Universidade Federal do Rio de Janeiro. Escola Politécnica. Departamento de Eletrônica e de Computação

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1 Universidade Federal do Rio de Janeiro Escola Politécnica Departamento de Eletrônica e de Computação Designer Para Você Uma plataforma de crowdsourcing para designers na Web. Autor: Orientador: Examinador: Examinador: Jorge Eduardo Portal Chaves dos Reis Prof. Flávio Luis de Mello, D. Sc. Prof. Aloysio de Castro Pinto Pedroza, D. Sc. Prof. Sergio Barbosa Villas-Boas, Ph.D. DEL Março de 2014

2 UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO Escola Politécnica Departamento de Eletrônica e de Computação Centro de Tecnologia, bloco H, sala H-217, Cidade Universitária Rio de Janeiro RJ CEP Este exemplar é de propriedade da Universidade Federal do Rio de Janeiro, que poderá incluí-lo em base de dados, armazenar em computador, microfilmar ou adotar qualquer forma de arquivamento. É permitida a menção, reprodução parcial ou integral e a transmissão entre bibliotecas deste trabalho, sem modificação de seu texto, em qualquer meio que esteja ou venha a ser fixado, para pesquisa acadêmica, comentários e citações, desde3 que sem finalidade comercial e que seja feita a referência bibliográfica completa. Os conceitos expressos neste trabalho são de responsabilidade do(s) autor(es). ii

3 DEDICATÓRIA Dedico à minha nobre família e a minha eterna paixão, Caroline Dias, por me apoiarem a todo momento e por sempre acreditarem e confiarem em mim. iii

4 AGRADECIMENTO Gostaria de agradecer, primeiramente, a Deus por ter me dado saúde e discernimento para enfrentar todos os obstáculos e chegar até aqui. Agradeço a minha família pela grande admiração e confiança que depositam em mim a cada dia. Por ter me orientado e feito de tudo para que conseguisse trilhar o caminho que escolhi. Além de estar sempre comigo nos momentos que mais preciso. A minha noiva Caroline, que deu um brilho diferente em minha vida e ter sido o estimulo de para as minhas ações. Aos meus amigos Ruben e Sirius, que foi um dos alicerces na minha jornada empreendedora. Desde sempre ajudam a concretizar minhas ideias e meus sonhos. Aos meus antigos chefes Alexandre Ebrenz e Robert Urech, por me ajudarem e complementarem a minha formação profissional. Não posso deixar de agradecer aos professores da UFRJ, que impuseram diversos obstáculos e me ensinaram a supera-los; o que fez me tornar uma pessoa melhor e mais confiante. Em especial quero agradecer os professores: Sergio Palma, pelo toque empreendedor e motivador em suas disciplinas; Casé, pela paciência e atenção aos alunos; Carlos Teodósio, que através de sua arte de ensinar me fez realmente gostar do curso; Flavio Mello, pelas aulas motivadoras e pela paciência e dedicação ao me ajudar neste trabalho. Gostaria de agradecer ao povo brasileiro que contribuiu de forma significativa à minha formação e estada nessa Universidade que é considerada uma das melhores do país. E por último, gostaria de agradecer a todos os designers e clientes que confiram nesta plataforma que esse trabalho aborda. A todos, um muito obrigado. Jorge Eduardo Reis. iv

5 RESUMO Este trabalho tem por finalidade apresentar um projeto desenvolvido usando o conceito de crowdsourcing. A intenção foi criar um sistema onde pudesse conectar pessoas que necessitam de peças gráficas de qualidade (logotipos, cartões de visitas, layout de landing page) a um preço baixo, aos designers que estariam disposto a fazer o que foi pedido diversas vezes. Neste sentido, o cliente entra no site, preenche um formulário que contém informações tais como: o que ele quer, para qual negócio, a aparência do design, detalhes obrigatórios e opcionais, e o valor que ele deseja pagar. Em seguida, o cliente efetua o pagamento do valor, e o projeto vai ao ar. A partir desse momento, os designers são comunicados e começam a enviar propostas de artes mediante as informações preenchidas pelo cliente. O cliente então vota nas artes enviadas, dá dicas de como os designers podem melhorar, e finalmente escolhe a arte campeã. O designer responsável pela arte campeã é premiado com 75% do valor pago pelo cliente, ficando o restante do valor com o site. Palavras-Chave: crowdsourcing,.net, C#, ASP NET MVC, Entity Framework, JQuery v

6 ABSTRACT This work aims to present a project developed using the concept of crowdsourcing. The intention was to create a system which connects people who need quality graphic elements (logos, business cards, landing page layout) at a low price, to designers who would be willing to do execute the art. Therefore, the customer enters the site, fill in a form containing information such as: what it wants, for which business, the appearance of design, required and optional details, and the amount it wants to pay. After paying the amount proposed, the project is activated. Then, designers are communicated and start sending arts proposals based on the information provided by the customer. Moreover, the customer votes for the preferable arts, giving some tips on how designers can improve their work, and finally chooses the champion art. The designer responsible for the winning art is awarded 75% of the amount paid by the customer, and the remainder is charged as overhead by site. Key-words: crowdsourcing,.net, C#, ASP NET MVC, Entity Framework, JQuery vi

7 SIGLAS ADO - ActiveX Data Objects AJAX - Asynchronous Javascript and XML CLR -Commom LanguageRuntime CRUD - Create, Read, Update e Delete DFD Diagrama de Fluxo de Dados D2Y Designer To You EDM - Entity Data Model GUI Graphical User Interface HTML - HyperText Markup Language HTTP - HyperText Transfer Protocol IDE - Integrated Development Environment MVC - Model-View-Controller ORM - Object-relational Mapping POCO -Plain Old CLR Objects SQL - Structured Query Language UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro UML - Unified Modeling Language URL - Universal Resource Locator VS Visual Studio XML - Extensible Markup Language vii

8 Sumário 1. Introdução Tema Delimitação Justificativa Objetivos Metodologia Descrição dos Capítulos...2 Crowdsourcing Inteligência Coletiva Como Funciona Formas de Crowdsourcing e Aplicações Os Benefícios do uso do crowdsourcing Críticas ao Modelo Crowdfunding Como Funciona Escolhendo entre tudo-ou-nada e financiamento parcial As Plataformas de Financiamento ou Crowdmarkets Criação de Campanhas Riscos Coworking Cenário Diferencial Benefícios Crescimento no mundo e no Brasil Criticas O Futuro Implementação Entendendo Projeto Modelagem do Sistema Diagrama de Casos de Uso Diagrama entidade relacionamento Diagrama de Fluxo de Dados Softwares e Bibliotecas Utilizadas viii

9 5.4 Arquitetura do Sistema Camada Modelo ou Domínio Camada Acesso a Dados Camada Serviço ou Lógica de Negócio Camada Apresentação Resultados Interfaces Os Desafios Os Números Satisfação Considerações Finais Conclusão Bibliografia Anexo Anexo Anexo ix

10 Lista de Figuras Figura Inteligência Individual x Inteligência Coletiva Fonte: Redomanet [25]... 6 Figura Financiamento Coletivo Fonte: Redomanet[25] Figura Palavras mais utilizadas para descrever Coworking Fonte: Deskmag Figura Número de espaços coworking no mundo em 02/2013 Fonte: Deskmag Figura Processo do Cliente no D2Y Figura Diagrama de Casos de Uso D2Y Figura Diagrama Entidade Relacionamento D2Y Figura DFD Cadastrar Usuário Figura DFD Autenticação Figura DFD Cadastrar Projeto Figura DFD Postar Arte Figura DFD Escolher Arte Favorita Figura Funcionamento EF Figura Estrutura do ASP.NET Fonte: Pro ASP.NET MVC 5[66] Figura Funcionamento do MVC Figura Camadas do D2Y Figura Exemplo de Entidades Figura 5.14 Camada de Acesso a Dados no D2Y Figura 5.15 Camada de Apresentação no D2Y Figura Tela de Cadastro D2Y Figura Tela Inicial D2Y Figura Tela Ranking Designers D2Y Figura Tela de Lista de Projetos D2Y Figura Tela de Passo-1 de criação de Projeto Figura Tela do Projeto D2Y x

11 Capítulo 1 1.Introdução 1.1 Tema O presente trabalho trata sobre o uso técnicas de crowdsourcing para o desenvolvimento de artes digitais ou impressas. 1.2 Delimitação O escopo do trabalho será limitado à aplicação de técnicas de crowdsourcing na Internet, podendo envolver qualquer tipo de negócio que necessite serviços de designer de boa qualidade e não tenha preocupação com relação a propriedade intelectual. Apesar do foco aqui ser o uso de crowdsourcing na produção de peças gráfica, outras aplicações podem ser feitas também, de maneira bem eficiente, em diversos ramos negócios tais como: produção de texto, desenvolvimento de ideias, resolução de tarefas, entre outros. A única restrição rígida é que seja usado a Internet como meio de comunicação com público. 1.3 Justificativa Crowdsourcing é uma recente revolução, possibilitada pela evolução da Internet e computação, que faz com que as pessoas juntas possam aproveitar o poder da inteligência coletiva. Com ele pode se fazer diversas atividades, entre elas, criar o melhor design para um produto. De fato, o crowdsourcing pode mudar a vida de qualquer cidadão, conectando ele a uma enorme multidão de pessoas, as quais permitem usufruir suas habilidades, experiências e conhecimentos, e aplicá-los a tudo que se faz em um negócio, em uma organização sem fins lucrativos ou mesmo, diariamente na vida pessoal. Para empresas, a adoção crowdsourcing tem as grandes vantagens de reduzir drasticamente os custo operacionais, a maximizar os resultados, além de possibilitar a realização de tarefas que antes fora considerada impossíveis pela corporação. 1

