PROGRAMA CONECTIVIDADE AMBIENTE VIRTUAL PARA APRENDIZAGEM COLABORATIVA CURSO DE TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO
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- Milena Faro Aveiro
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1 SESI / SENAIPÉDIA PROGRAMA CONECTIVIDADE AMBIENTE VIRTUAL PARA APRENDIZAGEM COLABORATIVA CURSO DE TECNOLOGIAS EM EDUCAÇÃO Organização e Coordenação Pedagógica: Andréa Amaral Franco Pinto Diretoria de Educação Assessoria de Tecnologias Educacionais Gerência de Educação Básica Gerência de Educação Profissional
2 Sumário 1. Introdução Enciclopédia, Wikis e Wikipédia Repositório de Objetos de Aprendizagem SESI / SENAI pedia Autoria e Direitos Autorais Considerações Finais
3 1. Introdução Para fazer educação de qualidade, da forma como o Sistema Firjan promove, é necessário conhecer e refletir sobre o tempo passado, viver e educar no tempo presente e visualizar e caminhar na direção do tempo futuro. Até o século passado o local privilegiado para obtenção de informação era a biblioteca, tal qual foi concebida, com suas prateleiras lotadas de livros, revistas, periódicos, enciclopédias, etc. Hoje as bibliotecas ainda são este local privilegiado, mas, como em todos os campos de nossa vida incorporou as novas tecnologias e foi incorporada nas escolas e lares pelas novas tecnologias. As tecnologias da informação e comunicação (TICs) transformaram a maneira como construímos conhecimento, especialmente a web. Inicialmente como usuários e, com o advento da web 2.0, passamos a atores desta rede, onde colaboração virou um conceito-chave. Trazer este movimento colaborativo para a educação é a proposta do Sistema Firjan. O primeiro passo foi a implantação da Rede Koiné e o passo seguinte foi o lançamento da SESI / SENAI pedia que será apresentada a seguir. 3
4 2. Enciclopédia, Wikis e Wikipédia A Enciclopédia O termo enciclopédia começou a ser utilizado em meados do século XVI, vem do grego antigo e significa circular educação. É uma coletânea de escritos em larga escala com o objetivo principal de descrever o conhecimento humano e trata de todas as ciências e artes. Em geral é composta por livros de referência para qualquer assunto do domínio humano. Atualmente as enciclopédias são redigidas de forma alternativa, como na internet. O que é um Wiki? Os termos wiki e WikiWiki são utilizados para identificar um tipo específico de coleção de documentos em hipertexto ou o software colaborativo usado para criá-lo. As wikis nasceram no ano de , a partir do trabalho de Ward Cunningham. O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rápido" no idioma havaiano. Este software colaborativo permite a edição coletiva dos documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo seja revisto antes da sua publicação. O que faz o "wiki" tão diferente das outras páginas da internet é certamente o fato de poder ser editado pelos usuários que por ele navegam. Por exemplo, essa parte do artigo foi adicionada anos após a criação do próprio, e, com certeza, não será a última edição; ela será modificada por usuários e visitantes ao longo do tempo. É possível corrigir erros, complementar ideias e inserir novas informações. Assim, o conteúdo de um artigo se atualiza graças à coletividade. Os problemas que se podem encontrar em wikis são artigos feitos por pessoas que nem sempre são especialistas no assunto, ou até vandalismo, substituindo o conteúdo do artigo. Porém, o intuito é, justamente, que a página acabe por ser editada por alguém com mais conhecimentos. Como surgiu a Wikipédia? A Wikipédia é um projeto para produzir uma enciclopédia de conteúdo livre que pode ser editada por todos. Começou, formalmente, em 15 de Janeiro de 2001, como um complemento ao seu similar, o projeto Nupedia (escrito por especialistas). Ele acabou substituindo a Nupedia, crescendo até se tornar um projeto de amplitude global. Sendo que em 2009 contava com milhões de artigos e páginas difundidas mundialmente, e 4
