Game Design Document A Lenda do Corpo Seco

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1 Senac Itaquera/SP Game Design Document Autor: David Feitosa do Nascimento Curso: Técnico em Multimídia Turma: TM 01 Módulo: Produção de animação e games para web Projeto: Criação de Webgame São Paulo - Brasil Setembro/2010

2 Projeto: Sumário 1- PESQUISA RESUMO DO PROJETO CONCEITOS DO JOGO: CONJUNTOS DE CARACTERÍSTICAS GÊNERO PÚBLICO-ALVO RESUMO DO FLUXO DO JOGO OLHAR E SENTIR ESCOPO DO PROJETO NÚMERO DE CENÁRIOS NÚMERO DE NÍVEIS NÚMERO DE NPCS NÚMERO DE ARMAS NÚMERO DE ITENS NÚMERO DE VIDAS NÚMERO DE OBSTÁCULOS NÚMERO DE PLATAFORMAS NÚMERO DE TELAS NÚMERO DE BOTÕES JOGABILIDADE E MECÂNICA JOGABILIDADE PROGRESSÃO DO JOGO: ESTRUTURA DAS MISSÕES / DESAFIOS OBJETIVOS FLUXO DO JOGO MECÂNICAS FÍSICA DO JOGO MOVIMENTOS OBJETOS COMBATES ECONOMIA PLANILHA DE FLUXO DE TELAS DESCRIÇÃO DE TELAS OPÇÕES DO JOGO CÓDIGOS DE TRAPAÇA (CHEAT-CODES) E PROCEDIMENTOS ESCONDIDOS (EASTER-EGGS) ENREDO, UNIVERSO E PERSONAGENS STORYLINE STORYBOARD UNIVERSO DO JOGO PERSONAGENS PERSONAGEM 1 ENDI PERSONAGEM 2 - CORPO SECO

3 Projeto: 5 NÍVEIS INTERFACE SISTEMA VISUAL CONTROLES VISUAIS - HUD(HEAD-UP DISPLAY) MENUS CÂMERA SISTEMA DE CONTROLE SISTEMA DE ÁUDIO MÚSICAS EFEITOS SONOROS SISTEMA DE AJUDA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL IA DE SUPORTE COLISÕES DO JOGADOR E OBJETOS PROJETO TÉCNICO REQUISITOS MÍNIMOS DE SOFTWARE E HARDWARE AMBIENTE DESENVOLVIDO (HARDWARE E SOFTWARE) MOTOR DO JOGO (ENGINE) REDE LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO PROJETO ARTÍSTICO GUIAS DE ESTILO PERSONAGENS AMBIENTES COLOR SCRIPT TELAS GERENCIAMENTO E DESENVOLVIMENTO DETALHES DO CRONOGRAMA EQUIPE ORÇAMENTO

