Módulo Vorpal G1 GUIA PARA UM D&D MAIS OLD-SCHOOL. Momento zen 1: criando regras, não usando regras. Introdução

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2 Módulo Vorpal G1 GUIA PARA UM D&D MAIS OLD-SCHOOL Por Fabiano Neme Inspirado no módulo A Quick Primer for Old School Gaming, de Matthew J. Finch - Introdução Ao contrário do que se pensa, a principal diferença entre o método old-school de se jogar D&D e o método atual não está na quantidade de regras que o jogo possui, mas sim na forma como essas regras são usadas. Isso parece simples, mas não é. A maneira como o método old-school aborda a utilização das regras vai diretamente contra a noção atual de como se deve conduzir um jogo de RPG. A partir desse pensamento, Matthew J. Finch estabeleceu os quatro momentos zen, onde o paradigma do jogo são virados do avesso. Matthew os chamou de momentos zen porque eles parecem completa e impossivelmente errados aos olhos do jogador moderno, mas, uma vez que se aceita a lógica inversa deste método, ele passa a fazer sentido, como o mundo de Alice Através do Espelho. Momento zen 1: criando regras, não usando regras Muitas vezes, no método old-school, não se usa uma regra. Se cria uma. Ok, é fácil entender essa idéia, mas é preciso que a ficha caia para realmente entendê-la. Os jogadores podem descrever qualquer ação, sem nem olhar para a ficha do personagem para ver se eles podem fazer essa ação. O mestre, por sua vez, usa o bom senso para determinar o que acontece ou rola um dado, caso exista algum elemento aleatório envolvido na ação, e o jogo continua. É por isso que as fichas têm tão poucos números e habilidades específicas. Muitas das situações que são uma jogada nos jogos atuais (desarmar uma armadilha, por exemplo), nos jogos oldschool são realizadas através de observações, raciocínio e experimentações. Isso reflete na forma como os obstáculos são encarados. Não é uma jogada, mas sim colocar a mão na massa.

3 As regras são recursos para o mestre, não para os jogadores. Jogadores usam observação e descrição como ferramentas e recursos. Momento zen 2: habilidades do jogador, não do personagem O método old-school não é sobre olhar a ficha e fazer uma jogada de spot, disable device, bluff ou sense motive. É sobre dizer ao mestre o que se pretende procurar e quais botões está se apertando. É sobre contar ao mestre qual história está sendo contada para enganar o guarda da cidade. O método old-school não envolve rolar tantos dados como o método atual, mas sim perguntar coisas para o mestre, dizer exatamente o que o seu personagem pretende ou está fazendo e fazer experiências com os obstáculos que se encontra. O método old-school não é uma simulação do que o anão que nasceu e foi criado sob as regras de uma comunidade X e que possui um determinado nível de inteligência faria em determinada situação. O método old-school é sobre manter o personagem vivo e transformá-lo em uma lenda. As habilidades do jogador são o anjo da guarda do personagem pode chamar de intuição, sorte ou qualquer outra coisa, mas não fique preso às suas habilidades enquanto jogador só porque o seu personagem tem inteligência baixa. A interpretação é um elemento chave do jogo, não um pacto suicida com o personagem. Saiba quando fugir. Um bom mestre é imparcial: ele não favorece os jogadores, ele não favorece os monstros. Mas ele não está participando de um torneio contra os jogadores, onde ele é obrigado a oferecer sempre encontros e desafios equilibrados de acordo com o grupo. Ao invés disso, ele está lá para ser um árbitro imparcial para as aventuras dos personagens em um mundo de fantasia não em um cenário de jogo. Mesmo no primeiro nível de uma dungeon pode ter desafios além das capacidades do grupo. É sempre válido perguntar ao guerreiro com um braço só na taverna, ele vai saber dizer o que tem lá. Se você não pensou em perguntar ao guerreiro com um braço só, considere essa dica para melhorar suas habilidades de jogador. Momento zen 3: heróico, não super-herói Os jogos do método old-school têm uma escala humana, não uma escala super-poderosa. No primeiro nível, os aventureiros são um pouco mais fortes que o morador do vilarejo. Mesmo quando se tornam mais poderosos, eles não estão escolhendo poderes de nível alto ou melhorando suas habilidades. Os verdadeiros personagens de nível alto possuem itens preciosos acumulados durante a carreira de aventureiro. Geralmente possuem um considerável poder político ou, pelo menos, uma fortaleza. Eles são mortais ao se depararem com oponentes normais... mas não são invencíveis. O método old-school envolve a fantasia de pegarmos um cara sem poderes um cara como você, só um pouco mais forte ou com algumas habilidades mágicas e fazer com que se torne um rei ou um temido feiticeiro com o passar do tempo.