5 conta com centenas de milhares de contribuintes ou colaboradores. De acordo com as estatísticas, a wiki da língua portuguesa atingiu no ano de 2011, artigos. 1 O SESI / SENAI pédia surge neste contexto, onde todo o saber acumulado pela duas instituições (SESI e SENAI) necessita de um espaço onde possa ser compartilhado, potencializando seus efeitos benéficos, fazendo circular informação, até então restrita aos elaboradores, seus alunos e, em geral, a um grupo pequeno de professores. Desta forma os usuários são tanto consumidores quanto produtores de informação, que processada se transforma em conhecimento construído, em formação que se constutui no objetivo maior da educação. 1 Acessada em 08/04/2013 5
6 3. Repositório de Objetos de Aprendizagem O que é um Objeto de aprendizagem? Objetivo de Aprenizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias". Para Audino e Nascimento (2010), objetos de aprendizagem "são recursos digitais dinâmicos, interativos e reutilizáveis em diferentes ambientes de aprendizagem elaborados a partir de uma base tecnológica. Desenvolvidos com fins educacionais, eles cobrem diversas modalidades de ensino: presencial, híbrida ou a distância; diversos campos de atuação: educação formal, corporativa ou informal; e, devem reunir várias características, como durabilidade, facilidade para atualização, flexibilidade, interoperabilidade, modularidade, portabilidade, entre outras. Eles ainda apresentam-se como unidades autoconsistentes de pequena extensão e fácil manipulação, passíveis de combinação com outros objetos educacionais ou qualquer outra mídia digital (vídeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tutoriais, aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web) por meio da hiperligação. Além disso, um objeto de aprendizagem pode ter usos variados, seu conteúdo pode ser alterado ou reagregado, e ainda ter sua interface e seu layout modificado para ser adaptado a outros módulos ou cursos. No âmbito técnico, eles são estruturas autocontidas em sua grande maioria, mas também contidas, que, armazenados em repositórios, estão marcadas por identificadores denominados metadados". Um objeto de aprendizagem pode ser usado em diferentes contextos e em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, para atender a esta característica, cada objeto tem sua parte visual, que interage com o aprendiz separada dos dados sobre o conteúdo e os dados instrucionais do mesmo. A principal características dos objetos de aprendizagem é sua reusabilidade, que é posta em prática através de repositórios, que armazenam os objetos logicamente, permitindo serem localizados a partir da busca por temas, por nível de dificuldade, por autor ou por relação com outros objetos. Para que um objeto de aprendizagem possa ser recuperado e reutilizado, é preciso que esse objeto seja devidamente indexado (preenchimento dos metadados) e armazenado em um repositório
7 Os objetos de aprendizagem se apoiam em diferentes formatos de mídia digital:. Texto;. Imagem Estática;. Vídeo;. Áudio e. Etc. Desta forma são compostos por:. Textos técnicos, publicitários, poéticos, slogans, legendas, etc.. Fotografias; desenhos, gráficos, tabelas; mapas, etc.. Filmes, animações, entrevistas, documentários, etc.. Sons, músicas, trilhas sonoras, etc.. Games, simulações, páginas da web, etc. Os Objetos de Aprendizagem são produzidos, criados e indexados por especialistas da área, disicplina ou componente currícular e exigem critérios para que mantenham suas características e utilidades preservadas: Autoria Os objetos de aprendizagem devem ser originais. Com a grande disponibilidade da internet e uma busca apurada não é impossível encontrarmos o objeto que desejamos e reutilizá-lo, afinal, é para isso que eles estão disponibilizados, neste caso somos usuários e não autores. Para ser autor de um objeto de aprendizagem é necessário criá-lo. Dinamismo, Interatividade e Reutilização O objeto de aprendizagem é descolado de um contexto único, apesar de sua especificidade deve ser dinâmico para poder participar de diversos contextos e estender sua utilidade atendendo a diversas necessidades e interesses de ensino e aprendizagem. Acessado em 17/08/2011. Grifo nosso. 7
