Ignite Games StarWheels Desenho do Jogo. Data 09/03/07. Versão Substitui Versão 0.17c. Estado do Documento. Autor(es)

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1 StarWheels Desenho do Jogo Data 09/03/07 Versão 0.18 Substitui Versão 0.17c Estado do Documento Autor(es) em desenvolvimento Francisco Furtado Confidencial Página 1 Confidencial

2 Preparado Por: Nome Francisco Furtado Frederico Jerónimo Funções Desenho do Jogo Revisão do documento Histórico de Alterações: Versão Data Autor Descrição /09/06 Francisco Furtado Criação do documento. Primeira organização do documento e descrição geral do sistema de jogo. Adição das descrições do funcionamento dos Track Specials, e em especial dos Powerups. Início da descrição das Hazards e dos Skills /09/06 Francisco Furtado dos personagens. Updates vários no documento. Adição das descrições completas da Organização dos Campeonatos, do funcionamento dos Skills /09/06 Francisco Furtado /09/06 Francisco Furtado /09/06 Francisco Furtado /09/06 Francisco Furtado /09/06 Francisco Furtado, e do funcionamento das Hazards. Updates vários no documento. Adição das descrições completas dos Modos de Jogo. Updates vários no documento. Adição do Prefácio, Descrição geral do jogo, e descrição do Público-alvo. Updates vários no documento. Adição da descrição completa do modo de jogo Time attack e suas particularidades, e ainda dos atributos que modificam a condução dos Carros. Classificação da performance dos Carros. Updates vários no documento. Adição da descrição completa do Perfil de Jogador; Complementação da descrição do modo de jogo ModChallenge. Adição dos rascunhos para as grelhas das pistas que compõem os diferentes campeonatos. Confidencial Página 2 5/13/2014

3 Updates vários no documento /10/06 Francisco Furtado 0.17c 03/10/06 Frederico Jerónimo /03/07 Francisco Furtado Adição da descrição completa das Classes de piloto, do modo Reverse-a-Tron, da feature Spindown, Track Specials, Tuning Lab, da championship feature Champion Challenge e de Special challenge rules. Adição das grelhas de corridas referentes à Organização dos Campeonatos. Complementação importante de vários pontos do documento. Revisão de formato do documento; revisão gramatical do documento. Revisão conceptual completa do documento, e reformulação de várias secções do mesmo. Remoção do modo de jogo Reverse-a-Tron. Confidencial Página 3 5/13/2014

4 TABELA DE CONTEÚDOS 1 PREFÁCIO DESCRIÇÃO GERAL DO JOGO PÚBLICO-ALVO ORGANIZAÇÃO CONVENÇÕES Convenções sinaléticas Convenções tipográficas Convenções cromáticas HISTÓRIA MENUS DE JOGO ANFITRIÃO MENU PRINCIPAL INTERFACE DE JOGO HUD (HEADS UP DISPLAY) VISUAL FEEDBACK Race Feedback Track Special Feedback General Feedback SISTEMA DE JOGO PERFIL DE JOGADOR Classes de piloto Percentagem de conclusão do jogo Unlockables Awards MODOS DE JOGO Single race Championship Time attack Ghost Ignite Ghost ModChallenge ModCars ORGANIZAÇÃO DOS CAMPEONATOS Campeonato D Campeonato C Campeonato B Campeonato A Champion Challenge Special challenge rules CARROS Learning car Headstart / Burnout Drift Drift Rewards Confidencial Página 4 5/13/2014

5 5.4.4 Spindown PISTAS PERSONAGENS REGRAS PARA AS CORRIDAS Track Specials Powerups Efeitos Armas Hazards Jokers Tuning Lab TRANSFORMAÇÕES E NITRO Transformações Nitro Barra de Nitro SKILLS CONTROLOS CONSELHOS ADICIONAIS AGRADECIMENTOS APÊNDICES A. XXX B. XXX XXX XXX XXX GLOSSÁRIO LISTAS LISTA DE TABELAS LISTA DE FIGURAS LISTA DE ILUSTRAÇÕES REFERÊNCIAS Confidencial Página 5 5/13/2014

