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1 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL Por: Renata de Oliveira Sartori Orientador Prof. Jorge Vieira Rio de Janeiro 2013

2 2 UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU AVM FACULDADE INTEGRADA O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING: ESTUDO DE CASO SOBRE A BRASIL GAME SHOW Apresentação de monografia à AVM Faculdade Integrada como requisito parcial para obtenção do grau de especialista em Marketing Por: Renata de Oliveira Sartori

3 3 AGRADECIMENTOS Agradeço a todos os que contribuíram por mais esta conquista. Em primeiro lugar aos meus pais, Silvio e Cida, por todo o apoio que sempre me deram, a todas as vezes que ficaram me ouvindo contar sobre aquilo que aprendi e que por diversas vezes os vi contando aos amigos e familiares. Ao meu irmão, Alex, pela paciência e orgulho que demonstrava ao dizer que eu iria me formar antes dele acabar a graduação, e para sorte dele isso não aconteceu. Ao meu namorado Carlos, que me aguenta falar sobre como tudo na vida é marketing, que ria da minha cara enquanto eu contava sobre as discussões das aulas e que sempre esteve ao meu lado. A todos os amigos que de uma forma ou de outra sempre estiveram próximos ajudando a concluir mais esta etapa de minha vida E por fim a Deus por me dar todo o suporte necessário sempre.

4 4 DEDICATÓRIA Dedico este trabalho aos meus pais, que batalharam muito para que eu chegasse até aqui e a Deus que me deu tudo o que foi necessário para concluir mais esta etapa

5 5 RESUMO Diante de um mercado cada vez mais competitivo, os profissionais de marketing têm buscado novas ferramentas para o relacionamento com o público de forma a conquista-lo e fideliza-lo. A realização ou o patrocínio de eventos tem se tornado uma estratégia cada vez mais usual entre as empresas, tendo em alguns casos resultado em um retorno maior que a publicidade tradicional. O evento tem o poder de atrair a atenção do público e da mídia por ser algo que foge da rotina, com isso se torna uma forma eficaz de divulgação das marcas uma vez que é recebida pelo público com menos resistência do que outras estratégias. No caso da Brasil Game Show, o evento se destaca no cenário nacional, tendo se tornado a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina, reunindo durante sua realização diversos fatores, que atraem os investimentos das empresas, como a alta do mercado, o público que atinge e até mesmo o local em que é realizado.

6 6 METODOLOGIA Pesquisa bibliográfica sobre eventos e a apropriação das empresas desta ação como estratégia de marketing. Estudo sobre a Brasil Game Show, e o seu crescimento, através de dados coletados em jornais, revistas e entrevistas. Analise das informações coletadas, cruzando dados para detectar os resultados necessários.

7 7 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 08 CAPÍTULO I - O evento como parte da estratégia de marketing Evolução do marketing Definição de eventos O evento como estratégia de marketing 13 CAPÍTULO II - Games: o crescimento do mercado e da Brasil Game Show Breve histórico do mercado de jogos eletrônicos O mercado de games no Brasil atualmente Eventos de jogos eletrônicos no mundo e no Brasil História e crescimento da Brasil Game Show 24 CAPÍTULO III A Brasil Game Show como estratégia de marketing O Brasil em destaque no cenário internacional O mercado brasileiro de games em alta Riot, participação no evento para conquistar o mercado Rixty aproveita a BGS para entrar no mercado O público-alvo: os gamers e os novos consumidores Caso LG, em busca de um novo mercado A mídia espontânea gerada pelo evento O local CONCLUSÃO 41 BIBLIOGRAFIA 43 ÍNDICE 49 FOLHA DE AVALIAÇÃO 51

8 8 INTRODUÇÃO O processo de globalização e a dinâmica econômica do mundo fez crescer o número de empresas produtoras de um mesmo serviço, com isso, trouxe consigo um forte crescimento da concorrência e por consequência um público mais seletivo, exigente e politizado, disposto a não se deixar levar por impulsos, escolhendo quando, onde e como quer gastar. Por isso as marcas tem se preocupado cada vez mais em se diferenciar na forma de abordagem e relacionamento com os consumidores. As empresas tem se tornado conscientes de que para atrair a atenção contínua de seus clientes, devem lançar mão de novas ferramentas com a intenção de fortalecer o seu conceito e seu posicionamento. Diante dessa necessidade as empresas passaram a reconhecer o evento como estratégia de marketing, uma oportunidade de negócios e principalmente promoção da imagem da marca. Uma pesquisa realizada pela InterScience, para o jornal Meio & Mensagem, revelou que a propaganda tem perdido espaço os eventos, mostrando que esta ação tem pode trazer inúmeros benefícios. Impulsionado por uma tendência das empresas em buscar um relacionamento mais aprofundado com seus clientes, o marketing de eventos passou a ser uma ferramenta poderosa para divulgar as empresas de forma que a mídia tradicional não conseguia. Em pesquisa realizada pela Ampro em 2011 foi detectado que a participação ou realização de eventos foi umas das principais estratégias de marketing das empresas. O evento deixou de ser visto pelas empresas como momento de festa e descontração, e passa a ser entendido como mais uma ação de mídia junto ao seu público alvo. Aliado a isto, o Brasil aguarda a chegada de grandes realizações, como a Copa do Mundo de Futebol, em 2014, e as Olimpíadas, em 2016, no Rio de Janeiro. Além disso, o país receberá também, ainda em 2013, a Copa das Confederações e a Jornada Mundial da Juventude. Dessa forma o setor de eventos no país vem crescendo, e recebendo mais investimentos em todas as áreas.

9 9 Diante deste cenário, surge a Brasil Game Show, a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina e que com o tempo vem se tornando palco do lançamento dos principais jogos do mercado de games e por consequência o cenário das principais ações de marketing realizadas pelas empresas do setor no Brasil. Idealizada pelo colecionador Marcelo Tavares, o evento é uma produção 100% nacional que já está em sua sexta edição. A feira reúne as maiores empresas de games do mundo e se tornou ao longo dos anos o local escolhido pelos desenvolvedores, produtores e distribuidores para apresentar ao público os principais jogos e lançamentos do ano, incluindo a realização de coletivas e campeonatos. Este trabalho busca analisar o crescimento do evento, de sua importância e quais os motivos que levaram as empresas a investir na ideia que a cada ano se supera. Ao final procura entender como o crescimento do evento pode colaborar com o desenvolvimento do setor de games no Brasil. O trabalho foi dividido em três partes, sendo a primeira delas uma seção teórica que visa rever conceitos sobre marketing e eventos. Num segundo momento é apresentado um panorama do mercado de games internacional e no Brasil, além de apresentar o evento, objeto de estudo deste trabalho, a Brasil Game Show. Por fim é realizada uma análise dos motivos que levam as empresas a investirem no evento e como isto pode trazer benefícios para a sociedade brasileira.