4 Não envolve um cara que, no começo do jogo, dá conta de dez moradores do vilarejo armados com bastões de uma vez só. O ponto de partida é mais realista, mais cru. E o seu personagem jamais se tornará mais poderoso que um dragão. Nos níveis altos ele até poderá ser capaz de matar um dragão usando sua espada ou magias, mas jamais conseguirá agarrá-lo pela garganta e estrangulá-lo em uma disputa mano-a-mano. Fazendo uma analogia com as histórias em quadrinhos, os personagens não se tornam o Super-Homem, eles se tornam o Batman. E eles não começam já como o Batman, o Batman é o ápice da carreira. Ele é um pouco mais forte que os outros, é um pouco mais rápido, tem muito dinheiro, uma bat-caverna, um mordomo, um ajudante (Robin) e equipamentos legais. Mas ele não consegue saltar sobre prédios altos com um impulso só. O método old-school é sobre a jornada do cara normal até se tornar um herói épico, não o desenvolvimento de um herói épico até se tornar um super-herói. Momento zen 4: esqueça o equilíbrio do jogo A campanha old-school acontece em um mundo fantástico, com seus perigos, contradições e surpresas: não é um cenário de jogo que, de alguma forma, sempre apresenta desafios perfeitamente equilibrados para o nível do grupo. O grupo não tem direito algum de encontrar apenas oponentes que possam derrotar, não tem direito algum de encontrar apenas armadilhas que possam desarmar, não tem direito algum de invocar uma regra do livro, não dem direito algum de fazer uma jogada em qualquer circunstância. Esse tipo de situação não é um erro nas regras. O equilíbrio de jogo não é indispensável no método old-school. Não é um torneio onde os jogadores estão contra o mestre. É mais uma história com dados: os jogadores descrevem as suas ações, o mestre descreve os resultados, e a história dos personagens, seja ela épica ou desastrosa, cresce a partir do esforço combinado entre o mestre e os jogadores. O mestre ficará tão surpreso quanto os jogadores ao ver os resultados. As regras não são frágeis, o jogo não desaba se alguém comete um erro ou um personagem é temporariamente mais poderoso que os outros, ou se um encontro é difícil demais. Às vezes o mestre toma uma decisão errada. Isso não é uma tragédia. O RPG é como a Internet ela não quebra se você apertar o botão errado. Equilíbrio de jogo não é um assunto crítico. Dicas para jogadores - Observe toda a área mapeada como se fosse o campo de batalha. Não planeje atacar todos os monstros em uma sala apenas. Eles podem flanquear o grupo fugindo por corredores. Estabeleça pontos de encontro onde o grupo pode recuar para uma posição defensiva e segura. - Mande um personagem ir na frente, observando o caminho, e tente evitar monstros errantes que

