WAP PROJECTO LICENCIATURA INSTITUTO POLITÉCNICO DO PORTO INSTITUTO SUPERIOR DE ENGENHARIA ENGENHARIA INFORMÁTICA ( WIRELESS APPLICATION PROTOCOL )

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1 INSTITUTO POLITÉCNICO DO PORTO INSTITUTO SUPERIOR DE ENGENHARIA ENGENHARIA INFORMÁTICA PROJECTO LICENCIATURA WAP ( WIRELESS APPLICATION PROTOCOL ) ORIENTADOR : ENG.º ANTÓNIO CARDOSO COSTA ANTÓNIO ALBERTO DOS SANTOS PINTO ( ) JULHO DE 2000

2 Índice Introdução 1 Objectivos 2 1. WAP Definição Www vs Wap Modelo Www Modelo WAP Exemplo de uma rede WAP Componentes da Arquitectura WAP WAE Wireless Application Enviroment WSP Wireless Session Protocol WTP Wireless Transaction Protocol WTLS Wireless Transport Layer Security WDP Wireless Datagram Protocol WML Definição Características da WML Tags WML Pequenos Exemplos de WML WMLScript Introdução Sintaxe Bibliotecas Ferramentas de Desenvolvimento WML 26 ii

3 3.1. Visualização de Conteúdos WML Wireless Companion WAPman WinWAP Wapalizer Editores de Conteúdos WML Nokia WAP Toolkit Ericssons WapIDE SDK UP.SDK WapPageBeta WAPtor dotwap Conversores de Imagens para WBMP Plugin WBMP para Photoshop/Paintshop Conversor WBMP Online Pic2wbmp Interacção Homem Máquina Introdução IHM vs IHM em WAP Protocolos de Comunicação Móveis de 3ª Geração General Packet Radio Service GPRS Principais Funcionalidades Universal Mobile Telephone System UMTS Principais Funcionalidades Site WAP Dei Introdução Site Map 44 iii

4 6.3. Localização Opiniões 47 Tábua de salvação 47 WAP O futuro da Internet? 47 Dificuldades 48 Conclusão 49 Bibliografia 50 Internet 50 Acrónimos 51 Anexo 1 Dei 2000 Wml 52 Index.wml 52 Main.wml 52 Contac.wml 53 About.wml 53 Reg.wml 54 1.wml 54 2.wml 55 iv

5 Índice Figuras Figura 1. Modelo Lógico Www 4 Figura 2. Modelo Lógico Wap 5 Figura 3. Exemplo de uma Rede Wap 7 Figura 4. Arquitectura Wap 8 Figura 5. Cards e Decks 12 Figura 6. YourWAP 27 Figura 7. WAPman 28 Figura 8. WINWap 29 Figura 9. Wapalizer 30 Figura 10. WAPtor 32 Figura 11. DEI 2000 Splash screen 44 Figura 12. Página principal DEI Figura 13. [Menu] 45 Figura 14. Contactos 45 Figura 15. [Links] 46 v

6 Índice de Exemplos WML Olá Mundo Interacção com o utilizador Utilizar o temporizador Dados do utilizador Passagem de dados para um servidor Utilizar imagens Funções vi

7 INTRODUÇÃO Este estudo sobre a tecnologia WAP foi desenvolvido no âmbito da disciplina de Projecto do último ano do curso de licenciatura em Engenharia Informática no Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP). O interesse em desenvolver um estudo sobre esta tecnologia advém desta ser muito recente e de ter capacidades de se implementar facilmente no mercado. Mas também pela facilidade no acesso à informação, toda a informação necessária, para que qualquer pessoa se inicie no desenvolvimento WAP, está disponível na Internet. Serão abordados, ao longo deste relatório, temas como: a estrutura da tecnologia WAP; comparação com o modelo WWW; as linguagens de criação de conteúdos do modelo WAP WML e WMLScript; algumas ferramentas disponíveis para desenvolvimento de conteúdos em WML; algumas considerações sobre a Interacção Homem-Máquina em WAP; os protocolos de telecomunicações de Terceira Geração e algumas opiniões sobre WAP recolhidas da imprensa. O capítulo Opiniões foi adicionado devido à existência de divergências de opinião sobre a utilidade e capacidade de penetração no mercado desta nova tecnologia. A introdução, neste estudo, do tema Protocolos de telecomunicações de Terceira Geração surgiu do facto do WAP ser apontado como uma fase para que se alcance, num futuro próximo, os níveis de tecnologia e aceitação de mercado, necessários às telecomunicações de Terceira Geração. António Pinto #

8 OBJECTIVOS Pretende-se, com este estudo, dar a conhecer esta recente tecnologia de elevado interesse e funcionalidade. Abordar os aspectos mais importantes relacionados com WAP, desde a estrutura do modelo WAP, à criação de conteúdos WML, e às ferramentas disponíveis, sem esquecer as expectativas para o futuro desta tecnologia. E, por último, pretende-se compilar toda a informação recolhida num único documento acompanhado do desenvolvimento de um pequeno site WAP, a disponibilizar online, para fundamentar a parte prática deste estudo. António Pinto #

9 1. WAP 1.1. DEFINIÇÃO O Wireless Application Protocol ( WAP ) é um ambiente aplicacional e um conjunto de protocolos de comunicação, para dispositivos sem-fios, desenvolvidos para permitir o acesso, independente da tecnologia do dispositivo, à Internet e a serviços telefónicos avançados. Pode-se considerar o WAP como a convergência entre duas tecnologias de rede em rápida evolução Redes móveis e a Internet. A tecnologia desenvolvida para a Internet tem por base computadores com boas capacidades computacionais, com média ou muita largura de banda e redes de dados fiáveis. Em contrapartida, o grosso do mercado de dispositivos portáteis sem-fios apresenta uma capacidade computacional muito limitada em comparação com computadores de secretária, muito devido a limitações de energia WWW VS WAP MODELO WWW A arquitectura da World-Wide Web ( WWW ) proporciona um modelo base muito flexível e poderoso a nível de programação. As aplicações e conteúdos são apresentados em formatos de dados standard e são visualizadas por aplicações especificas ( Web Browsers ). Um Web Browser é uma aplicação de rede que envia pedidos por nome de objectos de dados ( URL ) a um servidor de rede. O servidor de rede, por seu turno, aguarda os pedidos e responde com a informação requisitada codificada segundo formatos standard. António Pinto #