10 10 CAPÍTULO I O EVENTO COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING 1.1 Evolução do marketing No final do século XIX com a Revolução Industrial, o processo de produção se preocupava unicamente com o produto. De modo que as empresas se preocupavam apenas no que poderiam oferecer, confiando que seus produtos iriam atrair os clientes. Muitas empresas dos Estados Unidos e Europa enfatizavam o produto como a base de troca de marketing. As opções eram poucas e os clientes compravam aquilo que estava disponível. Esse período foi marcado como o marketing orientado para o produto. Com o acirramento da concorrência, as organizações passam a desenvolver produtos que ofereçam melhor qualidade e desempenho e maiores benefícios. Essas organizações acreditam que os seus produtos são superiores e que, naturalmente, os clientes irão demanda-los (...) focam o produto e suas características, sem levar em consideração as necessidades e os desejos dos clientes. (BASTA, 2006, p.17) A partir dos anos 1920 as vendas passam a ser o foco das indústrias, que começam a privilegiar os instrumentos de promoção propaganda, promoção, venda pessoal com o objetivo de alavancar os resultados. Neste período a venda sofre grande valorização ditando a regra: vender a qualquer custo Assim, a organização desenvolve um conjunto de instrumentos promocionais venda pessoal, propaganda e promoções com o objetivo de vender mais. Muitas vezes, porém, essa venda se resume a uma compra por impulso ou a uma única transação, não existindo, portando, a preocupação de estabelecer um relacionamento comercial ao longo do tempo. (BASTA, 2006, p.18) No pós-guerra, na década de 1950, ocorreu um maior avanço de industrialização mundial, e que fez com que houvesse uma acirrada competição entre as empresas e maior disputa pelos mercados. Neste momento as empresas

11 11 passam perceber a necessidade de estudar os comportamentos dos consumidores para poder promover o melhor ajustamento possível entre as necessidades do produtor e as do consumidor. A partir de então a empresa passa a se preocupar com as necessidades e desejos do público e o marketing ganha força. O público passa a ser visto com o poder de compra e as empresas passam a trabalhar em maneiras de estimular esta decisão. Para isto as organizações começaram a criar e desenvolver técnicas de pesquisa de mercado, comunicação dos produtos em veículos de massa, como rádios e TVs, expansão e diversificação dos canais de distribuição, adequação de produtos e serviços de acordo com as necessidades e desejos dos clientes. Aqui a organização parte do principio de que a identificação das necessidades e desejos dos clientes atuais e futuros deve servir de base para o desenvolvimento de produtos e serviços (...) Ao desenvolver suas ofertas, elas passam a considerar não apenas uma transação comercial, mas um relacionamento de longo prazo que traga benefícios constantes para ambas as partes. (BASTA, 2006, p.18) Com o crescimento do mercado, são apresentados produtos cada vez mais competitivos, e um aumento na oferta de opções de marcas, preços e qualidade e contribuindo para que os clientes fiquem cada vez mais exigentes. Para Mckenna (1999, p. 46), em um mundo onde os consumidores têm tantas opções, eles podem ser instáveis. Isso significa que o marketing moderno é uma batalha pela fidelidade do cliente. Com isso em mente as empresas passam a buscar novas ferramentas para atrair a atenção do seu consumidor Os profissionais de marketing estão deixando de apoiar-se demais em uma única ferramenta de comunicação, como a propaganda e a força de vendas, e passando a mesclar várias ferramentas para entregar uma imagem de marca consistente aos clientes em cada contato (KOTLER E KELLER, 2006, p.25)

12 Definição de eventos A valorização do tempo livre é assunto cada vez mais em pauta em nações como Estados Unidos, França e Inglaterra. Com mais horas vagas as pessoas dedicam-se a atividades de lazer e a uma busca eminente de conhecimentos e novas sensações e experiências. Definido pelo dicionário Aurélio, como é um acontecimento que tem como principal característica propiciar uma ocasião inédita para o encontro de pessoas com uma finalidade específica, a qual chamamos de tema, o evento tem como objetivo ampliar os conhecimentos e relacionamentos do homem. Tal pratica pode acontecer internamente numa empresa, como ações para incentivar e aperfeiçoar a equipe, ou externas, com a finalidade de troca de experiências, informações, atualizações e divulgação de marcas. O evento é uma reunião de um, ou mais público(s) em atividades de interesse comum, podendo ser definido como um fato ou acontecimento espontâneo ou organizado, capaz de provocar interesse e que pode ser explorado para fins mercadológicos.(costa e Talarico, 1996, p159) Possui um caráter imediatista, pois o evento traz benefícios que somente ele consegue realizar. O principal deles é a atração de público e mídia. Um evento é, em sua definição estrita, um acontecimento fora do comum, algo que quebra uma cadeia de rotinas, despertando atenção e merecendo a atenção provocada (COELHO, 2004, p. 301) Exerce uma enorme atração sobre as pessoas devido à estrutura e oportunidades únicas oferece. Normalmente um evento planejado traz atrações diferenciadas, que o público não tem a oportunidade de ver em seu dia-a-dia, como por exemplo a presença de personalidades ou até mesmo lançamentos de novos produtos. Os eventos começam a ser vistos como uma ótima oportunidade comercial por reunir em um só lugar diversas vantagens para a empresa. A primeira e principal delas é a concentração de pessoas interessadas num mesmo assunto,