8 Um objeto de aprendizagem interativo é aquele que conversa com outros objetos e com os usuários, constituindo uma nova realidade, que compõe um todo maior, assumindo a complexidade e abrangência necessárias para explicar determinados fenômenos e conceitos. Ao ser dinâmico e interativo um objeto de aprendizagem assume a característica de reutilizável, pois pode ser utilizado em diversas situações. O contexto inicial de cada objeto de aprendizagem é criado pelo autor, mas inúmeros contextos são criados pelos usuários. Indexação / Preenchimento de Metadados / Classificação A criação de um objeto de aprendizagem exige a devida classificação para que possa ser acessado. O acesso se dá através de buscas que podem ser por:. Título;. Tema;. Palavras-chave;. Disciplina. Área de Conhecimento;. Componente Curricular;. Tamanho de arquivo;. Formato de arquivo;. Data de criação;. Autor;. Etc. Só o que é bem guardado pode ser facilmente encontrado. Desta forma a indexação é um processo detalhado, podendo haver polêmicas quanto à interpretações, linhas de pensamento, correntes científicas, etc. Daí a necessidade de ser um processo criterioso, preferencialmente realizado, não só pelo autor, mas também por um revisor ou aprovador ou coordenador. 8
9 É importante e válido conhecer, usar e compartilhar os repositórios de objetos disponíveis, pois possuem uma quantidade enorme de objetos de aproendizagem que enriquecem e diferenciam as aulas gerando certamente, um conhecimento mais consistente. Alguns exemplos de repositórios de objetos de aprendizagem: SESIeduca Construído em parceria com o SESI-RJ e mantido pelo SESI-DN. Portal do Professor BIOE 9
10 RIVED Domínio Público Objetos de Aprendizagem a Serviço do Professor 3 LO é a sigla que pode transformar para melhor a forma de ensino-aprendizagem em sala de aula. Abreviatura de learning objects ou, em português, objetos de aprendizagem (OA), a tecnologia já possui boas iniciativas nessa área em escolas do Brasil e do mundo, com resultados promissores. A boa notícia é: professores continuam sendo os protagonistas. Nada de substituí-los por máquinas nem relegá-los a papéis coadjuvantes. Ao contrário, com os objetos de aprendizagem os docentes passam a ter uma ferramenta poderosíssima para transformar o aprendizado em um grande prazer para os alunos
11 Para desvendar esse mundo e descobrir como eles são úteis no dia-a-dia, batemos um papo com César Nunes, educador que está desenvolvendo o projeto Objetos de Aprendizagem na Escola do Futuro da USP. Também conversamos com Alexandre Gallota, que é o especialista em técnicas e processo de orientação desse projeto. Quais as principais vantagens para o aluno em usar objetos de aprendizagem? Nunes: No processo de aprendizagem os alunos passam por várias etapas: relacionam novos conhecimentos com os que já sabiam, fazem e testam hipóteses, pensam onde aplicar o que estão aprendendo, expressam-se por meio de várias linguagens, aprendem novos métodos, novos conceitos, aprendem a ser críticos sobre os limites de aplicação dos novos conhecimentos, etc. A vantagem dos objetos de aprendizagem é que, quando bem escolhidos, podem ajudar em cada uma dessas fases. Existem objetos de aprendizagem muito bons para motivar ou contextualizar um novo assunto a ser tratado, outros ótimos para visualizar conceitos complexos, alguns que induzem o aluno a certos pensamentos, outros ideais para uma aplicação inteligente do que estão aprendendo... Quando os objetos são interativos, consegue-se que o aluno tenha um papel bastante ativo. Permite-se ainda que o aluno se aproprie do objeto e o utilize inserindo em seus próprios trabalhos para comentários, ilustrações, críticas, etc, e assim consegue-se uma aprendizagem ainda mais significativa. Gallotta: Os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de ferramentas