4 Projeto: 1- Pesquisa Origem da lenda do Corpo-Seco, personagem do folclore brasileiro, lenda, surgimento. Origem e o que é O corpo-seco é um personagem do folclore brasileiro comum no interior dos estados de São Paulo, Minas Gerais e região Centro-Oeste. De acordo com a lenda, o corpo-seco foi um homem muito malvado que vivia prejudicando as pessoas. Era tão ruim que maltratava e batia na própria mãe. A lenda do corpo-seco Após sua morte, de acordo com a lenda, ele foi rejeitado por Deus e até pelo diabo. Até mesmo a terra, onde havia sido enterrado, o expulsou. Com o corpo em estado de decomposição teve que sair de seu túmulo. Começou a viver como alma penada, grudando nos troncos das árvores, que secavam quase que imediatamente. Ele então passou a viver assombrando as pessoas nas estradas. De acordo com a lenda, quando uma pessoa passa na estrada o corpo-seco gruda em seu corpo e começa a sugar o sangue. A vítima da assombração pode morrer caso ninguém passe na estrada para salvá-la. O medo do corpo-seco Muitas pessoas que acreditam em lendas e são supersticiosas tem medo de caminhar em estradas desertas do interior, pois acham que podem ser atacadas por esta assombração. Muitos pais e avós, moradores destas regiões, também contam esta lenda para as crianças para provocar medo e evitar que elas saiam sozinhas por regiões desconhecidas. Fonte: A lenda do Corpo Seco diz respeito a um homem de índole ruim, tão perverso que durante sua vida adulta batia freqüentemente na própria mãe. Por isso, quando morreu foi rejeitado primeiramente por Deus, depois pelo Diabo, e até mesmo a terra enjeitou o seu corpo, devolvendo-o à superfície toda vez em que nela ele era enterrado. Desde então, como não tem um lugar onde possa descansar em paz, o Corpo Seco (assim chamado porque se transformou em pele e osso) fica vagando sem rumo pelos campos, florestas ou ruas de alguma cidade, grudando-se em árvores que não demoram a secar depois de transformadas em encosto por aquela coisa murcha e horrorosa. Talvez daí tenha nascido o dito popular que diz Quem bate na mãe fica com a mão seca. Essa criatura fantástica é conhecida em Minas Gerais, Paraná, Santa Catarina, Amazonas, Nordeste do Brasil e principalmente no estado de São Paulo, onde em determinadas áreas se costuma dizer que quando algum incauto tem a infelicidade de passar perto de um Corpo-Seco, este salta sobre ele e suga seu sangue como se fosse um vampiro. Os relatos e citações sobre ela são muitos. O folclorista Luis da Câmara Cascudo, por exemplo, diz que O Corpo-Seco é a morada do espírito estridente que vaga depois da meia-noite, enchendo de medo os que ouvem a ressonância dos gritos apavorantes. Condenada a uma pena terrível, a alma dos grandes pecadores reside, durante o dia, no Corpo-Seco, múmia esquecida e sem história, no deserto dos cemitérios. O escritor Leôncio de Oliveira publicou Vida Roceira em 1918, onde, ao descrever ó Corpo-Seco, diz que ele é o Homem que passou pela vida semeando malefícios e que seviciou a própria mãe. Ao morrer, nem Deus nem o Diabo o quiseram; a terra o repeliu, enojada da sua carne; e, um dia, mirrado, defecado, com a pele engelhada sobre os ossos, da tumba se levantou em obediência ao seu fado, vagando e assombrando os viventes nas caladas da noite. Em 07 de agosto de 2005 o jornal Vale Paraibano ( de Taubaté, São Paulo, publicou matéria a respeito de um Corpo-Seco que se esconde há mais de 40 anos em uma gruta na localidade de Pedra Branca, naquele município. O texto alude à informação dada por Geraldo Periquito, apontado como uma das lideranças da localidade, segundo a qual a infeliz alma tem até nome: Ele se chama Zé Maximiano. Um sobrinho dele já trabalhou comigo. O Zé virou corpo seco porque batia no pai e na mãe. Conheci ele quando pequeno. Continuando, diz o jornal que Geraldo Periquito tomou conhecimento dessa história por intermédio de um amigo seu chamado Pedro Vicente, a quem a família do falecido incumbira de levar o corpo rejeitado pela terra à gruta mencionada. De acordo com o seu relato, depois que o Zé morreu, acho que de morte matada, ele foi enterrado no cemitério da igreja em 4

5 Projeto: Monteiro Lobato, mas a terra não o aceitava. Por isso o Pedro Vicente ficou encarregado de levar o corpo em um balaio, para escondê-lo na gruta, mas prevendo possíveis assombrações por parte do Zé, o padre de Monteiro Lobato deu ao rapaz do transporte uma vara de marmelo benzida, orientando-o no sentido de que se o corpo seco quisesse voltar com ele, ou lhe pedisse para ficar, era para bater com a vara. E o vigário estava certo em sua previsão, porque quando Pedro completou a tarefa e se virou para ir embora, o corpo seco o agarrou e falou que não ia deixar ele ir embora, que era para os dois ficarem juntos para sempre. O Pedro Vicente não pensou duas vezes e tascou a vara de marmelo no bicho até conseguir fugir. Isso foi o que ele me disse. Fonte: FERNANDO KITZINGER DANNEMANN Resumo do Projeto 2.1 Conceitos do Jogo: O jogo basea-se na lenda Corpo Seco, personagem do folclore brasileiro. O Objetivo do jogo é contar, de uma forma atrativa, a lenda do corpo seco que, em relação a outras lendas do folclore, é pouco conhecida e maioria dos brasileiros, com isto disseminando a lenda e simultaneamente a cultura brasileira. 2.2 Conjuntos de características O game segue no modo estória. O jogador para concluir o game terá que passar por todas as fases, conforme determina a estória. Serão três fases distintas, com níveis de dificuldade diferentes. A dificuldade aumentará a cada fase concluída, gradativamente. O modo de visualização do game será em 2D.O game segue o estilo plataforma(terceira pessoa) com o personagem de perfil andando de forma linear. O jogo será desenvolvido para plataforma PC/Web, usando como engine Adobe Flash CS4 Professional. O flash facilita na distribuição e na utilização do game, pois basta o jogador ter o flash player 9 instalado em seu computador para poder jogálo. Gênero: plataforma. Tipo de jogabilidade: modo estória (o jogador tem que passar pelos desafios impostos pela estória para completar o game). Modo: Single Player. Câmera do jogo: terceira pessoa. Número de fases: Três. Modo de visualização: 2D. Física: movimentos básicos. (andar, pular e atirar). 2.3 Gênero O jogo é do gênero plataforma no estilo side-scrolling. São games, normalmente em 2D, em que o personagem se movimenta da esquerda para a direita e pode pular em plataformas. 2.4 Público-alvo São pessoas que possuem acesso a internet, que gostam de games e que dão mais importância a diversão do que ao visual, entretanto se impacientam com downloads demorados ou outros inconvenientes causados por presenças digitais mais pesadas. Valorizam redes sociais, games on-line, videogames e teem uma média de tempo on suficiente para jogarem o game. São jogadores familiarizados com esse tipo de game e com suas características, logo acham mais relevantes a jogabilidade, a diversão e os desafios impostos pelo game, do que gráficos e efeitos visuais, entretanto gostam de um visual bonito e atrativo. 5