10 FIGURA 1. MODELO LÓGICO WWW Esta estrutura permite aos utilizadores acederem facilmente a conteúdos e serviços disponibilizados por outros. E facilita o desenvolvimento de aplicações para serem utilizadas por um grande número de utilizadores MODELO WAP O modelo WAP é similar ao modelo WWW. Este disponibiliza vários benefícios para a comunidade de programadores de aplicações, inclusive um modelo de programação similar, uma arquitectura comprovada e a possibilidade de reutilizar as ferramentas existentes, como por exemplo: servidores Web, ferramentas XML, etc. Sempre que possível, foram adoptados os standards já existentes ou foram utilizados como ponto de partida para novos standards da tecnologia WAP. António Pinto #

11 FIGURA 2. MODELO LÓGICO WAP Conteúdos e aplicações WAP são especificados segundo um conjunto de normas baseadas nas da WWW. Estes conteúdos são transportados através da utilização de um conjunto de protocolos de comunicação standard, também estes, baseados nos protocolos de comunicação da WWW. O Micro Browser no dispositivo WAP permite a visualização de conteúdos e a coordenação do interface com o utilizador. Os conjuntos de normas de especificação de conteúdos WAP foram desenvolvidos para uma utilização massiva a partir de dispositivos portáteis. O WAP utiliza proxies para efectuar conexões entre o domínio de dispositivos portáteis e a WWW. O proxy WAP, normalmente, é composto palas seguintes funcionalidades : Protocolo de Gateway Traduz pedidos da pilha de protocolos WAP (WSP,WTP,WTLS e WDP) para a pilha de protocolos WWW (HTTP e TCP/IP) Codificadores / Descodificadores de conteúdos Compactam e codificam a informação WAP com o intuito de diminuir o tráfego na rede e assegurar a privacidade dos dados. António Pinto #

12 Esta estrutura possibilita que os utilizadores de terminais portáteis possam ver uma variedade de aplicações e conteúdos em WAP, e garante aos autores de conteúdos WAP que as suas criações poderão ser utilizadas por grande leque de dispositivos portáteis. O proxy WAP permite que estes conteúdos possam ser colocados em servidores Web normais, mas também que, estes conteúdos WAP, sejam desenvolvidos com tecnologias comprovadas e muito utilizadas na WWW; CGIs por exemplo. Embora a utilização mais corrente será através servidores Web, proxies e clientes WAP, a arquitectura WAP permite facilmente outros tipos de configuração. É possível criar um servidor que inclua a funcionalidade do proxy WAP, para facilitar a implementação de soluções seguras ponto-a-ponto, ou aplicações que necessitem de um maior controlo de acessos ou garantias de tempos de resposta, como por exemplo o Wireless Telephony Applications ( WTA ). António Pinto #

13 EXEMPLO DE UMA REDE WAP FIGURA 3. EXEMPLO DE UMA REDE WAP Neste exemplo, o cliente WAP comunica com dois servidores pela rede. O proxy WAP permite ao cliente aceder a conteúdos WAP colocados em servidores Web. Se o servidor Web devolve conteúdos em formato WAP ( WML ) estes são passados directamente para o proxy WAP, caso sejam em formato WWW ( HTML ) é utilizado um filtro para efectuar a conversão para WML, só depois são encaminhados para o proxy Wap. O WTA responde directamente a pedidos de clientes WAP. Este tipo de servidor permite o acesso a funcionalidades disponibilizadas pelo operador de telecomunicações à qual o cliente pertence. António Pinto #

14 1.3. COMPONENTES DA ARQUITECTURA WAP A arquitectura WAP foi desenvolvida de forma a possibilitar um ambiente de desenvolvimento de aplicações, para dispositivos de comunicações móveis, flexível e extensível. Este objectivo foi alcançado pela estruturação em camadas da pilha de protocolos. Em que cada camada está acessível pela camada imediatamente superior, como também, por outros serviços e aplicações. FIGURA 4. ARQUITECTURA WAP A estrutura por camadas da arquitectura WAP, permite a outros serviços e/ou aplicações a utilização das funcionalidades da pilha de protocolos WAP, através de um interface de utilização predefinido. Aplicações externas podem aceder às camadas de sessão, transação, segurança e transporte WAE WIRELESS APPLICATION ENVIROMENT O WAE surge da combinação entre a WWW e tecnologias de comunicação moveis. É um ambiente aplicacional de propósito geral, que contém um microbrowser com suporte para WML / WMLScript. É a camada responsável pelo interface com o utilizador. António Pinto #

15 WSP WIRELESS SESSION PROTOCOL O WSP é comparável a camada de aplicação da norma WAP, capaz de proporcionar dois tipos de serviços de sessão. Um orientado à conexão, o WTP, que opera sobre a camada de transação. E outro não orientado à conexão, o WDP, que opera sobre um serviço de datagramas WTP WIRELESS TRANSACTION PROTOCOL Esta camada assegura o transporte de pacotes IP sobre uma rede sem-fios, proporcionando um protocolo orientado à conexão com poucas exigências computacionais. A optimização deste protocolo advém da pouca capacidade de processamento dos dispositivos móveis actuais. No entanto, o WTP, proporciona serviços se transação de três tipos : Transação de pedidos unidireccionais não fiáveis; Transação de pedidos unidireccionais fiáveis; Transação de pedidos bidireccionais fiáveis. Proporciona também transações assíncronas e, opcionalmente, fiabilidade em transações user-to-user, e avisos de falha de largura de banda incluídos nas mensagens de acknowlegdement WTLS WIRELESS TRANSPORT LAYER SECURITY O WTLS é o responsável pela segurança na troca de informações numa rede sem-fios. É um protocolo de segurança baseado no protocolo Secure Sockets Layer, que também foi optimizado para redes de comunicação com pouca largura de banda. Por sua vez, proporciona funcionalidades como: Integridade dos dados; Privacidade; Autenticação; Protecção contra ataques do tipo Denial-of-Service (DoS). António Pinto #

