CENTRO UNIVERSITÁRIO ADVENTISTA DE SÃO PAULO CAMPUS ENGENHEIRO COELHO CURSO SISTEMAS PARA INTERNET ELIANE ALEXANDRE TAMARA PAULO AGUIAR

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "CENTRO UNIVERSITÁRIO ADVENTISTA DE SÃO PAULO CAMPUS ENGENHEIRO COELHO CURSO SISTEMAS PARA INTERNET ELIANE ALEXANDRE TAMARA PAULO AGUIAR"

Transcrição

1 CENTRO UNIVERSITÁRIO ADVENTISTA DE SÃO PAULO CAMPUS ENGENHEIRO COELHO CURSO SISTEMAS PARA INTERNET ELIANE ALEXANDRE TAMARA PAULO AGUIAR O USO DE JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA ELEMENTAR ENGENHEIRO COELHO SÃO PAULO 2012

2 ELIANE ALEXANDRE TAMARA PAULO AGUIAR O USO DE JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA ELEMENTAR Trabalho de Conclusão de Curso do Centro Universitário Adventista de São Paulo do curso de Sistemas para Internet, sob orientação do Prof. Me. Percival Lucena. ENGENHEIRO COELHO 2012

3 Trabalho de Conclusão de Curso do Centro Universitário Adventista de São Paulo, do curso de Sistemas para Internet apresentado e aprovado em de de Prof. Me. Fabiano Alves de Souza Prof Me. Thales de Társis Cézare

4 Não andeis ansiosos de coisa alguma; em tudo, porém, sejam conhecidas, diante de Deus, as vossas petições, pela oração e pela súplica, com ações de graça. (Filipenses 4:6)

5 AGRADECIMENTOS À Deus pela direção, pelo entendimento, pela paciência e por nos conceder forças, saúde e a vida; À meu querido irmão e Professor Elias Alexandre pelos conselhos, dedicação e orientação; Ao nosso orientador Prof. Me. Percival Lucena, pela competência, experiência e dedicação com que orientou este trabalho; Aos nossos queridos pais, por acreditar em nosso potencial e por apoiar as nossas decisões, pelos conselhos e amor; À todos os professores e colegas do curso de Sistemas para Internet que estiveram conosco até aqui;

6 Ouço e esqueço Vejo, e me lembro Faço e compreendo Provérbio chinês

7 RESUMO O presente trabalho tem por objetivo apresentar o projeto Mathéma, um jogo infantil que explora as equações das quatros operações aritméticas básicas. Voltado para atividades lúdico-educativas, o protótipo desenvolvido pretende auxiliar no aprendizado da matemática elementar. O trabalho desenvolvido apresenta um protótipo de jogo digital online acessível através de um navegador web. O protótipo foi construído utilizando as linguagens JavaScript e HTML5. O protótipo desenvolvido embora dependente de um navegador web pode ser executado mesmo quando não há conexão com a Internet. Foram documentadas as diversas etapas da criação do protótipo do jogo e realizou-se uma comparação do protótipo com outros jogos educativos digitais já existentes no mercado. Palavras Chave: Jogo Educativo; JavaScript; Matemática.

8 ABSTRACT This work aims to present the Mathéma project, a children's game that explores the four basic arithmetic operations. Aimed at recreational and educational activities, the prototype is intended to assist in the learning of elementary mathematics. The work presents a prototype of a online digital game accessible via a web browser. The prototype was built using HTML5 and JavaScript languages. The prototype developed can run on offline mode even when no Internet connection available. The documentation provides details about the tool's requirements, designs and deveopment. This works also provide a brief comparison between Mathéma and some other digital educational games available on the market. Key Words: Educational Games; JavaScript; Mathmatics.

9 LISTA DE FIGURAS Figura 1-Diagrama de Caso de Uso -"Configuração do jogo" Figura 2-Diagrama de Caso de Uso-"Jogo em Andamento" Figura 3-Diagrama de Caso de Uso-Fim de jogo-"jogador acertou todas as equações" Figura 4-Diagrama de Caso de Uso- "Jogador continua jogar ate o acerto da equação" Figura 5-Diagrama de Classe Figura 7-Diagrama de Sequência-"Se o jogador acerta todas as equações" Figura 6-Diagrama de Sequência-"Escolhas Durante a execução do jogo" Figura 8-Diagrama de Sequência-"Jogador continua a jogar ate o acerto da equação" Figura 9-Mapa de navegação do Jogo Figura 10- Tela Inicial (Configuração do Jogo) Figura 11-Tela de baixa e alta fidelidade da execução do jogo Figura 12-tela inicial(configuração do jogo) Figura 13-Tela do jogo(em execução)

10 LISTA DE ABREVIATURAS, SIGLAS OU TERMOS OPERACIONAIS HTML5 Hypertext Markup Language, versão 5 HTML- Hypertext Markup Language PROJ- Projetos e estudos sobre o uso de jogos de aprendizagem MIT- Massachusetts Institute of Technology SWF- Shockwave Flash File JVM- Java Virtual Machine AWT- Toolkit Abstract Window W3C- World Wide Web Consortium DOM- Document Object Model

11 SUMÁRIO 1- INTRODUÇÃO Objetivo METODOLOGIA REVISÃO BIBLIOGRÁFICA Jogos educacionais e o papel do professor Jogos educacionais e a influência nos alunos Tecnologias para desenvolvimento de Jogos online Flash X HTML Adobe Flash Porque o HTML 5? JavaScript Prototipação de baixa e alta fidelidade PROJETO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO MATHÉMA Requisitos do sistema Diagramas de caso de uso Modelagem Diagrama de Classe Diagramas de Sequência O mapa de navegação Prototipação de Baixa e Alta Fidelidade Interface do Jogador CONCLUSÃO Trabalhos futuros REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Apêndice Código Fonte do Jogo... 29

12 11 1- INTRODUÇÃO A dificuldade no aprendizado e a falta de compreensão da matemática, são fatores quotidianos na vida de adultos e crianças. Devido as dificuldades iniciais de aprendizado muitas crianças desistem do estudo da Matemática e se dedicam a outras áreas. Tal deficiência acompanha a criança em sua vida adulta limitando seu raciocínio e tomada de decisão. Há necessidade dos professores romperem com a forma tradicional de ensino, utilizando métodos inovadores que possam incluir uma parcela maior das crianças no aprendizado efetivo da matemática Objetivo Os jogos educacionais têm contribuído para minimizar as dificuldades encontradas no processo de aprendizado. Esse projeto tem como proposta auxiliar o professor com uma ferramenta que apresente o conteúdo de matemática elementar e divertida e dinâmica. É esperado que os alunos que utilizem esta ferramenta apresentem uma melhor compreensão das operações básicas de soma, subtração, multiplicação e divisão. O foco deste protótipo é uma ferramenta online, intermediando e facilitando o aprendizado do aluno, com uma interface amigável, que pode ser executada diretamente no navegador WEB.

13 METODOLOGIA Pesquisa bibliográfica, exploratória e investigativa. Estratégia Interativo e Incremental Implementação Modelagem Teste

14 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 3.1 Jogos educacionais e o papel do professor Para Moran (1994) as tecnologias não substituem o professor, mas modificam algumas das suas funções. A tarefa de passar informações pode ser deixada aos bancos de dados, livros, vídeos e programas em CD. O professor se transforma agora no estimulador da curiosidade do aluno por querer conhecer, por pesquisar, por buscar a informação mais relevante. Num segundo momento, coordena o processo de apresentação dos resultados pelos alunos. Depois, questiona alguns dos dados apresentados, contextualiza os resultados, os adapta à realidade dos alunos. Transforma informação em conhecimento com ética. Jogos educativos são mais uma ferramenta disponível ao professor para transmissão de informação e auxilio ao processo educativo. 3.2 Jogos educacionais e a influência nos alunos Para Piaget (1969, p.151) o desenvolvimento mental sofre influência do meio que vive, isto é, se a criança desde pequena tem um convívio junto a música, provavelmente esta se tornará um músico. Seguindo este princípio a experiência agradável da criança com a matemática pode permitir que a criança tenha um melhor desenvolvimento nesta disciplina. Piaget determina dois tipos de aprendizado, o que é absorvido por compreensão e o aprendizado memorizado. No primeiro caso o aluno entende os conceitos que lhe são apresentados, usando o mesmo em outras situações semelhantes. No aprendizado memorizado o aluno que não entende, se esforça para gravar, limitando o seu desenvolvimento (NOÉ, 2012). Segundo Barry (1984, p.36) o aprendizado de conceitos matemáticos requer habilidade de compreensão dos conceitos. O uso de jogos digitais poderá amenizar a até anular os bloqueios que muitas crianças criam e convivem em relação à matemática. A interação lúdica da criança com o jogo pretende criar um estimulo gratificante de forma que a criança possa compreender o funcionamento da matemática elementar e também possa desenvolver conceitos mais avançados a posterior. Existem vários estudos sob o impacto do uso de jogos como ferramenta