6 1 Prefácio Este documento de design de jogo irá servir como referência conceptual e descritiva para as diferentes secções de trabalho da Ignite Games, durante o desenvolvimento do jogo StarWheels. Ele contém informações acerca do planeamento geral do jogo, do seu sistema, regras e componentes, assim como descrições o mais abrangentes e perceptíveis possível acerca das funcionalidades e encadeamento desses mesmos elementos. No entanto, o trabalho específico a cada uma das diferentes secções de trabalho (Arte, Programação, Som) não é aqui alvo de condução directa, uma vez que cada departamento deve ser responsabilizado pela sua parte, e como tal, deve ser portador da maior liberdade criativa possível, com vista à produção de um jogo verdadeiramente dinâmico e plurifacetado. Divertido portanto. Em princípio, tudo o que está aqui escrito, terá relação com outras coisas que deverão mais cedo ou mais tarde fazer sentido aquando da leitura completa do documento, e que deverão estar interligadas por meio de explicações imediatas, ou de ligações hipertextuais para outras secções do documento e/ou glossário do mesmo. Ainda assim, em caso de dúvida em relação a algo, é favor consultar com o autor do documento - ele fará decerto questão em esclarecê-la. 1.1 Descrição geral do jogo O StarWheels trata-se de um jogo de corridas casual, que tem lugar em diferentes sítios da nossa Galáxia a Via Láctea. Trata-se de uma série de campeonatos automobilísticos que promovem a viagem interplanetária, ao se encarnar um entre dez pilotos (starwheelers) com vista a se ser eleito rei das corridas galácticas. Respira-se no jogo um ambiente tecnológicofuturista, que obrigatoriamente terá que ser plausível, mas sempre descrito numa lógica leve e humorística. Esta leveza de ambiente é traduzida de um modo muito claro num sistema de jogo simples e depurado, que depende vitalmente da intuitividade inerente tanto ao interface, como aos modos de jogo e à própria jogabilidade. Baseado em séries clássicas do género como Mario Kart ou F-Zero, e bebendo inspiração na alucinante série Wipeout, o jogo combina elementos-chave clássicos de jogabilidade com algumas características que irão distanciá-lo dessas referências, ao mesmo tempo que remetem para conceitos lúdicos fortes e divertidos - no nosso caso, as transformações dos carros, que poderão ser facilmente relacionadas com os intemporais Transformers (conceito que data já dos anos 70 do século passado) e para o conceito da personalização da experiência de jogo, vital na nossa opinião para o sucesso de um jogo tanto casual, como adaptado às necessidades dos casual gamers (ver Público-alvo). O StarWheels fará ainda um equilíbrio planeado entre as suas características de diversidade de opções, e a importância qualitativa do impacto na jogabilidade geral que elas trarão. No final, este jogo terá que se apresentar como uma alternativa válida aos títulos do género que possam ir sendo editados para as demais plataformas de jogo, se bem que bastante completa e apelativa, e até válida para a sua edição futura em plataformas não casuais, seguindo assim a lógica Ignite do lançamento de jogos destinados ao jogador ocasional que exige mais que uma experiência inócua de passatempo, preferindo antes uma imersão compreensiva e de qualidade na experiência de entretenimento que escolheu jogar. Confidencial Página 6 5/13/2014

7 1.2 Público-alvo Este é um jogo destinado, em princípio, ao mercado do Casual Gaming. Sendo um segmento de mercado relativamente recente, padece ainda de uma certa indefinição relativamente ao público que abrange, e que pode vir a abranger. Como tal, presentemente só há a certeza que a razão entre homens/mulheres que compõem o público é de pelo menos 50/50, se é que a porção feminina desta razão não ultrapassa significativamente a masculina. Sabe-se também que as faixas etárias de maior relevância para este segmento se situam dos 25/30 anos até possivelmente aos 50/60 anos de idade. Trata-se de um tipo de público, portanto, que não cresceu com jogos de computador a fazerem parte integral da sua formação e educação, e sobre o qual não se pode assumir qualquer tipo de familiaridade avançada com sistemas e interfaces de jogo instituídos, como é normal na nossa linha de pensamento. Pode-se assim concluir, se bem que de um modo especulativo, que o público potencial para este jogo necessite de dispositivos e comandos de jogo muito simplificados para o descodificar e apreciar com entusiasmo e empenho, ou seja, o sucesso do jogo irá depender da sua (des)complexidade. Ora isto não significa que tenhamos de apresentar uma experiência imediata, básica e pouco profunda. Apenas temos que pensar nela como uma experiência interactiva cujo sucesso como objecto depende da sua capacidade de se auto-explicar, e convidar à interacção. O StarWheels terá que visar em última instância a integração da familiaridade e do gosto deste tipo de público que pretende satisfazer, com um tipo de jogo altamente direccionado de um modo geral a um público bastante mais jovem, em maior parte masculino, e capaz de lidar com altas velocidades em termos de sequências de eventos. O StarWheels será assim, eventualmente, um jogo de corridas unissexo, que se foca na introdução do género nativo em que se inspira (softcore racing, recentemente apelidado de buggy racing, muito por culpa da série Mario Kart) a um público naturalmente céptico em relação a ele, sem nunca querer cair na falta de dinamismo e na pasmaceira jogável. 1.3 Organização Esta tabela lista as principais secções deste manual: Capítulo Capítulo 1, Prefácio Capítulo 2, História Capítulo 3, Sistema de Jogo Capítulo 4, Apêndices Capítulo 5, Glossário Capítulo 6, Listas Capítulo 7, Referências Tabela 1 Visão geral do documento Descrição Fornece uma visão geral dos objectivos do documento e do jogo, assim como as nomenclaturas e convenções empregues na sua concepção. Descreve o ambiente e situação físico-temporal nos quais o jogo toma lugar. Confidencial Página 7 5/13/2014

