Projeto de redesenho e reestruturação de jogo eletrônico: God & Creature

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1 XI Salão de Iniciação Científica PUCRS Projeto de redesenho e reestruturação de jogo eletrônico: God & Creature Andressa Glasenapp Kulczynski, Heli Meurer Faculdade de Design, Uniritter Resumo O projeto em desenvolvimento consiste no redesenho de um jogo do ano 2001 denominado Black & White da empresa Lionhead Studios. Este jogo apresenta uma sequência em 2005 com gráficos aperfeiçoados, direcionado a máquinas com maior desempenho para os usuários que apreciaram o primeiro jogo da série. A proposta em vista será realizar um novo jogo baseado nas ideias originais propostas pelas duas séries, adicionando novas formas de navegação. O novo jogo será nomeado God & Creature, direcionado às plataformas limitadas que exigem um gráfico mais simples para um desempenho ágil, tais como I-Phone e Web Game. O novo jogo sofrerá um redesenho total para o 2D, disponibilizando menus de navegação e formas de interação com os objetos dentro do mesmo. Os cenários e os personagens serão refeitos, propondo um visual inovador, mas mantendo a essência original. Para desenvolver esse projeto de pesquisa, se utilizará da metodologia projetual desenvolvida por Meurer e Szabluk (2009), chamada Projeto E. Introdução A proposta oferecida pelo projeto consta na reformulação artística do jogo de estratégia, onde o usuário é um deus. O objetivo desse deus é trazer alegria e prosperidade à aldeia que se responsabiliza no início do jogo. Para isso, é necessário administrar as tarefas dos aldeões e controlar as taxas dentro da aldeia. O usuário contará com uma Criatura para lhe auxiliar nas suas ações, devendo ensiná-la seus passos para que então seja realizado exatamente o que o jogador faria. 2842

2 O usuário poderá percorrer pelos cenários, ordenar tarefas aos seus aldeões, construir prédios, navegar pelos diversos menus informativos e interagir com sua Criatura. Diferentemente do jogo original, esta nova série proposta contará com gráficos 2D em um estilo Visual Novel de interação. Para a realização deste redesenho, é necessário fazer uma ampla e profunda pesquisa de jogos com gêneros que constarão na nova proposta: God Game, Simulação, Estratégia e Pet Care. Dentro de God Game, o gênero principal do jogo, o usuário terá controle pleno de tudo o que estará fazendo sobre o mundo virtual, se responsabilizando por cada escolha tomada. Em Simulação, haverá a aldeia com todas as suas taxas e valores exibidos para o usuário de acordo com o seu crescimento, informando sobre construções e atualizando constantemente os valores dentro do ambiente. Em Estratégia, o usuário deverá administrar sua aldeia para um crescimento pleno, evitando que ela decaia ou sofra de ações mal planejadas como falta de recursos ou superpopulação. E por fim, em Pet Care, serão direcionadas as sugestões de interação com a Criatura, apresentando estatísticas como humor e fome, e oportunidades de alterar seu humor de acordo com a atitude do jogador. Assim como Jim Thompson (2007) se refere no seu livro The Computer Game Design: Existe um outro gênero de jogo que usa a ideia de restaurar o equilíbrio de um mundo caótico, mas aproxima-se de um ângulo levemente diferente. Em um God Game, o mundo começa em equilíbrio e é o dever do usuário manter esse equilíbrio ou restaurar a ordem se o mundo se tornar caótico. Englobando o conhecimento oferecido pela pesquisa e orientação, será possível projetar uma nova proposta do jogo Black & White, adaptando sua jogabilidade em um ambiente 2D com ilustrações fascinantes e dignas de contemplação. Motivação Considerando as metodologias e os materiais acadêmicos apresentados pelo orientador Heli Meurer da disciplina de Projeto Gráfico IV do curso de Design da Universidade Ritter dos Reis, objetiva-se construir uma nova concepção gráfico-visual, estético-formal e lógicoinformacional para um jogo de grande repercussão. Através do desenho manual, pinturas e 2843

3 diversas técnicas desenvolvidas dentro de um processo criativo, será aplicado, junto ao conhecimento facultativo, um redesenho do visual do jogo Black & White. Unindo o atrativo pelo jogo particular, o desejo desde cedo pelo ramo dos jogos e a predileção pela ilustração, o presente projeto visa construir uma proposta acadêmica desenvolvendo habilidades para games e a arte do desenho manual e digital. Estado da Arte O desenvolvimento de jogos para smartphones vem crescendo consideravelmente no mercado atual. A AppStore, lançada em julho de 2008, resultou em uma imensa rede de programadores que criou milhares de jogos, que variam desde quebra-cabeças a jogos de ação. Os criadores de jogos incluem grandes nomes, como Electronic Arts, Gameloft e Glu Mobile. Abaixo segue a tabela, conforme as pesquisas da empresa O Reilly Research, que mostra as categorias mais visadas na AppStore (Tabela I). A Nielsen também lançou em junho de 2009 um relatório detalhado de como os adolescentes consomem a mídia e interagem com a publicidade (Tabela II). A pesquisa mostrou que poucos utilizam o celular para fazer ligações, indicando que a área de maior interesse é o SMS. Além das categorias de maior percentil que são o envio de mensagens de texto SMS, mensagens multimídias MMS e , a categoria de games tem crescido em 29% entre os adolescentes. Tabela I Resultado de pesquisa com base no dia 10 de Agosto de 2009 de acordo com a empresa O Reilly Research. 2844