15 14 educacional. O psicólogo Daphne Bavelierda junto a um grupo da Universidade de Rochester (LENT, 2010), analisou o desempenho de aprendizagem de 23 rapazes com cerca de 20 anos de idade, que foram divididos em três grupos: jogadores que jogavam todos os dias e jogadores que jogavam ao menos 5 horas por semana e por fim usuários que não jogavam. A pesquisa contou com inúmeros testes, entre eles testes de percepção, precisão, atenção, agilidade de raciocínio e tomada de decisão. Concluiu-se que o primeiro grupo tinham maior agilidade de raciocínio e conseguiam tomar decisões mais rapidamente, em contra partida o terceiro grupo apresentavam apenas precisão. Os resultados de um estudo feito no Reino Unido, em 2001, mostram que o uso de entretenimento interativo, por meio de jogos, desenvolve nos alunos maiores habilidades de leitura e compreensão, bem como o pensamento crítico (KROTOSKI, 2005). Os resultados também sugerem que os jogos promovem o desenvolvimento social, tanto durante os exercícios em classe quanto quando usado apenas para diversão. 3.3 Tecnologias para desenvolvimento de Jogos online. Existem várias tecnologias disponíveis que permitem o desenvolvimento de jogos educacionais online. A seguir será revisado algumas destas tecnologias Flash X HTML5 O Adobe Flash tem animações, interatividade e gráficos ricos para os navegadores da Web, través de um plug-in instalado na área de trabalho.porém, o HTML5 é totalmente suportado nos navegadores, que poderia substituir o Flash completamente, eliminando a necessidade de ferramentas de criação de plug-ins Certamente um número crescente de gigantes da internet pensa em fazer essa migração. A mais famosa, a Apple no ano passado rejeitou a ideia de usar o Flash em iphones e ipads, citando descamação da plataforma e da disponibilidade geral do HTML5, como alternativa, comenta (Jackson, 2011) Adobe Flash Adobe Flash, é uma plataforma de desenvolvimento de sistemas com suporte a gráficos vetoriais, áudios, vídeos e elementos multimídia. A ferramenta permite gerar

16 15 animações e diversos jogos com apresentações dos mais variados tipos, utilizando a linguagem de programação ActionScript. O adobe flash gera arquivos.swf(shockwave Flash File), sites inteiros podem ser feitos em '.swf', permitindo serem executados em navegadores que suportam o plug-in Flash Player (GAY, 2012) Porque o HTML 5? Hypertext Markup Language (HTML5) é a quinta versão do HTML, uma linguagem de estrutura e apresentação padronizada pelo W3C. Essa nova versão possuí suporte a novos elementos multimídia como Canvas, vídeos. O novo padrão vem sendo adotado em navegadores e também como base de aplicativos em diversos tipos de smartphones e tablets. Alguns navegadores que possuem suporte integral ou parcial ao HTM5 incluem: o Internet Explorer 9, Safari 4, Opera 11.61, Firefox 3.6 e o Chrome (HICKSON, 2012). Aplicativos e jogos multimídia podem ser desenvolvidos em HTML5 utilizando-se as linguagens JavaScript (JS) JavaScript A ultima versão disponível da linguagem JavaScript é a versão Esta versão possui suporte a programação orientada a objetos integrada a estrutura de eventos do browsers através do DOM. Por possuir uma biblioteca de funções limitadas, os programas escritos em JS comumente utilizam bibliotecas externas de terceiros como o Jquery, Prototype e Dojo ( KESTEREN, 2012). Contudo, a ferramenta de programação baseada em Eclipse é capaz de converter a linguagem para JS de forma que possa ser executada em qualquer navegador (PAGANI, 2012) Prototipação de baixa e alta fidelidade Protótipos de Baixa Fidelidade: São aqueles que não se assemelham com o produto

17 16 final (ROGERS et al, 2002). São úteis para a exploração e testes na fase inicial de desenvolvimento do sistema, simples, baratos e de fácil produção e alteração facilitando deste modo a exploração e teste de ideias. Estes tipos de protótipos nunca são desenvolvidos com o objetivo de serem incorporados no produto final. Aspectos positivos: custos Reduzidos, menor tempo de desenvolvimento, eficiente para recolha de requisitos de interface, eficiente e facilita múltiplos testes de opções de design. Protótipos de Alta Fidelidade: Os protótipos de alta fidelidade são aqueles que mais se assemelham com o produto final (ROGERS et al, 2002). Utilizam as mesmas técnicas e materiais que o sistema final (ROGERS et al, 2002). São os protótipos indicados quando os objetos são a venda do sistema ou o teste de problemas técnicos. O protótipo ainda deve ter funcionalidades limitadas e os requisitos não funcionais, normalmente, não estão implementados. Aspectos positivos: possuir funcionalidades semelhantes às do sistema final, permitir a definição completa do esquema de navegação, permitir elevado grau de interatividade com os utilizadores, permitir a exploração e testes diversos com um elevado grau de realismo. O Protótipo é um documento de requisitos, facilita a venda da ideia do sistema final.

18 17 4. PROJETO E DESENVOLVIMENTO DO JOGO MATHÉMA Esta seção descreve o processo de desenvolvimento do Jogo Mathéma. O processo teve inicio com a obtenção dos requisitos funcionais através dos casos de uso. A seguir foram analisados os requisitos não funcionais através de cenários. E foi realizada a modelagem do sistema utilizando diagramas de classe, de sequência e mapas de navegação. 4.1 Requisitos do sistema Diagramas de caso de uso No caso de uso "Configuração do jogo", o jogador terá a opção de escolha entre as quatro operações básicas da matemática, são elas: soma, subtração, multiplicação e divisão. A configuração estará pronta e o jogador começará a jogar. Figura 1-Diagrama de Caso de Uso -"Configuração do jogo".

19 18 Após o jogador escolher a operação matemática, e começar a jogar ele, terá a opção de parar o jogo ou voltar para a tela de configuração, para escolher outra operação matemática. Figura 2-Diagrama de Caso de Uso-"Jogo em Andamento". Se o jogador acertar todas as equações, ele voltará a tela de configuração do jogo, para escolher outra operação matemática. Figura 3-Diagrama de Caso de Uso-Fim de jogo-"jogador acertou todas as equações". Se o jogar errar alguma equação do jogo, terá que tentar até ocorrer o acerto, para que passe para próxima equação, durante o jogo, ele tem a escolha de voltar a configuração do jogo e escolher outra operação matemática. Figura 4-Diagrama de Caso de Uso- "Jogador continua jogar ate o acerto da equação".

20 Modelagem. Nesta seção serão descritos os modelos criados para o sistema Diagrama de Classe Figura 5-Diagrama de Classe. O diagrama é composto por quatro classes: jogo.html, jogo.js, estilo.css e tela.js. jogo.html ele é a estrutura principal do sistema, ele utiliza outros artefatos para a realização do jogo, ele utiliza estilo CSS para fazer renderização ou seja para exibição das propriedades gráfica da tela. Ele usa dois arquivos JavaScript para compilar o fluxo da execução do jogo. A tela.js controla a estrutura da tela do jogo e o jogo.js controla a lógica do jogo Diagramas de Sequência A configuração é composta pela escolha de uma das quatro operações básicas:

21 20 soma, subtração, multiplicação, divisão e nível do jogo: fácil, médio e difícil. Figura 6-Diagrama de Sequência-"Escolhas Durante a execução do jogo". Descrição de acordo com o Diagrama da Figura 6, segue esquema de acordo com o Caso de Uso da Figura 2. Figura 7-Diagrama de Sequência-"Se o jogador acerta todas as equações". Diagrama da Figura 7, segue esquema de acordo com o Caso de Uso da Figura 3.