12 Podemos dizer que todos podem usufruir do crowdsourcing, em diversos processos de produção. E algo amplamente democrático, ou seja, da classe D a classe A, todos podem contribuir e se beneficiar das vantagens que ele oferece. 1.4 Objetivos O principal objetivo é criar uma plataforma Web que aplica os conceitos de crowdsourcing na produção de artes digitais. Como objetivo secundário plataforma deverá oferecer ferramentas para conectar os clientes aos designers, de forma que mesmo com poucos recursos, os clientes possam adquirir serviços de ótima qualidade. 1.5 Metodologia O processo de estudo desse trabalho foi após o desenvolvimento da aplicação. Ou seja, primeiramente desenvolvemos a aplicação, copiando os requisitos básicos e modelo de negócio do site australiano 99Designer, sem um entendimento profundo sobre crowdsourcing. Posteriormente, aprofundamos o estudo sobre crowdsourcing através de livros e artigos espalhados pela Internet; e mediante aos números de uso da plataforma e satisfação dos clientes, poderemos investigar se os conceitos e benefícios dele são realmente praticáveis. 1.6 Descrição dos Capítulos No Capitulo 2 serão apresentados fundamentos necessários para entendermos sobre inteligência coletiva e crowdsourcing. O Capitulo 3 tem como objetivo dar uma noção sobre crowdfunding e entender a sua relação com crowdsourcing. No Capitulo 4 teremos uma breve introdução sobre os espaços coworking e as influências econômicas e culturais que eles estão exercendo atualmente. 2

13 Será apresentado no Capitulo 5 uma visão macro da implementação, apresentando as ferramentas e arquiteturas utilizadas. Assim como uma análise de aceitação do uso do software e um pouco da experiência que obtive na fase operacional do projeto. A conclusão é apresentada no Capitulo 6. 3

14 Capítulo 2 Crowdsourcing Crowdsourcing é a um modelo para se obter serviços, ideias, ou conteúdos através da solicitação de um grande número de pessoas proveniente especialmente das comunidades online, ao invés dos tradicionais empregados ou fornecedores de soluções. Nele são combinados os esforços de inúmeros voluntários ou trabalhadores, onde cada colaborador adiciona sua contribuição para um melhor resultado. Muitos são exemplos deste modelo incluem sites brasileiros como WeDoLogos [1] e Camiseteria [2], o sistema operacional Linux, o navegador Firefox, sites internacionais como Innocentive [3], IstockPhoto [4], entre outros. A palavra foi criada em 2005 por Jeff Howe [5] e Mark Robinson, na época editores da revista Wired Magazine [6], onde após uma conversa, os dois chegaram à conclusão de que estava acontecendo algo como outsourcing of the crowd (terceirização na multidão), que rapidamente levou ao termo crowdsourcing, o qual foi, em 2006, tema de um artigo [7] publicado por Howe na revista Wired. É importante ressaltar que ao contrário do outsourcing, na qual o trabalho prove de um grupo específico que contém uma ou várias pessoas definidas, no crowdsourcing o trabalho é feito por um público indefinido. Mesmo sendo um termo novo, ele é totalmente baseado no conceito antigo da inteligência coletiva, a qual se torna essencial sua compreensão para entendermos o crowdsourcing como todo Inteligência Coletiva Inteligência coletiva é inteligência compartilhada por toda a parte, continuamente valorizada, coordenada em tempo real e resulta em mobilização efetiva das competências em sua diversidade. Em outras palavras, quando indivíduos competem ou colaboram entre si, inteligências ou comportamentos que antes não existiam acabam emergindo de repente, devido a ação ou influência de alguns elementos desse grupo, e por fim acabam se espalhando pela comunidade até que essas novas ações tornam-se normais. Para entender melhor esse comportamento vamos observar o exemplo abaixo. 4

15 Em seu livro Centésimo Macaco [8], Ken Keyes [9], reconta a história de como a mudança se propaga em grupo. Em 1952, na ilha de Koshima, no Japão, cientistas estavam observando um grupo de macacos. Eles ofereceram batatas doce aos macacos que, apesar de gostarem de batatas, achavam a areia e o gosto de terra desagradáveis. Um dia, Imo, uma macaca de 18 anos, encontrou a solução que tornaria as batatas mais agradáveis: lavou as batatas em um riacho. Ela ensinou esse truque para sua mãe. Seus companheiros também aprenderam esse truque e ensinou para suas mães. Inicialmente, somente os macacos adultos que acompanhavam e imitavam seus filhos aprenderam o truque, enquanto os outros continuavam comendo da velha maneira, isto é, sem lavar. No outono de 1958, um certo número de macacos foram lavar suas batatas antes de comer. O número de macacos que lavavam as batatas era desconhecidos, mas vamos dizer que se a ilha tivesse 1000 macacos, apenas 99 lavavam suas batatas antes de comer. No início de uma manhã ensolarada o centésimo macaco resolveu lavar suas batatas. Logo depois que ele fez isso, incrivelmente naquele dia, todos os macacos da ilha foram lavar suas batatas antes de comer. O centésimo macaco foi o ponto crítico que fez todos os macacos da ilha mudarem seus hábitos para melhor. Mais tarde, foi observado que os macacos de outras ilhas estavam também lavando suas batatas antes de comê-las. Fazendo uma analogia ao livro de Ken Keyes, na Internet, os usuários interagem e expressam suas opiniões, que influenciam outros usuários. O círculo de influência inicial são os grupos de usuários que mais interagem e tem afinidade entre si. Como na Internet o mundo todo está conectado, esse círculo cresce rapidamente através de comunidades online, influenciando um número de pessoas cada vez maior, na qual esse comportamento é comparado ao efeito de um vírus, como o Influenza. Segundo o historiador e pesquisador referência no assunto, Pierre Levy [10], a inteligência coletiva é potencializada com o surgimento de novas tecnologias como a Internet, onde ela possibilita o compartilhamento da memória, da imaginação e da percepção, o que resulta na aprendizagem coletiva, troca de conhecimentos. As informações são cruzadas e então selecionadas por cada pessoa numa espécie de ecossistema de ideias. Em sua frase: Ninguém sabe tudo, todos sabem alguma coisa, desse modo todo saber está na humanidade [11], Lévy reforça a ideia da sabedoria das multidões onde todos os seres são inteligentes e possuem seu conhecimento. De forma que reconhecer a inteligência dos indivíduos e seu potencial faz parte da inteligência coletiva, conforme a figura 2.1. Sendo assim, não se pode menosprezar nem subjugar ninguém, seja por sua 5

16 condição social, emprego, etc. Segundo Lévy quando todos pensarem desta forma, exaltando a inteligência coletiva, será dado um passo importante para o aumento do entendimento de cada um. E atenta que a inteligência coletiva só progride quando há cooperação e competição ao mesmo tempo, o que acontece na comunidade científica, por exemplo. Figura Inteligência Individual x Inteligência Coletiva Fonte: Redomanet[25] Mesmo que métodos para o uso da inteligência coletiva já existissem antes da Internet, a capacidade de produzir e coletar informações com o uso dela é muito maior. Ao interagir com a Internet para fazer compras, pesquisas, procurar de diversão, gerar conteúdos, etc, as ações dos usuários podem ser usadas também para deduzir informações sem necessariamente perguntar aos usuários. Um bom exemplo seria os sistemas de recomendações existentes em diversos sites de e-commerce, por exemplo. Podemos ver abaixo algumas das principais aplicações do conceito de inteligência coletiva na Internet: Wikipédia[12] considerado o maior exemplo de uso da inteligência coletiva na Internet, é uma enciclopédia online criada totalmente por meio da colaboração dos usuários. Qualquer pessoa pode criar ou editar uma página, mas ela possui alguns poucos administradores para monitorar abusos (vandalismo ou informações falsas). A Wikipédia tem mais verbetes do que qualquer outra enciclopédia, e é considerada precisa na maioria dos casos. Todos os artigos são mantidos por um grande grupo de usuários e o resultado é uma fonte de conhecimento muito maior do que qualquer outra. 6

17 Google[13]- é o sistema de busca mais popular do mundo e foi o primeiro a classificar suas páginas baseado em quantas outras tinham links para aquela. Este método utiliza a informação sobre o que milhares de pessoas pensam a respeito de cada página e usa isso para classificar os resultados de uma pesquisa. Esse é um exemplo diferente de inteligência coletiva, porque enquanto a Wikipédia convida os usuários a colaborar, o Google utiliza as informações do próprio conteúdo encontrado na Internet. Youtube[14] em outubro de 2006, o Google comprou o YouTube por U$1,65 bilhões. Hoje o YouTube é um dos locais mais movimentados na Internet. Estima-se que 19% do tráfego [15] da Internet no mundo venha do YouTube, que possui mais 1 bilhão de visitantes por dia. Neste caso, a inteligência coletiva é aplicada cada vez que um usuário envia um vídeo, onde ele é facilmente capaz de convidar os amigos a assistirem este vídeo. Ao ver esse vídeo, o sistema de recomendação mostra aos usuários outros vídeos relacionados, aumentando ainda mais o engajamento. Finalmente muitos desses espectadores também submetem seu próprio vídeo, aumentando assim o número de vídeos do YouTube tornando o site mais atrativo. A partir dessas informações, é visível o poder que a sabedoria das massas possui, com a noção que os milhões de internautas podem fornecer informações mais exatas que os peritos individuais. A ideia é que o todo seja capaz de se autocorrigir. Se um grande número de pessoas é capaz de corrigir os erros uns dos outros, quer estes sejam por ignorância ou preconceito, os resultados serão no modo global mais confiável do que a resposta de um indivíduo ou de um pequeno grupo. 2.2 Como Funciona Podemos então traduzir o crowdsourcing como um brainstorm [16] da multidão, um modelo de produção que usa a inteligência e os conhecimentos coletivos dos indivíduos para resolver problemas cotidianos, criar conteúdo, soluções tecnológicas, entre outros. E para que todo esse conceito funcione o crowdsourcing necessita de 4 elementos fundamentais: Crowdsourcer: uma pessoa que gerencia o processo Crowd: Um grupo de pessoas para a realização do trabalho 7

