UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I

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1 UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS DEPARTAMENTO DE SISTEMAS E COMPUTAÇÃO PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I (material de apoio) PROFESSORES: Adilson Vahldick Marcel Hugo Mauro Marcelo Mattos Blumenau, Agosto de 2008 DISCIPLINA: Programação Orientada a Objetos I

2 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO INTERFACE GRÁFICA COLEÇÕES RELACIONAMENTOS ENTRE CLASSES E OBJETOS EXCEÇÕES HERANÇA Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 1

3 1 INTRODUÇÃO Esta apostila é mais um material a apoiar os estudos a serem desenvolvidos na disciplina de Programação Orientada a Objetos I. Ela não tem a intenção de substituir qualquer livro indicado na bibliografia básica da disciplina muito menos de esgotar os assuntos discutidos em aula. Neste primeiro capítulo vamos relembrar uma aspecto importante da arquitetura de qualquer software, em particular de softwares orientados a objetos: o desacoplamento entre interface ao usuário e lógica do negócio. 1.1 ESTRUTURA DE UMA APLICAÇÃO OO A boa prática de programação recomenda que o programador deva separar a PARTE LÓGICA do programa da INTERFACE COM O USUÁRIO. Assim, em nossas aplicações orientados a objetos SEMPRE teremos no mínimo 2 classes: - CLASSE PRINCIPAL: responsável pela interface com o usuário (leitura e escrita dos dados) e criação dos objetos necessários para a solução do problema. Doravante esta classe será denominada de main; - CLASSE DO MODELO: responsável por executar as tarefas que solucionam a situação-problema proposta. Neste caso dizemos que há uma associação entre as classes. CLASSE PRINCIPAL (classe main) CLASSE DO MODELO (Lógica do Problema) Deste modo, usaremos o seguinte modelo de arquitetura em nossas aplicações: A CLASSE PRINCIPAL terá sempre as seguintes tarefas fundamentais: i. CRIAR O(S) OBJETO(S) da(s) classe(s) do modelo necessário(s) para a solução do problema; Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 2

4 ii. iii. iv. OBTER do usuário, através do dispositivo de entrada (teclado), OS DADOS necessários para inicializar a classe do modelo; PASSAR OS DADOS obtidos para a classe do modelo; CHAMAR OS MÉTODOS da classe do modelo necessários para a solução do problema proposto; v. OBTER da classe do modelo OS RESULTADOS do problema; vi. INFORMAR ao usuário através do dispositivo de saída (vídeo) OS RESULTADOS obtidos; A CLASSE DO MODELO terá sempre as seguintes tarefas fundamentais: vii. viii. ix. RECEBER os dados da classe principal; PROCESSAR os dados recebidos; DISPONIBILIZAR os resultados do processamento para a classe principal. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 3

5 2 Interface Gráfica 2.1 Ambiente de Desenvolvimento Netbeans Nas disciplinas de programação orientada a objetos ministradas nos cursos de computação da Universidade Regional de Blumenau é comum utilizar um conjunto de ferramentas disponibilizadas pelo ambiente de desenvolvimento Java da Sun Java Development Kit (JDK) 1.6 (ou superior). Contudo, este conjunto de ferramentas não fornece um ambiente de desenvolvimento para programação (edição, compilação e depuração). Assim sendo, para criar as aplicações Java, pode-se utilizar o Integrated Development Environment (IDE) NetBeans. Este IDE permite a edição dos programas em Java e proporciona um ambiente de desenvolvimento que facilita o aprendizado da linguagem e dos conceitos associados. O material a seguir 1 mostra como instalar o JDK e o NetBeans. Após o processo abaixo descrito, você deve ter o Java e o IDE NetBeans instalados no seu sistema. Para maiores informações, acesse o portal IDE NetBeans e Documentação Java Instalação das Ferramentas Para fazer o download dos instaladores é necessário o aplicativo de instalação de cada uma das ferramentas que serão utilizadas. Há duas formas de obtê-las: a) emprestando o CD disponível na biblioteca da universidade; b) fazendo o download diretamente da página dos fornecedores das ferramentas: IDE NetBeans e JDK Fazendo o download do software JDK Acesse o link: Você encontrará uma página semelhante à mostrada na Figura 1. 1 Baseado no material produzido pela monitora Fernanda Gums. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 4