16 No entanto todas estas funcionalidades de segurança podem ser desactivadas / activadas pela aplicação, dependendo obviamente dos requisitos de segurança necessários para cada caso WDP WIRELESS DATAGRAM PROTOCOL O WDP representa a camada de transporte na norma WAP. Proporciona um interface entre os diversos tipos de redes de comunicação, disponibilizados pelos operadores móveis, e as camadas superiores da norma WAP. Permitindo às camadas de aplicação, sessão e segurança funcionarem independentemente da rede de comunicação utilizada pelo operador de telecomunicações. António Pinto #

17 2. WML 2.1. DEFINIÇÃO A Wireless Markup Language ( WML ) é baseada na Extensible Markup Language ( XML ) e foi desenvolvida para especificar conteúdos e interfaces com o utilizador para dispositivos com pouca largura de banda, tais como telemóveis ou pagers. A WML foi desenvolvida para trabalhar dispositivos que reunam as seguintes características básicas : Pequenos visores com pouca resolução. Dispositivo de entrada de dados com capacidade limitada, ou produzidos para outros fins específicos. Como é o caso da maioria dos telemóveis que dispõe apenas de teclado numérico. Embora existam alguns mais sofisticados, não têm dispositivos apontadores, como o rato. Capacidades computacionais limitadas por CPUs de baixo rendimento, por pouca memória e por necessidades de consumos de energia baixos. Pequena largura de banda disponibilizada pela rede e com períodos de latência grandes CARACTERÍSTICAS DA WML A grande vantagem do WML consiste neste ter por base o XML / HTML, o que facilita a compreensão e o desenvolvimento de conteúdos em WML para programadores Web. Contudo, no WML, surgem dois novos conceitos de organização de informação : Carta (Card) e Baralho (Deck). António Pinto #

18 FIGURA 5. CARDS E DECKS As cards são especificações de interacção com o utilizador, como por exemplo: um menu, um ecrã de texto, um ecrã de entrada de dados, etc. Um utilizador navega pelas cards para visualizar e interagir com os conteúdos WML disponíveis num determinado servidor. As cards são então agrupadas em decks. O conceito de deck é similar ao de uma página HTML, também identificado por um Uniform Resource Location ( URL ), sendo estes a unidade menor que um servidor WAP pode enviar para um dispositivo cliente. A WML suporta texto e imagens, e tem uma variedade de comandos de formatação e layout. E inclui comandos para controlo de eventos. Estes podem ser usados para navegar ou para executar scripts. As ligações ( anchored links ) tipo HTML também são suportados pela WML TAGS WML Este capítulo pretende servir como uma breve introdução ao WML. Serão descritas as etiquetas (tags) principais do WML com algum pormenor. Como o WML é baseado no XML/HTML, este herda muito do seu contexto sintáctico. Sendo facilmente depreendidas as semelhanças ente eles. António Pinto #

19 Tag <wml> </wml> <card> </card> Definição Define o início e o fim de uma página WML, equivalente às <html> </html> Define o início e o fim de uma card. Cada card é identificado por um id, que deverá ser único dentro de cada deck. O title proporciona alguma informação ao utilizador sobre o conteúdo da página. A interpretação desta informação está dependente do dispositivo, por exemplo, nos Nokia 7110 esta informação surge centrada na parte superior do ecrã. <!-- Tag de comentário, todo o texto escrito após esta não será interpretado pelo micro-browser. <do> </do> <go/> Proporciona ao utilizador uma forma genérica de efectuar acções. Tem de ser definida entre as tags <card> </card>. O accept indica o tipo de acção a executar. Equivalente ao utilizador pressionar um botão de OK. No entanto existem outras possibilidades : Prev que significa retrocesso na navegação; Help que representa o pedido de ajuda; Options proporciona a parametrização de diversas possibilidades de execução. Existem estes vários tipos de acções que apenas passam informação ao dispositivo, para que este melhore a interacção com o utilizador. Por exemplo no Nokia 7110, se optar-mos por uma acção do tipo prev, surgirá um botão Back, se no entanto optarmos por uma acção do tipo accept surgirá um botão com Options. Permite especificar a acção a executar quando o utilizador executa a acção. Este tag não tem tag de final, em contrapartida, usa-se uma barra no final da tag. O atributo href indica o URL da página WML de destino. Este URL pode ser absoluto ou relativo. Por exemplo ser pretendermos uma card com o id Card1 no mesmo deck, será algo como : #Card1. António Pinto #

20 Tag <timer/> <a> </a> <input/> <postfield/> <img/> Definição Permite especificar um valor temporal para que execute uma acção. O atributo value permite definir o período de tempo em décimos de segundo. Tem de ser utilizada em conjunto com o atributo de evento ontimer da tag <do>, este define o URL de destino a utilizar quando for actuado o evento. Funciona exactamente como a tag <a> em HTML, permite definir uma hiperligação de destino. O atributo href é utilizado com o endereço de destino. Proporciona uma caixa de texto para que o utilizador possa introduzir texto. O atributo type define o seu comportamento : Text surge uma caixa de texto normal; Password surge uma caixa de texto de password, este tipo não será muito aconselhado devido à forma como se introduzem valores de texto num telemóvel. O atributo name, especifica o nome da variável a conter o resultado da introdução. Permite a passagem de parâmetros para um servidor. O atributo name define o nome da variável, e o atributo value o seu valor. Este valor poderá ser uma string ou uma variável, no entanto o servidor receberá sempre em formato string. Utiliza-se em conjunto com a tag <go> com o atributo method com o valor post. Insere uma imagem. Atributos principais : Alt Atribui um nome à imagem; Src Localização da imagem; Width Largura da imagem; Heigth Altura da imagem. A norma WAP suporta apenas o formato WBMP (Wireless Bitmap Picture) de 2 bits de resolução. Existem no entanto conversores de vários tipos de imagens para WBMP. António Pinto #

21 <p> </p> <prev/> Tag Definição Todo o texto dentro destas tags será organizado como um parágrafo. É obrigatório que todas as cards tenham pelo menos um parágrafo. Atributos : left right center (opcional) Especifica o alinhamento do parágrafo; wrap nowrap (opcional) especifica o modo de quebra de texto. Navegar para a página anterior. Para utilizar com o prev da tag <do>. $([nomevariavel]) Serve para referenciar uma variável. Exemplo: $(FirstName). António Pinto #

