Jogo do Toddynho 1. Beatriz ALAYETO 2 Caroline CASTILHO 3 Danatielly da Costa PEREIRA 4 Lucas ARASHIRO 5 Lilian Solá SANTIAGO 6

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1 Jogo do Toddynho 1 Beatriz ALAYETO 2 Caroline CASTILHO 3 Danatielly da Costa PEREIRA 4 Lucas ARASHIRO 5 Lilian Solá SANTIAGO 6 Faculdade de Comunicação, Artes e Design do Centro Universitário Nossa Senhora do Patrocínio, Salto, SP. RESUMO O projeto trata-se do desenvolvimento de um roteiro de jogo educativo para as plataformas de Computador, Celular e Tablet, em que o personagem principal é o Toddynho. O objetivo é fazer com que as crianças sejam incentivadas a aprender através da diversão, ao mesmo tempo em que a marca Toddynho é fixada, sem abrir mão de uma jogabilidade e narrativa interessante, imersiva e interativa. PALAVRAS-CHAVE: Jogo do Toddynho; interatividade; conectividade; educação; tecnologia; cultura. 1 Trabalho submetido ao XXII Prêmio Expocom 2015, na Categoria Produção Transdisciplinar, modalidade Roteiro de Games. 2 Estudante do 5 semestre do curso de Comunicação, Habilitação em Cinema e Audiovisual, Bia_alayeto@hotmail.com. 3 Estudante do 5 semestre do curso de Comunicação, Habilitação em Cinema e Audiovisua, Carol_gd28@hotmail.com. 4 Aluno Líder do grupo, Estudante do 5 semestre do curso de Comunicação, Habilitação em Cinema e Audiovisua, danatiellydacostapereira@hotmail.com. 5 Estudante do 5 semestre do curso de Comunicação, Habilitação em Cinema e Áudio Visual, lucasarashiro@gmail.com. 6 Professora Orientadora do grupo liliansantiago@superig.com.br

2 1 INTRODUÇÃO Atualmente, o mundo está conectado através das novas tecnologias, a internet chega a todos os lugares, proporcionando uma maior interação entre as pessoas, as novas mídias aliadas a todo esse desenvolvimento tecnológico, podem gerar infinitas possibilidades. De acordo com Gilles Lipovetsky os videogames, a internet, telefones celulares passam de telas espetáculo, para a tela comunicação. Pensando nas possibilidades existentes na criação de games e, em como os jogadores estão cada vez mais críticos com os jogos, e no que esse universo pode proporcionar, percebeu-se que quando se trata de jogos promocionais voltados para o publico infantil, tais exigências, não são tão levadas em consideração, o que provavelmente pode gerar um desinteresse por parte, desse publico alvo, que são crianças acostumadas a jogos modernos. O brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos, ensina-a a desejar, relacionando seus desejos a um "eu" fictício, ao seu papel no jogo e suas regras. Dessa maneira, as maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo. (Vygotski 1991). De acordo com o guia Brasileiro de Produção Cultural: em se tratando de produção cultural, não se pode jamais deixar de levar em consideração, que se está lidando com linguagens subjetivas abstratas e com emoção, sendo assim, O Jogo do Toddynho é um game, que pretende atender ao mercado publicitário e, ainda ser uma diversão interessante para crianças em fase pré-escolar e primária, onde os jovens jogadores possam interagir com o jogo de forma intuitiva e Imersiva e, dentro desta experiência, aproximá-los de conteúdos educativos, voltados para a higiene bucal e, alimentação saudável. 2 OBJETIVO De acordo com Cláudio Lúcio Mendes 2006, os jogos não estão apenas envolvidos com o consumo, as tecnologias da informática e os grandes debates sociais. Estão envolvidos principalmente com os seres humanos. O objetivo é desenvolver um roteiro de um game, que possibilite a interação e a conectividade entre a marca Toddynho e, seus consumidores, agregando valor ao produto e oferecendo ao publico um conteúdo didático e educativo, interessante para crianças em fase pré-escolar, primária.