13 13 permitindo a apresentação de produtos e serviços a um grande número de pessoas que são em sua maioria público alvo dos expositores. Por ser dirigido, o evento consegue, em um curto período de tempo e de uma só vez, atingir boa parte do público-alvo da empresa. Realmente segundo Simões (1976, p.228), as Feiras servem perfeitamente para este proposito, pois: se constituem numa boa oportunidade de promover o contato consumidor-produto (Giacaglia, 2003, p.08) Outras vantagens do evento são, a possibilidade da empresa em observar o seu público, averiguando como as pessoas reagem ao produto e também a possibilidade de interagir diretamente com eles de forma a formar e/ou melhorar a imagem daquela marca. Segundo Maria Cecília Gicaglia (p.07) essa interação, gera mais empatia entre as partes e, consequentemente facilita as vendas. Com essas vantagens a vista, o evento passou a ser visto como estratégia de marketing, sendo hoje uma das principais atividades destes setores dentro das empresas. Essa evolução ocorreu com mais intensidade a partir do agravamento da disputa de mercado, marcada pela concorrência e pela crescente dependência das empresas com relação à opinião pública, obrigando-as a realizar eventos mais ligados à finalidade principal delas que é a geração de lucro. Como consequência, atualmente as empresas não podem deixar de participar ou de organizar eventos, sob pena de ficarem de fora do mercado. (Gicaglia, 2003, p.05) O evento tornou-se atualmente uma ótima ferramenta de comunicação, sendo aderida como estratégia de marketing dentro das empresas. 1.3 O evento como estratégia de marketing Recurso relativamente novo se comparado a outras atividades típicas do marketing, como a publicidade ou a venda pessoal o evento vem ganhando espaço nos planejamentos de marketing, pois podem superar, em eficácia, estas outras ações, seja no local ou a posteriori.

14 14 Em geral, os eventos especiais costumam ser mais eficazes e menos caros do que a propaganda veiculada pela mídia. Essa geralmente é caracterizada por um imenso atropelo. Ela também pode conseguir conscientização, mas raramente resulta em intenção de compra e na própria compra. Portanto para complementar a propaganda pela mídia, cada vez mais os profissionais de marketing estão recorrendo ao marketing de eventos para gerar impacto. (SCHMITT, 2002, p.99) Uma pesquisa promovida pela InterScience, sobre as Tendências do Mercado Publicitário no Brasil, indicou que a propaganda vem perdendo espaço para o evento como ferramenta de marketing. Este movimento vem acontecendo pois, além de mais barato, o evento vai ao encontro da nova filosofia do marketing em realizar uma comunicação pessoal com o cliente. Esse novo marketing, segundo McKenna (1995) troca o monólogo existente na propaganda, e cria um diálogo da empresa com seu público. As empresas tem sentido a necessidade de estarem cada vez mais próximas de seu público. A transformação da mentalidade dos administradores das instituições possibilitou reconhecer o impacto da opinião pública sobre seus serviços. Com isso os eventos vêm se tornando cada vez mais essenciais à vida econômica das empresas, pois é uma forma de comunicação dirigida que a empresa pode utilizar para otimizar o relacionamento com seu público. Por conta dos benefícios trazidos pelo evento, este é um mercado em expansão, que eventualmente supera em importância a publicidade e propaganda no poder de transformar a imagem da instituição. Giacaglia (2003, p. 7) destaca que no Brasil há um número crescente de eventos, segundo a Associação Brasileira de Empresas Organizadoras de Eventos, o setor conta com uma expansão média de 7% ao ano. Dados da ABEOC, são 50 mil eventos anuais, que geram mais de R$ 30 bilhões em negócios e atraem cada vez mais participantes e visitantes. Esses números impressionantes se explicam sobretudo pelos inúmeros benefícios que esta ação pode gerar. Segundo Giacaglia os eventos possibilitam, entre outros, os seguintes benefícios:

15 15 a) Estreitamento das relações com os clientes, possibilitando uma interação com todos os profissionais da empresa; b) Apresentação dos produtos/serviços da empresa para seu mercado-alvo, ampliando o leque de exposição. Por ser dirigido, o evento consegue, em um curto período de tempo e de uma só vez, atingir boa parte do público-alvo da empresa; c) Ganho de novos clientes, por meio da venda a curto, médio e longo prazos, além da geração de um mailing de prospecção para a equipe de vendas; d) Obtenção de informações sobre o mercado e concorrentes; e) Venda ou transmissão de informações ao canal de vendas; f) Atualização profissional técnica; g) Alavancagem da imagem institucional; h) Estabelecimento de novos contatos comerciais; i) Lançamento de novos produtos. Os eventos são eficientes pelas diferentes formas de transmitir as mensagens publicitárias. É o local onde as pessoas consomem as marcas por meio de experimentações, assim, sentem-se mais próximas a ela. Mava Heffler, vice-presidente de promoções e patrocínios da Mastercard, declarou: Não é suficiente uma marca ser vista e ouvida, ela precisa ser uma experiência. Os patrocínios são catalisadores e componentes importantes desse marketing experimental (SCHMITT,2002, p.98) Com a intensa concorrência no mercado, as empresas têm que atrair seus consumidores de formas inovadoras, com ações rápidas e diferenciadas por isso os eventos são uma ótima opção. A comunicação neste tipo de ação enfoca o participante de forma direta e pode servir para acabar com a resistência que o consumidor tem em relação às estratégias tradicionais do marketing. Assim, o evento é uma ação de promoção dentro do mix de marketing, pois atinge o público-alvo desejado e com isso divulga a marca, contribuindo assim para o aumento das vendas. Como consequência disso a empresa expande e conquista novos mercados.