4 Tabela II Relatório de pesquisa feito pela Nielsen sobre o consumo de mídia pelos adolescentes entre 13 a 16 anos. Visando aproveitar a tela de toque de smartphones, os desenvolvedores observaram novas possibilidades para a criação de jogos. A Electronic Arts adaptou um de seus clássicos jogos de estratégia para o Iphone, gerando um grande sucesso. Sua proposta foi uma versão do jogo SimCity, o qual permite a construção e administração de uma cidade onde o usuário é responsável pelo levantamento de casas, indústrias, comércio e também pela fonte de energia e água que alimenta toda a estrutura. Originalmente um jogo para PC, a adaptação resultou em uma inovadora jogabilidade através dos dedos do usuário e gestos como deslize, toque e beliscar. Outro grande feito, ideal para o controle através da tela sensível, foi o jogo Worms da empresa Team 17. O jogo propõe sua jogabilidade original, mantendo as telas em seu clássico estilo 2D, e aproveitando a tela sensível para novos controles sobre o jogo como o beliscar e puxar. Desta forma, a interação proposta permite ao usuário ter um contato diferente e mais envolvente com o game de interesse. 2845

5 Objetivos Principal: Desenvolver toda a arte para a nova adaptação do jogo de simulação Black & White, incluindo seus menus e telas. O jogo deve ser adaptado para smartphone (com tela TouchScreen) e para web através de Flash. Secundários: Operacionais (a) Criar uma nova forma navegacional pelos ambientes; (b) Redesenhar os personagens e os cenários do jogo; (c) Implantar uma interface com menus que auxiliem o jogador na administração e navegação pelos cenários propostos pelo jogo; (d) Desenvolver uma forma de viajar entre as telas através de menus fixos (visíveis em todas as telas percorridas); (e) Trabalhar um método de interação do usuário através do uso da caneta (Stylus) para a tela touch screen do smartphone, e mouse para a versão em Flash. Atitudinais e Cognitivos (a) Desenvolver a interação entre os quadros, cenários e ações do usuário sobre o ambiente proposto pelo jogo; (b) Demonstrar as necessidades do jogo, requisitando o apoio e auxílio do usuário para o andamento da simulação; (c) Expressar, de acordo com a nova arte, o interesse pelo manuseio do jogo através de cores e expressões artísticas; (d) Permitir a interação do usuário com a tela sensível, em que o jogador desenha simples pictogramas na tela e adquire o resultado do que se desenhou. 2846

6 Metodologia Este trabalho se utilizará do Projeto E (http://helimeurer.pbworks.com/f/index.html), uma metodologia desenvolvida por Heli Meurer e Daniela Szabluk. Este Projeto E constitui uma metodologia com conceitos, definições, métodos e processos de autores de grande importância na área do design, sendo estruturado de acordo com as etapas propostas por Garret (2003). Suas etapas principais são: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto, Estética e Execução. Abaixo, segue o quadro que ilustra cada etapa do sistema projetual (tabela III). Tabela III Etapas da metodologia proposta pelo Projeto E (2009). Para a elaboração do projeto de redesenho, cada etapa reclama por requisitos necessários na construção de idéias e formulação do contexto geral. Dentro dessas condições, a orientação tomou foco nos itens inclusos dentro de cada etapa do esquema projetual base, sendo elas: (a) Estratégia: etapa de grande importância na iniciação do projeto. Inclui toda a apresentação do projeto em vista, contendo justificativas, objetivos, processo criativo (metodologia), questões projetuais, identificação do cenário, cenário pretendido, situação inicial e situação final pretendida, equalização de fatores, usuário e público-alvo e taxonomia. Em seguida, a sequência de maior 2847