18 Crowdmarket: um local de atuação que é usado para gerenciar as contribuições das multidões. Na Internet esses mercados são chamados de crowdsites ou sites de plataforma. Um meio de comunicação com o grupo(crowd), a Internet por exemplo. O conceito existe muito antes da Internet. Na Grécia antiga os gregos se reuniam em mercados públicos para debater sobre a sociedade, criar leis. Hoje é muito difícil não vincular o conceito à Internet, pois, entre outros fatores, ela consegue atingir facilmente grande número de pessoas, reduz drasticamente o isolamento geográfico e permite que a informação seja melhor disseminada. Funcionalmente falando, o crowdsourcer envia uma solicitação a um crowdmarket. Essa solicitação pode ser alguma ideia para um novo produto, algum pedido de informação, um conteúdo específico, uma contribuição para alguma tarefa específica, etc. Como troca, o crowdsourcer oferece algum tipo de prêmio, que pode ser dinheiro, presente, gratidão, reconhecimento, ou mesmo dá a satisfação ao indivíduo de fazer parte de uma determinada comunidade e ter contribuído para o crescimento dela. No caso do Wikipédia, quase todos os indivíduos são voluntários e não recebem nenhum pagamento pelo seu trabalho. Porém ainda sim, os voluntários sentem algum tipo de satisfação por usar suas habilidades como contribuição para o conhecimento humano. 2.3 Formas de Crowdsourcing e Aplicações O conceito de crowdsourcing pode ser desdobrado em diferentes formas, podendo também ser usado desde um enorme grupo de pessoas até pequenos times de indivíduos, os quais podem morar perto ou do outro lado do planeta. A seguir, são apresentados alguns exemplos de aplicação das diversas formas de crowdsourcing, para melhor entender a natureza dele. Criar o melhor design: Sua empresa é nova e você decide então criar uma identidade visual para ela, coisas como logotipo, cartão de visita, website, etc. Porém você quer com um belo design. Desta forma, você coloca um pedido para a sua identidade visual em um crowdsite e oferece uma recompensa para quem criar a melhor. Os crowds colocarão diversas propostas onde você escolherá a que mais adéqua às suas necessidades 8

19 e premia o vencedor. Este tipo de crowdsourcing é chamado de crowdcontest. E é como base nele que foi criado o Designer Para Você, objeto de estudo deste trabalho. Criar um novo produto: às vezes você tem uma ideia do produto mas não sabe como ele realmente irá funcionar, como fará ele, como você irá comercializá-lo. Você então vai a um crowdmarket especializado em inovação e posta sua ideia. Logo depois você recebe dos crowds, ideias de como você pode melhorar o produto, como manufaturar o produto e finalmente eles ajudam você a identificar como comercializá-lo. Este tipo é um self-organised crowdsourcing. Obtendo uma pequena ajuda com edição de texto: Sua empresa tem que divulgar artigos periódicos para o blog. Você sabe que esses artigos seriam melhores se alguém os editasse, porém não tem muito recursos para contratar um redator. Este tipo de crowdsourcing é chamado de microtasking[17]. Levantar fundos para uma causa: Suponha que você tenha uma banda independente, que tenha centenas de fãs e deseja lançar um CD, porém você não tem dinheiro. Por exemplo, você pode levantar dinheiro por meios convencionais como pedir empréstimo, porém também é possível consegui-lo através do crowdsourcing. Você faz uma solicitação em um site pedindo pequenas doações para o lançamento de seu CD. Este tipo de crowdsourcing é chamado de crowdfunding. Resolvendo um grande problema: Você é uma instituição de caridade ou apenas uma pessoa rica que quer fazer algo de bom. Você descobre que uma certa doença sem cura está matando milhares de pessoas na África. Como você gostaria de ver esse problema resolvido, você cria então um crowdcontest que busca uma solução oferecendo um grande prêmio. Como as pessoas começam a trabalhar no problema, você estimula aqueles com boas ideias trabalharem em conjunto. Esta forma é chamado de innovation crowdsourcing ou self-organised crowdsourcing. 2.4 Os Benefícios do uso do crowdsourcing Indivíduos, cientistas, pequenas e grandes empresas, ONG s, etc.; todos podem se beneficiar com a adoção do crowdsourcing em seus projetos ou causas. A maioria das pessoas adotam o crowdsourcing em seus projetos, simplesmente pelas vantagens que ele oferece. Ele permite descobrir novos talentos para organização, permite fazer coisas que antes as pessoas não podiam realizar, permite grupos interessados colaborarem para um bem comum, dá acesso a novas habilidades, etc. Na verdade existem diversos benefícios 9

20 com uso do crowdsourcing, diferenciados pelas atividades que você está fazendo e pelo tipo dele. Porém três benefícios são fundamentais para a adoção de todas as formas de crowdsourcing: Acesso a talentos: Muitas pessoas usam o crowdsourcing para obter talentos que eles não podiam obter nas maneiras convencionais. Ele ajuda muito a encontrar uma pessoa com as habilidades que você deseja. Ele pode trazer também talentos que provém da inteligência coletiva da multidão, fazendo muito bem coisas que as máquinas fazem muito mal, como por exemplo tarefas que envolvem muitas formas de reconhecimento. Fazer mais com menos ou muito com pouco: Crowdsourcing permite você fazer muitas coisas com seus poucos recursos. Ao invés de você contratar uma pessoa com múltiplos talentos, você contrata a melhor pessoa ou um time em cada trabalho que você quer fazer. Por exemplo, caso você queira um blog bonito com bom conteúdo, você usa o crowdsourcing com para o design e o conteúdo. Grande Flexibilidade: Crowdsourcing permite você estimular a criação e seguir novas tendências do mercado. Ele permite trocar uma organização rígida por um processo bem flexível. 2.5 Críticas ao Modelo Crowdsourcing tem seus benefícios, porém muitas pessoas ainda resistem em adotar este modelo por causa principalmente do problema de confiabilidade. Observe que se coloca a tarefas nas mãos de pessoas que você pode nunca ter visto e não se tem tanta certeza de que essa multidão pode trazer um resultado confiável. Além disso, não há como garantir altos níveis de criatividade. Há outras críticas em relação à prostituição do mercado, ao se trabalhar de graça ou cobrar preços muito abaixo do mercado. Sob esta ótica, existem pessoas que acusam a prática de crowdsourcing de ser uma emergente forma de exploração de trabalho pela Internet [18]. A falta de confidencialidade e proteção da propriedade intelectual, dá margens aos crowds apresentarem em suas propostas ideias copiadas, plagiadas ou apresentadas em outras competições [19]. E isso tem se tornado um problema comum nas competições. 10

21 Os que resistem ao uso do crowdsourcing também acham que os membros da multidão são preguiçosos, comportam-se mal, e que vão tomar seu prêmio sem oferecer nada em troca. Entretanto, apesar de serem válidas essas preocupações em relação a confiabilidade do crowdsourcing, essa não é uma razão para evitar o uso, pois, ao menos que você viva em uma vida muito abençoada, poucas de suas relações são, naturalmente, de confiança. Normalmente trabalhamos, e às vezes muito, para fazer a confiança aparecer em uma relação e torná-la uma relação confiável. Nas relações normais, você faz uma série de ações para garantir a confiabilidade de alguma delas: escolhe amigos com interesses em comum com o seu, pega recomendações de várias pessoas, ameaça sustar um pagamento ou um serviço caso a outra parte não cumpra com o combinado; entre outras formas. No crowdsourcing você tem também esse trabalho para fazer as relações confiáveis: existe o acesso aos trabalhos antigos do crowd, é possível pedir que diversas pessoas avaliem a solução criada, e também acessar diversos pontos de vistas antes de tomar qualquer decisão. 11

22 Capítulo 3 Crowdfunding Crowdfunding, também conhecido como financiamento coletivo [20], é um tipo de crowdsourcing, que diferentemente das outras formas que usam essencialmente o trabalho, visa levantar uma quantidade de dinheiro para uma certa causa, através de pequenas doações de várias pessoas, como mostrado na figura 2.1. Assim como o crowdsourcing, o financiamento coletivo é uma pratica antiga que foi potencializada com o surgimento da Internet. Há muito tempo existe esse conceito para arrecadação de fundos para filantropia, que é o caso de iniciativas como o Live Aid [21], Teleton [22], Criança Esperança e até mesmo o dízimo voluntário proposto por algumas instituições católicas, evangélicas e espíritas. Outro exemplo básico do nosso dia a dia são os pagamentos de impostos para financiar os gastos e investimentos do governo. E recentemente tivemos o episódio em que os condenados do Escândalo do Mensalão [23], usaram o financiamento coletivo para o pagamento das multas impostas pelo Supremo Tribunal Federal [24]. Eles conseguiram arrecadar, através da Internet, mais de R$ 2 milhões, o que possibilitou o pagamento da dívida. Figura Financiamento Coletivo Fonte: Redomanet[25] No entanto, com o advento da Internet, o barateamento e viabilidade dos sistemas de micro pagamento de longa distância e a facilidade de mobilizar um grande número de 12

23 pessoas para uma determinada causa, fizeram o financiamento coletivo receber uma atenção renovada e criativa. Atualmente alguns tipos de financiamento coletivo para diversas causas, o que não existia antigamente. Em geral existem 2 tipos causas relevantes para o uso do crowdfunding: a primeira é para uma determinada caridade e a segunda tem um foco empresarial. O crowdfunding de caridade tem como objetivo conseguir dinheiro para uma causa caridosa, sem fins lucrativas, seja ela uma necessidade pessoal (remédio para tratamentos de doenças), uma necessidade de várias pessoas (construção de uma vila para os desabrigados das chuvas no Rio), uma atividade comunitária, um certo esforço artístico (viabilização do show de uma banda independente), objetivo social (financiamento da campanha de um determinado político). Estão também enquadrados nesta categoria de financiamento coletivo os sites conhecidos como realizadores de sonhos, onde ele captam dinheiro para realizar sonhos das pessoas, que podem ser diversas coisas, como uma viagem ou ter uma determinada experiência. Quando empresas participam de financiamento coletivo, normalmente, é para ajudar a construir e expandir suas operações ou financiar um simples projeto, implicando em um crowdfunding com cunho comercial e lucrativo. Existem 2 formas de fazer isso, sendo que na primeira forma, a empresa que quer angariar os recursos oferece algum tipo de vantagem ao crowd ou doador. Entre estas vantagens pode-se enumerar: serviços, acesso exclusivo as primeiras unidades fabricadas, descontos, etc. A outra, é uma nova forma de crowdfunding, conhecida como equity crowdfunding [26], ou crowdfunding por ações, onde as empresas vendem ações dela proporcional ao valor recebido, fora do mercado tradicional de compra e venda de ações das tradicionais bolsas de valores. Como este último é algo novo, muitos países não tem leis específicas para este tipo de financiamento. A ideia é que ao invés dos tradicionais investidores, os projetos e empresas são financiados pelo público. Sites como Crowdcube [27] e BankToTheFuture [28], foram os primeiros a adotar esta prática. Normalmente, os projetos bem sucedidos recebem cerca 25-40% de investimento de seu círculo de amizades de primeiro, segundo e terceiro grau. Isso inclui amigos, familiares, conhecidos do trabalho, ou qualquer outra conexão do proprietário da campanha. Após isso, caso o projeto tenha algum levante, os consumidores não relacionados começam a aparecer em cena e apoiar as campanhas que acreditam [29]. Contudo, mesmo com a Internet e sua facilidade de viralizar uma informação, há um grande equívoco de achar que a criação de uma campanha de financiamento 13