6 Projeto: 2.5 Resumo do Fluxo do Jogo Depois de iniciar o game e passar pela estória, o game começa e o personagem principal deve seguir em frente, pulando entre as plataformas e eliminando os inimigos a sua frente, para chegar no final da fase e assim concluindo assim o objetivo. O jogador moverá o herói para frente, para trás e para cima (pular) de modo linear. O único item que o jogador poderá pegar ao longo do game serão as vidas ao encostar-se nelas. 2.6 Olhar e Sentir O game tem o modo de visão em terceira pessoa e o jogador verá o personagem de perfil e a uma relativa distância, podendo assim visualizar o personagem e atrás dele o cenário. Os cenários mudaram ao decorrer das fases. Os detalhes e músicas também mudaram, seguindo o estilo do cenário. O game se passa nos sonhos do personagem principal, logo o jogador se sentirá num mundo lúdico, despretensioso e descontraído onde o personagens não estão apenas inseridos no mundo de fantasia, provenientes dos sonhos, mas que ele que é parte fundamental desse mundo. 2.7 Escopo do Projeto Número de cenários No jogo haverá três cenários: fazenda, cidade, cemitério Número de níveis O jogo terá três níveis Número de NPCs Haverá um NPC que será multiplicado e distribuído pelas fases Número de armas Será apenas uma arma para o personagem principal. Uma espingarda Número de itens Apenas um item. O item de vida que aumentará a quantidade de vidas do personagem Número de vidas Inicialmente três vidas Número de obstáculos Quantidade aleatória de inimigos espalhados pelas fases Número de plataformas Plataforma da fazenda; Plataforma da cidade; Plataforma do cemitério. 6

7 Projeto: Número de telas Tela de Preloader; Tela Inicial do Game; Tela de Instruções; Tela de Créditos; Tela da Lenda; Tela de Indicação do nível atual; Tela dos Níveis 1 ao 3; Tela de Vencedor; Tela de Game Over Número de botões Pular Abertura; Iniciar; Jogar; Áudio on/off; Créditos; A lenda; Instruções; Voltar ao menu. 3 Jogabilidade e Mecânica 3.1 Jogabilidade Progressão do Jogo: O jogo começará em nível baixo de dificuldade, assim o jogador entenderá se familiarizará com os comandos do jogo. A cada nível que passar as plataformas mudaram de posição e número de inimigos aumentará, criando assim uma dificuldade para o jogador concluir sua missão que é passar por todos os obstáculos, sem morrer, até chegar ao portão de saída da fase Estrutura das Missões / Desafios Passar entre as plataformas sem cair e eliminar todos os inimigos da fase Objetivos O Objetivo do jogo é livrar os sonhos do herói do corpo-seco. Para isso ele enfrentará os inimigos (corpos-secos) e os desafios de cada fase para completar o objetivo e livrar-se desse pesadelo Fluxo do Jogo A execução do jogo começa com o preloader, carregando os objetos do jogo; Depois surgirá a tela de abertura com as opções: iniciar, a lenda, instruções, créditos, desligar e ligar o áudio; Ao clicar em iniciar o jogo inicia e surge uma tela com a estória do game e depois uma tela indicando qual fase o jogador está. Ao iniciar o jogo o jogador terá que superar o caminho andando e pulando sobre as plataforma e eliminando os inimigos.para enfrentar os inimigos o jogador contará com uma arma que atira um tiro por vez e com munição infinita. O jogador perderá vida se encostar no inimigo e também se cair em espaço sem plataforma.ele poderá ganhar vida caso encontre e pegue o item vida. Se conseguir superar todos os obstáculos o jogador chegará no fim da fase e encontrará um portal, liberando a próxima fase. 7