22 PEQUENOS EXEMPLOS DE WML Olá Mundo. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> <card id="card1" title="exemplo1"> <p> Olá Mundo </p> </card> </wml> Representação em WML do famoso exemplo Hello World. As duas primeiras linhas são obrigatórias para todas as páginas WAP. Meramente definem o tipo do documento ao browser Interacção com o utilizador. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> <card id="card1" title="interacção"> <do type="accept" label="next"> <go href="#card2"/> </do> <p> António Pinto #

23 Seleccione Next Para ver o segundo Card. </p> </card> <card id="card2" title="interacção"> <p> Eis o segundo Card. </p> </card> </wml> Neste exemplo tenta-se mostrar o funcionamento básico da interacção com o utilizador de um dispositivo WAP. É utilizada a tag <do>, em que se define que o tipo de interacção é o accept, ou seja, uma interacção do tipo Click OK. De seguida, com a tag <go/> define-se o código WML destino. Neste caso é utilizado um URL relativo para um Card2 no mesmo deck. Quando o utilizador seleccionar a opção Next do seu dispositivo, ser-lhe-á apresentado o segundo card Utilizar o temporizador. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> <card id="intro" ontimer="#main" title="timer"> <timer value="150"/> <p> Seja Benvindo. António Pinto #

24 Dentro de 15 segundos terá acesso a um novo mundo. </p> </card> <card id="main" title="main"> <p> Esta página de momento encontra-se em fase de construção. </p> </card> </wml> Como se demonstra, facilmente se pode utilizar eventos temporais em WML. Segundo este exemplo, o card Main surgirá após 15 segundos de se visualizar o card Intro. O evento é controlado na tag <card>, através do atributo ontimer que define a acção a executar. Com a tag <timer/>, pode-se definir a altura de execução em décimos de segundo ( atributo value ) Dados do utilizador. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> <card id="main" title="pincipal"> <do type="accept" label="next"> <go href="#welcome"/> </do> <p> António Pinto #

25 Por favor introduza o seu nome: <input type="text" name="name"/> </p> </card> <card id="welcome" title="bemvindo"> <do type="prev" label="back"> <prev/> </do> <p> O seu nome é $(name). Pressione Back para voltar à página anterior. </p> </card> </wml> Este exemplo, demostra como obter dados do utilizador. Isto é conseguido através da tag <input>. Após a selecção no dispositivo do campo de entrada de dados, surge um mecanismo de introdução de dados que varia consoante o dispositivo. No card Welcome deste exemplo mostra-se também como se pode utilizar a tag <prev/>, que permite o retrocesso da navegação. Exemplifica-se também a utilização de variáveis. Estas são referenciadas por $(...) e não é necessário efectuar uma declaração prévia das mesmas, visto ser um procedimento automático. António Pinto #

26 Passagem de dados para um servidor. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> <card id="main" title="dados"> <do type="accept" label="next"> <go method="post" href=" <postfield name="nome" value="$(nome)"/> <postfield name="sexo" value="m"/> </go> </do> <p> Por favor introduza o seu nome : <input type="text" name="nome"/> </p> </card> </wml> Como neste momento, a nível de conteúdos e aplicações WAP disponíveis online, grande parte do esforço computacional é exercido pelos servidores e não pelos dispositivos clientes. Este exemplo pretende exemplificar como é feita a passagem de dados entre o cliente e o servidor no modelo WAP. Novamente é utilizada a tag <go>, mas neste exemplo surge o atributo method que tem o valor post. Isto significa que serão passados dados para o servidor, identificado pelo atributo href, no final da utilização da página. A tag <postfield/> especifica quais os parâmetros a enviar. Podemos no entanto utilizar uma variável que no final será também enviada para o servidor. Que neste exemplo é a variável $(nome). Esta situação poderá ter muito interesse, nomeadamente, em situações em que é necessário pedir dados António Pinto #

27 ao utilizador. Como por exemplo em situações de consulta de correio electrónico, compras online, etc Utilizar imagens. <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.1//EN" " <wml> <card id="cardimg" title="bemvindo"> <p> <img alt="logo" src="logo.wbmp" width="30" height="30"/> </p> <card> </wml> A utilização de imagens em conteúdos online foi vulgarizada com os avanços de tecnologias de comunicação em redes fisicamente ligadas. Com este avanço obteve-se uma maior largura de banda. O que permitiu a evolução de tecnologias multimédia e a sua disponibilização online. Lógico seria que uma tecnologia recente tivesse essa capacidade. Embora a largura de banda em redes de comunicação sem-fios seja muito restrita, a norma WAP possibilita a utilização de imagens. Claro está que usam um formato especifico e muito restritivo devido às capacidades multimédia dos dispositivos. O formato utilizado em WAP é o WBMP de 2 bits (preto e branco) e este exemplo demostra a forma como estas imagens podem ser inseridas numa página em WML. É usada a tag <img> para este efeito. António Pinto #

28 2.3. WMLSCRIPT INTRODUÇÃO O WMLScript é semelhante ao JavaScript e ao VBScript. O WMLScript é clientonly, isto é, apenas é possível utilizar a capacidade de processamento do próprio dispositivo e não a capacidade de processamento do servidor SINTAXE A sintaxe do WMLScript, como o JavaScript, é similar ao da linguagem C/C++. Herdando muito da sua estrutura sintáctica. Como por exemplo : Todas as linhas de código deverão terminar com um ponto e vírgula (;).; O WMLScript é case-sensitive, isto é, distingue entre maiúsculas e minúsculas; Os comentários numa única linha devem ser iniciados por barra dupla( // ) ou para múltiplas linhas, os comentários deverão estar delimitados pelos sinais (/*) para início de comentário e (*/) para fim de comentário. As novas variáveis são declaradas usando a expressão VAR Tipos de dados Não é necessário uma especificação prévia de uma variável, embora o seja permitido. As variáveis são instanciadas automaticamente no momento da sua primeira utilização. A conversão entre os diversos tipos de dados também está a cargo do WMLScript. Boolean Verdadeiro ou falso ( true / false ); Integer Números inteiros; António Pinto #