8 1.4 Convenções Convenções sinaléticas O documento utiliza as seguintes convenções sinaléticas: Significa que o leitor deve tomar nota. Significa que as sugestões que se seguem são úteis. Significa que o leitor deve tomar especial atenção. Nesta situação, a não concordância com o aviso pode originar consequências graves Convenções tipográficas A Tabela 2 lista as convenções tipográficas adoptadas neste documento: Convenção Descrição Itálico Palavras em inglês ou ênfase no texto. Negrito Utilizado para o título das secções. Fonte Verdana Para clarificações de imagens e ilustrações. Tabela 2 Convenções tipográficas do documento Convenções cromáticas A Tabela 3 apresenta as convenções cromáticas deste documento: Convenção Descrição Preto Texto normal. Cinzento Escuro Referência cruzada. Azul Hiperligação. Azul Adições à versão actual. Verde Modificações em texto existente. Rosa Secções para serem eliminadas em versões futuras. Castanho Para ser acrescentado se o tempo o permitir. Vermelho Dados temporários. Tabela 3 Exemplo das convenções cromáticas do documento Confidencial Página 8 5/13/2014

9 2 História O primeiro Grande Prémio StarWheels está aí! O famosíssimo solteirão da cena social da Via Láctea Vax Jupupa decidiu virar a galáxia de pernas para o ar e pés no acelerador com a sua nova ideia para uma competição motorizada de renome a nível galático. Para tal, estudou os melhores spots para instalar pistas, usou os seus contactos para descobrir os pilotos mais excitantes, e investiu do seu bolso recheado para transformar o circo StarWheels numa competição repleta de tecnologia de ponta e interesse público. Foi também criado um canal de panavisão dedicado unicamente à transmissão, discussão e dissecação do campeonato StarWheels, e de todas as histórias e eventualidades que o rodeiam, contando também com tempos de antena culturalmente válidos e actuais, e ainda montes de surpresas para os mais novos. Ninguém vai tirar os olhos da pista! Ninguém vai querer andar a pé outra vez! É a locura! É o excesso! É O PRIMEIRO GRANDE PRÉMIO STARWHEELS!!! (patrocinado pela Fundação Estelar para a Conservação do Capitalismo Selvagem) 3 Menus de jogo Este capítulo descreve a arquitectura geral do sistema de menus, ecrãs de opções e de informação existentes no jogo, assim como as suas sequência, interacção e dinâmica. 3.1 Anfitrião O jogo contará com um anfitrião desportivo que funcionará como mestre de cerimónias do Grande Prémio StarWheels. O seu nome é Gary Greene, e trata-se de um comentador desportivo famoso, afável e bonacheirão, que tem um pequeno (e perfeitamente controlado) problema com o álcool. Trata-se de uma super-estrela panavisiva que dispõe de um sentido de moda impecável, possuindo uma respeitável panóplia de casacos de gala tecidos com as mais diversas malhas sintético-dinâmicas de todos os cantos da galáxia, tudo com design italiano, claro. Este personagem estará presente em todas as diferentes secções do menu, sendo que cada vez que o jogador efectua uma dada escolha, ele segue a flutuar para a secção do menu que se segue no encadeamento das opções (dispõe de uma plataforma voadora que o transporta de um lado para o outro), e a câmara do menu segue-o como se de um programa filmado em estúdio real se tratasse. As únicas secções do menu em que ele se retira da imagem serão o ecrã de ecolha dos personagens, o ecrã de ecolha dos carros, e o ecrã de ecolha das pistas, para não fazer confusão no plano. A função de Gary é a de entertainer, e como tal espera-se que para além de ser um elemento dinâmico do sistema de menus, funcione como âncora sonora para a imersão do jogador no ambiente geral do jogo. Assim sendo, ele irá proferir comentários sucintos nas mais diversas situações de jogo, e entre elas: todo o tipo de comentários genéricos úteis, como seja o caso de uma mensagem de boas-vindas ao jogo. comentários no ecrã do pódio e nas classificações gerais. Confidencial Página 9 5/13/2014