8 Projeto: Após a conclusão do último nível, acontecerá uma pequena animação terminando a estória do game e logo depois uma outra com os créditos. Por fim, surgirá uma página de game completo e a opção para voltar a tela inicial. 3.2 Mecânicas Regras do jogo: Física do jogo A física do jogo é baseado em movimentos simples no estilo cartoon, para a corrida, o pulo e e aterrissagem e ao atirar. O tiro percorrerá numa velocidade média e caso não haja colisão entre ele e o inimigo ele desaparecerá depois de uma curta distância. Haverá colisão entre: O personagem e o inimigo; O personagem com o item de vida; O personagem e parte inferior da plataforma, não permitindo-o atravessar a plataforma de baixo para cima( bate a cabeça) Movimentos No jogo A lenda do Corpo Seco o jogador entrará nos sonhos do personagem principal, onde o objetivo principal é livrar os sonhos do corpo-seco. O jogador contará com três vidas para concluir os objetivos, podendo aumentar o número de vidas caso encontre o item de vida. O personagem corre para frente e para trás, pula e atira. O jogador perderá vida caso caia em um espaço vazio ou encoste em algum inimigo (corpo-seco).ao perder vida o jogador retornará ao começo da fase.se perder todas vidas termina o jogo e surge a tela de game-over. Para derrotar os inimigos o personagem usará sua arma. Se o tiro atingir o inimigo, acontecerá uma animação e este será eliminado. Passando por todas as fases e obstáculos nelas contido, o jogador completará o game, sendo assim, o personagem acorda são e salvo e pensa que tudo não passou de um sonho Movimentos Gerais O personagem principal corre para direita e para esquerda, pula/aterrissa. O inimigo anda para direita e para esquerda Movimentos específicos O personagem atira quando acionado a tecla de comando, lançando assim um projétil em linha reta e lado o qual o personagem está apontando Outros movimentos A colisão do projétil com o inimigo faz com que aumente seus olhos, estique e diminui seu corpo até ele desaparecer Objetos Caso encontre o item de vida, para pegá-lo basta o personagem encostar nele Combates Os inimigos estarão espalhados pela tela, logo o jogador deve ter agilidade e cautela para esquivar e destruir os 8

9 Projeto: Inimigos Ataque O ataque do herói é o tiro. O inimigo não ataca Defesa A única defesa do jogador é esquivar-se dos inimigos. O inimigo não tem defesa Dano Quando herói é atingido pelo inimigo, seu score de vida imediatamente é decrementado. Quando o inimigo é atingido ele morre Economia O score de vida inicia-se com o valor de três, e ao decorrer do jogo pode ser incrementado ou decrementado Planilha de Fluxo de Telas As telas seguem a seguinte ordem: 9

10 Projeto: 10

11 Projeto: Descrição de Telas 3.3 Opções do jogo Tela de preloader Tela que exibe preloader e mais o logo do desenvolvedor Tela Inicial Mostra o pôster do game e nela contém os botões iniciar, a lenda, instruções e créditos Tela de Indicação do nível atual Indicará qual nível o jogador está Tela dos Níveis 1 ao 3 As telas dos níveis terão três cenários: Fazenda; Cidade; Cemitério Cada cenário conterá detalhes referentes ao tema da fase. O personagem e os inmigos serão os mesmo. Em todas as fases o indicador de vida ficará no topo esquerdo da tela Tela de Vencedor Exibe uma animação com o desfecho da estória. Depois surgirão os créditos do desenvolvedor e por fim uma tela indicando que o game foi concluído e a opção para voltar ao menu inicial Tela de Game Over Exibi a uma imagem com as palavras Game Over e um botão para voltar ao menu inicial Tela da Lenda Exibi a lenda do Corpo Seco em forma de texto e o botão voltar ao menu inicial Tela de Créditos Exibi as informações do desenvolvedor e o botão voltar ao menu inicial Tela de Instruções Exibi os controles do jogo e mais uma breve instrução além do botão voltar ao menu inicial. Não existem opções de modos de jogo. As opções que o terá é a função de pausar o jogo (apertando a tecla P) e desligar o áudio (essa opção está disponível nas fases através do botão liga r e desligar áudio). 3.4 Códigos de trapaça (Cheat-codes) e procedimentos escondidos (Easter-eggs) O jogo não conterá nenhum tipo de Easter-eggs ou Cheat-codes. 11