3 A ideia inicial é que para a criança entrar na primeira fase do jogo, ela possua um código, que virá na embalagem do produto. Esse código funciona como uma ficha de fliperama, garantindo o cadastramento no jogo. O game possui duas etapas: a primeira é um quiz, com perguntas e respostas sobre higiene bucal e, alimentação saudável, a criança acumula pontos de acordo com seus acertos, o que lhe garante entrar na etapa seguinte, onde se inicia um jogo de plataforma 2D em terceira pessoa, onde a missão é guiar o personagem do Toddynho, por um percurso de volta ao seu lar, o Reino do Toddynho, o jogador ainda vai acumulando pontos, que vão garantindo suas posições em um ranking online, que a criança poderá partilhar com seus amiguinhos. 3 JUSTIFICATIVA Este projeto se justifica, pois possibilitou mesclar uma campanha publicitária, de responsabilidade social e desenvolver um produto interessante de consumo massivo. O aparecimento das grandes marcas e dos produtos acondicionados transformou profundamente a relação do consumidor com o varejista, este perdendo as funções que até então lhe estavam reservadas: daí em diante, não é mais no vendedor que se fia ao consumidor, mas na marca, sendo a garantia e a qualidade dos produtos transferidos para o fabricante. (Gilles Lipovetsky 2007). O projeto visa atender a necessidade que o mercado tem, de interagir com o seus consumidores e, proporcionar um retorno à sociedade dando credibilidade e confiança a marca. No caso da marca Toddynho achocolatado em caixinha, produto produzido pela PepsiCo, empresa multinacional americana, do gênero de produtos alimentícios e bebidas. Por se tratar de um produto destinado às crianças, foram levadas em consideração, as necessidades desse público, em fase pré-escolar e primária. O jogo do Toddynho cria uma identificação com a marca, além de uma possibilidade de experimentação interativa, com conteúdos didáticos. O game busca ser divertido, equiparado aos jogos para smatphones e tablets da atualidade e, ainda ser um meio estimulante de aprendizado. 4 MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS O Jogo do Toddynho iniciou-se na disciplina de Produção e gestão cultural, do curso de Cinema e Áudio Visual, da faculdade CEUNSP/FCAD (Centro Universitário Nossa senhora do Patrocínio/Faculdade de Comunicação Artes e Designe), onde foi proposta a elaboração de um produto cultural, que fosse atraente para investimentos por parte do setor privado

4 ou publico um produto que agregasse valor cultural e, ainda pudesse ser sustentável economicamente. O projeto trabalha nas esferas das riquezas que um produto cultural pode gerar, agregando valores, segundo o Guia Brasileiro Cultural de 2010, onde é citado que todo projeto tem como finalidade construir algum tipo de riqueza, seja de cunho, social, emocional, espiritual ou material, ou todas elas ao mesmo tempo. Através de reuniões, com os estudantes membros do grupo, durante as aulas, com a orientação da professora orientadora do projeto. Foi decidido o que seria produzido, e pensando nas novas tecnologias, e nas novas formas de arte multimídia, chegou-se a ideia de um jogo eletrônico, que pudesse contribuir com a educação infantil. Deste ponto em diante, foi feito um planejamento que apontasse as características do jogo, quais seriam seus objetivos, como seria sua jogabilidade e regras, como o conceito educacional seria incluso sem interferir no jogo, como seria a narrativa, o fundo estrutural do Jogo do Toddynho, que possibilitaria a identificação com as crianças e, compatível com o patrocinador. 5 DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO Na criação do jogo do Toddynho, optou-se por começar pela escolha da narrativa, a história parte importante no game, deixando claras quais seriam as regras e metas que o jogador teria dentro de cada etapa e fase e, como uma fase estaria ligada a outra. 5.1 Nome do Game Os jogos devem sempre ser considerados como histórias, isso por que duas estruturas presentes em ambos a competição e concorrência, tanto os jogos quanto histórias promovem encontros entre concorrente (protagonista, e antagonista) e o quebra cabeça charada. (Murray, 2003). O jogo recebe o nome de Jogo do Toddynho, pela fácil identificação e, adesão das crianças e, por seguir a tradição de jogos que costumam vir nas embalagens do produto Toddynho. 5.2 Personagem Principal Seguimos o slogan da empresa que sugere que o Toddynho é um companheiro de aventura, tornamos o logo e mascote da marca o herói do game. 5.3 Cenário O cenário é simples visando uma jogabilidade intuitiva para as crianças e, vai mudando entre uma fase e outra, propondo a mudança de ambiente e tempo, pelo caminho que o Toddynho percorre.