5 não carregam muito tesouro. Você está numa dungeon para encontrar os covis cheios de ouro. Enfrentar todos os monstros que encontrar irá enfraquecer o grupo antes que encontrem os monstros ricos. - Não tome por certo que você pode derrotar todos os monstros que encontrar pelo caminho. - Faça um mapa, mesmo que apenas um rascunho. Se você se perder, você pode ter grandes problemas especialmente em uma dungeon onde jogadas de encontros aleatórios são feitas com freqüência. - Faça muitas perguntas sobre o que você está vendo. Observe, preste atenção. Pergunte a respeito de estátuas estranhas. Teste o chão antes de pisar. - Proteja o mago. Ele é a sua bomba atômica. - Contrate buchas de canhão, mas não os deixe ver você como uma fonte fácil de tesouro. - Lanças podem passar fácil pela sua primeira fileira de guerreiros, então uma falange de buchas de canhão é sempre bom. - Converse com o guerreiro com um braço só que está na taverna antes de cada saída para a dungeon. Ele pode lembrar de coisas que antes não lembrava. Dicas para o mestre Mestrar seguindo o método old-school é muito diferente de mestrar seguindo o método atual. O seu trabalho não é lembrar das regras e aplicá-las corretamente, mas sim tomar decisões na hora e descrevê-las de forma inspirada. O seu trabalho é responder às perguntas dos jogadores (algumas que provavelmente o pegarão despreparado) e dar a eles muitas e muitas decisões para tomar. Você é o livro de regras, não existe outro. Assim como os jogadores devem se desapegar da idéia de que eles estão em um ambiente equilibrado para o seu nível, você tem que se desapegar da idéia de que as situações são governadas por regras. Elas não são governadas por regras, elas são governadas por você. Se preocupe em tornar as situações divertidas, não equilibradas. O tao do mestre: o caminho do vaso Ming Se você tem a oportunidade de escolher entre conduzir um combate previsível, nos eixos, perfeitamente executado ou um combate onde espadas quebram, pessoas caem, alguém vomita depois de tomar um golpe no estômago, um elmo voa pela sala, alguém se enrola em uma cortina ou outros eventos que não são acobertados pelas regras normais... abrace o caos. Essa é a regra do vaso Ming. Por que essa é a regra do vaso Ming? Veja desta forma: tem um vaso Ming de valor inestimável em uma mesa no centro da sala, onde o combate ocorre, com espadas gingando, cadeiras voando, flechas cortando o ar. Não existe nenhuma regra que fale sobre a chance de um evento aleatório vir a prejudicar o precioso e frágil vaso. Não sei se preciso dizer mais mas, em todo caso, direi. Se algum jogador rolar um 1 natural ou, por exemplo, um 3 ou mesmo se não aconteça nada

6 específico que possa prejudicar o vaso, é obrigação sua começar uma cadeia de eventos que envolvam o vaso Ming. Uma espada voa pela sala a mesa sob o vaso é atingida pela espada o vaso começa a balançar para frente e para trás, prestes a cair alguém consegue pegá-lo, talvez se se jogar no chão e ir escorregando pelo piso empapado de sangue? Isso é RPG. É injusto? Bem, certamente não está dentro das regras. É sua obrigação criar eventos que extrapolem o Eu ataco; eles atacam; eu ataco. Em um combate, rolagens ruins podem, espontâneamente, causar conseqüências ruins (certifique-se de fazer isso para os dois lados, não apenas contra os jogadores). Você não precisa de uma tabela para conseqüências ruins invente-as na hora! Boas rolagens podem causar boas conseqüências, como desarmar o inimigo, derrubá-lo no chão, esmagá-lo contra a parede para dano extra, empurrá-lo para trás, etc. De novo: invente na hora. Lembre-se do vaso Ming! O tao do mestre: o caminho da cabeça de alce Sem jogadas automáticas de percepção e de buscar informações, os jogadores não têm formas de resolver os obstáculos sem simplesmente rolar um dado e olhar para a sua ficha. Eles têm que pensar. É aí que a habilidade do jogador entra em cena. Compare estes dois exemplos de exploração de uma sala onde tem uma passagem secreta escondida atrás da cabeça de um alce empalhada. A cabeça misteriosa do alce (método atual) Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala? Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede. Jogador: Eu vasculho a sala. Tenho +5 em procurar. Rolei um 19, o total dá 24. Mestre: Boa jogada. Você descobre que a cabeça do alce se move para o lado e tem uma porta secreta atrás dela. A cabeça misteriosa do alce (método oldschool) Jogador: Eu abro a porta. Tem algo na sala? Mestre: Nenhum monstro. Tem uma mesa, uma cadeira e uma cabeça de alce na parede. Jogador: Nós verificamos o chão e o teto não pisamos na sala ainda. Se não tiver nada no teto e no chão, eu pressiono o piso com a vara de 3 metros e então eu entro, com cuidado. Mestre: Nada, você está na sala. Jogador: Eu vasculho a sala. Mestre: O que você está procurando? Jogador: Eu olho para a mesa e as cadeiras para ver se não tem nada fora do comum, então eu passo as minhas mãos para ver se não encontro nada de estranho. Mestre: Nada. Jogador: Os olhos do alce estão me seguindo ou algo do tipo?