midiáticas, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos alunos traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas. Uma fórmula de física, por exemplo, deixa de ser uma seqüência de variáveis, operações e números e passa a ser a base para uma atividade cotidiana representada pelo objeto. O aluno de hoje sofre um intenso bombardeio de informações digitais, é um ambiente que ele entende muito bem, nada mais natural do que se utilizar desse mesmo ambiente para incorporar conteúdo e conhecimento. Quais os benefícios dos objetos de aprendizagem para o professor? Nunes: Para o professor o processo é semelhante ao do aluno. Se o professor tem à sua disposição uma grande quantidade de objetos, dos mais diferentes tipos, ele pode planejar suas aulas fazendo uso deles, conseguindo maior flexibilidade para se adaptar ao ritmo e ao interesse dos alunos, mantendo seus objetivos de ensino. Gallotta: Além de encapsular um determinado conteúdo em si, o objeto de aprendizagem é uma ferramenta que permite ao professor chegar mais facilmente no mundo de interesse dos alunos. É uma nova forma de transmissão do conhecimento, 11
12 mais colaborativa e com maior interação do aluno. A passagem do conhecimento deixa de ser unilateral e o aluno passa a ter um papel mais ativo no processo. 12
13 4. SESI / SENAI pedia Como foi criada a SESI / SENAI pédia? Conjugando duas ideias (1) wiki (2) repositório de objetos de aprendizagem, nasce, em Maio / 2011, a SESI / SENAI pedia: Um local de armazenamento de recursos didáticos digitais para que possam ser recuperados, reutilizados e compartilhados por professores, técnicos, pedagogos, especialistas e analistas de educação na construção de novos recursos didáticos, cursos ou ainda, no apoio ao desenvolvimento de aulas nas unidades. 4 Um grupo gestor multidisciplinar (educação, tecnologia, comunicação, e outros) foi constituído, em novembro / 2010, para conceber e implantar o repositório de objetos de aprendizagem SESI / SENAI pedia. A criação da SESI / SENAI pédia consistiu em:. Implantar um sistema informatizado para hospedagem e gerenciamento dos objetos;. Catalogar e organizar os objetos já existentes e disponíveis na / para Educação Básica SESI e Educação Profissional SENAI e. Criar uma sistemática para uso, manutenção e incremento constante do repositório de objetos de aprendizagem. Qual a estrutura de gerenciamento da SESI / SENAI pédia? 4 Projeto SESI SENAI pédia
14 ADM PRODUTO SUPERVISOR AUTOR USUÁRIO CADASTRADO ADMINISTRADOR Concessão de Acesso:. Responsável por toda infra-estrutura do repositório. Responsável pelo Cadastro dos Colaboradores das Áreas de PRODUTO (Educação Básica, Educação Profissional e Educação Superior) Direitos:. Incluir / Consultar / Alterar / Excluir Usuário. Incluir / Consultar / Alterar / Excluir Objeto Concessão de Acesso: PRODUTO. Responsável pelo Cadastro dos SUPERVISORES (Aprovadores de Objetos) de suas áreas. Direitos:. Incluir / Consultar / Alterar / Excluir usuário. Excluir objeto. Consultar todos os objetos 14
15 Produtos: GEB Educação Básica (SESI) Educação infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio GEP Educação Profissional (SENAI) Formação Inicial e Continuada e Habilitação Técnica ISES Educação Superior (SENAI) Graduação e Pós-graduação Concessão de Acesso SUPERVISOR / APROVADOR. Responsável pela aprovação do cadastro do AUTOR (Desenvolvedor de Objetos de Aprendizagem). Responsável pela aprovação dos objetos postados pelos Autores / Desenvolvedores do tema de sua responsabilidade Direitos. Aprovar objetos de seu tema. Orientar Autores / Desenvolvedores. Consultar todos os objetos Temas SESI Disciplinas Língua Portuguesa, Inglês, Espanhol, Arte, Educação Física, Matemática, Ciências, Física, Química, Biologia, História, Geografia, Sociologia e Filosofia SENAI Segmentos Alimentos, Automação, Automotiva, Calderaria, Construção, Eletricidade Industrial, Eletricidade Predial, Eletricidade - Redes e Ramais, Eletrônica, Gestão, Instrumentação Industrial, Marcenaria, Mecânica - Geral e Manutenção, Mecânica Industrial Usinagem, Meio Ambiente, Metalurgia END, Metalurgia Proc. Siderúrgico, Metalurgia Proc. Soldagem, Ourivesaria, Petróleo e Gás, Refrigeração Domiciliar, Refrigeração Industrial, Segurança do Trabalho e Tecnologia da Informação. 15