29 Floating-point - Números de vírgula flutuante; String ; Operadores WMLScript suporta uma variedade de operadores que fazem operações de atribuição de valor, operações aritméticas, operações lógicas, operações com strings, operações de comparação, e operações com arrays Controlo de fluxo Os operadores e as expressões suportadas por WMLScript são praticamente idênticos aos utilizados na língua JavaScript. Ou seja : If then Else ; For ; While ; Break ; Continue. António Pinto #

30 Funções No WMLScript podem ser executadas funções que se relacionam no script. Uma declaração de função tem a seguinte sintaxe: extern function NomeDaFuncao(parametros) { // Código da função }; A palavra reservada extern é opcional e é usada para especificar que uma função pode ser chamada de fora da unidade de compilação em que a função está definida. function Multiplica( Multiplicador, Multiplicando) { var Resultado = Multiplicador * Multiplicando; return Resultado; }; No exemplo anterior são utilizadas duas variáveis de entrada, e é calculada a sua multiplicação para uma nova variável - Resultado. A palavra reservada return é usada para retornar o valor da variável Resultado BIBLIOTECAS Como o WMLScript não suporta a criação de novos objectos, são fornecidos seis conjuntos de funções (bibliotecas) para facilitar e simplificar a criação de aplicações. De seguida serão descritas as bibliotecas e algumas das suas funções mais utilizadas: Lang - Esta biblioteca contem funções relacionadas ao núcleo da linguagem WMLScript. São incluídas nesta biblioteca as funções para a manipulação de António Pinto #

31 tipo dos dados, os cálculos de valor absoluto, e a geração de números aleatórios. Float - Esta biblioteca é opcional, ou seja, não é suportada por todos os dispositivos. As funções típicas desta biblioteca são o sqrt(), o round(), e o pow(). String - Contem funções para trabalhar strings. Algumas das funções incluídas nesta biblioteca são length(), charat(), find(), replace(), e trim(). URL - Contem funções para utilizar URLs, quer absolutos quer relativos. As funções típicas incluem getpath(), getreferer(), e gethost(). WMLBrowser - Esta biblioteca contem funções relacionadas com a navegação e com o micro-browser do dispositivo. As funções geralmente usadas nesta biblioteca são o go(), o prev(), o next(), o getcurrentcard(), e o refresh(). Dialogs - Esta biblioteca engloba ecrãs típicos de interacção com o utilizador, como o prompt(), o confirm(), e o alert(). António Pinto #

32 3. FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO WML Neste capítulo pretende-se abordar algumas das ferramentas, existentes, para desenvolvimento de conteúdos WAP/WML online. Existem várias ferramentas gratuitas disponíveis para download na Internet. Dividindo-se em três grandes tipos : WAP Browsers Ferramentas de visualização de conteúdos WAP. Algumas destas possuem front-ends de dispositivos portáteis como o Nokia 7110, ou o Ericsson 380 / 320. Outras possuem o aspecto de um vulgar browser da Internet. WML Editors Ferramentas para facilitar o desenvolvimento de páginas WML. Alguns destes são editores do tipo WYSIWYG. Outros são editores de código WML que utilizam esquemas de cores para facilitar o desenvolvimento de conteúdos WAP. WBMP Converters Estas surgem porque a norma WAP suporta apenas um formato de imagens específico. Logo surge a necessidade de conversores de imagens para o formato WBMP, que é o único formato aceite pela norma WAP. António Pinto #

33 3.1. VISUALIZAÇÃO DE CONTEÚDOS WML WIRELESS COMPANION FIGURA 6. YOURWAP Permite visualização de conteúdos em WML e HTML em simultâneo. É bastante prático para utilizadores da Internet que pretendam aceder a conteúdos WML. No entanto para criadores de conteúdos WML não se torna muito prático porque implica a disponibilização dos mesmos online, para visualização. Ou seja, não permite visualizar sites WAP locais. Outro problema, que surge na disponibilização online de conteúdos WAP, tem a ver com a configuração dos servidores Web. Muitos servidores Web que permitem o alojamento gratuito de páginas na Internet, não têm definidos os ficheiros *.wml e *.wmls nas configurações de MIME. O que implica alguns problemas com alguns WAP browsers que esperam por um formato tipo WML e originam um erro quando recebem o formato Plain Text. Disponível em : António Pinto #

34 WAPMAN FIGURA 7. WAPMAN Apenas permite a visualização de páginas WML. Possui um interface agradável mas pouco funcional. A grande desvantagem desta aplicação é a de recorrer a um gateway para a obtenção dos conteúdos online, mas não suporta o protocolo Socks que é muito utilizado ao nível empresarial para canalizar o acesso à Internet a partir das suas Intranets. Disponível em : António Pinto #

35 WINWAP FIGURA 8. WINWAP Este é bastante prático e funcional visto não recorrer à simulação de nenhum dispositivo móvel, geralmente Nokias e Ericssons. Bastante leve a nível de sobrecarga computacional. Representa conteúdos WML com bastante perfeição, no entanto não é muito compatível com conteúdos WMLScript. Tem como vantagens a pouca sobrecarga computacional, o que implica uma maior rapidez da aplicação. E permite visualizar conteúdos locais, o que facilita muito o desenvolvimento para programadores. Também, como vantagem, é o suporte para o protocolo Socks. Disponível em : António Pinto #

36 WAPALIZER FIGURA 9. WAPALIZER Este é o mais prático porque não é necessário instalar localmente. Apenas necessita de uma ligação à Internet. Possui vários front-ends dos principais telemóveis disponíveis no mercado que suportem WAP. Tem como desvantagem o de apenas estar disponível online o que implica custos e pode tornar-se algo lento dependendo da velocidade da ligação à Internet. Disponível em : António Pinto #