24 coletivo bem sucedida é algo fácil. Algumas grandes marcas tiveram, no passado, alguma facilidade para obtenção do êxito, entretanto, a grande maioria dos projetos vai exigir do proprietário uma quantidade considerável de esforço para que torná-lo de sucesso. 3.1 Como Funciona Até algumas décadas atrás, o financiamento coletivo sempre fora feito em pequena escala. Nesta época, pequenas contribuições acumuladas permitiram resolver problemas que uma determinada comunidade tinha identificado.com a evolução dos meios de comunicação em massa e da Internet, modernas ferramentas surgiram possibilitando a captação de recursos ir além de bairros locais, cidades, para envolver todo o mundo. Pessoas no mundo que se identificam com a causa, formam uma vila que financia a causa através das ferramentas online. Para o uso dessas ferramentas modernas, o mecanismo é simples, você escreve o projeto e pede uma certa quantidade de dinheiro para realização, divulga seu projeto e recompensa as pessoas que te apoiaram. Há inúmeras plataformas online que os usuários podem pedir doações com segurança (citarei algumas delas na próxima seção). Embora cada site ofereça um diferencial ou algo exclusivo, o conceito geral se mantém: o criador do projeto cria um perfil, normalmente contendo um pequeno vídeo, uma introdução sobre seu projeto, lista de recompensa por doação, e algumas imagens para elaborar. A ideia é criar uma mensagem convincente para atrair os leitores para o projeto. Por exemplo, uma pessoa pode inventar um tipo de bateria de alta duração. Ela não consegue encontrar investidores suficientes para fabricar a bateria, recorrendo assim a sites de financiamento coletivo. Então, ela cria um perfil explicando sobre o projeto, metas do projeto, de quanto dinheiro precisa, como usará esse dinheiro no projeto e quais as recompensas para quem investir. Ela pode tratar também sobre qual a sua relação e inspiração com o projeto. Após a criação do perfil, a pessoa precisa iniciar uma campanha de marketing começando em suas próprias redes sociais como Twitter e Facebook, compartilhando links com seu perfil e até mesmo o enviando s para seus amigos e familiares. Logo, pessoas fora do seu círculo social começam a visitar sua página e entender um pouco mais sobre o projeto, decidindo enfim se vale a pena ou não investir nele. 14

25 3.2 Escolhendo entre tudo-ou-nada e financiamento parcial Após a criação da campanha de marketing você identificará que a maioria das plataformas optam em usar uma 2 regras de mercado: financiamento tudo-ou-nada ou financiamento parcial ou flexível [30]. Ambos tem vantagens, desvantagens e situações onde cada um funciona melhor. Outro ponto importante de mencionar é que a maioria das plataformas obrigam a escolha de um prazo máximo para o levantamento dos recursos. Após esse prazo seu projeto é retirado da plataforma, não podendo receber mais financiamento. Se você estiver usando uma plataforma que opte pelo uso do financiamento tudoou-nada, você terá que coletar o valor estipulado até a data limite do projeto. Caso você consiga, você recebe todo dinheiro coletado. Se você não conseguir arrecadar 100% do valor até a data limite, você não recebe nada. Normalmente, o financiamento tudo-ou-nada é usado para levantar dinheiro para um específico projeto que geralmente tem um certo orçamento e prazo para ser completado. Exemplos são filmes, shows, reformar a fachada de um prédio histórico, aplicativos de celular. Essa escolha se deve porque você não consegue realizar o projeto se você não tiver todo o dinheiro especificado. E também, o que adianta fazer apenas 60% do projeto? O que adianta fazer 40% de um filme? Não faz sentido também para os doadores, pois, eles querem ver o projeto 100%. Já no financiamento parcial é diferente, você também tem meta de arrecadação para alcançar e um prazo para captação, porém caso você não atinja a meta até a data limite, você receberá mesmo assim o dinheiro coletado. Esse tipo de financiamento é útil quando se faz um trabalho flexível, que pode facilmente expandir ou encolher, ou um trabalho com prazo indeterminado. Um exemplo seria se você estivesse fazendo um trabalho de combate à pobreza no Nordeste brasileiro, ou um trabalho de ajuda a crianças com uma certa deficiência. O ideal seria levantar toda a quantia desejada, porém você ainda pode fazer o bem com qualquer quantidade de dinheiro recebido. 3.3 As Plataformas de Financiamento ou Crowdmarkets 15

26 Assim como acontece nas outras formas de crowdsourcing, o centro de operações do financiamento coletivo está nos crowdmarkets, que são as plataformas online que possibilitam uma transação. Um estudo[31] recente do banco mundial observou que as plataformas online de crowdfunding é uma indústria bilionária: apenas o Kickstarter[32], a maior plataforma do mundo, já movimentou mais de 815 milhões de dólares. Segundo o estudo, são mais 343 sites similares nos Estados Unidos, 87 no Reino Unido, 53 na França e 21 no Brasil. Mesmo que as plataformas online não sejam obrigatórias para uma campanha bem sucedida, ela facilita muito a vida do proprietário. Elas oferecem inúmeros benefícios de experiência e não apenas o de ser o intermediário entre os proprietários e os financiadores. Em geral as plataformas darão os seguintes benefícios: Redução dos riscos de fracasso da campanha; Criam um meio para engajar o público; Ajudam com a contabilidade; Criam um sistema de organização e integração dos recursos agindo como orquestradores. Normalmente as plataformas possuem um custo de uso que são baixos comparados aos benefícios gerados por elas e na maioria dos casos o custo sai como uma pequena porcentagem do valor arrecadado, caso seu projeto tenha êxito e atinja o valor final. Abaixo são destacadas algumas plataformas brasileiras e internacionais que possibilitam o uso do financiamento coletivo: Benfeitoria[33]: criada por brasileiros, o diferencial dela é ser uma das raras plataformas que não cobram nenhum tipo de comissão ou taxa. Para se manter e continuar em frente, o site faz parcerias com diversas pessoas e empresas que se identificam com o tema. Catarse.me[34]: primeira plataforma do Brasil de que possibilita o financiamento de projetos criativos. Criada em 2011 por brasileiros, se tornou a maior plataforma de crowdfunding do Brasil. Idea.me[35]: criada na Argentina, hoje está presente em 6 países latinos e nos Estados Unidos. 16

27 Eusocio.com[36]: a plataforma é voltada para o financiamento de micro e pequenas empresas. É uma opção para empreendedores captarem dinheiro e viabilizarem o plano de negócios da sua startup. When You Wish[37]: startup americana de crowdfunding existe desde 2011 com o conceito de capitalismo independente ou indie, onde eles contam uns com os outros, ao invés de dependerem de bancos ou do governo. A When You Wish permite que indivíduos ou organizações se conectem a potenciais doadores disponíveis para ativar suas ideias. Qualquer causa ou projeto que precisar de um valor para ser concretizado pode utilizar a ferramenta para buscar a verba necessária Microryza[38]: se dedica exclusivamente para arrecadar dinheiro para pesquisas. O diferencial da plataforma em relação às demais é que ela não oferece uma recompensa concreta (como dar uma cópia de um livro, um arquivo em CD por exemplo), apenas compartilha os resultados de suas pesquisas no site. Kiva.org[39]:a plataforma angaria financiamento coletivo para ajudar ONGs no mundo inteiro que atuam no combate à pobreza com famílias em situação de vulnerabilidade. Kickstarter.com[32]: plataforma pioneira com atuação desde Ajudou a divulgar o conceito de crowdfunding nos EUA. É considera a maior plataforma de crowdfunding do mundo para projetos criativos. Crowdcube [27]: plataforma britânica que permite que o público compre participações em pequenas empresas. GoFundMe[40]: é direcionado para ajudar no financiamento de campanhas pessoais como a mensalidade de uma universidade Razoo[41]: ajuda instituições de caridade e sem fins lucrativos a arrecadar recursos. 3.4 Criação de Campanhas Mesmo com toda facilidade das ferramentas de crowdfunding, ter uma campanha de sucesso, na maioria dos casos, não é tão fácil como pode ser esperado, além de exigir um certo trabalho por parte do dono. Neste sentido existem algumas dicas que ajudam a ter uma campanha bem sucedida: 17

28 Defina claramente seu produto e objetivos: muitas pessoas têm ideias incríveis, mas entram em uma campanha sem definir bem seu produto e suas metas em relação ao tempo. Você precisa, de fato, articular seus objetivos na campanha para apresentar ela para o povo. Gaste também um tempo desenvolvendo sua marca ou sua biografia antes de lançar a campanha. Conte uma história sobre o que você pode fazer pelos outros: as pessoas se preocupam muito mais sobre você, do que sobre sua ideia. Dizer que seu produto é incrível não vai levar a ter uma campanha de sucesso. Você precisará contar uma história em torno de seu produto. Essa história deve ser contada através de seu vídeo, sua descrição de projeto, imagens, etc. O foco da história deve ser a forma como essa ideia se encaixará significativamente na vida de alguém. Gaste dinheiro para ganhar dinheiro: mesmo sendo seu objetivo levantar dinheiro, existem alguns ingredientes tão críticos para uma campanha de sucesso, que justificam até o gasto de dinheiro. Por exemplo, o vídeo é uma arma poderosa e crucial. Caso você seja um bom produtor de vídeo, o ideal seria você contratar um com o recurso que você tem. Outra forma de investir dinheiro é através da contratação de algo especializado em comunicação, para que a campanha atinja o máximo número de pessoas possíveis. Mostre aos simpatizantes da campanha o quando você aprecia a participação: encontre alguma maneira de fazer seus apoiadores se sentirem amados e importantes. Responda a cada pergunta e comentário de forma direta e o mais rápido possível. Envie também camisas, adesivos ou algum tipo de lembrança aos seus primeiros apoiadores. Tenha ao menos uma pequena rede inicial: ajuda muito se você tiver uma rede de amigos ou familiares entusiasmado, dispostos a doar para dar o ponta pé inicial, assim como ajudar na divulgação do projeto. 3.5 Riscos Embora as plataformas de crowdfunding tenham se popularizado muito, elas também têm recebido algumas críticas tanto por parte de quem cria o projeto e por parte de quem investe [42]. 18