16 AUTOR / DESENVOLVEDOR Concessão de Acesso. Responsável pelo seu próprio cadastro, que é encaminhado ao Supervisor / Aprovador do Tema selecionado para fins de ativação.. Responsável pela construção dos objetos de aprendizagem dos seus respectivos temas. Direitos. Incluir / Alterar seus objetos. Consultar todos os objetos PROFESSOR USUÁRIOS Concessão de Acesso. Responsável pelo seu próprio cadastro. O sistema realiza sua ativação, desde que seu seja de um dos domínios informado. Direito. Consultar todos os objetos. Fazer dowload dos objetos permitidos ALUNO Concessão de Acesso. Cadastro automático via Rede Koiné. Carga inicial com ativação de todos os membros atuais e ativação concomitante à inscrição na Rede Koiné. Direito. Consultar todos os objetos. Fazer dowload dos objetos permitidos RESUMO dos DIREITOS e CONCESSÕES de ACESSO 16
17 DIREITOS ADMINIS TRADOR PRODUTO SUPERVI SOR AUTOR PROFESSOR ALUNO VISITANTE Incluir Usuários Alterar Usuários Consultar Usuários Excluir Usuários Incluir Objetos Alterar Objetos Excluir Objetos Consultar Objetos Fazer Dowload de Objetos Comentar Objetos Aprovar Objeto CONCESSÃO DE ACESSO ADMINIS TRADOR PRODUTO SUPERVI SOR AUTOR PROFESSOR ALUNO VISITANTE Cadastro Colaboradores Produto Cadastro Supervisores Cadastro Desenvolvedor 17
18 Como é feito o cadastro dos usuários na SESI / SENAI pedia? PROFESSOR Intranet ALUNO Rede Koiné A Página Inicial... 18
19 Antes de iniciar a navegação é importante: 1) Ler o Tutorial para saber como: Acessar Navegar Interagir 2) Explorar o conteúdo da Barra Inferior : Sobre > Ajuda > Fale conosco > Política de inclusão de recursos didáticos A Página de Navegação... 19
20 Que buscas podem ser realizadas no MENU DE NAVEGAÇÃO? Por NÍVEL DE ENSINO EDUCAÇÃO INFANTIL ENSINO FUNDAMENTAL ENSINO MÉDIO FORMAÇÃO INICIAL e CONTINUADA HABILITAÇÃO TÉCNICA EDUCAÇÃO SUPERIOR Por TIPO DE OBJETO ANIMAÇÃO e E-BOOK ÁUDIO FILME GAME IMAGEM SIMULADOR - TEXTO 20
21 Por DISCIPLINAS SESI ARTES BIOLOGIA CIÊNCIAS EDUCAÇÃO FÍSICA ESPANHOL FILOSOFIA FÍSICA GEOGRAFIA HISTÓRIA INFORMÁTICA INGLÊS LEGO MATEMÁTICA PORTUGUÊS QUÍMICA ROBÓTICA SOCIOLOGIA VIVÊNCIAS NO MUNDO DO TRABALHO - XADREZ Por SEGMENTOS SENAI O que mais pode ser visto na página inicial? Objetos mais acessados Temas mais acessados Últimos Objetos Dica do Mês A ferramenta está disponibilizada! Agora é conhecer e usar! 21
22 5. Autoria e Direitos Autorais SESI / SENAI pedia é uma ferramenta que já nasce com o conteúdo até então já estruturado pela Educação Básica, Educação profissional e Educação Superior, mas, traz em sua proposta a construção colaborativa num acréscimo constante de objetos, comentários, autores e usuários, numa perspectiva de crescimento, diversificação, atualização, complexificação, inovação, etc. Surge então a questão da autoria. O autor é aquele que faz, que cria, aquele a quem se deve uma obra, seja artística, literária ou científica. Obras de autoria são sempre obras originais. Podemos pensar em situações muito simples de autoria quando tiramos uma foto de uma maquete feita pelos alunos ou filmamos a demonstração da mesma e, em situações mais complexas, como a escrita de um artigo. O que importa não é a complexidade e sim a originalidade. Para orientar Supervisores / Aprovadores e Professores / Autores a SESI / SENAI pédia conta com a publicação Direitos Autorais: Perguntas e Respostas 5 que deve ser conhecida e consultada por todos quando houver dúvidas em relação ao tema. 5 SENAI DEC GEP,
23 6. Considerações Finais Dividir para Multiplicar... Compartilhar: esta é a ação que possibilita dividir conhecimento para multiplicar conhecimento.... um mais um é sempre mais que dois Sal da Terra Beto Guedes 23
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