37 3.2. EDITORES DE CONTEÚDOS WML NOKIA WAP TOOLKIT Conjunto de ferramentas de desenvolvimento para a plataforma WAP. Inclui um browser WML, um editor de WML, um editor de imagens WBMP e um compilador. Este conjunto está disponível gratuitamente para download na Internet em conjunto com tutoriais de WML e WMLScript. Disponível em : ERICSSONS WAPIDE SDK Pacote de ferramentas que inclui um editor WML, um editor de interfaces WML, um browser para WML e mais algumas ferramentas. Também disponibilizado online. Disponível em : UP.SDK A principal funcionalidade deste editor consiste na possibilidade de obtermos o tamanho que ocupa cada deck. Pode-se assim obter uma garantia de que cada deck poderá ser lido por qualquer dispositivo móvel. Disponível em : WAPPAGEBETA António Pinto #

38 Editor WYSIWYG para desenvolvimento de sites WAP. Mais indicado para principiantes em WAP. Disponível em : WAPTOR FIGURA 10. WAPTOR Permite a edição de código fonte WML com esquemas de cores. Estes esquemas de cores facilitam a criação de conteúdos em WML. Permite, também, e em simultâneo, a visualização do aspecto final da página a desenvolver. É uma ferramenta muito prática para programadores avançados, pois permite um maior controlo sobre as páginas na altura da criação. Disponível em : DOTWAP António Pinto #

39 A ferramenta dotwap permite a criação de páginas WML sem a necessidade da introdução de código. Não é um editor do tipo WYSIWYG, utiliza uma estruturação hierárquica de decks com um interface similar ao de um gestor de ficheiros. Recorre a uma analogia em que o card equivale ao directório, e os decks equivalem aos ficheiros. Ao nível de apresentação de informação, a estruturação utilizada é prática para programadores experientes. Só que é uma ferramenta bastante limitada de funcionalidades de desenvolvimento. Ou seja, criar um página WML com um conjunto de decks básicos, com pouca informação, texto pouco formatado e sem interacção com o utilizador, é rápido e simples. No entanto o dotwap permite pouco mais do que a criação de decks básicos. Disponível em : António Pinto #

40 3.3. CONVERSORES DE IMAGENS PARA WBMP PLUGIN WBMP PARA PHOTOSHOP/PAINTSHOP Para utilizadores de Photoshop ou Paintshop será a opção mais eficiente, já que apenas requer que se guarde o ficheiro com o formato WBMP. Facilmente se consegue converter uma imagem de uma vasto leque de formatos já existentes para o formato específico da norma WAP. Disponível em : CONVERSOR WBMP ONLINE Permite, facilmente, converter imagens em formato JPG ou GIF para WBMP. Tem a vantagem de não requerer a instalação de um programa adicional no computador onde se está a desenvolver o site WAP, necessitando apenas de uma ligação à Internet e de um browser de páginas Web. Como desvantagem, pode se apontar a necessidade da ligação à Internet que nem sempre permite velocidades de transmissão aceitáveis. Disponível em : PIC2WBMP O Pic2wbmp é um programa única e exclusivamente de conversão para WBMP. Logo não será uma boa opção visto ser um programa de funcionalidades limitadas. Implica uma instalação de um novo programa no computador. Uma solução melhor será o da integração numa aplicação já existente deste tipo de funcionalidades, como é o caso dos plugins. No entanto é uma aplicação bastante funcional mas como é desenvolvida em Java requer a Java Virtual Machine. Disponível em : António Pinto #

41 4. INTERACÇÃO HOMEM MÁQUINA 4.1 INTRODUÇÃO A independência de plataforma é um dos principais objectivos da norma WAP. O que implica que esta norma especifique apenas o mínimo de funcionalidade que um dispositivo deve ter. Assim compete ao aplication developer o controlo e implementação de quailquer funcionalidade adicional pretendida. Embora a independência de plataforma facilite a tarefa do aplication developer que não necessita de escrever código diferente para diferentes plataformas e permita aos operadores de telecomunicações móveis a escolha de um dispositivo standard com base nas suas necessidades de mercado. Assegurando, ainda, várias aplicações escritas segundo as especificações standard aos fabricantes de dispositivos móveis. Esta independência implica um esforço adicional, por parte de toda a comunidade relacionada com a norma WAP, para que se consiga a definição de modelos standard de interacção com o utilizador. Devido à portabilidade inerente aos dispositivos móveis, surge uma grande desvantagem o tamanho dos dispositivos. A dimensão reduzida destes dispositivos implica um visor e um teclado também de dimensões reduzidas. Num qualquer telemóvel disponível actualmente a introdução de dados alfanuméricos é muito trabalhosa, o que dificulta muito a interacção com o utilizador. Surge assim um interesse, pela comunidade de desenvolvimento WAP, em regularizar a interacção homem máquina. António Pinto #

42 4.2. IHM VS IHM EM WAP Se se comparar as especificações de Interacção Homem Máquina para aplicações e sistemas computacionais da actualidade, com as funcionalidades permitidas pela norma WAP facilmente se encontram alguns problemas. Os quadros seguintes pretendem analisar algumas das especificações mais gerais da Interacção Homem Máquina em comparação com as características da norma WAP. Consistência IHM (formato de menus, apresentação, introdução de dados, etc) O feedback deverá ser significativo Pedir validação de acções destrutivas Permitir facilmente a anulação de operações ( Exemplo : Undo, Reverse ) Reduzir a quantidade de informação a memorizar entre acções Procurar eficiência na lógica aplicacional ( Janelas de diálogo, acções permitidas, etc. ) Proporcionar mecanismos de ajuda sensíveis ao contexto Especificações Gerais de Interacção WAP Reduzir ao mínimo o esforço necessário para introdução de dados; Apresentação de informação concreta e conciso; Muito baseado em menus. Apenas textual e o mais concisa possível. Sim. Não deve ser implementado. Não. Deverá ter-se em conta o contrário devido à grande escassez de feedback. Sim. Tendo em conta que as possibilidades permitidas pelo WAP são bastante simples e básicas, neste aspecto. Muito pouco user friendly em caso de dúvidas. António Pinto #