7 Mestre: Não. Jogador: Eu verifico a cabeça do alce. Mestre: Como? Jogador: Eu mexo nos chifres, olho na boca, vejo se move para os lados... Mestre: Quanto você vê se ela move para os lados, ela vai um pouco para um dos lados. Jogador: Eu mexo um pouco mais. Mestre: Tem uma porta secreta atrás dela. Em outras palavras: jogadas não são atalhos ou degraus para descobrir e resolver todos os enigmas legais espalhados por uma dungeon. O mesmo serve para lidar com armadilhas (a não ser que tenha um ladrão no grupo). Você deve estar pensando puxa, mas isso demora muito mais!. É claro que este tipo de exploração detalhada do método old-school consome muito mais tempo do que o método atual. Mas D&D tanto é um jogo de exploração, investigação e descobrir coisas quanto é um jogo de combate. Com o passar dos anos, os desenvolvedores de jogos decidiram que o jogo deve se focar mais em combates e momentos cinematográficos do jogo do que desperdiçar tempo com investigação e exploração. Com o tempo, mais e mais detalhes foram colocados no aspecto do combate; e rolagens de dados substituíram as situações do jogo em que se desenhava mapas, perceber detalhes, experimentações e deduções. O tao do mestre: seu combate-fu abstrato deve ser forte Uma das principais críticas direcionadas ao método old-school é que seria entediante ter apenas uma série de Eu rolo 1d20. Eu acerto. Eu rolo 1d20. Eu erro. Exceto para combates rápidos e irrelevantes, os combates do método old-school não são conduzidos dessa forma, ou seriam, realmente, entediantes. A razão pela qual o combate no método oldschool não é entediante e muitas vezes é muito mais vívido e dinâmico que um combate no método atual é devido às coisas que não estão nas regras mas estão nos combates. Nesses jogos o jogador pode tentar virtualmente qualquer coisa, sem precisar de uma habilidade específica para tal. Ele pode deslizar pelo chão entre inimigos, balançar no lustre e cair sobre um inimigo, desequilibrar o adversário para que caia em um poço ou qualquer outra coisa que passe por sua cabeça. Isso não significa, claro, que ele vá conseguir. É o seu dever conduzir essas situações de forma justa e vívida, determinando as probabilidades de sucesso e rolando os dados. Algumas vezes a resposta pode ser isso nunca vai funcionar, não vou nem pedir uma jogada para isso. Quando os jogadores entenderem isso pode levar um tempo que eles não são limitados por regras, perícias, talentos ou habilidades, você vai perceber que o combate se torna mais e mais interessante. É sua função também inserir no combate elementos que não estão nas regras. Você rolou um 1. Sua espada caiu. Você rolou um 1. Você