16 16 CAPÍTULO II GAMES: O CRESCIMENTO DO MERCADO E DA BRASIL GAME SHOW 2.1 Breve histórico do mercado de jogos eletrônicos Em 1961, um grupo de estudantes de Massachusetts criou o Spacewar, considerado o primeiro jogo eletrônico do mundo. Foi na década de 70 que este mercado começou a se desenvolver com a criação de jogos para fliperamas. O grande destaque era a Americana Atari, que produziu nesta época o jogo Pong, o primeiro sucesso do mercado. Na década de 80, Sega e Nintendo fizeram grandes lançamentos no mercado. A primeira lançou o Mega Drive/Genesis em 1988, tendo obtido com este o maior sucesso da sua existência. A resposta da Nintendo não demorou e dois anos depois lançou a Super Nintendo Entertainment System. Ambos ajudaram os jogos eletrônicos a se popularizar e a criar marcas conhecidas até hoje como Mario Broz e Donkey Kong. Foi nesta época também que os computadores pessoais começaram a se tornar algo popular e assim a surgiram alguns jogos para esta plataforma. Nos anos 80 é que a tecnologia em console alcançou vendas mais expressivas. Com a utilização da interface gráfica nos sistemas operacionais dos computadores pessoais, os jogos ganharam força, se tornando mais simples e amigáveis ao usuário. Daí em diante a indústria dos games tomou um forte impulso e se tornou uma mania entre jovens.(sebrae. 2012) A antiga campeã de vendas Atari, não conseguindo acompanhar o crescimento tecnológico começava a abandonar esta disputa. Os anos 90 são considerados por muitos uma década revolucionária, quando a disputa pelo mercado começa a ficar acirrada. Foi nesta época que a Nintendo criou um de seus consoles mais famosos o Nintendo 64. A partir deste sucesso as

17 17 produtoras começaram a mudar e a prestar atenção no mercado e descobrindo que para ter sucesso deveriam seguir quatro princípios básicos: 1) Lançar os consoles antes que os concorrentes 2) Utilizar os personagens simbolo da empresa para publicidade e marketing 3) Parceria com softhouses, como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito e Square, para lançar jogos inovadores e exclusivos 4) Contratar excelentes profissionais, como Shigeru Miyamoto, pai de Mario, Zelda e Metroid. Nesta época a gigante Sony resolve entrar no mercado com a criação do PlayStation One. O mercado até então liderado pela criadora do jogo Mario e pela Sega, passou a ser mais disputado, com as empresas buscando cada vez mais novas tecnologias. Os jogos mais famosos do período foram Super Mario, Tomb Raider, Street Fighter, Donkey Kong e Pokémon. No inicio dos anos 2000 a Microsoft resolveu entrar na disputa e lançou o Xbox que competia com o Playstation 2 e o Nintendo GameCube. Era uma iniciativa da empresa de Bill Gates que temia que os videogames da Sony pudessem ameaçar o domínio da empresa em relação aos computadores. Em 2006 a Nintendo revolucionou a história dos consoles lançando o Nintendo Wii, que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Nos anos seguintes as concorrentes Sony e Microsoft lançaram o Move e Kinect respectivamente, periféricos que competem com a novidade trazida pela Big N. A internet e os dispositivos móveis, (smartphones e tablets) também possibilitaram a rápida disseminação dos jogos, fazendo com que nos anos 2000, o mercado crescesse e se tornasse muito comum para todas as pessoas. Atualmente o mercado de jogos eletrônicos corresponde a um dos mais lucrativos do setor de entretenimento, superando indústrias tradicionais como o cinema e a música. Em 2010, foram gastos US$ 58,2 bilhões com software e publicidade para jogos, segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers. De acordo com a

18 18 empresa de pesquisas Global Industry Analysts (GIA) o mercado deve alcançar US$ 91,2 bilhões até (SEBRAE, 2012) Em 2010, por exemplo, foram lançados mais de 1600 jogos, contra 500 filmes produzidos por Hollywood. Enquanto o sucesso Avatar vendeu 3,2 milhões de unidades de DVDs e Blu-Ray no mundo inteiro, o jogo Call Of Duty entregou 5,6 milhões de cópias apenas nos Estados Unidos e Reino Unido. Ao que tudo indica, o crescimento exponencial do mundo dos games está longe de encontrar o seu limite. Números do setor apontam que as vendas de consoles, jogos e serviços relacionados a games online hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhões anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhões até Para se ter uma ideia da relevância desse montante, em 2010 todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram pouco mais de US$ 31,8 bilhões. (TECMUNDO, 2011) A tendência para os próximos anos é de o mercado continuar crescendo impulsionado principalmente pelos jogos online e a disseminação de dispositivos móveis. A tecnologia está permitindo que mais pessoas tenham acesso aos games, por que coloca à disposição de todos o jogo a qualquer hora e em qualquer lugar. Paralelo a isso os jogos casuais colaboram com este sucesso uma vez que atingem um público massivo que até então não se interessavam por games. A invenção dos estudantes de Massachusetts se tornou algo além de uma brincadeira de criança, é considerada um forte meio de comunicação e um dos negócios mais rentáveis do mundo. 2.2 O mercado de games no Brasil atualmente No Brasil, estimulado pelo crescimento da classe média, que passou a ter maior poder de compra nos últimos anos, o Mercado vem se expandindo rapidamente. Em 2011 a renda foi de R$ 840 milhões e a expectativa é que em 2016 os números possam chegar a R$ 4 bilhões.

19 19 A economia saudável do Brasil, que tem resistido sem grandes danos à crise financeira que assola nações que há pouco tempo eram consideradas grandes potências, ofereceu o suporte necessário para que esse setor ganhasse a força que tem hoje. (TECMUNDO, 2011) Além do bom momento econômico, dois foram os principais motivos para o crescimento das vendas de jogos eletrônicos no país, um deles é o crescimento dos jogos online. Games em sua maioria, simples que são capazes de entreter sem exigir que o jogador seja um jogador assíduo. Dessa forma um público cada vez maior passou a consumir jogos eletrônicos. O outro motivo é a mudança que o consumidor brasileiro teve da imagem dos games, que deixou de ser apenas brincadeira de criança e passou a ser visto como entretenimento para todos. O videogame era considerado um brinquedo para crianças. Só que as crianças acabaram crescendo e a tecnologia foi mudando. Hoje, temos jogos infantis, mas temos jogos para adultos, temos jogos que seriam proibidos até para menores de 18 anos. Então, isso fez com que toda a faixa etária fosse incluída nesse negócio (OLHAR DIGITAL, 2013) Um dos sinais do crescimento do Mercado no Brasil é a produção de jogos dublados em português. Raros até alguns anos atrás, atualmente dezenas de games já estão sendo lançados no idioma brasileiro. E a tendência é de aumentar cada vez mais. Na análise de Bertrand Chaverot, diretor para Brasil e América do Sul da produtora de games francesa Ubisoft, os jogos estão sendo dublados porque o volume de vendas finalmente atingiu um patamar que torna viável o investimento em dublagem. Os estúdios acreditam que, em português, são maiores as chances de um jogo atingir mais jogadores e de manter os fãs fiéis à saga. (SETTI, 2012) Franquias como Fifa e F1 foram as primeiras a ter menus e narração do jogo em português. O grande boom aconteceu em meados dos anos 2000, quando foi lançado no país o jogo Harry Potter, que por ser um jogo infantil demandava que os jogos da série fossem traduzidos. As dublagens, porém, estavam restritas a jogos para PC, a mudança deste cenário veio há aproximadamente 3 anos com o crescimento do Mercado e interesse das empresas em investirem mais no Brasil.

