Game Development. Apresentação de Expressão e Comunicação, Universidade Nova de Lisboa, FCT. Pré-Produção Development Testing & Shipping Sumário

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1 José Carneiro Miguel Cabrita 1 Departmento de Informática Universidade Nova de Lisboa, FCT Apresentação de Expressão e Comunicação, 2012

2 Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

3 Basic Problem Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

4 Brainstorming & Game Planning Basic Problem Antes de qualquer outra coisa é necessário reectir nas bases que se pretendem imprimir ao jogo, para tal é preciso planear previamente: O público alvo do jogo. O estilo de jogo ( RPG, FPS, MMO, etc... ) A plataforma(s) em que o jogo irá correr. Ter em conta a concorrência.

5 Brainstorming & Game Planning Basic Problem Antes de qualquer outra coisa é necessário reectir nas bases que se pretendem imprimir ao jogo, para tal é preciso planear previamente: O público alvo do jogo. O estilo de jogo ( RPG, FPS, MMO, etc... ) A plataforma(s) em que o jogo irá correr. Ter em conta a concorrência.

6 Brainstorming & Game Planning Basic Problem Antes de qualquer outra coisa é necessário reectir nas bases que se pretendem imprimir ao jogo, para tal é preciso planear previamente: O público alvo do jogo. O estilo de jogo ( RPG, FPS, MMO, etc... ) A plataforma(s) em que o jogo irá correr. Ter em conta a concorrência.

7 Brainstorming & Game Planning Basic Problem Antes de qualquer outra coisa é necessário reectir nas bases que se pretendem imprimir ao jogo, para tal é preciso planear previamente: O público alvo do jogo. O estilo de jogo ( RPG, FPS, MMO, etc... ) A plataforma(s) em que o jogo irá correr. Ter em conta a concorrência.

8 Brainstorming & Game Planning Basic Problem Antes de qualquer outra coisa é necessário reectir nas bases que se pretendem imprimir ao jogo, para tal é preciso planear previamente: O público alvo do jogo. O estilo de jogo ( RPG, FPS, MMO, etc... ) A plataforma(s) em que o jogo irá correr. Ter em conta a concorrência.

9 Basic Problem Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

10 Basic Problem Nesta fase é criado um documento com toda a informação referente ao projecto. È um documento formal que visa a mostrar que tem potencial lucrativo de forma a seduzir os publishers.

11 Basic Problem Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

12 s Pré-Produção Basic Problem Após o documento organizado e bem estruturado, procuram-se publishers interessados em comercializar o jogo, são estes que se encarregam de levar os jogos até as prateleiras das Gaming Stores.

13 Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

14 Pré-Produção A programação é sem grande contestação o aspecto mais importante do desenvolvimento de jogos. Geralmente são utilizadores middlewares ( ou Game Engines) evitando que o jogo seja criado totalmente de raiz, permitindo maior velocidade e coêsão. O programador encarrega-se da AI, Física, Gameplay, Networking...etc

15 Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

16 Pré-Produção O artista ca encarregue da produção de arte nomeadamente de arte conceptual, sprites, texturas, ambientes, animação e cinemática. Não é novidade que na actualidade esta componente tem ganho relevo com o desenvolvimento de tecnologias mais avançadas.

17 Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

18 Pré-Produção Assim como o aspecto visual, também o sonoro é de extrema importância num jogo. Compositores criam a soundtrack do jogo, e engenheiros de som tratam dos efeitos sonoros e da supervisão so voice acting.

19 Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

20 Pré-Produção Em essência os testers encarregam-se de assegurar a qualidade. Analisam e testam os jogos e asseguram-se que o jogo vai de acordo com o pretendido, isto é que funciona como deve e que é divertido.

21 Outline 1 Pré-Produção Brainstorming 2 3

22 Pré-Produção Essencialmente, os publishers encarregam-se de publicitar e exportar o produto acabado para o mercado, podendo nalmente assim lucrar o investimento efectuado ( ou não).

23 Pré-Produção Inicialmente é criado um documento com toda a informação. O programador transporta para o ecrã o jogo idealizado. Os artistas cam responsáveis pela maioria da componente visual. Os compositores e engenheiros audio tratam da soundtrack, efeitos sonoros e supervisionam o voice acting. Os testers asseguram a qualidade do produto. Os publishers publicitam e levam os jogos ás Game Stores.

24 FIM Pré-Produção

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