29 Um dos pontos que devem ser ressaltados são os golpistas, pois, são capazes de produzir um plano de negócio convincente, criam um ótimo vídeo para mostrar sua ideia e convencem centenas de pessoas investir em algo fantasma que não existe. Outro problema é em relação a propriedade intelectual, pois sua ideia fica exposta com todas informações para todos conhecerem. O que pode haver um risco de plágio. Outro risco que pode ocorrer é em relação aos investidores estarem insatisfeitos com o progresso do projeto, caso o dono não cumpra com as metas. Esse é um risco que pode manchar a reputação do crowdfunding, caso isso ocorra com muita frequência. 19

30 Capítulo 4 Coworking Coworking é um estilo de trabalho que se baseia no compartilhamento de um espaço, geralmente um grande escritório, e recursos. Diferentemente dos escritórios tradicionais, nos coworking os trabalhadores não necessariamente são da mesma empresa. O termo foi criado em 1999 pelo norte americano Bernie DeKoven [43], e posteriormente usado em 2005 pelo empreendedor Brad Neuberg [44] para descrever um espaço de trabalho compartilhado, reunindo profissionais de diversas áreas de atuação. É o modelo ideal para pessoas que viajam muito e querem trabalhar sem isolamento, empreendedores, profissionais liberais e independentes. Ele funciona também como um local para iteração social, onde um grupo de pessoas, mesmo trabalhando de forma independente, compartilham valores e experiências. Na verdade, o conceito não remete apenas a um espaço compartilhado de trabalho, mas traz consigo uma filosofia de trabalho, com a principal ideia de fazer as pessoas se conhecerem, interagirem, fazerem parcerias e amizades no mundo off-line. Entre os problemas que os coworking procuram resolver estão: Redução de custos com estruturas e alojamento para empreendedores na fase inicial Aumento das possibilidade de networking com profissionais dentre ou fora da área de atuação Convívio social e ambiente colaborativo, afastando o problema de isolamento, comum ao profissional que faz o uso do home-office. 4.1 Cenário A explosão dos espaços coworking no mundo é consequência de transformações e incertezas econômicas. Neste momento, o cenário de crise financeira tem provocado um grande número de adaptações forçadas e a aceleração dos processos de contorno da crise. Na Europa principalmente, após a crise de 2008, muitos países ainda se veem em um estado longe da recuperação completa. O desemprego lá tem batido taxas recordes 20

31 [45] e muitos comerciantes tiveram que fechar as portas, o que levou as pessoas buscarem alternativas como os trabalhos freelances e também dado coragem aos empreendedores a abrir seus próprios negócios. Isso em conjunto com reaproveitamento dos espaços físicos fez da economia informal uma solução para Europa neste momento [46] [47]. Acompanhando essa perspectiva, tem emergindo uma nova tendência econômica que é a economia digital, na qual a informação em todas as suas formas tornou digital. A Internet, juntamente com as tecnologias de informação, tem gerado não apenas muitos desafios, mas também diversas oportunidades para as empresas conseguirem uma vantagem competitiva, o que tem de fato provocado uma profunda transformação nelas. Neste cenário econômico, caracterizado pelo mercado globalizado e aumento da competitividade, a inovação das empresas e a criatividade individual, tem sido considerado como as chaves do crescimento econômico sustentável. Justamente como resultado da globalização, digitalização, onipresença da informação é que surgem as águias solitárias (lone eagle [48]), que são trabalhadores do conhecimento capazes de morar e trabalhar em qualquer lugar, a qualquer horário, devido aos avanços tecnológicos nas áreas de computação e telecomunicações. Com a tendência massiva da terceirização [49], a qual faz grandes firmas se tornarem orquestradores ao invés de detentores do conhecimento, tem favorecido ainda mais o crescimento de microempresas, profissionais liberais e freelances. Estes fazem uma lista sem fim de serviços terceirizados, que vão desde produção musical, consultoria até engenharia e comércio eletrônico. 4.2 Diferencial Apesar dos coworking serem um espaço físico contendo diversas empresas compartilhando recursos, não se deve confundi-los com: escritórios flexíveis, incubadoras ou aceleradoras. O diferencial é que ao contrário dos espaços coworking, estes últimos não tem um foco voltado para interação social de maneira livre e informal e não estabelecem uma atmosfera colaborativa. As incubadoras são principalmente dedicadas a projetos em inicialização, e seus integrantes passam por um processo de seleção. Metodologia que é incompatível com a filosofia do coworking. As características relacionadas à individualidade, como espaço personalizado, privacidade e o silêncio, são menos valorizadas nos escritórios coworking, do que os 21

32 aspectos coletivos, já que o objetivo de todos os envolvidos estão relacionados à necessidade de compartilhar e se relacionar. 4.3 Benefícios Maior criatividade e melhoria no padrão de trabalho Figura Palavras mais utilizadas para descrever Coworking Fonte: Deskmag Mesmo que você não seja um profissional liberal, os benefícios do coworking são excelentes para desenvolver sua criatividade e bem estar no trabalho. Segundo a Global Coworking Survey2013, uma pesquisa anual da Deskmag [50], 71% dos participantes de coworking observaram um grande aumento em sua capacidade criativa, enquanto 62% relataram uma melhoria no seu padrão de trabalho. Perguntado quais adjetivos melhor descreve coworking, palavras como: engraçado, amigável, criativo, inspirador, flexível, social e colaborativo; foram as mais comuns nas reposta [51]. Na figura 4.1, podemos ver as principais palavras escolhidas na pesquisa. Interação Social e Networking Diversas conexões surgem diariamente e é muito comum os coworkers estabelecerem laços de amizades e construir um contato profissional. Onde geralmente 22

33 ocorre de um contratar o serviço do outro, trazendo benefícios mútuos às empresas de diversos segmentos e traz à tona a germinação de um trabalho colaborativo. Profissionalismo Por mais que deixamos nosso home-office profissional e receptivo, sempre traz um desconforto atender clientes em casa. No coworking você tem uma sala de reunião para atender seus clientes e ainda possui endereço comercial de correspondência. Relação Custo Benefício O custo x benefício de um coworking é excelente, pois, recursos comum são compartilhados e divididos entre os outros coworkers trazendo uma grande economia. Além disso, muitos escritórios oferecem recursos humanos como redatores, designers e até mesmo de cunho pessoal por um preço bem generoso. Desta forma não há razão para aluguel, banda larga, impostos, limpeza, secretária, entre outros custos. O coworking fornece tudo isso a um preço menor. Melhoria na Produtividade e Flexibilidade Profissionais que trocaram o home office pelos espaços coworking tiveram um aumento no seu rendimento de trabalho. Segundo a Pesquisa Global Coworking Survey 2012, 23% tiveram um aumento de produtividade e 32% um aumento na renda [51].Isso geralmente é explicado pela pressão social, onde trabalhar junto com outras pessoas é bastante motivador. Além do mais o crescimento e sucesso de uma empresa, contagia e incentiva as outras. O mesmo estudo relata que mais da metade das pessoas que usam o espaço, preferem fazer seu próprio horário ao invés de trabalhar nas horas normais de expediente. Na verdade, o estudo também mostra uma certa mudança na concepção do trabalho: o futuro do trabalho não deve ser mais ditado pelo espaço, local e tempo, mas pelos indivíduos e as tarefas que eles conseguem entregar. Onde o ideal seria medir os funcionários por produção e não pelo tempo que eles ficam sentados na cadeira. 23

34 4.4 Crescimento no mundo e no Brasil Cada dia, mais e mais pessoas estão descobrindo o coworking e os benefícios que ele provem. Segundo estudos de 2013da Deskmag, esses espaços no mundo vem crescendo dramaticamente e praticamente dobrando o tamanho da comunidade a cada ano que passa [52]. Estimasse que mais de 110 mil pessoas atualmente trabalhem nos mais de 2500 espaços disponíveis no mundo [53]. Comparado com o ano de 2012, o aumento em 2013 foi de 83% por cento no número de escritórios disponíveis e houve um aumento em torno de 117% o número de membros que usam esses espaços. O país com maior número de espaço coworking é os Estados Unidos, sendo que o continente Europeu concentra quase 50% dos coworking espalhados pelo mundo. Além da taxa de adoção dos europeus pelo espaço são as maiores do mundo. Os espanhóis continuam na liderança por adeptos, seguido por Londres e Berlim [54]. Figura Número de espaços coworking no mundo em 02/2013 Fonte: Deskmag O Brasil vem ganhando um destaque importante nas pesquisas anuais de crescimento de coworking no mundo e também na popularidade. Com uma das economias em constante crescimento, o país está entre os países que possui as maiores taxas de crescimento de coworking. Pelos dados do Global Coworking Census 2013 [55], no início de 2013, o Brasil contava com 95 escritórios, um aumento de 115% em relação ao ano anterior que era de 44. Deixando o país na sétima posição em quantidade de escritórios. 24