12 Projeto: 4 Enredo, Universo e Personagens 4.1 Storyline Num fim de semana no sítio, a família de Endi se reúne na sala e começam a contar estórias. No meio da conversa um dos parentes começa a falar sobre a lenda do corpo-seco. Endi que não acredita nesse tipo de estória, se cansa de ouvi-la e resolve ir dormir. No meio da madrugada ele começa a ter pesadelos com aquela lenda que ouvira, e em seu sonho sua cidade está empesteada de corpos-secos. Assustado ele sai correndo, fugindo dos monstros,quando a vista uma carabina, percebendo que é inútil fugir, ele pega a arma e segue em frente para se livrar dos monstros. 4.2 Storyboard 12

13 Projeto: 13

14 Projeto: 4.3 Universo do Jogo O jogo passa nos sonhos do herói, logo mundo é algo lúdico e com mudanças de cenários. O primeiro cenário que é fazenda. Neste cenário o tempo estará claro com céu azul com nuvens brancas. Abaixo o revelo em verde com algumas árvores e casas, na frente uma cerca de madeira e mais algumas plantas e por fim o solo de terra. O segundo cenário que é a cidade e também será de dia. Com em um degrade do azu claro para o amarelo claro.abaixo o revelo em verde com ondulações, árvores e casas, na frente do relevo mais casas e algumas árvores e o chão de pedras, semelhante a paralelepípedo. O último cenário será o cemitério. Este cenário será a noite, com o céu negro e estrelado. Abaixo o revelo de verde com várias lápides e tumbas espalhadas, mais a frente uma cerca de concreto e depois o solo de terra com grama por cima. 4.4 Personagens Personagem 1 Endi È protagonista do jogo. Usa roupas simples: camiseta, calça e sapato. È branco, gordinho e com costeletas e cabelo médio arrepiado. Sua personalidade um pouco complicada. Ele é bravo e impaciente, entretanto é dono de uma imaginação fértil. Não acredita em lendas ou qualquer coisa do gênero. Ele corre, pula e atira com sua espingarda. É o único personagem controlável do jogo Personagem 2 - Corpo Seco È o antagonista do jogo. È um personagem do folclore brasileiro e que fica aterrorizando os moradores da cidade de onde viveu. Tem a aparência de um zumbi: roupas rasgadas, corpo e olhos deformados, poucos dentes (mas afiados), pouco cabelo e quase não tem massa corporal No jogo ele se multiplica e fica espalhado pelas fases andando de um lado para ou outro. 5 Níveis O objetivo de cada nível é conseguir chegar até a saída, superando os obstáculos que aparecerem. O fluxograma mostra a sequência: O fluxograma acima é fundamental para o cumprimento da missão, sendo que o último é uma função automática. Os desafios e objetivos serão os mesmo para todos os níveis, a diferença será a dificuldade que aumentará gradativamente, mudando a posição das plataformas e o número dos inimigos. 14

15 Projeto: 6 Interface 6.1 Sistema Visual Controles Visuais - HUD(Head-Up Display) O jogador terá como objeto de controle visual apenas o score de vida Menus Durante a partida, somente o controle de on/off do áudio Câmera A câmera será centralizada no herói, porém com uma tomada aberta mostrando os inimigos e plataformas dentro do limite da câmera. 6.2 Sistema de Controle Comandos do personagem principal: Input: Setas direcionais. Seta para cima = pular Seta da esquerda = andar para esquerda Seta da direita = andar para direita Espaço = atirar. Outros comandos: Input: Mouse (botão esquerdo). Iniciar (tela inicial); Pular Abertura (tela da estória do game); Jogar (tela inicial); Áudio on/off (durante a partida); Créditos (tela inicial); A lenda (tela inicial); Instruções (tela inicial); Voltar ao menu (telas: vencedor, game-over, instruções, créditos, a lenda). 6.3 Sistema de Áudio As músicas e sons estarão nos modos mono, stereo (2 canais) Músicas A trilha sonora do game é composta por músicas instrumentais, basicamente do estilo classic rock. As músicas estarão no menu, durante o jogo, e no final do jogo. Serão músicas no mesmo estilo, entretanto diferentes, para cada uma das partes citadas e durante uma música especifica cada fase. 15