20 20 Outro sinal do crescimento do interesse das empresas no país é o investimento que as grandes produtoras estão fazendo para conseguir melhorar a oferta de seus produtos no Brasil. Reconhecidamente como um dos povos que mais pagam impostos, a indústria começou a implantar fábricas de seus consoles por aqui. É o caso da Microsoft que em 2011 anunciou o inicio da fabricação do Xbox 360 e de alguns jogos no Brasil. A fabricação local permitiu que o consumidor brasileiro comprasse o produto com um preço mais acessível. O fato de ter uma fabricação local para consoles e games reflete uma economia de cerca de 40% em comparação ao produto importado (OLHAR DIGITAL, 2013) Pensando dessa forma a Sony também possui planos para o país, e anunciou em outubro de 2012 que irá aplicar 100 milhões de dólares em diversas ações para melhorar a oferta de seus produtos no Brasil. Empresas que não possuíam escritórios no país, estão dispensando seus intermediários para assumir diretamente as operações no Brasil. A americana Activision, desenvolvedora e distribuidora de jogos eletrônicos, abriu, recentemente, um escritório de vendas em São Paulo. A japonesa Capcom, conhecida pela franquia Street Fighter, também seguiu o mesmo caminho. (G1, 2012) As empresas estão apostando alto no mercado brasileiro por que este além de se mostrar economicamente estável, tem revelado números interessantes. A recente pesquisa do Ibope revelou que um em cada cinco brasileiros se considera jogador assíduo, isso representa um mercado de 45,2 milhões de pessoas. Com isso o setor tem faturado no país mais do que em outros mercados mais tradicionais, como o México, por exemplo. O Brasil, porém ainda sofre com alguns problemas que dificultam o crescimento do mercado. O primeiro deles são as altas taxas tributárias, que fazem com que os jogos cheguem ao consumidor com um preço muito elevado, no caso do console esse valor pode responder por mais da metade do valor do aparelho. É o país com os preços mais altos em games de toda a América Latina.

21 21 Como consequência destes preços elevados, surge o outro entrave ao crescimento do mercado: a pirataria. O público, em sua maioria jovens não tem como pagar alto pelos jogos e acabam buscando alternativas que podem prejudicar o desenvolvimento do setor. Um Estudo da Fecomercio (Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de São Paulo) mostrou que 60% das compras de jogos realizadas no país foram de cópias piratas e contrabando. Estes problemas no entanto estão sendo combatidos. Recentemente a Lei da Informática foi aprovada permitindo a redução de impostos sobre computadores populares, isto incentivou a uma comissão da Câmara dos Deputados a aprovar uma proposta para que os jogos eletrônicos passem a ter os mesmos benefícios, reduzindo em 45% o preço dos games. Mesmo com os preços ainda altos, a pirataria tem decrescido devido às novas funcionalidades dos jogos que permitem que o jogador desafie um oponente por meio da internet. Com um jogo pirata esse atrativo é bloqueado. Embora ainda seja fácil fazer cópias dos títulos mais populares dos consoles, a prática perdeu adeptos graças aos mecanismos criados para barrar os jogos falsificados nas redes usadas para disputar partidas multiplayer. Hoje, grande parte da diversão de alguns títulos está nos jogos online. Para quem se diverte usando smartphone ou tablet, a questão é ainda mais simples. O modelo centralizado de venda de aplicativos iniciado pela App Store, da Apple, deixa a compra tão fácil e barata que a pirataria torna-se menos atraente para os iniciantes. (Barreto, 2012) O mercado brasileiro já é o quarto maior do mundo e com o combate à pirataria e a redução de impostos, tende a crescer ainda mais nos próximos anos. "Todo o mercado estava negativo e a gente apareceu meio que positivamente nessa operação, foi aí que o brilho aconteceu e eles (mercado internacional) acabaram olhando para esse mercado diferenciado e chegando a ver que o mercado brasileiro é a bola da vez", explica o sóciofundador da UZ Games, Marcos Khalil. (OLHAR DIGITAL, 2013)

22 Eventos de jogos eletrônicos no mundo e no Brasil A indústria mundial de games há anos realiza eventos para apresentar ao público as principais novidades do mercado. É nestas feiras que empresas como Nintendo, Sony e Microsoft apresentam novos jogos e consoles. Alguns eventos se destacam no calendário da indústria e concentram além das principais empresas também os principais lançamentos do ano. A principal feira do mundo é a E3 que acontece anualmente em Los Angeles. O evento foi criado após a necessidade dos fabricantes de terem uma feira independente. Até então as empresas apresentavam suas novidades na Consumer Eletronic Show e dividiam espaço com outras gigantes da tecnologia. Aberto apenas para profissionais da área, reúne 50 mil empresários e jornalistas desde Uma vez por ano, aficionados por jogos eletrônicos do mundo inteiro voltam sua atenção para Los Angeles. Na cidade americana, é realizada a E3 (Electronic Entertainment Expo), maior evento do mundo dedicado aos games, que apresenta tendências, equipamentos e títulos que chegarão ao mercado nos meses seguintes. A E3 é conhecida principalmente pelas convenções realizadas antes da abertura da feira, cada grande empresa realiza suas próprias palestras para anunciarem aos convidados as novidades para o ano. A grande maioria das pessoas presentes são jornalistas do mundo todo, o que garante à empresa uma repercussão mundial. Outros dois eventos de grande porte no mundo são a Gamescom e a Tokyo Game Show (TGS) na Alemanha e Japão respectivamente. A primeira é considerada a maior feira de jogos eletrônicos do mundo, pois, diferente da E3 é aberta ao público, recebendo em sua última edição mais de visitantes. Mesmo com este número a feira americana é considerada a principal feira do mundo devido a importância que tem para o mercado. Já a TGS é uma convenção de jogos eletrônicos aberta para a visitação do público nos últimos dias de sua realização. Com o passar dos anos estas duas feiras vem perdendo força no mercado, a Gamescom, acredita-se pela crise europeia e a TGS devido ao perfil voltado aos jogos sociais e incentivo às empresas com importância local.