22 21 Figura 8-Diagrama de Sequência-"Jogador continua a jogar ate o acerto da equação". Diagrama da Figura 8, segue esquema de acordo com o Caso de Uso da Figura O mapa de navegação O mapa de navegação é um fluxograma usado para avaliar pela primeira vez o tamanho real do protótipo. Com ele é possível ver a distribuição do jogo e saber quantas vezes o jogador precisará clicar até chegar ao fim do jogo. Também nos permite situar em cada fase seu respectivo conteúdo. Figura 9-Mapa de navegação do Jogo.

23 22 O mapa de navegação mostra como o jogo funciona, onde a primeira tela NOVO JOGO possui as quatro operações básicas da matemática, o jogar escolhe qual operação irá jogar. Ao clicar na operação escolhida abrirá uma nova janela do jogo onde ao topo irá ter a equação a ser resolvida, logo abaixo possui uma tabela com 25 opções de respostas e por ultimo, um botão voltar que leva a tela de configuração do jogo Prototipação de Baixa e Alta Fidelidade Telas de baixa e alta fidelidade, apresentando a configuração do jogo, onde o jogador escolhe qual operação deseja jogar. Figura 10- Tela Inicial (Configuração do Jogo) A tela do jogo é composta por uma equação e um conjunto de resposta aleatória, que o jogador de acordo com sua lógica responde até o termino das vinte e cinco opções de resposta. Ao terminar, volta para tela de configuração do jogo.

24 23 Figura 11-Tela de baixa e alta fidelidade da execução do jogo Interface do Jogador A tela inicial do jogo possui o nome (Mathéma) no topo e ao centro, abaixo possui o nome tela do jogo (Novo jogo), em seguida, possui quatro botões, onde cada um representa uma operação matemática (com o nome e o símbolo da operação), onde o primeiro é soma, segundo subtração, terceira multiplicação e por ultimo divisão. Podemos encontrar o 1º e o 2º botão um do lado do outro já o 3º e o 4º vai estar posicionado abaixo de cada botão anterior. Figura 12-tela inicial(configuração do jogo).

25 24 Ao clicar em um dos botões abrirá uma nova Interface. Logo ao topo e centro da tela o jogador visualiza a equação a ser resolvida, abaixo da equação há uma tabela com vinte e cinco opções de respostas. O jogador terá que selecionar a possível resposta da respectiva equação. Ao acertar a resposta o número da tabela desaparece para que a opção de resposta não seja escolhida novamente. Caso erre a resposta, o jogador será obrigado a responder certo a equação para que possa ser gerada uma nova equação. Abaixo da tabela, possui um botão Voltar, que ao se clicado voltará na primeira interface (Novo Jogo). Ao acertar todas as equações abrirá, a terceira e ultima interface, nela contém um botão de voltar, que ao clicar irá para tela de configuração do jogo. OBS: A 2º interface do jogo será a mesma para as quatro operações básicas, correspondendo a soma, multiplicação, subtração ou divisão. Figura 13-Tela do jogo(em execução).

26 CONCLUSÃO O Jogo Mathéma surgiu com a proposta de tornar o dia a dia do ensino mais interessante e motivador, integrando a matemática com a informática, de uma forma mais simples. O foco do protótipo é contribuir com o ensino da matemática aproveitando o conhecimento e interesse dos alunos por novas tecnologias. O aluno do ensino fundamental tem a sua disposição atualmente inúmeros estímulos tecnológicos. As ferramentas educacionais devem portanto ser condizentes com a realidade do meio que o estudante se encontra. O uso de jogos, passa a ser uma forma de contribuir para motivar os alunos a buscar, pesquisar, construírem o conhecimento, não por obrigação, mas despertando a vontade de aprender. Espera-se que o uso do jogo Mathéma possa ser disponibilizado para diversas escolas e contribua como um diferencial positivo no ensino e aprendizado da matemática elementar Trabalhos futuros Este trabalho exige mais amadurecimento prático do protótipo, pois é necessário aplicar o jogo por um período de tempo, com alunos e avaliar o ganho real no aprendizado. O feedback de alunos e educadores poderá trazer uma série de sugestões para aperfeiçoamento do jogo. A implementação de um banco dinâmico de equações usando recursos da linguagem do HTML5. Implementação de diferentes níveis de dificuldade. Recursos avançados como controle de pontuação, tempo de jogo, número de erros e tentativas. Desenvolvimento do jogo para plataforma android. Existe um longo caminho para criar novos métodos educacionais e ferramentas que tornem o aprendizado uma realidade mais prazerosa, dinâmica e eficiente. O protótipo proposto pretende ser um passo inicial para diminuir a distância entre o aluno e o computador e professor e a tecnologia.

27 26 6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS DAMIANI, E. B. JavaScript Guia de consulta rápida. São Paulo, Editora Novatec, FANTASTICO05 TRATAMENTO de Choque. Reportagem do Programa Fantástico do dia 30/10/ Rede Globo de Televisão. Disponível em: <fantastico.globo.com/jornalismo/ Fantastico/0,,AA ,00.html>. Acesso em: 24 março GAMELEARNING. A. K. Game for Learning. TechnologyReview, Disponível em: <www.technologyreview.com >. Acesso em: 29 Março GAMEPLAN. S. Game Plan. TechLearning. Disponível em: <www.techlearning.com/shared/printablearticle.jhtml?articleid= >. Acesso em: 29 Março GONÇALVES, J. P. Uso de jogos computacionais educativos via Internet na a matemática - projeto FORMEL. Brasília/ DF: Anais do XVII Prêmio Jovem Cientista, Disponível em:< pdf>acesso em: 29 maio GROVER, C.; VEER, E. A. V. Flash CS4 O manual que faltava. São Paulo, Editora Digertati Books JACKSON, J. Adobe Flash versus HTML Disponível em: <http://www.pcworld.com/businesscenter/article/243130/adobe_flash_vs_html5.html.> Acesso em 21 junho de Jogos educativos: entretenimento e tecnologia ajudam em sala de aula. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/produtos/central_de_videos/jogoseducativos >. Acesso em: 20 Março 2012.

28 27 KESTEREN, A. V. HTML5 differences from HTML4: Disponível em:< Acesso em: 17 novembro LENT,R. Videojogos e Videogames. Disponível em< > Instituto de Ciências Biomédicas-Universidade Federal do Rio de Janeiro. Acesso em: 29 abril MACEDO, L. de, SÍCOLE,A. L. Ensaios Construtivistas. São Paulo, Casa do Psicólogo, MACEDO, L. de.; SÍCOLE, A. L.; PASSOS, N. C. 4 cores, Senha e Dominó: Oficina de Jogos em uma pesperctiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo, Casa do Psicólogo, MACEDO, L. de.; SÍCOLE, A. L.; PASSOS, N. C. Aprender com Jogos e Situações Problema. Porto Alegre, Aritmed, MANTOVANI, A. O. Z. de. A posição Epistemológica de Jean Piaget. Campinas S.P. Gráfica R. Vieira, NIELSEN, J. Flash: 99% Bad Disponível em:< >. Acesso em: 11 Maio noticias/integra.php?id=384>. Acesso em: 4 Março O aprendizado através de jogos para computador: por uma escola mais divertida e mais eficiente.disponível em:<http://www.portaldafamilia.org/artigos/artigo479.shtml>. Acesso em: 29 Março 2012: PALHARES, O. Desenvolvimento do Raciocínio Lógico. 2006, 26f. Notas de Aula. PAPERT, S. A máquina das crianças: Repensando a escola na era da informática. Porto Alegre, Artes Médicas, 1994.