10 comentários no ecrã de escolha das pistas e às diferentes pistas. comentários no ecrã de escolha de personagem e aos diferentes personagens. comentários no ecrã de escolha dos carros e aos diferentes carros. todo o Visual Feedback será comentado por ele (a sua voz será um dos componentes das deixas audio que irão acompanhar o Visual Feedback no jogo). desbloqueamento de Awards e Unlockables também serão da responsabilidade dele (informações e felicitações acerca dos mesmos). quaisquer ecrãs de opções pelos quais o jogador tenha de vir a passar poderão ser oportunamente comentados por Gary. No fundo, Gary terá que servir como mestre de cerimónias de todo o jogo, tratando-se de um elemento que medeie a interacção do jogador com o mesmo, do modo mais divertido e sóbrio que lhe seja possível. Esperemos que Gary Greene se venha a revelar como o primeiro comentador desportivo com elevado grau de reconhecimento ao nível do mercado de casual games, e uma mais-valia para futuros títulos da Ignite Games. 3.2 Menu principal Main menu... 4 Interface de Jogo Este capítulo descreve a arquitectura geral do interface, assim como a filosofia a ser tomada em conta aquando da sua execução gráfica e funcional, e quaisquer outras características que lhe sejam específicas. 4.1 HUD (Heads Up Display) O HUD é o HUD. 4.2 Visual Feedback Durante as corridas, o jogador terá que ter algum tipo de acompanhamento visual e sonoro que lhe proporcione informação pontual e adicional àquela que figura no HUD (Heads Up Display). Todo o tipo de eventos que possam vir a acontecer durante a corrida, dinâmicos, portanto não previsíveis, e que afectem directa, positiva ou negativamente o jogador, entrarão na categoria de Visual Feedback. A maioria destas notificações pontuais terá que aparecer ao jogador de um modo legível, festivo, rápido, e acima de tudo, não intrusivo na jogabilidade. Existem três tipos distintos de Visual Feedback, que entre eles devem ser tratados grafica e sonoramente com estilos e implementações funcionais distintas e identificáveis, mas sempre dentro da filosofia StarWheels. São eles race feedback; track special feedback; e general Confidencial Página 10 5/13/2014

11 feedback, e tornam-se explícitos na lista de todos os eventos que terão de ser tratados como Visual Feedback apresentada em seguida: Race Feedback Tipo de Visual Feedback que ilustra eventos desencadeados pelo jogador durante a corrida, e que dependem directamente da sua perícia (para o bem e para o mal). Segue-se a lista das notificações visuais que caem nesta categoria: Headstart esta notificação aparece sempre que o jogador consegue um Headstart na corrida (ver Headstart / Burnout). Burnout esta notificação aparece sempre que o jogador tenta conseguir um Headstart mas fá-lo antes do tempo, sofrendo as consequências de um Burnout (ver Headstart / Burnout) Cool Drift esta notificação aparece sempre que o jogador entra em Drift e assim permanece durante 3 segundos. Stellar Drift esta notificação aparece sempre que o jogador entra em Drift e assim permanece durante 5 segundos. Cosmic Drift esta notificação aparece sempre que o jogador entra em Drift e assim permanece durante 7 segundos. Overtake esta notificação aparece sempre que o jogador ultrapassa 1 adversário. Double Overtake esta notificação aparece sempre que o jogador ultrapassa 2 adversários. Stellar Overtake esta notificação aparece sempre que o jogador ultrapassa 3 ou mais adversários. Race Leader esta notificação aparece sempre que o jogador passa para a posição de líder da corrida na qual está a participar, e assim permanece durante não menos que 2 segundos Track Special Feedback Tipo de Visual Feedback que ilustra eventos desencadeados pela activação de Track Specials pela parte do jogador durante a corrida, e que dependem directamente das consequências dessa mesma activação (sejam eventos desencadeados por Powerups ou Hazards). Segue-se a lista das notificações visuais que caem nesta categoria: Extra SpaceCredits esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam este efeito (ver também Efeitos, dentro de Powerups). Confidencial Página 11 5/13/2014