43 Especificações de Apresentação de Informação IHM Apresentar apenas informações relevantes ao contexto Não sobrecarregar o utilizador com informação Produzir mensagens de erro explicativas Utilizar Janelas WAP Se assim não for, implica um fraco aproveitamento de recursos escassos, como a largura de banda. O controlo da informação é feito com base no tipo SIM/NÃO. Depende da aplicação. Depende do dispositivo usado pelo utilizador. Especificações de Introdução de Dados IHM Minimizar o número de acções necessárias à introdução de dados Importantíssimo. WAP A interacção deverá ser flexível Idealmente Teclas «Verde / Vermelho» e scroll. Disponibilizar ajuda em todas alturas de entrada de dados Consistência entre a apresentação de dados e a introdução de dados Praticamente impossível de satisfazer. Restrito dados. quanto à introdução de Como se verifica algumas considerações não são alcançadas pela norma WAP, o que obriga a um esforço maior por parte dos criadores de conteúdos em WML. António Pinto #

44 5. PROTOCOLOS DE COMUNICAÇÃO MÓVEIS DE 3ª GERAÇÃO Actualmente existe um grande esforço por parte de várias entidades internacionais de dotar dispositivos móveis de capacidades de comunicação de dados interactiva. Assim surgiu a norma WAP, implicando a necessidade de melhorar as capacidades de transferência de informação das redes digitais, de segunda geração, existentes ( GSM, TDMA ). O objectivo actual é o de uniformizar o standard de comunicação multimedia para todo o mundo. Mas para que se concretize é necessário a adopção de serviços baseados em comutação de pacotes, ao contrário de comutação de circuitos que se utiliza hoje em dia. Pretende-se um transição por fases do actual GSM para a terceira geração de tecnologias de transmissão de dados. Sendo determinante, para que tal aconteça, a necessidade de largura de banda por parte dos utilizadores. A primeira fase deste processo é a situação actual com base em tecnologias de comutação de circuitos. Um passo seguinte poderá ser a introdução do GPRS (General Packet Radio Service), como segunda fase. Finalmente, como objectivo final, a transição para uma tecnologia de terceira geração, muito provavelmente o UMTS (Universal Mobile Telephone System). Características principais da terceira geração em telecomunicação : Comutação por pacotes; Alta velocidade; Nova classe aplicacional. António Pinto #

45 5.1. GENERAL PACKET RADIO SERVICE GPRS O GPRS pretende ser uma tecnologia de transmissão de dados por comutação de pacotes de elevada velocidade de transmissão. Esta tecnologia possibilitará, ao utilizador final, uma ligação constante de baixo custo e velocidades de transmissão muito mais elevadas às permitidas actualmente. A sua principal inovação consiste na comutação de pacotes em contrapartida da actual comutação de circuitos, o que irá aumentar a velocidade de transferência de dados em mais de dez vezes. Passando dos actuais 9.6 Kbps para mais de 100 Kbps. Será disponibilizada tanto para dispositivos móveis como para computadores portáteis, o que permitirá a utilização de um único ISP para ambos serviços. O GPRS virá complementar e não substituir os actuais serviços de dados disponibilizados em redes digitais GSM, como os baseados em comutação de circuitos e o Short Message Service (SMS). Disponibilizará também funcionalidades de dados já preparadas para as tecnologias de terceira geração PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES A principal funcionalidade é, sem dúvida, a capacidade de permitir velocidades de transmissão superiores a 100 Kbps. No entanto o suporte para protocolos de comunicações como o IP e o X.25 é também uma característica importante para o sucesso desta tecnologia. A aplicações disponíveis para dispositivos móveis de hoje são basicamente texto, no entanto o GPRS virá tornar a utilização de conteúdos com imagens, vídeo e áudio possível. A utilização de um telemóvel para participar numa videoconferência deixará de ser um objectivo inatingível. Também a utilização de serviços como , acesso a bases de dados e groupware será possível. Tudo isto devido à elevada velocidade de transmissão de dados do GPRS. António Pinto #

46 A tecnologia de comutação de pacotes é importante porque implicará uma redução de custos. Actualmente, com comutação de circuitos, é necessário uma ligação permanente. Esta opção não é muito funcional se se considerar que qualquer aplicação têm períodos em que não circula qualquer trafego pela rede de comunicação. Com a comutação de pacotes será possível a taxação de serviços com base na quantidade de trafego gerado por um utilizador e não com base na duração da chamada. O suporte para os protocolos IP e o X.25 é também uma mais-valia muito importante porque permitirá a qualquer aplicação IP ou X.25 já existente operar sobre uma rede de comunicação GSM. Funcionará basicamente como uma extensão móvel à Internet e a redes X.25. Outra grande vantagem deste suporte para IP é o de facilitar a reconfiguração de qualquer computador para trabalhar com o GPRS, como também permitirá a utilização de Virtual Private Networks (VPNs), de grande importância no meio empresarial. António Pinto #

47 5.2. UNIVERSAL MOBILE TELEPHONE SYSTEM UMTS O UMTS é uma das principais tecnologias de comunicações móveis da Terceira Geração em desenvolvimento, com suporte para a maioria dos serviços de telecomunicações existentes. A principal vantagem do UMTS é a sua flexibilidade. Desenvolvido com base na tecnologia GSM e compatível com IP. Com suporte para a convergência entre serviços de telecomunicações móveis e fixos, e permitirá o acesso quer por redes fixas quer por móveis, ou mesmo por redes públicas ou redes privadas. Deverá alcançar taxas de transferência de dados na ordem dos 2 Mbits/s, o que permitirá a criação e utilização de serviços multimédia e interactivos PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES Um factor que coloca o UMTS claramente acima das tecnologias de telecomunicações de segunda geração é a capacidade de suportar taxas de transferência até 2 Mbits/s. Esta capacidade combinada com o suporte para IP, permitirá a disponibilização de serviços interactivos e multimédia facilimente, também como novos serviços como videofonia e videoconferência. A base das comunicações móveis actualmente é por comutação de circuitos, no entanto para além desta, o UMTS, integra a comutação por pacotes. A comutação de pacotes trás vantagens como conexões constantes à rede, várias formas de cobrança de serviços e largura de banda assimétrica entre o uplink e o downlink. O UMTS também foi definido para suportar taxas de transferência a pedido. Ou seja, a taxa de transferência permitida a cada utilizador estará dependente de vários critérios como as necessidades de cada utilizador, necessidades de cada serviço ou mesmo da capacidade da rede em cada momento. O balanceamento António Pinto #

48 das taxas de transferência permitirá uma melhor utilização e um maior aproveitamento da rede de telecomunicações. O suporte para comunicação por satélite permitirá um cobertura de serviços a qualquer utilizador em qualquer parte do mundo. António Pinto #