29 28 RESIG, J. Versions of JavaScript Disponível em: <http://ejohn.org/blog/versions-ofjavascript/ >. Acesso em: 19 maio RISCHBIETER, L. Uso de jogos na educação-palestrante da Futuro Eventos,em entrevista para a Rádio SP Rio em Dez/2011.Disponível em:< Acesso em: 19 maio SANTELLI, P. S. D. da. Noção de multiplicação, divisão e resolução de problemas via jogos de regras. 115p.(Monografia) Curso de Pós-Graduação em Psicopedagogia, Centro Universitário Adventista de São Paulo, Engenheiro Coelho, SP, SILVA, M. S. Criando sites com HTML sites de alta qualidade com HTML e CSS. São Paulo, Editora Novatec, SILVEIRA, S. R. Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação. POA-PPGC UFRGS, SOMMERVILLE, I. Engenharia de Software. São Paulo, 8 edição, 2010.

30 29 Apêndice Código Fonte do Jogo Código que gera a tela do jogo(tela.js).

31 30 Continuidade do código da tela (tela.js). Continuidade do código da tela do jogo(tela.js).

32 Array das tabelas do jogo(jogo.js). 31

33 lógica do jogo(jogo.js). 32

34 Continuidade da lógica do jogo(jogo.js). 33

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH Anderson Clavico Moreira Profª. Ms. Deise Deolindo Silva short_acm@hotmail.com deisedeolindo@hotmail.com Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de

Leia mais

Afinal o que é HTML?

Afinal o que é HTML? Aluno : Jakson Nunes Tavares Gestão e tecnologia da informacão Afinal o que é HTML? HTML é a sigla de HyperText Markup Language, expressão inglesa que significa "Linguagem de Marcação de Hipertexto". Consiste

Leia mais

WebUML: Uma Ferramenta Colaborativa de Apoio ao Projeto e Análise de Sistemas Descritos em Classes UML

WebUML: Uma Ferramenta Colaborativa de Apoio ao Projeto e Análise de Sistemas Descritos em Classes UML Carlos Henrique Pereira WebUML: Uma Ferramenta Colaborativa de Apoio ao Projeto e Análise de Sistemas Descritos em Classes UML Florianópolis - SC 2007 / 2 Resumo O objetivo deste trabalho é especificar

Leia mais

DESENVOLVIMENTO WEB DENTRO DOS PARADIGMAS DO HTML5

DESENVOLVIMENTO WEB DENTRO DOS PARADIGMAS DO HTML5 DESENVOLVIMENTO WEB DENTRO DOS PARADIGMAS DO HTML5 Alex de Andrade Catini¹, Tiago Piperno Bonetti¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil Alex.catini@gmail.com, bonetti@unipar.br Resumo:

Leia mais

Análise Comparativa dos Recursos e Diferenças das Tecnologias de Programação HTML5 e HTML4

Análise Comparativa dos Recursos e Diferenças das Tecnologias de Programação HTML5 e HTML4 Análise Comparativa dos Recursos e Diferenças das Tecnologias de Programação HTML5 e HTML4 Guilherme Miranda Martins 1, Késsia Rita da Costa Marchi 1 1 Universidade paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil

Leia mais

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH

CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH CONSTRUINDO UM JOGO EDUCATIVO UTILIZANDO O SOFTWARE DE AUTORIA ADOBE FLASH Francielly Falcão da Silva¹, Samuel Carlos Romeiro Azevedo Souto², Mariel José Pimentel de Andrade³ e Alberto Einstein Pereira

Leia mais

HTML5 E SUAS NOVIDADES

HTML5 E SUAS NOVIDADES HTML5 E SUAS NOVIDADES Gabrie Dalla Porta 1, Julio César Pereira 1 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil gabrieldallap@gmail.com, juliocesarp@gmail.com Resumo: Este artigo apresenta uma

Leia mais

JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS

JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS JOGOS ONLINE NA CONSTRUÇÃO DE CONCEITOS MATEMÁTICOS Lucas Gabriel Seibert Universidade Luterana do Brasil lucasseibert@hotmail.com Roberto Luis Tavares Bittencourt Universidade Luterana do Brasil rbittencourt@pop.com.br

Leia mais

APRESENTAÇÃO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EPIC

APRESENTAÇÃO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EPIC APRESENTAÇÃO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM EPIC 01 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM AVA O AVA é o ambiente na internet no qual o aluno acessa todo o conteúdo pedagógico do curso. É o local de armazenamento

Leia mais

MANUAL DA PLATAFORMA RESUMO DAS PRINCIPAIS FUNÇÕES DA PLATAFORMA MOODLE, UTILIZADA NO WEBCURSO DA EETAD 1ª edição

MANUAL DA PLATAFORMA RESUMO DAS PRINCIPAIS FUNÇÕES DA PLATAFORMA MOODLE, UTILIZADA NO WEBCURSO DA EETAD 1ª edição MANUAL DA PLATAFORMA RESUMO DAS PRINCIPAIS FUNÇÕES DA PLATAFORMA MOODLE, UTILIZADA NO WEBCURSO DA EETAD 1ª edição Escola de Educação Teológica das Assembléias de Deus Campinas SP Brasil MANUAL DA PLATAFORMA

Leia mais

AUTOR(ES): CARLOS ANTONIO PINHEIRO PINTO, ERMÍNIO PEDRAL SANTANA, GUILHERME CASSIANO DA SILVA

AUTOR(ES): CARLOS ANTONIO PINHEIRO PINTO, ERMÍNIO PEDRAL SANTANA, GUILHERME CASSIANO DA SILVA Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: SISTEMA MÓVEL DE COMPRAS POR QR CODE CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: ENGENHARIAS E TECNOLOGIAS SUBÁREA:

Leia mais

Britannica Escola Online. Manual de Treinamento

Britannica Escola Online. Manual de Treinamento Britannica Escola Online Manual de Treinamento 1 ÍNDICE Conhecendo a Britannica Escola Online...3 Como Acessar a Britannica Escola Online...3 Página Inicial da Britannica Escola Online...4 Área de Pesquisa...4

Leia mais

Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental

Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental Desenvolvimento de Jogos Educacionais na Área de Matemática em Escola de Ensino Fundamental Agnaldo Gonçalves agnaldo@live.com Diego Silva sampaio_nsa@hotmail.com Maciel Souza macsouzza@hotmail.com Paulo

Leia mais

Facilidade e flexibilidade na web

Facilidade e flexibilidade na web Facilidade e flexibilidade na web palavras-chave: acessibilidade, usabilidade, web 2.0 Tersis Zonato www.tersis.com.br Web 2.0 o termo de marketing x a nova forma de conhecimento Web 2.0 O conceito começou

Leia mais

Modelagem e implementação do SEL - Software de Ensino de Lógica Proposicional

Modelagem e implementação do SEL - Software de Ensino de Lógica Proposicional Modelagem e implementação do SEL - Software de Ensino de Lógica Proposicional Cristiane Gato 1, Isabel Dillmann Nunes 1 1 Departamento de Informática Universidade de Cruz Alta (UNICRUZ) Caixa Postal 858

Leia mais

CONHECENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Moodle - Learning Management System Versão 1.3

CONHECENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Moodle - Learning Management System Versão 1.3 CONHECENDO O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Moodle - Learning Management System Versão 1.3 Este tutorial não tem como finalidade esgotar todas as funcionalidades do Ambiente, ele aborda de forma prática

Leia mais

Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011

Anais do XXII SBIE - XVII WIE Aracaju, 21 a 25 de novembro de 2011 Cyberbullying, Conscientização Ambiental, Memória Matemática e Genius Inglês: aplicações e jogos educacionais para crianças no Sistema Brasileiro de TV Digital Natália de M. Lopes 1, Carlos V. C. do Nascimento

Leia mais

Programação WEB Introdução

Programação WEB Introdução Programação WEB Introdução Rafael Vieira Coelho IFRS Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul Campus Farroupilha rafael.coelho@farroupilha.ifrs.edu.br Roteiro 1) Conceitos

Leia mais

Manual de Utilização Moodle

Manual de Utilização Moodle Manual de Utilização Moodle Perfil Professor Apresentação Esse manual, baseado na documentação oficial do Moodle foi elaborado pela Coordenação de Tecnologia de Informação CTI do câmpus e tem como objetivo

Leia mais

CONHECENDO O SCRATCH E SUAS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS

CONHECENDO O SCRATCH E SUAS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS CONHECENDO O SCRATCH E SUAS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS ANDREA DA SILVA MARQUES RIBEIRO andrea.marques@gmail.com INSTITUTO DE APLICAÇÃO FERNANDO RODRIGUES DA SILVEIRA (CAP-UERJ) FERNANDO DE BARROS VASCONCELOS

Leia mais

Manual Operacional AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem)

Manual Operacional AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) Manual Operacional AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) ead.clinicajulioperes.com.br Sumário navegável Como acesso o ambiente?... Como assisto aos vídeos?... Como preencher meu perfil?...