35 4.5 Criticas Mesmo com os benefícios oferecidos, o modelo de escritório compartilhado é alvo de críticas, principalmente no que se refere à privacidade e individualidade. Críticas como falta de privacidade, roubos de ideias, não proteção à propriedade intelectual, vulnerabilidade dos projetos e até mesmo a não adequação ao espaço são ditas pelos que são contra essa tendência e os defensores do home-office. De fato, essas críticas são pertinentes, uma vez que a estrutura abre espaço para a falta de privacidade. Até mesmo sua filosofia colaborativa vai um pouco em movimento oposto ao individualismo. Isso mostra que para se tornar adepto o usuário precisa primeiramente se adaptar ao modelo e a filosofia colaborativa, além de saber também se isso não trará riscos aos seus objetivos, para logo em seguida se adaptar ao escritório. Felizmente se adaptar ao escritório é mais fácil, pois, existem diversos modelos, formas e design diferentes. Sendo que se por algum motivo você não gostar de um, poderá encontrar facilmente outro mais adequado. Assim, a pessoa deve saber o estilo de trabalho que ela deseja adotar. 4.6 O Futuro A cada dia que passa, mais e mais pessoas estão descobrindo o coworking e as suas vantagens. Essa tendência de popularização não é apenas uma vantagem para profissionais liberais que querem reduzir os custos, mas provou ser uma solução sustentável para empreendedores, profissionais liberais que desejam construir conexões e colaborar com pessoas afins. Entretanto, enquanto espaços coworking existentes estão ainda tentando validar o modelo de negócio, os espaços mais tradicionais estão procurando pelos próximos passos inovadores que irão adotar. Há uma incerteza em relação ao futuro do coworking. Se por um lado o coworking possui essa essência colaborativa, por outro as empresas, espaços compartilhados e incubadoras estão tentando implementar partes das inovações trazida por esse modelo pra dentro delas. Outro fator de incerteza é a baixa lucratividade dos coworking. De acordo com a pesquisa conduzida pela Deskmag, a maioria, em torno de 60%, dos espaços coworking não rentáveis [56]. Por conta disso, muitos espaços estão experimentando novas direções e horizontes. Então qual será o futuro dos coworking? Abrirão novos espaços, como uma rede de franquias? Pequenos espaços serão comprados por grandes franquias? Eles 25

36 desenvolverão algum serviço diferenciado? Onde encontrarão dinheiro para financiar seu crescimento? Na verdade, não há respostas certas para essas perguntas. Tudo será resultante de uma convergência entre a necessidade, valores humanos e o cenário mundial. Porém, acredito que essa forma colaborativa de trabalho mudará a forma que diversas pessoas do mundo se relaciona com o trabalho. Grandes empresas irão copiar, melhorar e implementar modelos colaborativos, de forma que melhore a criatividade, produtividade, bem estar e retenha seus talentos. 26

37 Capítulo 5 Implementação Neste capitulo são apresentadas inicialmente os objetivos do projeto e posteriormente algumas ações tomadas para o desenvolvimento do projeto, apresentando também algumas análises e experiências operacionais do Designer Para Você. 5.1 Entendendo Projeto O Designer Para Você foi criado para ser uma plataforma de crowdsourcing de design, conforme visto no capitulo 2. Nele existe 2 grandes atores, os clientes, que criam o projeto, e os designers, que postam as artes de acordo com o briefing e comentários do cliente. Ao criar um projeto, o cliente inicialmente escolhe o tipo de projeto, ou seja, se ele quer um logotipo, cartão de visita, layout de sites, entre outros disponíveis. Logo em seguida, ele apresenta o briefing do projeto e escolhe quanto deseja pagar pelo design campeão. No último passo, ele efetua o pagamento do valor para liberação do projeto. Assim que o projeto é liberado, entram em ação os designers, que enviam diversas artes de acordo com o desejo do cliente. Todos eles sempre enviando uma arte melhor que a outra, com a meta de ter sua arte escolhida pelo cliente, conquistando assim o prêmio. Figura Processo do Cliente no D2Y Como podemos ver, a plataforma promove o encontro entre designers, de todo Brasil, e clientes que realmente precisam dos serviços deles, facilitando também a comunicação entre eles, de forma que os clientes saiam satisfeitos com a arte escolhida, 27

38 e os designers montem seus portfólios e sejam recompensados por artes de qualidade. A figura 5.1 apresenta um resumo do processo. 5.2 Modelagem do Sistema Um dos objetivos dos desenvolvedores de aplicações, antes mesmo da construção do aplicativo, é a construção do software que obedeça os requisitos de clientes, no prazo estipulado e dentro do custo previsto inicialmente. É muito importante também que a codificação seja com máximo de qualidade possível, de forma que seja possível o reaproveitamento de grande parte do código em rotinas similares e facilite a manutenção de futuros desenvolvedores dessa aplicação. Para chegar ao produto desejado, obedecendo as recomendações acima, é necessário ter mapeado os requisitos do sistema em modelos próprios, mas integrados e de fácil compreensão, pois, são eles que mostrarão o caminho para a construção de um software robusto Diagrama de Casos de Uso Para atender os requisitos estabelecidos, foi adotada a modelagem a UML [57], que é uma linguagem visual líder e largamente utilizada para construção, visualização, especificação e documentação de sistemas orientados a objetos. De fato, por também ser uma linguagem visual, o UML ganhou muito adeptos, pois, através dela você pode desenhar ou apresentar figuras (com algum texto) que se relaciona com o software a ser desenvolvido, facilitando assim a compreensão. Embora o UML seja composto por diversos diagramas (diagrama de classe, sequencia, casos de uso, estado, etc), neste trabalho é apresentado apenas o casos de uso. Na figura 5.2 pode-se observar os principais casos de uso do sistema. Eles apresentam como os principais atores, Cliente e Designer, interagem com o sistema, onde será possível entender todos os processos que poderão ser incorporados durante o desenvolvimento. Por questões de simplicidade foi considerada apenas os atores principais e suas principais ações. No Apêndice 1 foi inserido os principais cenários dos casos de uso do designer. 28

39 Figura Diagrama de Casos de Uso D2Y Diagrama entidade relacionamento O diagrama entidade relacionamento é um modelo que descreve, de forma sucinta e bem estruturada, o modelo de dados com um alto nível de abstração. Esse diagrama representa uma modelagem essencial do sistema, onde foram agrupados por cores diferentes entidades relacionadas a conta do usuário, ao projeto e ao pagamento, conforme a figura

40 Funcao IdFuncao Nome Descricao Estado IdEstado IdPais (FK) Nome UF Cidade IdCidade Conta IdConta IdEstado (FK) Nome Pais IdPais Nome IdFuncao (FK) Senha SenhaSalt DataCriacao DataUltimoLogin Verificado Bloqueada Comentario IdComentario IdProjeto (FK) IdPerfil (FK) IdArte (FK) DataCriacao Texto Perfil IdPerfil IdConta (FK) IdCidade (FK) NomeSistema Nome Sobrenome Endereco Telefone SobreMim DataNascimento CPF FacebookUrl Sexo Website Pontos Ranking Projeto IdProjeto Arte IdArte IdPerfil (FK) IdTipoDeProjeto (FK) BriefingNomeNegocio BriefingDescricaoNegocio BriefingDescricaoProjeto BriefingTextoDesigners EstiloCores EstiloModerno EstiloDivertido EstiloChamativo EstiloFeminino EstiloMaduro ProjetoRestrito ProjetoStatus ValorTotal ValorDesigner ValorD2Y ValorDespezaPagto DataCriacao DataInicio DataPrevisaoFechamento DataFechamento DataUltimaAtualizacao IdProjeto (FK) IdPerfil (FK) DataCriacao Pontuacao CaminhoArquivo Vencedores IdVencedores IdProjeto (FK) IdPrimeiroLugar (FK) IdSegundoLugar (FK) TipoDeProjeto IdTipoDeProjeto Nome Descricao ValorMinimo Ativo DataUltimaAlteracao ItensCompra IdItem IdCompra (FK) Nome Valor Compra IdCompra IdProjeto (FK) CompraStatus ValorTotal OperadorDePagto IdTransacaoOperador FormaPagto Observacao Observacao2 DataPagto DataCriacao DataUltimaAtualizacao Figura Diagrama Entidade Relacionamento D2Y Diagrama de Fluxo de Dados O diagrama de fluxo de dados [58] ou DFD é mais uma das ferramentas que auxilia no entendimento e desenvolvimento do produto. Ela não necessita muito de explicações; basta observá-lo para que se possa compreendê-lo através de sua representação simples e intuitiva. O objetivo é que além dos analistas, os usuários também compreendam. Por serem muitos os diagramas, são apresentados apenas os principais do sistema. 30

41 Cadastrar Usuário O processo cadastrar usuário recebe os campos necessários preenchidos pelo usuário e consulta se o é único (não existe no sistema). Caso esteja válido e não exista igual no sistema, a conta do usuário é criada, e em seguida, através do processo de validação de , é enviado um para o usuário com uma URL para validação. Se o usuário entrar na URL, o sistema então desbloqueia a conta do usuário. Conta Usuário Nome, , Telefone, Como Conheceu o Site, Tipo de Usuário(Cliente ou Designer) Resposta Cadastrar Usuário Validação de Conta Figura DFD Cadastrar Usuário Fazer Autenticação O processo de autenticação recebe um e uma senha do usuário e vai conferir essas informações no banco de dados. Caso esteja correto e tiver desbloqueado, o usuário será autenticado e será atualizado em seu registro do banco a DataUltimoLogin. Caso não exista e senha correspondente ou a conta estiver bloqueada, o usuário receberá uma mensagem de erro. Conta Usuario Senha Resposta Fazer Autenticação Figura DFD Autenticação 31

42 Cadastrar Projeto O processo introduzir projeto recebe o cliente, tipo do projeto que o cliente deseja, briefing do projeto, o valor que o cliente deseja pagar e verifica se o valor dado pelo cliente é superior ao valor mínimo. Caso ocorra algum erro, o cliente será avisado. Se tudo ocorre bem, o cliente informa seus dados de pagamento para efetuação do mesmo. O processo então comunica com a operadora de pagamento e caso for aceito, o projeto é cadastrado no sistema. Se a operadora rejeitar, uma mensagem é exibida para o cliente. Tipo de Projeto Introduzir Projeto Operadora de Pagamento Cliente Realizar Pagamento Salvar Projeto Projetos Figura DFD Cadastrar Projeto Postar Arte O processo enviar arte começa na tela do projeto, e recebe de entrada o designer que está postando, o arquivo de imagem da arte, o projeto; e verifica se o projeto está válido e aceitando artes. Caso esteja tudo certo, a arte será salva e o designer terá uma confirmação. 32

