas uma empresa ganha o projeto e o executará. Como neste jogo o objetivo é fazer com que todas as empresas dos alunos desenvolvam os projetos como forma de aprendizagem, concorrendo entre si para saber qual teve a melhor execução do projeto entre eles, todos participam até o final do projeto e recebem uma nota, que é transformada proporcionalmente em recursos financeiros de acordo com os critérios da disciplina. Assim o resultado do projeto se reflete em ganhos ou perdas financeiras para a empresa. 7

8 Figura 9 Ranking relacionando perdas e lucros Estes critérios podem ser selecionados somente conforme especificações técnicas, ou com o desempenho dentro de prazos (com ou sem multas de contrato), e/ou conforme a gestão de contingências quando disparada alguma contingência no transcorrer do prazo de execução do projeto, etc. Após a avaliação das propostas pela professora, as empresas são classificadas num ranking, conforme a figura 9. Esta classificação gera perdas ou lucros às respectivas empresas para cada proposta submetida. Ganha o jogo ao final da disciplina aquela empresa que tiver sobrevivido e tiver mais lucro em relação às concorrentes. 5. A linguagem de programação JAVA e o Automate O Java é uma linguagem de programação multiplataforma completa, de modo que os programas criados nesta linguagem podem ser executados em qualquer sistema operacional, desde que o interpretador esteja instalado. Além disto é adequada para o desenvolvimento de aplicações baseadas na rede Internet, redes fechadas ou ainda programas stand-alone (Campione, 1996). No caso do Java, é utilizado o JAVA VIRTUAL MACHINE (JVM) para interpretar a linguagem convertendo o código Java em comandos que o sistema operacional possa executar. Existem máquinas virtuais para vários sistemas operacionais específicos, mas devido ao processamento executado pela máquina virtual, o programa torna-se mais pesado do que seria caso fosse escrito diretamente para a plataforma. A ideia por de trás da linguagem Java, é criar aplicativos que possam ser escritos uma vez e executados em qualquer plataforma, reduzindo os custos de desenvolvimento. Apenas o software da máquina virtual é que precisa ser reescrita para cada plataforma. O Java permitiu a criação de programas batizados como applets, que trafegam e trocam dados através da Internet e se utilizam da interface gráfica de um web browser. Os applets dispensam a instalação de softwares no cliente, são automaticamente carregados da rede, permitem a construção de home-pages com animações, sons, entrada de dados, acesso a bancos de dados e segurança. 8

9 Por estas características, por permitir a carga dinâmica de código, uma vez que os programas em Java são formados por uma coleção de classes armazenadas independentemente e que podem ser carregados no momento de utilização e por permitir a desalocação de memória automática por processo de coletor de lixo (garbage collector), esta linguagem foi escolhida para o Jogo de Empresas. O Jogo de Empresas Automate foi desenvolvido com a linguagem Java na forma Applet. Portanto ele é executado no próprio navegador do usuário, utiliza o Banco de Dados MySQL e roda em multiplataforma (funciona tanto Windows, como Linux) por utilizar a Máquina Virtual Java. É composto por dois módulos: do professor e do aluno. O módulo do professor destina-se às configurações e à avaliação. O módulo do aluno é usado na criação de propostas pelas empresas. E os requisitos mínimos de funcionamento são: Sistema Operacional Linux ou Windows, Java J2SE versão 6, MySQL 5, HD de 50 MB e RAM de 256 MB. Uma característica interessante nesta proposta de jogo é que se pode criar perfis para os fornecedores (com logins e senhas), e fornecedores reais de mercado poderão utilizá-los para alimentar o sistema com os data-sheets (folhas de dados) dos equipamentos disponibilizados na tela do mercado, fazendo com o jogo possa ser atualizado conforme a atualização real do mercado. Além disto, outras áreas poderão utilizar o jogo, com pequenas alterações através do editor dos editais, ou incorporar outros conhecimentos a serem utilizados pelas empresas, tais como políticas organizacionais, códigos de ética, aprendizagem envolvendo planejamento estratégicos das empresas e planos de ação, etc... Considerações finais Embora ainda necessite de mais ajustes, já se percebeu que o uso do Jogo de Empresas Automate não somente motivou diariamente os alunos na expectativa do que viria a seguir (fascínio da surpresa), como os instigou a uma maior dedicação e os conscientizou melhor sobre o papel de cada um no mercado no qual desempenharão as respectivas vidas profissionais num futuro próximo. Referências FRANCO, L.R.H.R.; BENFATTI, E.de F. S.S.; BUSTAMANTE, D.B. Planejando as Atividades Virtuais respeitando os estilos de Aprendizagem através das Dinâmicas Individuais e de Grupo. In: Anais do Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância, Brasília: ESUD, MORIMOTO, C. E. Linguagens de Programação. 2004, Disponível em: Acesso em 19/05/2009. LANGA, S. A. Tipos de Linguagem de Programação, 2006, Disponível em: Acesso em 19/05/2009. CAMPIONE, M; WALRATH, K. The Java Tutorial: Object-Oriented Programming for the Internet. SunSoft Press,

10 WUTKA, M. Java: Técnicas Profissionais. Berkeley, SCHUTZE, D. F. e H. O Fascínio da surpresa. Mente e Cérebro, Scientific American, São Paulo, Ano XVI, No. 193, p , fev

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