23 23 Embora seja um dos maiores eventos do mundo, a Tokyo Game Show é aquela que menos nos impressiona. Primeiro porque, como o próprio nome sugere, ela é voltada principalmente para o mercado oriental. Vários dos anúncios feitos são relacionados a franquias populares somente no Japão ou, em alguns casos, de jogos que nunca chegarão a este canto do mundo. (RAMOS, 2012) Em 2002 surgiu no México a Eletronic Game Show (EGS), que se firmou como a segunda maior feira de jogos eletrônicos do mundo. Em 2004 e 2005 a feira aconteceu também no Brasil, trazendo ao país novidades como o lançamento do console XBOX 360. No total foram recebidos quase 50 mil visitantes nos dois anos. No entanto a organizadora cancelou o evento no Brasil afirmando a falta de compromisso da industria. No inicio de 2011 a EGS anunciou o retorno da Feira ao Brasil. O evento que estava previsto para acontecer no final de outubro foi cancelado quinze dias antes de acontecer conforme anunciado pela empresa. Em junho, quando a Oelli anunciou a EGS 2011, planejava oferecer a melhor experiência de entretenimento digital do país, realizando um evento com conteúdo para gamers e para fãs de jogos eletrônicos de todos os estilos e plataformas, de todas as idades. A decisão de cancelar a EGS 2011 levou em conta a impossibilidade de cumprir integralmente esse compromisso. (UOL JOGOS, 2012) Outro evento voltado ao público gamer no Brasil o GameWorld que acontece anualmente em São Paulo desde Criada a partir do Troféu Gameworld, é uma feira anual que, desde 2005, premia os melhores games dentro da indústria do país. O evento é mantido pela Tambor Gestão de Negócios S/A, empresa responsável pela publicação da revista oficial da Nintendo no Brasil. Porém, nem este e nem mesmo as outras duas grandes empresas do mercado, Sony e Microsoft, estiveram oficialmente no evento. Outros eventos voltados ao mercado gamer estão surgindo no Brasil, mas nenhum até hoje atingiu o tamanho e importância da antiga EGS e principalmente daquela que hoje é considerada a maior feira de jogos eletrônicos da América Latina: a Brasil Game Show

24 História e crescimento da Brasil Game Show A Brasil Game Show é a primeira e única Feira de Games brasileira realizada em cinco edições consecutivas. O feito foi atingido por uma empresa 100% nacional e focada no crescimento do mercado de jogos eletrônico (BRASIL GAME SHOW, 2011) O diretor da Brasil Game Show, Marcelo Tavares, sempre esteve ligado ao mercado de jogos eletrônicos, além de trabalhar como jornalista de games é colecionador de consoles desde os 7 anos de idade Em 2008 sentindo falta de um grande evento do setor no país resolveu investir no projeto pessoal criando a Rio Game Show A Brasil Game Show surgiu da paixão de colecionador, do sonho de visitar E3 que realizei anos depois, e principalmente da vontade de ver no Brasil uma Feira de alto nível, grandiosa e com novidades em peso como acontecia lá fora. Acho que tudo tem muita relação com as revistas onde lia as notícias sobre a feira americana ou ainda o que acontecia na Tokyo Game Show. (SANTOS, 2012) A primeira edição do evento aconteceu em Niterói, e se chamava Rio Game Show. Foi realizada em um clube da cidade e reuniu 4 mil visitantes no dia 21 de junho de Esta edição do evento não contou com empresas patrocinadoras, conseguiu ser realizada graças a diversas parcerias feitas com empresas do setor de jogos eletrônicos, além de contar com o apoio da Universidade Federal Fluminense. A principal atração foi a área dedicada à história dos videogames, que contava com diversos consoles e telões apresentando Pong, Enduro, e portáteis históricos como o Game Gear. Contou também com as seguintes palestras: A indústria de games, Tecnologias para se fazer jogos, A arte dos games, e Desenvolvimento independente de jogos. Após os bons resultados da primeira edição, os organizadores decidiram realizar uma nova feira, em um dos principais espaços para eventos do Rio de Janeiro, o Centro de Convenções SulAmerica. Nos dias 28 e 29 de novembro a feira teve 8 mil visitantes

25 25 O evento disponibilizou um grande espaço para uma arena free-play, uma área com consoles consagrados e seus jogos famosos onde os visitantes podiam jogar de graça. Muitos reviveram clássicos como Sonic CD (Sega CD), River Raid e Pitfall (Atari), Mario Bros 3 (NES) e até o antigo, o Pong (Magnavox Odyssey), entre outros. Também haviam arcades de corrida, pinball (Medieval Madness), Guitar Hero e Pump It Up. Alguns computadores também foram disponibilizados com jogos demo. Alguns lançamentos como o DJ Hero, Pro Evolution Soccer 2010 e Jogos Mortais foram apresentados durante o evento, que também contou com um palco principal onde quatro visitantes poderiam se aventurar no The Beatles: Rock Band. Outras disputas também ocorreram durante a feira. Pro Evolution Soccer 2009, Street Fighter 4 emario Kart Wii são alguns dos jogos que tiveram campeonatos durante todo o dia. Outra atração que chamou a atenção do público foi o maior autorama do Brasil, que contou com corridas com direito a pontuação e tabela eletrônica premiando os primeiros colocados. Para os fãs e curiosos houve também diversas palestras e videoconferências, nos dois dias do evento, reunindo grandes nomes do mundo dos games e tecnologia. Entre eles Ralph Baer, o criador do Magnavox Odyssey, o primeiro videogame do mundo. A segunda edição do evento contou com a Seven, escola de computação, The Leadership Group e NVidia como patrocinadoras. O stand desta última foi a grande atração do evento. A empresa demonstrava a tecnologia da sua nova placa 3D que, em conjunto com os óculos 3D. Jogos como Need for Speed e Batman: Arkham Asylum podiam ser jogados com a tecnologia 3D, uma inovação para a época. No final de semana dos dias 20 e 21 de novembro de 2010, o evento se tornou a Brasil Game Show. A mudança de nome foi uma estratégia para representar a feira como o maior evento de games da América do Sul. Realizado no Centro de Convenções Sul América contou com cerca de 60 expositores como Sony, Warner, Blizzard e outros. Houve sorteio de brindes, campeonatos, palestras