6 Figura 1 - Tela para a escolha da versão do JDK Clique no link Get the JDK download e você será remetido para uma página similar à página à mostrada na Figura 2. Figura 2 - Download Center Clique no link Review License Agreement e você será remetido para a página do acordo de Licenciamento do software (Figura 3). Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 5

7 Figura 3 - Acordo de Licenciamento do Software Leia o acordo de licenciamento do software e clique no botão Accept License Agreement e você será remetido para uma página que você deverá escolher a plataforma e o instalador a ser baixado (Figura 4). Figura 4 - Selecionar a plataforma e o instalador do JDK Selecione uma das opções 1 ou 2 (para Windows) ou 3 ou 4 (para Linux) e clique no botão Download selected with Sun Download Manager (opção 5). No Windows será apresentada a janela para abrir um arquivo (Figura 5). Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 6

8 Figura 5 - Abrir o arquivo para iniciar o download Clique no botão Open e será iniciado o processo de download do software Sun Download Manager. Ao ser apresentada a janela da Figura 6 clique no botão Run. Figura 6 - Execução do Gerenciador de Download Será apresentada a janela (Figura 7) que contém os termos de licença de uso do software Sun Download Manager. Clique no botão Accept. Figura 7 - Termos de Licença do Software Na janela de opções (Figura 8) configure as opções de funcionamento do software Sun Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 7

9 Download Manager selecionando a opção Browse (1) para indicar em que pasta você deseja armazenar o software JDK a ser baixado. Selecione também as demais opções (2) conforme a sua preferência e clique no botão OK. Figura 8 - Opções para o download Neste momento será apresentada uma janela (Figura 9) contendo as informações sobre o processo de download do software selecionado. Como geralmente os arquivos a serem baixados são relativamente grandes, o tempo para download vai depender da velocidade de conexão com a internet que você possui. A qualquer momento você pode selecionar a opção Pause para suspender temporariamente o download ou Parar para parar o processo. Figura 9 - Andamento do download Depois que o arquivo tenha sido baixado com sucesso, inicie a instalação. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 8

10 Fazendo o Download do Software NetBeans Acesse o link: Você encontrará uma página semelhante a dafigura 10. Figura 10 - Site do NetBeans > download Se você vai executar o NetBeans em uma máquina com sistema operacional Windows, clique no botão Download NetBeans IDE, baixe o arquivo e execute-o. Se você vai executar o NetBeans em uma máquina com outro sistema operacional (Linux, MacOS, Solaris) clique no link Other Systems & Languages, escolha o instalador, baixe o arquivo e siga as instruções de instalação para o respectivo sistema. Na secção é mostrado como instalar nos sistemas Windows e Linux Instalando o ambiente JDK Para proceder à instalação do JDK, dê um duplo clique sobre o aplicativo e siga as instruções de instalação. Inicialmente será apresentada a tela (Figura 11) contendo o acordo de licença de uso do software. Clique no botão Accept. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 9

11 a Figura 12. Figura 11 - Licença de Uso do Software Concordando com a licença de uso, aparecerá a tela de configuração da instalação conforme Figura 12 - Configuração da Instalação No caso da instalação da versão 6 do ambiente de desenvolvimento (JDK), será instalado também o ambiente de RunTime necessário para a execução de applets e aplicações em geral na sua máquina. Esta solicitação será realizada como mostra a Figura 13. Clique no botão Next e aguarde a finalização da instalação. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 10

12 Figura 13 - Configuração da Instalação Ao término do processo de instalação do ambiente JDK, será apresentada a tela (Figura 14) indicando o sucesso dos procedimentos. O próximo passo é instalar o editor de aplicações IDE Netbeans. Figura 14 - Instalação Completa Instalando o ambiente Netbeans As informações a seguir foram obtidas a partir do link A seguir são apresentadas instruções para instalação nos ambientes Windows e Linux. Em computadores com o Microsoft Windows, usar o instalador compactado auto-extraível, o qual apresenta um método preferencial de instalar o NetBeans IDE. Para instalar siga os seguintes passo: Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 11