7 embasamento está nas análises lingüísticas e desenhísticas. Dentro das análises lingüísticas encontram-se as sub-análises: denotativa, conotativa, diacrônica, sincrônica, tangencial e paradigmática. Nas análises desenhísticas foram realizadas as decomposições esquemáticas de jogos similares ao game de interesse, definindo desde suas telas iniciais, estruturas e ícones até as escalas de diferencial semântico e fluxogramas de tarefas. Em seguida, deve-se tratar das análises heurísticas dos jogos analisados na etapa desenhística. Por fim, conferir a lista de verificações, ferramentas e ambientes, e lista de requisitos e restrições do projeto. (b) Escopo: engloba a parte de organização do jogo redesenhado (God & Creature) já em fase de projetação primária, o seu diferencial semântico e posicionamento. (c) Estrutura: apresentação do organograma e fluxo de tarefas. (d) Esqueleto: expõe o wireframe estrutural e arquitetural da tela que o jogo exibirá. (e) Estética: etapa onde o jogo adquire seu aspecto gráfico conforme o desejado. Deve incluir a superfície do jogo, o estudo do personagem, o estudo dos cenários, a tipografia, os ícones e o conteúdo de cada tela em sua fase finalizada. (f) Execução: última etapa e demonstração final do resultado. Aqui, deve ser exibido um modelo do jogo desenvolvido. Resultados Através da proposta metodológica é possível construir uma escala gradual de importância e segmentação dos estágios do projeto. Organizando devidamente cada situação, consegue-se dar continuidade às etapas da metodologia de forma criteriosa e segura. Através das análises iniciais, a sequência se torna facilitada e mais clara ao designer, entendendo a direção a ser tomada para cada escolha e definição encontrada. Para chegar ao resultado final, é necessário passar por todas as fases impostas por cada etapa da metodologia, tornando o ritmo de trabalho intenso, progressivo e completo. O presente trabalho encontra-se ainda em desenvolvimento, obtendo-se parcialmente os resultados até o período atual. Observa-se a integridade dos fatores pesquisados e seu emprego dentro do redesenho do jogo, tornando a concepção dos dados aplicáveis ao seu propósito. Sua evolução gradual não se limita somente na geração de artes conceituais, estudos de personagens e cenários, mas sim um amplo envolvimento teórico e adequação das avaliações realizadas na prática. 2848

8 Atualmente, o progresso da pesquisa se encontra na geração de alternativas e esboços iniciais da etapa de superfície. Eventuais análises lingüísticas e desenhísticas são acrescentadas de acordo com a necessidade do projeto, exigindo sucessivas bases para seu desenvolvimento. Esquemas e grades são estudados para a inserção dos dados e adaptação gráfica, dispondo de uma navegação simples e agradável ao usuário. Todos os estudos realizados durante o trabalho procuram entender a relação do usuário perante a proposta visual dos jogos, comparando as formas de interação, as ferramentas utilizadas e a apresentação navegacional das telas. Abaixo, algumas amostras dos resultados obtidos: Figura 01 Estudo da personagem Vaca como Criatura. Figura 02 Inserção da personagem na proposta da tela. 2849

9 Figura 03 Estudo dos módulos e wireframe da tela. Figura 04 e 05 Desenho do cenário da aldeia em traço e pintura digital. Conclusão De acordo com a metodologia apresentada, tornou-se possível iniciar e realizar o redesenho do jogo God & Creature seguindo as etapas do projeto. A organização e a necessidade de explicitar cada detalhe são imprescindíveis na resolução eficaz de um trabalho complexo e que exige grande quantidade de informações. É de suma importância coletar o máximo de dados para o entendimento pleno e desenvolvimento ideal de um extenso projeto que requer um alto nível de atenção. O Projeto E se torna eficaz na abordagem de seus tópicos, dispondo de sequências para cada situação pesquisada e propiciando a inserção das análises dentro do trabalho em desenvolvimento. 2850

10 Para a finalização do projeto em questão, deseja-se configurar toda a parte gráfica que envolve as telas de cenários em turnos de dia diferentes e expressões diversificadas para a Criatura do jogador. O sistema navegacional será aplicado em todas as telas dos cenários que o jogo oferece, possibilitando ao usuário um controle global do que estará administrando. Deve ser considerado que o gênero do jogo em desenvolvimento se assemelha ao oferecido pelo game original, tornando obrigatória a presença de estratégia, simulação, god game e pet care. Realizando as análises de jogos similares pelo gênero, o andamento projetual consiste na demonstração dos resultados exibidos pelos padrões expostos de cada estilo, independente de seu estilo gráfico. Nessas circunstâncias, o Projeto E como metodologia principal oferecerá meios para as coletas de dados referentes e a desconstrução das interfaces gráficas para a realização do redesenho, adquirindo as idéias principais dos jogos virtuais similares. 2851

11 Referências BOBANY, Arthur. Videogame Arte. Teresópolis: Novas Idéias, CHOQUET, David Game Heroes. Cologne and London: Taschen, EDGE. A arte dos Videogames. Biblioteca Gamemaster. São Paulo: Editora Europa, EDGE. Os 100 melhores jogos. Biblioteca Gamemaster. São Paulo: Editora Europa, LÉVY, Pierre. As Tecnologias da inteligência O futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: Editora 34, NEGROPONTE, Nicholas. A Vida Digital. São Paulo: Companhia das Letras, NIELSEN, Jakob. Projetando Websites Designing Web Usability. Rio de Janeiro: Editora Campus, POLTRONIERI, Fabrizio Augusto. Interatividade e design nos meios digitais. Apresentado no 6º P&D Design 2004 São Paulo. SANTAELA, Lucia; FEITOZA, Mirna. Mapa do Jogo: A diversidade cultural dos Games. São Paulo: Série Profissional, Cengage Learning, SCHYTEMA, Paul. Design de Games: uma abordagem prática. São Paulo: Série Profissional, Cengage Learning, SMITH, Harvey. Player Character Concept Disponível em: Acesso em: outubro de THOMPSON, Jim; BERBANK-GREEN, Barnaby; CUSWORTH, Nic. The Computer Game Design Course - principles, practices and techniques for the aspiring game designer. United Kingdom: Ed. Thames & Hudson,

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