Leia mais

1 Introdução. 1.1. Motivação

1 Introdução. 1.1. Motivação 1 Introdução A adoção do Ginga-NCL como middleware declarativo do SBTVD (Sistema Brasileiro de Televisão Digital) estabeleceu um marco no desenvolvimento de aplicações interativas para TV Digital terrestre

Leia mais

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com

ANIMAÇÕES WEB AULA 2. conhecendo a interface do Adobe Flash. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.com ANIMAÇÕES WEB AULA 2 conhecendo a interface do Adobe Flash professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com O layout do programa A barra de ferramentas (tools) Contém as ferramentas necessárias para desenhar,

Leia mais

EIMOBILE INSTITUIÇÕES DE ENSINO MOBILE

EIMOBILE INSTITUIÇÕES DE ENSINO MOBILE UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PELOTAS CENTRO POLITÉCNICO TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EIMOBILE INSTITUIÇÕES DE ENSINO MOBILE por Miguel Aguiar Barbosa Trabalho de curso II submetido como

Leia mais

Introdução à Informática

Introdução à Informática Introdução à Informática Aula 23 http://www.ic.uff.br/~bianca/introinfo/ Aula 23-07/12/2007 1 Histórico da Internet Início dos anos 60 Um professor do MIT (J.C.R. Licklider) propõe a idéia de uma Rede

Leia mais

TÍTULO: AMBIENTE VIRTUAL PARA O ENSINO DE LÓGICA PARA CRIANÇAS CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA

TÍTULO: AMBIENTE VIRTUAL PARA O ENSINO DE LÓGICA PARA CRIANÇAS CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA TÍTULO: AMBIENTE VIRTUAL PARA O ENSINO DE LÓGICA PARA CRIANÇAS CATEGORIA: EM ANDAMENTO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO: FACULDADE ANHANGUERA DE GUARULHOS

Leia mais

Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29

Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29 Parte I Introdução ActionScript_30_01.indd 1 5/11/2010 08:29:29 ActionScript_30_01.indd 2 5/11/2010 08:29:34 Aprendendo uma nova linguagem... ActionScript é uma linguagem e, como um novo idioma ou a linguagem

Leia mais

SISTEMA DE FIXAÇÃO ALFABÉTICA

SISTEMA DE FIXAÇÃO ALFABÉTICA CENTRO UNIVERSITÁRIO ESTADUAL DA ZONA OESTE Colegiado de Computação e Matemática Aplicada Curso de Bacharelado em Ciência da Computação SISTEMA DE FIXAÇÃO ALFABÉTICA ROBERTO AFFONSO GOMES RIO DE JANEIRO,

Leia mais

CONCEITOS INICIAIS. Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web;

CONCEITOS INICIAIS. Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web; CONCEITOS INICIAIS Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web; O que é necessário para se criar páginas para a Web; Navegadores; O que é site, Host, Provedor e Servidor Web; Protocolos.

Leia mais

Manual de utilização do Zimbra

Manual de utilização do Zimbra Manual de utilização do Zimbra Compatível com os principais navegadores web ( Firefox, Chrome e Internet Explorer ) o Zimbra Webmail é uma suíte completa de ferramentas para gerir e-mails, calendário,

Leia mais

ESTUDANDO E APRENDENDO ESTATISTICA EM AULAS DE MATEMÁTICA UTILIZANDO OBJETO DE APRENDIZAGEM ESTATÍSTICANET.

ESTUDANDO E APRENDENDO ESTATISTICA EM AULAS DE MATEMÁTICA UTILIZANDO OBJETO DE APRENDIZAGEM ESTATÍSTICANET. ESTUDANDO E APRENDENDO ESTATISTICA EM AULAS DE MATEMÁTICA UTILIZANDO OBJETO DE APRENDIZAGEM ESTATÍSTICANET. AUTORES: Maria Helena Schneid de Vasconcelos Ana Cecília Togni (Profª. Orientadora) CONTEXTUALIZAÇÃO:

Leia mais

Criando Aulas Multimídia Interativa para Uso em Tablets

Criando Aulas Multimídia Interativa para Uso em Tablets Criando Aulas Multimídia Interativa para Uso em Tablets Celso Tatizana Diretor da Caltech Informática Ltda www.class.com.br class@class.com.br 018 3916-7800 Modelos para Criação de Aulas Multimídia Interativa

Leia mais

X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB

X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB X3DOM E WEBGL: O 3D INDEPENDENTE NA WEB Augusto Francisco Ferbonink¹, Willian Barbosa Magalhães 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil aferbonink@gmail.com wmagalhães@unipar.com Resumo.

Leia mais

WWW - World Wide Web

WWW - World Wide Web WWW World Wide Web WWW Cap. 9.1 WWW - World Wide Web Idéia básica do WWW: Estratégia de acesso a uma teia (WEB) de documentos referenciados (linked) em computadores na Internet (ou Rede TCP/IP privada)

Leia mais

Unidade 4 Concepção de WEBSITES. Fundamentos do planeamento de um website 1.1. Regras para um website eficaz 1.1.1.

Unidade 4 Concepção de WEBSITES. Fundamentos do planeamento de um website 1.1. Regras para um website eficaz 1.1.1. Unidade 4 Concepção de WEBSITES Fundamentos do planeamento de um website 1.1. Regras para um website eficaz 1.1.1. Sobre o conteúdo 1 Regras para um website eficaz sobre o conteúdo Um website é composto

Leia mais

OPINIÃO. O futuro. do Flash

OPINIÃO. O futuro. do Flash O futuro do Flash Testes realizados por sites de grande audiência, como YouTube (http://www.youtube.com/ html5) e Vimeo (http://vimeo.com/blog:268), no uso de players em HTML 5 trouxeram à tona as discussões

Leia mais

Dominando Action Script 3

Dominando Action Script 3 Dominando Action Script 3 Segunda Edição (2014) Daniel Schmitz Esse livro está à venda em http://leanpub.com/dominandoactionscript3 Essa versão foi publicada em 2014-05-02 This is a Leanpub book. Leanpub

Leia mais

15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB!

15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB! 7 a e 8 a SÉRIES / ENSINO MÉDIO 15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB! Sua home page para publicar na Internet SOFTWARES NECESSÁRIOS: MICROSOFT WORD 2000 MICROSOFT PUBLISHER 2000 SOFTWARE OPCIONAL: INTERNET EXPLORER

Leia mais

ANEXO VIII PREGÃO PRESENCIAL Nº. 001/15 COTAÇÃO ESTIMADA

ANEXO VIII PREGÃO PRESENCIAL Nº. 001/15 COTAÇÃO ESTIMADA ANEXO VIII PREGÃO PRESENCIAL Nº. 001/15 COTAÇÃO ESTIMADA 1. DO OBJETO Constitui-se como objeto da Ata de Registro de Preço a aquisição de materiais didáticos e paradidáticos em tecnologia educacional para

Leia mais

Elaboração de videoaulas seguindo padrões de objetos de aprendizagem para disponibilização no serviço de educação a distância (EDAD) da RNP

Elaboração de videoaulas seguindo padrões de objetos de aprendizagem para disponibilização no serviço de educação a distância (EDAD) da RNP Elaboração de videoaulas seguindo padrões de objetos de aprendizagem para disponibilização no serviço de educação a distância (EDAD) da RNP Eduardo Barrére Liamara Scortegagna Atualizando o título: Elaboração