26 26 e muitos jogos disponíveis para o público. O evento foi tema de mais de 1000 matérias na imprensa no Brasil e no Exterior (TV, Jornais, Revistas, Sites, Rádios, etc.) Aberto ao público, o BGS 2010 superou expectativas. Tavares estimava um total de 20 mil visitantes durante os dois dias do evento, e recebeu 50% mais: 15 mil por dia, totalizando 30 mil visitantes. Os ingressos acabaram no primeiro dia, e no segundo foi necessário abrir as portas antecipadamente. (POP, 2011) Além dos expositores, a BGS também contou com palestrantes nacionais e internacionais. Hector Sanches, Produtor e Designer de Arte de Mortal Kombat, que falou um pouco sobre o jogo que estava disponível para o público no evento, antes mesmo de ser lançado no mercado. Bertrand Chaverot, diretor da Ubisoft Brasil, falou um pouco sobre como os jogos atingem homens e mulheres e como alguns jogos conseguem agradar a ambos. Orlando Ortiz e Ricardo Farah (ex-editores das revistas Nintendo World e EGM, respectivamente), falaram sobre a Imprensa de Games no Brasil. Algumas empresas aproveitaram para lançar seus jogos durante a feira. Além do já citado game da franquia Mortal Kombat, também estavam disponíveis para o público os jogos God of War III, Assassin s Creed: Brotherhood, Starcraft II, Enslaved 2, Eye Pet, Castlevania: Lords of Shadows e muitos outros. Em 2010 foi o ano que grandes empresas do setor de games começaram a se interessar pelo projeto da BGS. Neste ano empresas como Sony, Warner, Blizzard, Seven, NC Games e Boa Compra foram as patrocinadoras da feira. A Sony, principal patrocinadora do evento, além de ter um dos maiores stands do evento e realizar uma palestra sobre o mercado de games, também trouxe o Playstation Move e os jogos em 3D, tecnologias que permitiram ao público se divertir com os jogos Motorstorm 2, Gran Turismo 5 Prologue, EyePets. No stand da Warner os visitantes puderam experimentar um pouco de The Lord of the Rings: Aragorn's Quest, além de jogos da Electronic Arts e Codemasters, parceiras da empresa que disponibilizaram ao público os jogos Formula , FIFA 11, Need For Speed Hot Pursuit, FEAR 3, Mortal Kombat, Batman: Arkam City,

27 27 Sims 3 Console, Harry Potter e as Reliquias da Morte Parte 1, Batman Brave and the Bold e o novo game da série Medal of Honor. O primeiro Torneio Invitational Latino-Americano de StarCraft II: Wings of Liberty foi a principal atração do stand da Blizzard, que também ofereceu aos participantes da Brasil Game Show a oportunidade de testar a versão localizada de StarCraft II em Português do Brasil. Além disso, membros da equipe Blizzard estavam presentes interagindo com o público e autografando jogos e pôsteres. A NC Games, apresentou os jogos como Just Dance 2, Sonic Colors, Super Mario Galaxy 2, Mario Kart e os lançamentos de Michael Jackson: The Experience e Raving Rabbids: Travel in Time (ambos disponíveis no evento antes de seus lançamentos). A escola Seven aproveitou sua participação no evento para revelar a abertura de um novo prédio no Rio de Janeiro, focado exclusivamente para os estudantes de desenvolvimento de games. O evento contou, também, com a participação da Banda Mega Driver tocando músicas de vídeo-games em versão heavy metal. A quarta edição da Brasil Game Show aconteceu novamente no Centro de Convenções SulAmérica, no Rio de Janeiro, entre os dias 5 e 9 de outubro. Neste ano a BGS contou com diversos patrocinadores, sendo Sony, NC Games e Seven os três principais. Com um investimento inicial a Microsoft também marcou presença no evento sendo patrocinadora ao lado de empresas como Warner, Level UP, Hazit e Mentez. Devido ao seu tamanho começou a ser comparada aos grandes eventos internacionais de games. A Brasil Game Show (BGS) superou novamente as expectativas e confirma seu título de Maior Feira de Games da América Latina batendo recorde de público e atingindo a capacidade máxima do Centro de Convenções SulAmérica: mais de 60 mil pessoas. "O Brasil vem ganhando cada vez mais destaque no mercado mundial de jogos eletrônicos, e é nesse cenário favorável que a Brasil Game Show se consolida como o maior evento do segmento na América da Latina", afirma Marcelo Tavares, organizador da BGS. (BRASIL GAME SHOW, 2011)

28 28 Os dois primeiros dias foram exclusivos para palestras que tiveram como grande destaque a presença de Yoshinori Ono, produtor da franquia Street Fighter. Que além de passer pelo evento, discursou sobre a história da série de luta e apresentou três teasers exclusivos de Street Fighter X Tekken. Nomes como nomes como Jere Erkko, Vice-Presidente da Rovio na América Latina, Charles Yim da Google, Zafer Coban, lead animator do game Batman: Arkham City também foram destaque nas palestras organizadas pelo evento. Eles realizaram palestras voltadas ao mercado e desenvolvimento de games, falando de sucessos como o Angry Birds e de novos investimentos que vem sendo feitos na área. A Sony também aproveitou o momento para realizar uma conferência com a presença do diretor da divisão norte-americana da empresa, Mark Stanley. Além de falar sobre o mercado latino americano, o diretor aproveitou a oportunidade para apresentar o novo console da empresa, o PS Vita. O stand da empresa teve como atrações a versão beta do Uncharted 3: Drake s Deception e a oportunidade de testar, em primeira mão, o PlayStation Vita, porém a empresa trouxe apenas dois exemplares do novo portátil criando filas com mais de duas horas de espera. A área da Microsoft era destaque no evento, pois foi a primeira vez que a empresa investiu na feira. Não havia jogos sendo lançados, porém o público pode se divertir com toda a tecnologia do Xbox e do Kinect, sensor de movimentos que dispensa a utilização de controles para jogar. O terceiro destaque do evento ficou com a Warner que trouxe o lançamento Batman: Arkham City para ser jogado em um grande telão no stand. Além de marcar presença com as novidades FIFA 12 e F Neste ano foi anunciada uma grande novidade para o evento, que a partir de 2012 passou a ser realizado em São Paulo, atendendo a uma solicitação dos patrocinadores. Apesar de declarar-se apaixonado pela cidade carioca, o organizador afirmou que a alteração é resultado de uma demanda muito grande tanto do público