43 Projeto Designer Projeto, Designer e Arquivo da Arte Confirmação Envio de Arte Arte Figura DFD Postar Arte Escolher Arte Favorita O processo escolher arte recebe do cliente a arte escolhida, assim como a pontuação dela e opcionalmente o cliente pode enviar a segunda melhor arte e sua pontuação. Logo o processo cadastra os vencedores do projeto e altera o status do projeto para finalizado. Após isso, é enviado um para o designer vencedor, informando que a sua arte foi escolhida, para dono do projeto agradecendo a preferência e para o responsável do D2Y em entrar em contato com o designer e efetuar o pagamento. Se tudo ocorrer certo o sistema envia uma confirmação para o cliente. Cliente Arte Favorita, Pontuação, Projeto, Arte Opcional, Pontuação Opcional Escolher Arte Projeto Resposta Vencedor Usuário Enviar Avisos Projeto Figura DFD Escolher Arte Favorita 33

44 5.3 Softwares e Bibliotecas Utilizadas Para a implementação foi utilizado o Microsoft.NET Framework 4.0 [59] através da ferramenta Visual Studio 2010 Ultimate. O.NET oferece várias linguagens para desenvolvimento de aplicações, sendo que as mais conhecidas são C#, VB.NET e F#. Escolhi o C# por ser a linguagem principal do.net Framework e por possuir maiores referências na Internet para resolução de problemas. A plataforma.net é o principal componente do Microsoft.NET, pois, é responsável pelo gerenciamento e execução de aplicativos.net, além de oferecer outros recursos como segurança, tratamento de exceções e diversos serviços Web. Para o armazenamento dos dados, foi utilizado o Microsoft SQL Server 2008 Express, que é uma versão gratuita do Microsoft SQL Server, que atende os requisitos da aplicação. Apesar de ter recebido críticas de alguns colegas com relação aos softwares adotados, pois usar arquiteturas fechadas não é uma prática atualmente bem vista pela comunidade, foi levado em consideração a minha experiência, na época, de quase 4 anos com desenvolvimento utilizando as tecnologias da Microsoft e também por a ferramenta ser de altíssima qualidade, que considero o IDE mais completo. Além disso, se fosse aprender uma outra linguagem open-source, iria ter que me submeter a um time-to-market mais demorado devido a curva de aprendizado mais alongada. ADO.NET O ADO.NET [60] consiste em um conjunto de classes definidas pelo.net Framework, que expõe para os programadores, serviços de acesso a dados. Ele fornece uma série de componentes para acessar e modificar dados relacionais e XML. Apesar de ser uma evolução do ADO [61], a evolução foi tão extensa, onde diversos paradigmas foram quebrados, que se tornou um novo produto. Entity Framework 34

45 Atualmente muitos desenvolvedores estão construindo a camada de acesso à dados com ajuda de uma ferramenta para mapear seus objetos de domínio às suas correspondentes tabelas na base de dados. Independentemente da plataforma e linguagem que se têm utilizado, essas ferramentas são extremamente úteis para aumentar a produtividade no desenvolvimento de aplicações, melhoria na escrita e segurança do código, além de permitir a construção de estruturas orientadas a objetos ao invés de orientada a dados, como era feito antigamente. A função de uma ferramenta de mapeamento objeto relacional (ORM) é fazer a ponte entre o modelo relacional (base de dados) e o modelo orientado a objeto. Usando arquivos de mapeamento ou atributos em objetos de negócio, você pode usar um framework ORM para persistir um objeto para uma base de dados ou recuperar objetos via ORM com pouco ou sem nenhum código SQL. O Microsoft ADO.NET Entity Framework, ou apenas Entity Framework é uma solução de ORM da Microsoft que visa ocultar a complexidade das classes ADO.NET e adotar as melhores práticas de acesso dados, permitindo facilmente a criação do acesso a eles através da programação contra um modelo conceitual, em vez de usar programação diretamente contra o esquema da base de dados. Ele é compatível com diversos SGBD disponível no mercado como SQL Server, MySQL, DB2, etc. O componente utilizado para efetuar esse mapeamento objeto relacional é o EDM e as linguagens de consulta utilizada para escrever queries são o Entity SQL [62] e o Linq to Entities [63], as quais retorna entidades definidas. O EDM consiste em um modelo de dados entidade-relacionamento, formado pelo modelo conceitual, lógico e físico que pode ser definido pelos seguintes arquivos: Arquivo de definição do esquema conceitual (.csdl): modelo conceitual onde são definidas as entidades e relacionamentos. Arquivo de especificação de mapeamento (.msl): aqui se define como os dados do modelo conceitual será mapeado no modelo físico. Arquivo de definição de esquema de armazenamento (.ssdl): definição de como é a estrutura do modelo físico (banco de dados). É importante ressaltar que uma das características mais novas e poderosas do EF é a capacidade de usar as classes de dados personalizadas em conjunto com modelo de 35

46 dados. Isto é feito através do uso de objetos CLR, vulgarmente conhecidos como POCO. E sua base de funcionamento segue resumidamente conforme a figura 5.9. Linq To Entities ObjectServices EntityClient ADO.NET Provider BD Figura Funcionamento EF As linguagens de consulta LINQ to Entities ou Entity SQL passam informações para o ObjectServices[64], que é responsável pela realização das consultas e também por retornar dados como objetos. O Entity Client[65]irá converter a consulta usada por alguma das duas linguagens, em uma consulta SQL que é entendida pela banco de dados. Ele então se comunica ao ADO.NET Provider[66] que por sua vez executa a consulta, enviando ou recuperando dados de um banco de dados por meio do ADO.NET. ASP.NET Criada em 2001 pela Microsoft, a plataforma foi a solução de desenvolvimento web para.net Framework. Teoricamente sucessor do ASP, o ASP.NET foi reescrito do zero, e não apresenta nenhuma compatibilidade com antecessor. A tecnologia abriu porta para diversos tipos de profissionais além de ter contribuído para modificar a forma de desenvolver aplicações web. Com ela foi possível construir aplicações mais eficientes, reduzindo assim drasticamente a quantidade de código e o tempo para construir grandes aplicações. A figura 5.10 apresenta as principais estruturas do ASP.NET. 36

47 Figura Estrutura do ASP.NET Fonte: Pro ASP.NET MVC 5[67] Com WebForms, a ideia da Microsoft era fazer com que o desenvolvimento Web fosse semelhante ao desenvolvimento Windows Forms, de forma que os desenvolvedores não precisavam mais trabalhar com uma série de requisições HTTP, não precisava de um conhecimento, além do básico, de HTML (que na época era desconhecido para muitos desenvolvedores). O objetivo era fazer um designdrag-and-drop, com os controles disponibilizados do lado do servidor, os quais mantinham seu próprio estado e tornavamse HTML quando fosse necessário ser renderizado. O ASP.NET Webforms era então uma grande camada de abstração projetada para fornecer GUI orientada a evento. Ele é um padrão até hoje utilizado, no entanto, o fato dele ser pesado em relação a largura de banda consumida, possuir um HTML final feio, ter baixa testabilidade, dar um limitado controle do HTML para os desenvolvedores, além de outros fatores; fizeram com que os desenvolvedores fossem migrando para novas tecnologias que foram surgindo com o passar do tempo. ASP.NET MVC O padrão MVC foi inventando no final dos anos 70 para ser usado na linguagem Smalltalk [68], ele tem ganho grande popularidade nos dias atuais, principalmente, em 2003, com o surgimento do Ruby on Rails [69]. Para Adam Freeman [70], o motivo dessa popularização seja pelos seguintes fatos [67]: 37

48 A interação com usuário de uma aplicação MVC segue um ciclo natural: o usuário executa uma ação, e como resposta a aplicação muda seu modelo de dados, executa algum processo interno e entrega, como resposta, uma view atualizada. E assim o ciclo se repete inúmeras vezes. As aplicações web precisavam de alguma forma combinar as diversas tecnologias existentes, normalmente divididas em camadas. Os padrões que surgem dessas combinações convergem para os conceitos do MVC. Resposta HTTP Requisição HTTP Controlador Visão Modelo Figura Funcionamento do MVC Como apresentado na figura 5.11, o usuário faz uma requisição que, no primeiro momento, o controlador gerencia. O controlador interage com o modelo baseado nos requisitos da requisição. Ele então renderiza para o usuário a visão apropriada e fornece a ela os dados necessários para ela apresentar. Em 2009, a Microsoft liberou a versão 1.0 do ASP.NET MVC, que seguia o padrão MVC e o colocou como uma alternativa ao desenvolvimento Webforms. De lá para cá houveram diversas atualizações e melhorias, onde atualmente ele se encontra na versão 5.0. Apesar de muitos desenvolvedores Microsoft optarem por migrarem suas aplicações para o MVC, ele não vem a ser um substituto do Webforms. Há alguns casos onde usar o Webforms é não só uma boa opção como melhor que o MVC. Por outro lado, 38

49 aplicações para Internet ou grandes Intranets que envolvem testabilidade, o ideal é o uso do MVC. O uso do ASP.NET MVC traz algumas vantagens no desenvolvimento das aplicações: Controle total do comportamento da interface e funcionamento da aplicação, com um firme controle do usuário sobre o HTML e as requisições e resposta HTTP; Aplicações construída são altamente testáveis, pois, ficam divididas em diferentes camadas de software. Podendo se testar o código servidor, interface, Javascript, entre outros. E trabalha bem com ferramentas de automatização de teste; Poderoso sistema de roteamento, onde urls do tipo /cadastro/page.aspx?action=show%20prop&prop_id=82742 são incrivelmente raras, dando lugar a urls clara e limpa como /to-rent/chicago/2303-silver-street; Facilmente customizável e integrável com componentes de terceiros; Fácil integração com bibliotecas Javascript; É possível ter desenvolvimento em paralelo para o modelo, visão e controlador, pois, são independentes; Torna a aplicação escalável; Entretanto, estão entre as desvantagens do ASP.NET MVC, o fato de precisar de um tempo maior para analisar e modelar o sistema, assim como a necessidade de um pessoal com conhecimento mais especializado, onde não é tão aconselhável para aplicações pequenas. JQuery JQuery é a biblioteca Javascript mais popular que existe no mercado devido sua simplicidade e fácil uso. Ela foi essencial no desenvolvimento das views em tarefas que aprimoravam a experiência do usuário como validações, Ajax, entre outras. Onde ao invés de escrever um código grande e complexo em Javascript, para uma determinada funcionalidade, o JQuery me permitia fazer o mesmo em poucas linhas. 39