5 5.4 Obstáculos O caminho que guia o Toddynho de volta a seu reino contém diversas pontes móveis, abismos no terreno, que o personagem deve desviar e saltar sobre elas para seguir adiante, caso isso não aconteça o jogador volta ao inicio e, perde pontos. 5.6 Som O Jogo conte uma trilha sonora, que se segue durante o game inteiro, um tema infantil alegre, criando uma ambiência divertida, além de efeitos sonoros em momentos específicos como destruir algum obstáculo, ou ao pontuar. 5.7 Fases do Jogo O jogo começa por um quiz onde a criança pode ler uma pergunta, que oferece três alternativas, com imagens para serem clicadas de acordo com as respostas, ao acertar a questão se acumula pontos, até que se inicie a etapa seguinte, um game em plataforma 2D, nos mesmos modelos conhecidos de Super Mario Bros da Nintendo, e Sonic da Sega, jogos eletrônicos referência de jogos nesse formato. Onde o objetivo passa a ser levar o Toddynho de volta a seu reino. O percurso é alternado por desafios propostos ao personagem, onde ele poderá fazer escolhas que acumulam pontos, e o ajudam a finalizar o game. 5.8 Comandos Os controles e comandos são simples, na etapa do quiz, um clic de mouse sobre a alternativa correta, um clic no botão de avançar, para a tela mudar, para a próxima pergunta. Na segunda etapa via teclado de computador, o jogador pode controlar o Toddynho, pelas setas. Pulos: seta para cima, caminhar para frente: seta para direita e, caminhar para trás: seta para a esquerda. Participamos dos jogos constituindo com eles relações diversas; construímos e somos construídos por tais relações, somos convidados por meio das histórias, das narrativas e dos personagens dos jogos do prazer e do risco, de saltar pular, correr. (Claudio Lucio Mendes 2006) 5.9 Telas As telas do game são interativas, e intuitivas para um fácil acesso das crianças, a primeira tela que inicia o game, contem apenas uma caixa de texto para inserção do código de acesso, e um botão para iniciar o jogo.

6 As telas, as locuções, as animações os ambientes, as texturas etc. Não só oferecem uma habilitação conceitual do mundo que o cerca nessas reflexões, como também redefinem a imerssão a cada navegação. (Sérgio Barion e Luís Carlos Petry 2000). Figura 1 - Imagem do Jogo do Toddynho, tela inicial. Figura 2 - Imagem do Jogo do Toddynho, tela do quiz.

7 Figura 3 - Tela do quiz, exemplo de resposta incorreta. Figura 4 - Tela do quiz, exemplo de resposta correta.

8 Figura 5 - Tela de transição do game para a próxima etapa. Figura 6 - Cenária da 2 etapa, o game em plataforma Criação O Trabalho foi feito por uma equipe de quatro estudantes, onde depois de um planejamento, deu-se inicio a elaboração do roteiro do game, foram inclusos todas as características que o jogo deveria ter entre elas dois fatores importantes, os cuidados com a higiene bucal e

9 alimentação saudável, a parte educacional do game, conseguir fazer com que a marca Toddynho ficasse bem representada. Durante o processo de desenvolvimento da ideia, foram feitas pesquisas do mercado da indústria do game web e, entretenimento. Utilizaram-se os softwares Adobe Photoshop, e Corel Draw, para criar as cenas do game, cenários, terrenos obstáculos e, um suporte visual para as ideias. Foi utilizado o software Construct 2, para desenvolver uma versão de teste do jogo, que pudesse gerar um executável, para testar o jogo online. 6 CONSIDERAÇÕES Os Videogames são formas hibridas de cultura, o Jogo do Toddynho se vale dessa hibrides para construir um game, que tem a proposta de comunicar e interagir com seu publico. O roteiro para o Game foi criado e iniciou-se o desenvolvimento do jogo que pode ser acessado o link abaixo: 1_preview?guest_access_key=c6ade43dc10bfdfd2adbd6fc84efaaf7029c2c91a7cf735ff37e7 0625b728a58 Nos mercados de grande consumo, em que os produtos são fracamente diferenciados, é o parecer, a imagem criativa da marca que faz a diferença, seduz e faz vender.. (Gilles Lipovetsky 2006) Sendo um produto cultural, o game cumpre com seu objetivo de ser fiel a marca Toddynho que é forte no mercado de alimentos e, propor a interatividade, entretenimento, com valores didáticos que reforcem a importância da alimentação saudável e higiene bucal, agregando ainda mais valor ao produto, provendo a aproximação do publico.

10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Lipovetsky Gilles, A felicidade paradoxal: ensaio sobre a sociedade de hiperconsumo. São Paulo: Editions Gallimard 2006 Lipovetsky Gilles & Serroy Jean, A tela global: Midias Culturais e cinema na era hiperrmoderna. Porto Alegre: Sulina 2007 BAIRON, Sérgio & PETRY Luís Carlos, Psicanálise e História da Cultura Hipermídia. São Paulo: Makenzie, OLIVEIRA, Cristiane & NATALE, Edison, Guia Brasileiro de Produção Cultural. São Paulo: Sesc SP, 2010 MENDES, Cláudio Lúcio, Jogos Eletrônicos: Diversão, Poder e Subjetivação. Campinas- SP: Papirus, HUIZINGA, Johan, Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva AS, JENKINS, Henry, Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009 Vygotski, L.S, A Formação Social da Mente. São Paulo: Livraria Martins Fontes Editora Ltda., 1991.

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