29 29 paulista quanto das próprias empresas internacionais, principalmente por conta da importância econômica da cidade. (SHUTT, 2011) Em 2012 o evento aconteceu entre os dia 11 e 14 de outubro, no Expo Center Norte em São Paulo e contou com a participação inédita no país das maiores empresas de videogame do mundo: Nintendo, Sony e Microsoft. Além dessas, Capcom, Activision, Ubisoft, Razer e Level Up também foram algumas das fabricantes que estavam presentes. Foi única feira para consumidores do mundo a trazer as três principais empresas do setor, e com isso passou a ser comparada com a E3, nos Estados Unidos. O diretor da feira, em entrevista ao site Techtudo falou: Hoje, o mercado de jogos está dando uma importância para o Brasil muito maior do que à Europa e à Ásia. Em termos de importância, me arrisco a falar que a BGS só perde praticamente para a E3. Acredito que precisamos valorizar o mercado brasileiro, valorizar essa relevância que estamos recebendo do mercado de jogos com lançamentos de títulos em português, lançamentos simultâneos, produções locais. (MANSUR, 2012) Tamanha foi a importância do evento que a Nintendo trouxe em seu stand seu novo console, que foi lançado nos Estados Unidos apenas um mês depois do evento. O Wii U trazia uma nova geração de jogos utilizando o controle GamePad com uma tela integrada sensível ao toque, e novos títulos como Nintendo Land, New Super Mario Bros. U, Ninja Gaiden 3: Razor s Edge e The Wonderful 101, que também estavam na feira para serem testados. A Sony, mais uma vez patrocinando o evento apresentou além dos lançamentos God Of War: Ascension, Battle Royale, Book of Spells (PS Move), Sports Champions 2 (PS Move) e Everybody Dance 2 uma coletiva que reuniu diversos membros da equipe vindo dos EUA, Europa e até do Japão, incluindo Katsuhiro Harada, responsável pela série Tekken, um dos maiores jogos de luta da atualidade. A terceira grande empresa, a Microsoft teve como grande destaque a continuação da maior franquia exclusiva para Xbox o Halo 4, e trouxe a produtora executiva do jogo, Kiki Wolfkill, da 343 Industries para prestigiar o evento. Os

30 30 visitantes também puderam experimentar a aventura Fable: The Journey, Dance Central 3, Nike + Kinect Training e Forza Horizon. As empresas aproveitaram o evento não só para lançarem seus jogos como também para realizarem campeonatos, como foi o caso da Capcom que realizou a comemoração dos 25 anos de Street Fighter, foi a etapa brasileira do campeonato mundial promovido pela empresa. Outros jogos que também tiveram campeonatos realizados no evento foram Fifa 13, Pro Evelution Soccer 2013, Heroes of Newerth, Grand Chase. Mas o grande destaque ficou para o stand da Riot que promoveu o campeonato de League of Legends, que premiou os vencedores em US$ 80 mil. O evento foi palco de diversas coleticvas, que aproveitaram o momento para falar sobre seus projetos. Foi o caso, já citado da Sony e também de empresas como EA, Activision, Warner e Namco Bandai. A feira também contou com um espaço para negócios que gerou bons resultados para o mercado. A BGS 2012 movimentou cerca de R$50 milhões em negócios e promoveu mais de mil reuniões de business através de seu Sistema de Matchmaking. Esta foi uma das principais novidades da edição 2012 e que será mantida para o próximo ano. (MEDEIROS, 2012) No total a feira recebeu visitantes, 150 empresas, 10 campenatos e teve mais de 1000 matérias publicadas na imprensa, sendo destaque nos maiores veículos de mídia do Brasil e também em muitas redes internacionais. Para as próximas edições o evento pretende continuar crescendo, em 2013 o projeto ocupará dois pavilhões do Expo Center Norte, em São Paulo, e tem uma expectativa de receber 150 mil visitantes. O CEO da Brasil Game Show, Marcelo Tavares, destaca que "2013 promete ser especial para a indústria de games e, por isso, a BGS está trabalhando de maneira intensa para realizar um evento igualmente especial". (COSTA, 2012)

31 31 CAPITULO III A BRASIL GAME SHOW COMO ESTRATÉGIA DE MARKETING Em 2009, quando aconteceu a primeira edição do evento, não havia nenhuma empresa patrocinando a então Rio Game Show, apenas alguns apoios institucionais foram realizados. Com o passar dos anos este cenário se alterou completamente, tendo a feira em sua última edição contado com 19 patrocinares, e com planos deste número dobrar para Como já foi visto, investir em eventos se tornou uma estratégia que o marketing tem se utilizado nos últimos anos para se aproximar do seu consumidor. De olho nesse mercado surgiram diversos eventos dos mais variados temas, aumentando a oferta de opções para os investidores. A seguir apresentamos alguns fatores que influenciaram no sucesso da Brasil Game Show, e o por que do evento ter conseguido ganhar destaque neste setor. 3.1 O Brasil em destaque no cenário internacional Durante anos, o Brasil foi conhecido internacionalmente apenas como o país do samba, praias e futebol. A economia pouco atraia a atenção das grandes empresas, que deixavam o mercado brasileiro como segundo plano, fazendo baixos investimentos no país. Dessa forma a realização de eventos internacionais no país era pouco vislumbrada. Aqueles que se dedicavam a realizar algo no Brasil eram considerados aventureiros. Foi assim com a família Medina, responsável pelas duas primeiras versões do Rock in Rio, e com Emerson Fittipaldi, que se esforçou para trazer a Fórmula 1 para cá.

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