12 Instant Cooldown esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam este efeito (ver também Efeitos, dentro de Powerups). X-Ray Vision esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam este efeito (ver também Efeitos, dentro de Powerups). Omega Rush esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam este efeito (ver também Efeitos, dentro de Powerups). Tyformer esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam este efeito (ver também Efeitos, dentro de Powerups). Missile esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam esta arma (ver também Armas, dentro de Powerups). Bouncer Missile esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam esta arma (ver também Armas, dentro de Powerups). Homing Missile esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam esta arma (ver também Armas, dentro de Powerups). Radial Missile esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam esta arma (ver também Armas, dentro de Powerups). Axial Missile esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam esta arma (ver também Armas, dentro de Powerups). Mine esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials que lhe concedam esta arma (ver também Armas, dentro de Powerups). Freeze esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills Brick Wall esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills Blind esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills Control Inversion esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills Instant Heatup esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills Confidencial Página 12 5/13/2014

13 Daltonic Vision esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills Classless Driver esta notificação aparece sempre que o jogador active Track Specials ou sofra efeitos como sejam o de alguns Skills General Feedback Tipo de Visual Feedback que ilustra eventos desencadeados por diversas ocorrências e situações de jogo que por uma razão ou outra, não se inserem nas categorias antes mencionadas, ou que devem simplesmente ser tratados de um modo especial devido a uma maior ou menor importância a eles atribuída. Segue-se a lista das notificações visuais que figuram nesta categoria: Chaser esta notificação aparece na parte inferior do ecrã de jogo, e é indicativa de adversários que venham no encalçe próximo do jogador. Tratar-se-ão de setas que apontarão na direcção do(s) perseguidor(es) e os seguirão até estes aparecerem no ecrã, ou voltarem a ficar para trás a uma distância, ainda por definir, de alguns metros (ver Figura 1). Confidencial Página 13 5/13/2014

14 Figura 1 (Chaser) a seta atrás do carro azul (sim, o do Captain Falcon) indica que vem alguém no encalçe do jogador. O jogo é o F-Zero GX para a consola Game Cube da já extinta Nintendo. Full Nitro esta notificação aparece ao pé da Barra de Nitro sempre que o jogador consegue que esta esteja maximizada. É uma pequena notificação que funciona como o Full Ammo do nosso querido STEAM. Weapon ready esta notificação aparece no HUD (Heads Up Display) junto da Slot de Armas temporárias sempre que o jogador lá tem uma arma disponível, e esta esteja desimpedida de disparar. Winner, 2 nd, 3 rd, 4 th, 5 th, 6 th, 7 th, 8 th estas notificações aparecem sempre que o jogador corta a meta nas respectivas posições acima indicadas, e merecem obviamente um destaque especial. Wrong Way esta notificação deverá aparecer na eventualidade do jogador se confundir e começar a conduzir na direcção oposta ao sentido em que a corrida estará actualmente a decorrer, e far-se-à acompanhar de um sistema automático de correcção de trajectória que nada mais faz que devolver o distraído entusiasta ao sentido para o qual a corrida se desenvolve no presente. É o chamado sistema Tiago Monteiro. Driving aids estas notificações aparecem sempre que o jogador se aproxima de curvas, entroncamentos, ramificações e hazards naturais das pistas, e servem como ajuda à condução Confidencial Página 14 5/13/2014