16 Projeto: Efeitos sonoros Haverá efeitos sonoros nas seguintes ações: Nos botões do menu inicial. Quando o herói atirar (som de arma de fogo). Quando o inimigo for atingido (som humano de grito de dor). Quando o herói for atingido (som humano de dor). 6.4 Sistema de Ajuda As instruções de comando do jogo estarão na tela de instruções. 7 Inteligência Artificial Não haverá inteligência artificial nesta versão do game. 7.1 IA de suporte Colisões do jogador e objetos Se o jogador colide com as partes de baixo das plataformas, seu movimento é cancelado. Se o jogador colide com os inimigos, o herói perde uma vida e volta ao início da fase. Se o tiro (do herói) colide com os inimigos, acontece uma animação e depois eles desaparecem. 8 Projeto Técnico 8.1 Requisitos Mínimos de Software e Hardware Windows XP ou superior. Requer o Adobe Flash Player 9 ou superior incluindo seus requisitos de hardware e sua lista de navegadores. 8.2 Ambiente desenvolvido (Hardware e Software) O jogo foi desenvolvido com o seguinte ambiente de hardware e software: Windows XP; Processador Intel Core 2 Quad Q9550 2,83GHZ; Memória 4GB DDR2; HD 500 GB; Placa de vídeo NVIDIA GeForce 9800GT; Adobe Flash CS3/CS4 e Photoshop CS Motor do Jogo (Engine) Adobe Flash CS3/CS Rede O jogo será um arquivo executável e terá uma versão na internet. 8.5 Linguagem de programação ActionScript

17 Projeto: 9 Projeto Artístico Arte Conceitual: 9.1 Guias de Estilo 17

18 Projeto: 9.2 Personagens Herói: 18

19 Projeto: Corpo Seco: 19

20 Projeto: 9.3 Ambientes Primeira fase: 20

21 Projeto: Segunda fase: 21

22 Projeto: 9.4 Color script 22

23 Projeto: 9.5 Telas Telas preloader: Telas do menu inicial: 23

24 Projeto: Telas in-game: 24

25 Projeto: 10 Gerenciamento e Desenvolvimento 10.1 Detalhes do Cronograma Cronograma (início 02/08/2010) Tarefas Horas disponíveis (trabalhando 6h por dia de segunda á sexta) Briefing 12 GDD Game Document Design 30 Criação de personagens 24 Criação de cenários 22 Criação de interface 14 Animações 42 Sonorização 12 Programação 54 Total: 210 horas Entrega: 17/09/ Equipe Equipe necessária para o desenvolvimento do game: Um Game Designer responsável pelo enredo, interações, conteúdo, mecânicas e regras do jogo. Um Programador responsável pela programação. Um Animador responsável pelas animações do game. Um Ilustrador para o desenvolvimento dos personagens e cenários. Um Sonoplasta responsável pelos efeitos sonoros. Um Designer para o desenvolvimento de interface. 25

26 Projeto: 10.3 Orçamento (Preço Base + Lucro) x Tempo de Duração: Preço Base = Despesas / Horas de trabalho mensais. Despesas por mês = R$12.000,00 **valor mínimo para cobrir todas as despesas (sem fazer lucro). Horas de trabalho mensais (trabalhando 6h por dia de segunda à sexta) 6h x 5 (dias) = 30h semanais 30h x 4 (quatro semanas do mês) = 120 horas mensais. Preço Base = /120 = 100. Preço Base = R$ 100,00. Lucro = 100% do preço base. Lucro = R$ 100,00. * Preço por hora: R$ 200,00 (Preço base + Lucro) (Preço Base + Lucro) x Tempo de Duração = ( ) x 210. Total: Desconto = (devido à colaboração do cliente com o prazo) = Total: Orçamento: R$ 40.00,00. 26

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