49 6. SITE WAP DEI INTRODUÇÃO Como parte prática deste estudo da tecnologia WAP, foi elaborado um site em WML. O site DEI 2000 tem como finalidade manter uma lista de contactos dos alunos finalistas do ano de 2000 do curso de licenciatura em Engenharia Informática do Instituto Superior de Engenharia do Porto. A ideia surgiu da necessidade de manter a proximidade existente entre colegas de curso após a conclusão do mesmo e da inevitável separação que acontece aquando da entrada no mundo de trabalho. Embora este site ainda se encontre numa fase inicial e com pouco conteúdo, será um projecto para crescer dependendo da aceitação e utilização das pessoas envolvidas. Prevê-se tanto um suporte WAP como WWW ao DEI 2000, com actualizações sempre que necessário. António Pinto #

50 6.2. SITE MAP A primeira página é um splash screen (Figura 11) com uma pequena imagem, que após cinco segundos abre automaticamente a página principal. FIGURA 11. DEI 2000 SPLASH SCREEN Na página principal surgem dois campos de selecção (Figura 12). Um referente ao menu do próprio site, com links internos. E um segundo, referente a um conjunto de links externos para páginas de outras entidades. FIGURA 12. PÁGINA PRINCIPAL DEI 2000 Após a escolha de um campo surgem as possibilidades de escolha definidas (Figura 13). Ao seleccionar uma opção em qualquer um dos campos, o utilizador é redireccionado para um novo link. António Pinto #

51 FIGURA 13. [MENU] Nos links Sobre o site? e Fazer parte, surgem novas páginas WML, com apenas um card simples em que a única possibilidade de interacção é pelo botão de retrocesso à página anterior : Back. No link Contactos surge uma lista dos contactos disponíveis para visualizar, sempre precedidos de um número (Figura 14). Este número é utilizado para solicitar o contacto pretendido. FIGURA 14. CONTACTOS Existe um campo de introdução de dados nesta página, deve ser introduzido o número do contacto pretendido. De seguida deve-se seguir o link Ok, este é dinâmico, ou seja, é uma ligação para o valor introduzido no campo. António Pinto #

52 De seguida, surge mais uma pagina simples, apenas de apresentação de dados. Neste caso, o contacto escolhido. FIGURA 15. [LINKS] Se o campo seleccionado for o Links, aparece uma lista de links de interesse relativo (Figura 15) LOCALIZAÇÃO O site DEI 2000 está presentemente online no endereço : Embora este endereço não seja muito fácil de introduzir num telemóvel, devido às características inerentes ao teclado e ao tamanho destes. Devido à falta de tempo não foi possível, para já, encontrar um serviço de hospedagem de sites WAP que permitisse a utilização de URLs personalizáveis. Mas será mais um objectivo para o futuro. No Anexo 1, pode-se encontrar todo o código WML deste site. António Pinto #

53 7. OPINIÕES TÁBUA DE SALVAÇÃO «Preocupados com a desaceleração do crescimento do número de telemóveis em Portugal fenómeno idêntico ao que sucedeu com os mercados mais evoluídos da Europa os operadores e fabricantes de equipamentos agarraram-se a uma nova tábua de salvação: o WAP. Dito por outras palavras, o Wireless Application Protocol vem injectar uma nova dinâmica no estabilizado segmento dos telemóveis. Atingida a maioridade do mercado, o ritmo de crescimento no primeiro semestre deste ano foi francamente baixo. Cerca de metade da população portuguesa já usa telemóvel, mas, quase exclusivamente, para a realização de chamadas de voz, negligenciando por completo as capacidades de transmissão de dados. Esgotada que estava a funcionalidade voz, os operadores voltaram-se para um novo filão: a transmissão de dados para acesso à Internet móvel. [...] Para ser rentável, o WAP deverá conquistar um grande número de utilizadores. E para o conseguir, terá de ser proposto a preços realmente competitivos. Ora, é exactamente o inverso disto que se passa. Os operadores não reduzem o preço das chamadas e os clientes, depois de um previsível momento inicial de eufórico, colocarão o WAP na prateleira.» Luís Mateus, in Connect, N.º 17, Junho 2000 WAP O FUTURO DA INTERNET? «O mais recente meio de comunicação social e empresarial, apresenta-se neste inicio de 3º milénio a fazer a grande mudança que poderá ser comparada com a que a televisão sofreu com a passagem da monocromia para a policromia.» Luís Canhoto, in PC Manual Informática, N.º 46, Maio 2000 António Pinto #

54 DIFICULDADES No desenvolvimento deste estudo surgiram algumas dificuldades. Embora estas tenham sido superadas, algumas foram determinantes para o resultado final. O factor tempo foi, sem dúvida, o mais preocupante e determinante para o decorrer da elaboração deste estudo. Muito mais poderia ser abordado no que respeita a esta tecnologia. O capitulo sobre WML / WMLScript foi fortemente prejudicado pela falta de tempo, não tendo sido conseguido o nível de pormenor pretendido inicialmente. O suporte prático de apoio a este estudo, o site WAP online, também foi fortemente penalizado pela falta de tempo. Um dos objectivos iniciais para o site WAP online era o de conter tanto WML como WMLScript, mas a falta de utilizações práticas e exemplos funcionais dificultou de tal forma que o site não teve uma componente em WMLScript. Inclusive as próprias ferramentas para visualização de conteúdos WML não eram coerentes, mesmo ferramentas do tipo simulador de um mesmo telemóvel reportavam erros e resultados distintos. A própria situação do mercado WAP Português, ainda numa fase muito embrionária, causou alguns pequenos problemas que foram facilmente superados. Como o acesso a dispositivos móveis com acesso à Internet por WAP. Já que estes dispositivos ainda não estão muito vulgarizados, pelo menos com o serviço de acesso activo. António Pinto #

1 2 3 W O R K S H O P 4 5 6 W O R K S H O P 7 W O R K S H O P 8 9 10 Instruções gerais para a realização das Propostas de Actividades Para conhecer em pormenor o INTERFACE DO FRONTPAGE clique aqui 11 CONSTRUÇÃO

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