Leia mais

MEGAFREE MANUAL DO USUÁRIO

MEGAFREE MANUAL DO USUÁRIO MEGAFREE MANUAL DO USUÁRIO VERSÃO: Julho, 2013. DIREITOS DE USO: Publicação de uso exclusivo, classificada quanto ao nível de sigilo como RESERVADA. A presente documentação é propriedade da Tellfree Brasil

Leia mais

Software Educacional Móvel de Apoio para Preparação das Olimpíadas Científicas

Software Educacional Móvel de Apoio para Preparação das Olimpíadas Científicas Software Educacional Móvel de Apoio para Preparação das Olimpíadas Científicas Giselle dos Santos Macena 2, Robson Soares Silva 1, Amaury Antônio de Castro Jr. 1 1 Prof. Câmpus de Ponta Porã Universidade

Leia mais

Desenvolvimento e aplicação de um software como ferramenta lúdica para a memorização das regras do novo acordo ortográfico

Desenvolvimento e aplicação de um software como ferramenta lúdica para a memorização das regras do novo acordo ortográfico Desenvolvimento e aplicação de um software como ferramenta lúdica para a memorização das regras do novo acordo ortográfico Maria José Basso Marques*, Elisângela Mazei da Silva** Estado de Mato Grosso,

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA UNIVERSIDADE ESTADUAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA DEPARTAMENTO DE QUÍMICA CURSO DE LICENCIATURA EM QUÍMICA LINDOMÁRIO LIMA ROCHA FACILITADOR VIRTUAL DA APRENDIZAGEM EM QUÍMICA Campina Grande-

Leia mais

Softwares educativos com tecnologias Multimídia: uma ferramenta para apoio ao ensino da Matemática

Softwares educativos com tecnologias Multimídia: uma ferramenta para apoio ao ensino da Matemática Softwares educativos com tecnologias Multimídia: uma ferramenta para apoio ao ensino da Matemática Carlos Vitor de Alencar Carvalho1 1 Universidade Severino Sombra, Docente do Programa de Pós-Graduação

Leia mais

Tutorial para Uso do Sistema Online

Tutorial para Uso do Sistema Online Tutorial para Uso do Sistema Online Prezado aluno (a), o IBAC tem como um de seus objetivos prover melhores serviços sempre. O sistema online do IBAC possui uma interface leve e dinâmica, sendo objetiva

Leia mais

Acessibilidade na Web para Deficientes Auditivos: Um Estudo de Caso do Site do Vestibular da UFG

Acessibilidade na Web para Deficientes Auditivos: Um Estudo de Caso do Site do Vestibular da UFG Acessibilidade na Web para Deficientes Auditivos: Um Estudo de Caso do Site do Vestibular da UFG Adoniran Dias Ribeiro Andrade, Renato de Freitas Bulcão Neto Instituto de Informática Universidade Federal

Leia mais

Informática :: Presencial

Informática :: Presencial MAPA DO PORTAL (HT T P: //WWW. PORT AL DAINDUST RIA. COM. B R/CNI/MAPADOSIT E /) SITES DO SISTEMA INDÚSTRIA (HT T P: //WWW. PORT AL DAINDUST RIA. COM. B R/CANAIS/) CONT AT O (HT T P: //WWW. PORT AL DAINDUST

Leia mais

HTML5 - POR QUE USÁ-LO?

HTML5 - POR QUE USÁ-LO? HTML5 - POR QUE USÁ-LO? Ícaro Carlos Andrade Costa (icarocarlosandrade@gmail.com) Igor Antônio Santos Andrade (igorantonioandrade@gmail.com) RESUMO A linguagem HTML surgiu a mais de duas décadas como um

Leia mais

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE 2009/2 GABARITO COMENTADO QUESTÃO 1: Quando nos referimos à qualidade da interação

Leia mais

Requisitos Técnicos para Usuário Doméstico

Requisitos Técnicos para Usuário Doméstico Requisitos Técnicos para Usuário Doméstico MindQuest Educação S.A. 29/08/2013 1 / 52 AGENDA 1 Requisitos técnicos para usuários domésticos 1.1. Configurações para os Browsers 1.2. Player multimídia 1.3.

Leia mais

REGULAMENTO. Ação formativa. Mecanismos de Apoio ao Processo de Recuperação da Aprendizagem

REGULAMENTO. Ação formativa. Mecanismos de Apoio ao Processo de Recuperação da Aprendizagem REGULAMENTO Ação formativa São Paulo, setembro de 2014 1 SUMÁRIO A. APRESENTAÇÃO... 3 B. OBJETIVOS... 3 C. PÚBLICO-ALVO... 4 D. HABILIDADES E COMPETÊNCIAS... 4 E. INSCRIÇÕES... 4 F. ESTRUTURA E CRONOGRAMA

Leia mais

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR

ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR ALGORHYTHM, UM JOGO PROGRAMADO PARA ENSINAR A PROGRAMAR Alan Antonio Pereira alan.pereira@inf.aedb.br Tatyanne Freire Duarte de Oliveira tatyanne.oliveira@inf.aedb.br Wilson de Oliveira Junior wilson.junior@inf.aedb.br

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

Disciplina Ofertadas na modalidade Avaliação da Aprendizagem Acesso ao Ambiente Virtual Dúvida e Suporte

Disciplina Ofertadas na modalidade Avaliação da Aprendizagem Acesso ao Ambiente Virtual Dúvida e Suporte Sumário Apresentação O papel do Aluno Ambiente Virtual de Aprendizagem Disciplina Ofertadas na modalidade Avaliação da Aprendizagem Acesso ao Ambiente Virtual Dúvida e Suporte Dúvidas 3 5 6 9 10 11 14

Leia mais

PROVA BRASIL NO VISUAL CLASS

PROVA BRASIL NO VISUAL CLASS PROVA BRASIL NO VISUAL CLASS A Caltech Informática desenvolveu 2 soluções alternativas para simulação da Prova Brasil utilizando o Software de Autoria Visual Class: A) Utilizando o pacote Visual Class

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem C.S.G. M anual do Professor

Ambiente Virtual de Aprendizagem C.S.G. M anual do Professor Ambiente Virtual de Aprendizagem C.S.G. M anual do Professor Sumário Pré-requisitos para o Moodle... Entrar no Ambiente... Usuário ou senha esquecidos?... Meus cursos... Calendário... Atividades recentes...

Leia mais

Tutorial para Professores com as alterações do Ambiente Moodle 2.7

Tutorial para Professores com as alterações do Ambiente Moodle 2.7 Tutorial para Professores com as alterações do Ambiente Moodle 2.7 Prezados Professores, a atualização do ambiente Moodle da versão 2.5 para a versão 2.7 gerou algumas mudanças na interface visual do Moodle.

Leia mais

Manual de utilização do STA Web

Manual de utilização do STA Web Sistema de Transferência de Arquivos Manual de utilização do STA Web Versão 1.1.7 Sumário 1 Introdução... 3 2 Segurança... 3 2.1 Autorização de uso... 3 2.2 Acesso em homologação... 3 2.3 Tráfego seguro...

Leia mais

Introdução à Tecnologia Web

Introdução à Tecnologia Web Introdução à Tecnologia Web JavaScript Histórico e Características Índice 1 JAVASCRIPT... 2 1.1 Histórico... 2 1.2 Aplicações de JavaScript... 2 a) Interatividade... 2 b) Validação de formulários... 2

Leia mais

Análise da Nova Linguagem HTML5 para o Desenvolvimento Web

Análise da Nova Linguagem HTML5 para o Desenvolvimento Web Análise da Nova Linguagem HTML5 para o Desenvolvimento Web Sergio N. Ikeno¹, Késsia Rita da Costa Marchi¹ ¹Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil sergioikn@gmail.com, kessia@unipar.br Resumo.