15 Figura 2 (Driving aids) a seta por cima do carro de rally (sim, o Toyota Corolla) indica a aproximação de uma curva à direita na pista. O jogo é o Sega Rally, aqui na sua versão arcada, da editora tunisina Sega. 5 Sistema de Jogo Este capítulo descreve a arquitectura geral do jogo, modos de jogo existentes, regras de base que regem as corridas Starwheels, e os seus Campeonatos. 5.1 Perfil de Jogador Ao começar o jogo, o jogador terá que criar um perfil de piloto, se já não o tiver feito anteriormente, que servirá para guardar a sua evolução no jogo e como piloto. Depois da criação ou escolha de perfil de jogador, pelas diferentes secções do menu principal deverá constar de modo permanente uma pequena área que indica a classe de piloto atingida pelo jogador (ver Classes de piloto), a Percentagem de conclusão do jogo, a quantidade de Unlockables já desbloqueados, e a quantidade de Awards já conquistadas. O perfil servirá também como ficheiro para gravar e aceder a todo o tipo de informações referentes ao estado de jogo para cada jogador, assim como de user name para possíveis interacções do/com o jogo via internet, se tal for possível e se tornar algo de desejável ou necessário. Confidencial Página 15 5/13/2014

16 5.1.1 Classes de piloto Para cada perfil de jogador, existirá um conjunto de estatísticas simples que estarão permanentemente presentes em todos os níveis do menu principal (ver Perfil de Jogador). As Classes de piloto serão uma delas. Estas tratam-se de um sistema de classificação da perícia do jogador, que lhe dará a possibilidade de escolher entre vários níveis de competitividade (ou leia-se velocidade/diversão) disponíveis para jogar nos diferentes campeonatos StarWheels. São cinco ao todo. Por ordem crescente de importância: Newcomer, DeltaWheeler; BetaWheeler; AlphaWheeler; e finalmente OmegaWheeler título apenas concedido ao jogador após a derrota de Vax Jupupa, organizador dos Campeonatos e único detentor de tal título por nunca ter sido vencido em qualquer campeonato no qual tenha participado. Quanto mais alta a classe na qual o jogador escolhe competir para cada campeonato (ver Organização dos Campeonatos), melhores ficam as características inerentes aos Carros que ele ou ela e os seus adversários usam, mais poder terão os seus Skills e Transformações disponíveis, mais poder albergam os diferentes Track Specials que possam apanhar na pista (ver também Regras para as corridas), e melhor rendimento terão as suas barras de nitro (ver Barra de Nitro). O jogador começa o jogo sem qualquer classificação como piloto (ou antes, com a designação de Newcomer). As diferentes classes (excepto a de OmegaWheeler) ser-lhe-ão atribuídas depois de conseguir acabar os quatro diferentes campeonatos nas três primeiras posições da classificação geral (ver abaixo as descrições específicas de cada classe para melhor esclarecimento sobre este assunto). Note-se que ele ou ela poderão participar desde logo nos três primeiros campeonatos como Newcomer, e também competir (e voltar a competir) nos mesmos com as diferentes classes que forem conseguindo desbloquear mediante o preenchimento de certos requisitos de jogo (ver mais uma vez abaixo as descrições específicas das diferentes Classes de piloto). Sempre que uma nova Classe de piloto é atribuída ao jogador, este deverá ser congratulado de modo tão efusivo quanto o nível de importância da classe que terá conquistado (Normal; Alto; Muito Alto; Altíssimo). Segue-se a descrição completa e detalhada de todas as Classes de piloto que exitem no StarWheels, assim como as suas particularidades: Newcomer Ausência de qualquer tipo de classificação como piloto, e condição na qual o jogador inicia o jogo. Nesta situação todas as regras que regem o jogo, as corridas (ver Regras para as corridas), e o funcionamento dos Carros e Personagens, se aplicam de modo normal. Os valores que por outras classes são modificados com adições ou subtracções de certos valores, aqui também o são mas tendo a parcela que dita a modificação o valor de 0 (zero). De modo semelhante, os valores que por outras classes são modificados com multiplicações e divisões por certos valores, aqui também o são mas pelo valor de 1 (um). Pelo menos assim confirma-se que o autor tem a 4ª classe. Confidencial Página 16 5/13/2014