8 tropeça e cai. Você rolou um 1. Sua espada ficou presa em uma rachadura na parede. Ei, você rolou um 20. Você gira pelo seu inimigo e ganha um ataque extra. Ei, você rolou um 20. Você mata o orc, empurra o corpo dele da espada com o pé e o sangue dele espirra nos olhos do outro orc. Ele não vai poder atacar no próximo turno. Ei, você rolou um 20. Apesar de não tê-lo matado, você derrubou a espada da mão dele. Esses são apenas exemplos de como lidar com 20 ou 1 natural. Cada resultado é diferente, e nenhum deles é oficial você simplesmente os inventou do nada. Você está sendo consistente as jogadas boas e as ruins sempre geram algum tipo de resultado mas o que acontece exatamente é basicamente o que você decidir que é lógico, realista ou simplesmente divertido. É claro que um combate inspirado não é feito apenas de rolagens boas ou ruins. Um personagem pula em cima da mesa, mas a mesa quebra. O personagem se balança por uma corda durante o combate, mas a corda arrebenta e o personagem acaba caindo no meio dos monstros. Um ataque feito por um dos monstros faz com que um dos personagens derrube uma tocha. A pluma do elmo de um dos personagens é cortada ao meio por um ataque que errou o alvo. Todos esses detalhes contribuem para o combate no método old-school e o tiram de uma enfadonha seqüência de rolagens de dados para algo muito mais excitante e real. Isso não significa, é claro, que todo golpe de espada e todos os passos em um combate devem criar uma avalanche de descrições e detalhes. É uma questão de ritmo e, francamente, não consigo explicar de outra forma senão dizer que você vai pegar o jeito. Tenha em mente que não são apenas os personagens que utilizarão táticas pouco comuns. Monstros também fazem coisas inesperadas arremessar uma mesa para tentar derrubar vários personagens ao mesmo tempo, monstros que tentam se balançar em lustres e outras situações que não costumam aparecer em jogos com regras mais ajustadas. Finalmente, coloque alguns brinquedos nas áreas de combate camas, mesas, lugares para se subir e lutar mais alto, pisos escorregadios, etc. Devido à velocidade do combate abstrato, truques fora do comum tanto dos jogadores quanto dos monstros não travam o jogo para se consultar os livros de regras. É tudo com você você é o livro de regras. A improvisação faz parte do jogo e a velocidade imita o ritmo de um combate. Não se deve ver a sala da dungeon como um tabuleiro de xadrez, com cada jogador analisando todas as opções para o próximo movimento. A abstração do combate dá oportunidade para uma das coisas mais importantes do método old-school: a libertadora sensação de que vale tudo. O tao do mestre: o caminho dos sobreviventes dos Andes O método old-school possui um forte ingrediente chamado gerenciamento de recursos. As magias são usadas, pontos de vida são perdidos, tochas queimam e rações são consumidas. O

9 método atual prega que não se deve perder tempo se preocupando com detalhes como esses. De certa forma estão certos um mestre atrapalhado pode estragar tudo se perder tempo demais com isso. No método old-school o gerenciamento dos recursos é o cerne do jogo. O mestre deve conduzir a sessão tendo em mente que a excitação e a tensão crescem a medida em que o grupo se aprofunda mais e mais na zona de perigo e seus recursos começam a ficar escassos. Em níveis mais altos, criar uma corrida contra o tempo requer mais criatividade de sua parte especialmente porque você não quer transformar a pressa em algo que force os jogadores a tomar alguma linha de ação. Os jogadores precisam ter uma escolha para onde ir, o que fazer e todas as conseqüências ligadas à cada uma das decisões que eles venham a tomar. Mas é importante ter em mente que campanhas com personagens de nível alto não são sobre ficar sem luz ou sem comida, mas sim ficar sem magias e sem pontos de vida. Já nas campanhas com personagens de nível baixo, comida e iluminação podem ser determinantes para o sucesso ou o fracasso de uma missão (lembre-se que o método old-school é sobre o cara normal). O ponto chave para se conduzir uma aventura é decidir o que incluir para que o gerenciamento dos recursos contribua para a tensão em vez de ser apenas uma complicação. Primeiro, você tem que manter controle do andamento do tempo para saber quando os jogadores devem riscar a ração consumida da ficha. Ao perder a noção do tempo, se perde também a qualidade do jogo. Em segundo lugar, a decisão de seguir em frente na dungeon ou retroceder para a vila deve ser significativa para os jogadores. Seguir em frente com poucos recursos é obviamente arriscado, mas deve haver um incentivo para que simplesmente não resolvam retornar para a superfície para se curar e memorizar novas magias.

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