Leia mais

MANUAL DE APOIO PARA EMPRESÁRIOS

MANUAL DE APOIO PARA EMPRESÁRIOS MANUAL DE APOIO PARA EMPRESÁRIOS MANUAL DE APOIO PARA EMPRESÁRIOS QUE USAM O SISTEMA DE ADMINISTRAÇÃO DE TREINAMENTOS ÍNDICE Definição do Sistema de Administração de Treinamentos... 2 Ciclo de Aprendizado

Leia mais

CURSO BÁSICO DE. André Garcia - EA2/PRG Universidade Estadual de Campinas andre@reitoria.unicamp.br. Espaço de Apoio ao Ensino e Aprendizagem

CURSO BÁSICO DE. André Garcia - EA2/PRG Universidade Estadual de Campinas andre@reitoria.unicamp.br. Espaço de Apoio ao Ensino e Aprendizagem CURSO BÁSICO DE André Garcia - EA2/PRG Universidade Estadual de Campinas andre@reitoria.unicamp.br Espaço de Apoio ao Ensino e Aprendizagem CURSO BÁSICO DE PREZI Apostila v. 1.0 (Março de 2014) TOPE Todos

Leia mais

MANUAL DO MOODLE VISÃO DO ALUNO

MANUAL DO MOODLE VISÃO DO ALUNO MANUAL DO MOODLE VISÃO DO ALUNO Desenvolvido por: Patricia Mariotto Mozzaquatro SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO....03 2 O AMBIENTE MOODLE......03 2.1 Quais as caixas de utilidade que posso adicionar?...04 2.1.1 Caixa

Leia mais

LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA EM DVD

LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA EM DVD LABORATÓRIO VIRTUAL DE MATEMÁTICA EM DVD Tânia Michel Pereira Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul tmichel@unijui.edu.br Angéli Cervi Gabbi Universidade Regional do Noroeste

Leia mais

PRÁTICA PEDAGÓGICA EM AULAS DE MATEMÁTICA: INTEGRAÇÃO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO ENSINO DE ÁLGEBRA

PRÁTICA PEDAGÓGICA EM AULAS DE MATEMÁTICA: INTEGRAÇÃO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO ENSINO DE ÁLGEBRA PRÁTICA PEDAGÓGICA EM AULAS DE MATEMÁTICA: INTEGRAÇÃO DO LAPTOP EDUCACIONAL NO ENSINO DE ÁLGEBRA Fernanda Elisbão Silva de Souza Mestranda da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul - UFMS, fernanda.elisbao@gmail.com

Leia mais

UM PORTAL DE JOGOS EDUCATIVOS DESENVOLVIDO NO CONTEXTO DO ENSINO DE GRADUAÇÃO

UM PORTAL DE JOGOS EDUCATIVOS DESENVOLVIDO NO CONTEXTO DO ENSINO DE GRADUAÇÃO UM PORTAL DE JOGOS EDUCATIVOS DESENVOLVIDO NO CONTEXTO DO ENSINO DE GRADUAÇÃO Rosangela L. Lima, lima@dcc.ic.uff.br Welisson Reich de Jesus, welissonjesus@gmail.com Instituto de Computação, Universidade

Leia mais

Potencialidades Tecnológicas e Educacionais - Parte II

Potencialidades Tecnológicas e Educacionais - Parte II UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAMPA V SEMINÁRIO DE DESENVOLVIMENTO PROFISSIONAL DOCENTE Patric da Silva Ribeiro patricribeiro@unipampa.edu.br Maicon Isoton maiconisoton@gmail.com Potencialidades Tecnológicas

Leia mais

Moodle FTEC Versão 2.0 Manual do Usuário Acesse a área de LOGIN do site da FTEC www.ftec.com.br

Moodle FTEC Versão 2.0 Manual do Usuário Acesse a área de LOGIN do site da FTEC www.ftec.com.br Moodle FTEC Versão 2.0 Manual do Usuário Acesse a área de LOGIN do site da FTEC www.ftec.com.br Índice Como acessar o Moodle Editando seu PERFIL Editando o curso / disciplina no Moodle Incluindo Recursos

Leia mais

História e Evolução da Web. Aécio Costa

História e Evolução da Web. Aécio Costa Aécio Costa A História da Web O que estamos estudando? Período em anos que a tecnologia demorou para atingir 50 milhões de usuários 3 As dez tecnologias mais promissoras 4 A evolução da Web Web 1.0- Passado

Leia mais

SENAI São Lourenço do Oeste. Introdução à Informática. Adinan Southier Soares

SENAI São Lourenço do Oeste. Introdução à Informática. Adinan Southier Soares SENAI São Lourenço do Oeste Introdução à Informática Adinan Southier Soares Informações Gerais Objetivos: Introduzir os conceitos básicos da Informática e instruir os alunos com ferramentas computacionais

Leia mais

Algoritmos em Javascript

Algoritmos em Javascript Algoritmos em Javascript Sumário Algoritmos 1 O que é um programa? 1 Entrada e Saída de Dados 3 Programando 4 O que é necessário para programar 4 em JavaScript? Variáveis 5 Tipos de Variáveis 6 Arrays

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ UFPR Bacharelado em Ciência da Computação SOFT DISCIPLINA: Engenharia de software AULA NÚMERO: 08 DATA: / / PROFESSOR: Andrey APRESENTAÇÃO O objetivo desta aula é apresentar e discutir conceitos relacionados a modelos e especificações. Nesta aula

Leia mais

Guia Prático de Acesso

Guia Prático de Acesso Guia Prático de Acesso 1. Como acessar o novo e-volution? O acesso ao novo e-volution é feito através do endereço novo.evolution.com.br. Identifique abaixo as possíveis formas de acesso: 1.1 Se você já

Leia mais

PLANO DE ENSINO. 02 EMENTA (conforme o projeto do curso) 03 OBJETIVO GERAL DA UNIDADE CURRICULAR 04 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA UNIDADE CURRICULAR

PLANO DE ENSINO. 02 EMENTA (conforme o projeto do curso) 03 OBJETIVO GERAL DA UNIDADE CURRICULAR 04 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DA UNIDADE CURRICULAR 01 Carga horária total: 60 Nº de semanas: 20 IDENTIFICAÇÃO PLANO DE ENSINO CURSO: CST Sistemas para Internet PERÍODO: 3 UNIDADE CURRICULAR: SI43E Construção de Páginas Web II NOTURNO PROFESSOR(ª): Antonio

Leia mais

A INTERNET COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DE MECÂNICA COMPUTACIONAL

A INTERNET COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DE MECÂNICA COMPUTACIONAL A INTERNET COMO FERRAMENTA AUXILIAR NO ENSINO DE MECÂNICA COMPUTACIONAL Manoel Theodoro Fagundes Cunha Sergio Scheer Universidade Federal do Paraná, Setor de Tecnologia, Centro de Estudos de Engenharia

Leia mais

A.S. Sistemas Rua Prof. Carlos Schlottfeldt, 10A Clélia Bernardes Viçosa MG CEP 36570-000 Telefax: (31) 3892 7700 dietpro@dietpro.com.

A.S. Sistemas Rua Prof. Carlos Schlottfeldt, 10A Clélia Bernardes Viçosa MG CEP 36570-000 Telefax: (31) 3892 7700 dietpro@dietpro.com. Sumário Principais Características...5 Configuração necessária para instalação...6 Conteúdo do CD de Instalação...7 Instruções para Instalação...8 Solicitação da Chave de Acesso...22 Funcionamento em Rede...26

Leia mais

II Congresso Nacional de Formação de Professores XII Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores

II Congresso Nacional de Formação de Professores XII Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores II Congresso Nacional de Formação de Professores XII Congresso Estadual Paulista sobre Formação de Educadores FORMANDO PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA PARA O ACESSO A INTERNET: O CURSO DE WEB DESIGN E A

Leia mais

Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos de Minas.

Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos de Minas. PALAVRA DO COORDENADOR Estimado, aluno(a): Seja muito bem-vindo aos Cursos Livres do UNIPAM. Estamos muito felizes por compartilhar com você este novo serviço educacional do Centro Universitário de Patos

Leia mais

PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL

PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL Adson Diego Dionisio da SILVA 1, Saulo Soares de TOLEDO², Luiz Antonio Costa Corrêa FILHO³, Valderí Medeiros

Leia mais

BAIXA E INSTALAÇÃO DE CERTIFICADO A1. Versão 1.0r0 de 29 de Janeiro 2015. Classificação: Ostensivo

BAIXA E INSTALAÇÃO DE CERTIFICADO A1. Versão 1.0r0 de 29 de Janeiro 2015. Classificação: Ostensivo Versão 1.0r0 de 29 de Janeiro 2015 Classificação: Versão 1.0r0 de 29/10/2014 Página 2 de 15 Catalogação do Documento Título GESTÃO DE RISCOS DE SEGURANÇA Classificação Versão 1.0r1-29 de Janeiro de 2015

Leia mais

1 EDUCAÇÃO INFANTIL MATEMÁTICA PESCA NÚMEROS. Guia Didático do Objeto Educacional Digital

1 EDUCAÇÃO INFANTIL MATEMÁTICA PESCA NÚMEROS. Guia Didático do Objeto Educacional Digital Guia Didático do Objeto Educacional Digital MATEMÁTICA 1 EDUCAÇÃO INFANTIL PESCA NÚMEROS Este Objeto Educacional Digital (OED) está relacionado ao conteúdo da página 95 do Livro do Aluno. MATEMÁTICA PESCA

Leia mais

MANUAL. Perfil de Professor

MANUAL. Perfil de Professor MANUAL Perfil de Professor Índice 1. Acesso 1.1. Acessando o Canal do Norte... 03 2. Disciplinas 2.1. Acessando Disciplinas... 07 3. Recursos 3.1. Adicionando Recursos... 10 3.2. Página de texto simples...

Leia mais

Se você localizou o título que buscava, clicar sobre a capa e então abrirá as seguintes opções para a leitura:

Se você localizou o título que buscava, clicar sobre a capa e então abrirá as seguintes opções para a leitura: 3. Acessando o conteúdo Se você localizou o título que buscava, clicar sobre a capa e então abrirá as seguintes opções para a leitura: 1) Ler Online Ao fazer essa opção, o e-book abrirá na própria plataforma.

Leia mais

Sistema de Geração de Sítios e Manutenção de Conteúdo: uma solução incorporando regras de acessibilidade

Sistema de Geração de Sítios e Manutenção de Conteúdo: uma solução incorporando regras de acessibilidade Sistema de Geração de Sítios e Manutenção de Conteúdo: uma solução incorporando regras de acessibilidade Ilan Chamovitz Datasus Departamento de Informática e Informação do SUS Ministério da Saúde - Brasil

Leia mais

Aula 2: RIA - Aplicações Ricas para Internet Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina

Aula 2: RIA - Aplicações Ricas para Internet Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina Programação para Internet Rica 1 Aula 2: RIA - Aplicações Ricas para Internet Fonte: Plano de Aula Oficial da Disciplina Objetivo: Identificar as principais características de uma Aplicação Internet Rica.

Leia mais

UMA EXTENSÃO AO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE PARA A ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDOS A PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS

UMA EXTENSÃO AO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE PARA A ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDOS A PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS UMA EXTENSÃO AO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE PARA A ADAPTAÇÃO DE CONTEÚDOS A PORTADORES DE NECESSIDADES EDUCACIONAIS ESPECIAIS Sérgio M. Baú Júnior* e Marco A. Barbosa* *Departamento de Informática

Leia mais

A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO

A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO Resumo: Dolores Follador Secretaria de Estado da Educação do Paraná e Faculdades Integradas do Brasil - Unibrasil doloresfollador@gmail.com

Leia mais

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA ETEC PROF. MÁRIO ANTÔNIO VERZA CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA PARA INTERNET WEBSITE - IMPACTOS

CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA ETEC PROF. MÁRIO ANTÔNIO VERZA CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA PARA INTERNET WEBSITE - IMPACTOS CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA PAULA SOUZA ETEC PROF. MÁRIO ANTÔNIO VERZA CURSO TÉCNICO EM INFORMÁTICA PARA INTERNET WEBSITE - IMPACTOS MAKELLI VARGAS CARVALHO NATHALIA MESSIAS PEREIRA PALMITAL

Leia mais

Introdução ao ActionScript

Introdução ao ActionScript Introdução ao ActionScript Grupo de Estudos de Actionscript 3.0 Fábio Flatschart Fábio Flatschart Consultor da Adobe Systems do Brasil Consultor da subárea de Internet da Gerência de Desenvolvimento (GD2)

Leia mais

INTERATIVIDADE E ENTRETENIMENTO WEB AULA 1. Estrutura do curso e conceitos fundamentais. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha.

INTERATIVIDADE E ENTRETENIMENTO WEB AULA 1. Estrutura do curso e conceitos fundamentais. professor Luciano Roberto Rocha. www.lrocha. INTERATIVIDADE E ENTRETENIMENTO WEB AULA 1 Estrutura do curso e conceitos fundamentais professor Luciano Roberto Rocha www.lrocha.com Sobre o docente Especialista em Desenvolvimento Web (UEM) Mestre em

Leia mais

Manual do Professor versão 2.0. FTD Sistema de Ensino

Manual do Professor versão 2.0. FTD Sistema de Ensino Manual do Professor versão 2.0 FTD Sistema de Ensino Plataforma Digital do FTD Sistema de Ensino Concepção Fernando Moraes Fonseca Jr Arquitetura e coordenação de desenvolvimento Rodrigo Orellana Arquitetura,

Leia mais

2 Jogos Educacionais. 2.1.Visão Geral de Jogos Educacionais

2 Jogos Educacionais. 2.1.Visão Geral de Jogos Educacionais 2 Jogos Educacionais Jogos estão presentes como uma prática habitual, eles tem sido concebidos como uma atividade lúdica que é bastante motivadora no processo de ensinoaprendizado. É assim que jogos educacionais

Leia mais

ALUNES MANUAL DO USUÁRIO. Guia rápido Alunes

ALUNES MANUAL DO USUÁRIO. Guia rápido Alunes ALUNES MANUAL DO USUÁRIO Guia rápido Alunes 1 Manual de Instruções Versão 2.0 Alunes Informática 2 Sumário Introdução... 5 Pré-requisitos... 5 Principal/Home... 6 Como editar texto do home... 7 Desvendando

Leia mais

A Educação na Era da Informação

A Educação na Era da Informação A Educação na Era da Informação Niger Minuci da Silva, Wyllian Fressatti Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil niger.sist@gmail.com, wyllian@unipar.br Resumo. A era da informação traz significativas

Leia mais

REGULAMENTO Projeto Aula Interativa Curso Aula Interativa Hortolândia 2012

REGULAMENTO Projeto Aula Interativa Curso Aula Interativa Hortolândia 2012 REGULAMENTO Projeto Aula Interativa Curso Aula Interativa Hortolândia 2012 São Paulo, maio de 2012 SUMÁRIO A. Apresentação... 3 B. Objetivos... 3 C. Público-Alvo e inscrições... 3 D. Habilidades e Competências...

Leia mais

Sumário. HTML CSS JQuery Referências IHC AULA 6 5-09-2011 1

Sumário. HTML CSS JQuery Referências IHC AULA 6 5-09-2011 1 Sumário HTML CSS JQuery Referências IHC AULA 6 5-09-2011 1 Linguagem HTML HTML é a abreviação de HyperText Markup Language, que pode ser traduzido como Linguagem de Marcação de Hipertexto. Não é uma linguagem

Leia mais

Capítulo 2 Usabilidade... 24 2.1 Definição de usabilidade... 25 2.2 Resumo... 39 2.3 Leitura recomendada... 39

Capítulo 2 Usabilidade... 24 2.1 Definição de usabilidade... 25 2.2 Resumo... 39 2.3 Leitura recomendada... 39 Prefácio... IX Lista de Siglas e Abreviaturas... XIII Lista de Figuras e Quadros... XVI Capítulo 1 Portal web... 1 1.1 Definição de portal web... 3 1.2 Portal corporativo... 8 1.3 Resumo... 22 1.4 Leitura

Leia mais

e-mag Checklist de Acessibilidade Manual para Deficientes Visuais

e-mag Checklist de Acessibilidade Manual para Deficientes Visuais Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão Secretaria de Logística e Tecnologia da Informação Departamento de Governo Eletrônico Ministério da Educação Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica

Leia mais

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec Paulino Botelho Código: 091 Município: São Carlos Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: TÉCNICO EM INFORMÁTICA Qualificação:

Leia mais