17 DeltaWheeler Título de 3ª Categoria, conferido a qualquer StarWheeler que complete qualquer um dos três campeonatos disponíveis no começo do jogo (ver Organização dos Campeonatos) nas três primeiras posições da classificação geral, competindo com a classe de Newcomer. Confere aos atributos básicos de performance (ver Carros) de qualquer carro que o jogador esteja a utilizar, um incremento de valor igual a 0.75 unidades em relação ao original, excepto ao atributo CT (control), que apenas receberá um incremento de 0.25 unidades. O funcionamento das Armas e Efeitos dos Powerups, tal como o dos Hazards, permanece igual. O valor do ritmo a que a Barra de Nitro decresce quando activada pelo jogador passa a ser de 9/10 (nove décimos) em relação ao do original (ver Barra de Nitro). Os raios de acção dos Skills dos personagens recebem um bónus que resulta da multiplicação do valor que dita a distância radial abrangente do skill exclusivo desse personagem, por 1,25. Os tempos de permanência dos Skills recebem um bónus de 1 segundo. Os Skills baseados exclusivamente em tempo de permanência (Shield e Reflector) recebem um bónus de permanência equivalente a 3 segundos. O tempo de cooldown dos Skills é reduzido em 5 segundos. As restantes características inerentes aos Skills não são comparáveis, e como tal, não há uma regra geral que dite alterações nos seus valores consoante as diferentes Classes de piloto. Essas características serão pois tratadas caso a caso. O nível de entusiasmo com que o jogador deve ser congratulado ao ser distinguido com este título é Normal. BetaWheeler Título de 2ª Categoria, conferido a qualquer StarWheeler que complete qualquer um dos três campeonatos disponíveis no começo do jogo (ver Organização dos Campeonatos) - que não aquele que terá ganho anteriormente - nas três primeiras posições da classificação geral, competindo com a classe de DeltaWheeler. Confere aos atributos básicos de performance (ver Carros) de qualquer carro que o jogador esteja a utilizar, um incremento de valor igual a 1.50 unidades em relação ao original, excepto ao atributo CT (control), que apenas receberá um incremento de 0.50 unidades. Os Powerups passam a conceder as Armas com mais uma munição, e os Efeitos com a) mais uma unidade de SpaceCredits; b) tempo de duração multiplicado por 1,5. As Hazards passam também a multiplicar o tempo de duração dos efeitos que causam por 1,5. Confidencial Página 17 5/13/2014

18 O valor do ritmo a que a Barra de Nitro decresce quando activada pelo jogador passa a ser de 8/10 (oito décimos) em relação ao do original (ver Barra de Nitro). Os raios de acção dos Skills dos personagens recebem um bónus que resulta da multiplicação do valor que dita a distância radial abrangente do skill exclusivo desse personagem, por 1,75. Os tempos de permanência dos Skills recebem um bónus de 2 segundos. Os Skills baseados exclusivamente em tempo de permanência (Shield e Reflector) recebem um bónus de permanência equivalente a 4 segundos. O tempo de cooldown dos Skills é reduzido em 10 segundos. As restantes características inerentes aos Skills não são comparáveis, e como tal, não há uma regra geral que dite alterações nos seus valores consoante as diferentes Classes de piloto. Essas características serão pois tratadas caso a caso. O nível de entusiasmo com que o jogador deve ser congratulado ao ser distinguido com este título é Alto. AlphaWheeler Título de 1ª Categoria, conferido a qualquer StarWheeler que complete qualquer um dos três campeonatos disponíveis no começo do jogo (ver Organização dos Campeonatos) - que não aqueles que terá ganho anteriormente - nas três primeiras posições da classificação geral, competindo com a classe de BetaWheeler. Confere aos atributos básicos de performance (ver Carros) de qualquer carro que o jogador esteja a utilizar, um incremento de valor igual a 2.25 unidades em relação ao original, excepto ao atributo CT (control), que apenas receberá um incremento de 0.75 unidades. Os Powerups passam a conceder as Armas com mais duas munições, e os Efeitos com a) mais duas unidades de SpaceCredits; b) tempo de duração multiplicado por 2. As Hazards passam também a multiplicar o tempo de duração dos efeitos que causam por 2. O valor do ritmo a que a Barra de Nitro decresce quando activada pelo jogador passa a ser de 7/10 (sete décimos) em relação ao do original (ver Barra de Nitro). Os raios de acção dos Skills dos personagens recebem um bónus que resulta da multiplicação do valor que dita a distância radial abrangente do skill exclusivo desse personagem, por 2. Os tempos de permanência dos Skills recebem um bónus de 3 segundos. Os Skills baseados exclusivamente em tempo de permanência (Shield e Reflector) recebem um bónus de permanência equivalente a 5 segundos. O tempo de cooldown dos Skills é reduzido em 15 segundos. Confidencial Página 18 5/13/2014

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