50 5.4 Arquitetura do Sistema Nesta seção será fornecida uma breve visão sobre a arquitetura da aplicação e detalharemos algum pontos importantes. A aplicação se divide em alguns blocos funcionais, os quais comunicam-se entre si. Conforme a Figura 5.12, a arquitetura do D2Y foi segmentada em 4 blocos funcionais ou camadas. Permitindo, dessa forma, um modo para dividir as funcionalidades envolvidas na manutenção e apresentação da aplicação. Apresentação: é a camada de mais alto nível do modelo. Oferece um conteúdo estático e conteúdo dinâmico personalizado, sendo nesta que o sistema interage com o usuário e através dela que são feitas requisições como consulta, por exemplo. Serviço ou Lógica de Negócio: essa camada se preocupa apenas com implementação das regras de negócio da aplicação. Ela desconhece quem é a aplicação cliente, assim como desconhece os pormenores da persistência de dados. Acesso a Dados: essa camada é responsável pela persistência e acesso aos dados da aplicação. Ela isola o restante da aplicação do meio de armazenamento dos dados, de forma que ao trocar a forma de armazenar, apenas as classes dessa camada serão modificadas. Modelo: camada responsável pelas entidades do sistema e tem sua importante função como meio de transporte de dados entre as camadas. Figura Camadas do D2Y 40

51 Embora o sistema pudesse ser feito em uma única camada, há inúmeros ganhos ao se fazer uma aplicação em camadas. Entre eles estão: Modularidade: é possível dividir a aplicação em módulos independentes. Facilita e reduz custos de manutenção da aplicação. Permite que novas funcionalidades sejam adicionadas sem grande impacto na aplicação. Qualquer alteração em uma determinada camada não influi nas demais, desde que o mecanismo de comunicação entre elas permaneçam inalterados. Reusabilidade: permite que trechos de códigos sejam reutilizados em outros módulos da mesma aplicação ou em outras aplicações. Maior integração entre a equipe e melhoria na divisão de tarefas Camada Modelo ou Domínio Essa camada deve ser entendida como um bloco conceitual que representa o domínio que estamos trabalhando. O domínio, em poucas palavras, seria o problema que desejamos resolver com o software que estamos fazendo. Existem questões neste domínio e essas questões tem relações com outras. Por exemplo, no nosso caso estamos construindo uma plataforma de crowdsourcing de designer, as questões que estariam neste modelo representaria um Projeto, Usuário, Arte, entre outras. E essas questões possuem dados, comportamento e se relacionam entre si. Assim, essa camada contém uma abstração do problema real que é implementada por código através de entidades relacionadas e interconectadas, cada uma das quais tem seu próprios dados expostos como propriedades e pode expor um comportamento através de métodos e eventos. Pode-se observar na Figura 5.13 um exemplo onde queremos que um Perfil possa ter inúmeras Artes. 41

52 Figura Exemplo de Entidades E então, o mapeamento do diagrama para o código da implementação, na linguagem C#, seria descrito como a seguir: ### Código ### public class Arte { public int Id { get; set; } public DateTime DataCriacao { get; set; } public string CaminhoArquivo { get; set; } public int Pontuacao { get; set; } public Perfil Perfil { get; set; } } public class Perfil { public string Nome { get; set; } public string Sobrenome { get; set; } public string Endereco { get; set; } public string Telefone { get; set; } public string Cpf { get; set; } public Sexo Sexo { get; set; } public ICollection<Arte> Artes { get; set; }//Coleção de artes public int ExibirNumeroArtes() { return Artes.Count(); } public void InserirArte(Arte arte) { Artes.Add(arte); } } public enum Sexo { Masculino, Feminino 42

53 } ### FIM DO CÓDIGO ### Por essas características, essa camada está presente em todas as outras, sendo responsável pelo transporte padronizado de dados entre as mesmas. Tanto a camada apresentação, serviço e acesso a dados tem conhecimento do domínio e consequentemente utilizam o mesmo padrão para comunicarem entre si Camada Acesso a Dados Essa é, na aplicação, a camada unicamente responsável por comunicarcom os armazenadores de dados, persistência e recuperação dos objetos a partir da fonte. Nem sempre um sistema gerenciador de banco de dados será um armazenador de dados, às vezes um arquivo XML é suficiente. Esta camada praticamente contém todos os métodos CRUD, gerenciamento de transações, assim como um mecanismo de consulta para habilitar as camadas superiores conseguirem recuperar objeto a partir de um dado critério. Desta forma, não contém nenhuma lógica de negócio, apenas classes e métodos de acesso aos dados. Padrão Repositório Nessa camada faz o uso de um padrão de projeto [71] chamado Repository [72].Definido por Martin Fowler [73] em seu livro Patterns of Enterprise Application Architecture, esse padrão é uma construção comum para evitar a duplicação ou a redundância de lógica de acesso a dados. Isso inclui acesso direto ao banco de dados, webservices, XML e assim por diante. A proposta básica do repositório é esconder os inúmeros detalhes de acesso aos dados, onde podemos facilmente consultar o repositório de objeto de dados, sem precisar fornecer coisas como a string de conexão. Esse padrão comporta-se como uma coleção de objetos de domínio disponível em memória para qual podemos consultar, adicionar, excluir e atualizar os objetos. De fato, este padrão adiciona uma camada de separação entre as camadas de aplicação de dados e de domínio. Não há lógica de negócios nos repositórios e as suas classes serão o modo que a camada de acesso a dados expõe os serviços para as camadas superiores. Conforme a figura 5.14, a camada de acesso a dados expõe os métodos dos 43

54 repositórios para a camada superior. Os repositórios são então o ponto de comunicação da camada com o mundo exterior. E estes, por sua vez, utilizam o EF para realizar as operações de CRUD do banco de dados. Podemos ver um exemplo de implementação no Anexo 2. Figura 5.14 Camada de Acesso a Dados no D2Y Camada Serviço ou Lógica de Negócio Essa camada se preocupa com a implementação das regras de negócio associadas ao problema e às entidades de negócio. É inerente a essa camada também o controle das transações, validação, coordenação das diversas respostas para uma determinada ação, uso da camada de acesso a dados através dos repositórios, enfim, toda inteligência da aplicação se encontra nessa camada. Contudo, desconhece quem é a aplicação cliente (camada apresentação), assim como os pormenores de persistência de dados (camada de acesso a dados). Ela então expõe suas funcionalidades para a camada de apresentação, através de interfaces. Não necessariamente os métodos retornam uma entidade do domínio, podendo retornar objetos que atendem a uma certa necessidade das regras da apresentação. No anexo 3 apresenta-se um código ilustrando um pequeno exemplo da classe LocalService, que expõem métodos relacionados a cidades e estados Camada Apresentação 44

55 Esta é a camada que se preocupa com a interação com o usuário. Ou seja, sua função é através de uma interface gráfica receber as entradas e apresentar os resultados. Ela age como um elo entre o mundo externo e a aplicação. Nesta camada há algumas lógicas de apresentação como a validação e tratamento dos inputs que aumentam de certa forma a usabilidade. Ela também permite apresentar uma filosofia multicanal, onde podemos ter apresentações com tecnologias distintas, porém reaproveitando todos os componentes de negócio. Por exemplo, o D2Y poderia, além da web, pode oferecer seu serviço através de aplicativos para tablets, de forma que modificaremos apenas a apresentação com reaproveitamento de toda a lógica. Na figura 5.15 podemos observar os itens mais importantes da construção interna desta camada. Como ela é construída usando o ASP.NET MVC, apresentado na seção 5.3, toda requisição externa que essa camada recebe é passada para o Controlador gerenciar. Este, por sua vez, tem acesso a camada de serviço para realizar as operações necessárias, posteriormente entrega uma específica Visão como resposta da requisição. Figura 5.15 Camada de Apresentação no D2Y 5.5 Resultados 45

56 Nesta seção é apresentado e analisado o resultado final de algumas telas, alguns detalhes não técnicos do pós-desenvolvimento, também mencionar a experiência obtida com projeto, da experiência e satisfação do usuário, além de alguns números relevantes Interfaces O design da interface foi uma tarefa que demandou um tempo consideravelmente grande, pois, não tinha nenhuma experiência com design. Contudo, era necessária uma interface bonita e moderna, de forma a impressionar o cliente e transmitir confiança em nosso serviço. O resultado final das interfaces realmente ficou bonito e agradável, todavia o fato de me preocupar tanto com o design foi realmente um dos grandes erros que cometidos na fase de desenvolvimento. Ao ficar tanto focado em um designer bonito, acabou esquecida a experiência do usuário no site, que é um dos maiores fatores de aumento da conversão. A conclusão foi que, por mais bonito e elegante que fosse a aparência do site, muitos clientes e até mesmo designers não entendiam o modelo de negócio, não entendiam a navegação do site e às vezes entravam no site sem mesmo entender do que se tratava. De fato, o site estava confuso para eles, pois, não foi levado em momento algum a opinião do usuário. Estive apenas focado em deixar o site da maneira que eu achava que seria usual e bonito, sem analisar as demandas dos clientes. Desta forma entendi que desenvolver o projeto em paralelo com cliente é algo mandatório, poupa tempo e consequentemente dinheiro. A seguir são apresentadas algumas das interfaces do sistema. Cadastro 46

57 Figura Tela de Cadastro D2Y Home Figura Tela Inicial D2Y 47

58 Ranking de Designers Figura Tela Ranking Designers D2Y Os Projetos Figura Tela de Lista de Projetos D2Y Wizard de Criação de um Projeto 48

59 Figura Tela de Passo-1 de criação de Projeto O Projeto Figura Tela do Projeto D2Y 49

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