13 c) depois de fazer o download do arquivo instalador, clique duas vezes no ícone para abrir o instalador.; d) no assistente de instalação, escolha uma resposta para o Contrato de Licença e clique em Próximo ; e) especifique um diretório vazio dentro do qual será instalado o NetBeans IDE. Esta instalação do NetBeans IDE não desorganizará as configurações de outras instalações do NetBeans, porque o IDE cria automaticamente um novo diretório de usuário quando é aberto (${HOME/.netbeans/5.5); f) escolha o JDK que o IDE usará na lista de JDKs compatíveis e clique em Próximo ; g) verifique se o local de instalação está correto e se há espaço disponível no sistema para a instalação; h) clique em Próximo para iniciar a instalação. Caso haja problemas durante a instalação do software, consulte a seção Solução de problemas para obter as descrições completas e as soluções alternativas sugeridas para problemas não resolvidos que podem afetar o processo de instalação. Em computadores com Linux, o método de preferência para instalar o NetBeans IDE é usar o instalador binário. Para instalar siga os seguintes passo: i) vá até o diretório que contém o instalador; j) se necessário, altere as permissões do arquivo instalador para tornar o binário executável. Para tanto, digite em um prompt o comando $ chmod +x seu_binário_executável. Certifique-se de substituir seu binário_executável pelo nome real do arquivo do binário que foi baixado; k) abra o instalador executando em um prompt de comando ( $./seu_binário_executável ). Verifique novamente se substituiu seu binário executável pelo nome real do arquivo do binário que foi baixado; l) no assistente de instalação, escolha uma resposta para o Contrato de Licença e clique em Próximo ; m) especifique um diretório vazio dentro do qual será instalado o NetBeans IDE e clique em Próximo ; n) escolha o JDK que o IDE usará na lista de JDKs compatíveis e clique em Próximo ; o) o instalador procura os JDKs instalados no sistema e pergunta se deseja especificar qual será utilizado. É possível fazer isso na linha de comando ( $./seu_binário_executável - is:javahome caminho_para_seu_jdk ); p) verifique se o local de instalação está correto e se há espaço disponível no sistema para a instalação; Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 12

14 q) clique em Próximo para iniciar a instalação. Caso haja problemas durante a instalação do software, consulte a seção Solução de problemas para obter as descrições completas e as soluções alternativas sugeridas para problemas não resolvidos que podem afetar o processo de instalação Introdução ao NetBeans Antes de começar, é necessário que você tenha instalado em seu sistema o J2SE Development Kit (JDK), versão 6.0 ou compatível (SUN MICROSYSTEMS, 2007) e o NetBeans IDE, versão 5.5 ou compatível (NETBEANS, 2007b) Criando um Projeto Simples - tutorial O objetivo desta seção é criar um projeto simples no IDE Netbeans objetivando o aprendizado de como fazer as tarefas mais comuns. O projeto criado neste tutorial mostrará na tela uma mensagem que você deseja imprimir. Para criarmos o projeto simples na IDE os seguintes passos, adaptados de XXXXXXXX-IDE Netbeans, deverão ser seguidos: a) criar o projeto passos: - inicie o IDE NetBeans, - no IDE escolha Arquivo > Novo Projeto (), como mostra a Figura 15; b) na janela Novo Projeto, expanda a categoria Geral e selecione Aplicação Java (Figura 16); c) na página Nome e Localização (Figura 17) na janela, faça: - no campo Nome do Projeto, escreva OlaMundo, - no campo Criar Classe Principal escreva olamundo.olamundo, - deixe a opção Definir como Projeto Principal marcada; d) Clique em Finalizar. O Projeto é criado e aberto na IDE. Devem aparecer na tela os seguintes componentes (Figura 18): - a aba de Projetos, que contém os componentes do projeto, incluindo códigos fontes e bibliotecas, - a janela de Edição do Código Fonte com um arquivo aberto contendo o nome da Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 13

15 Classe definida anteriormente. Neste caso o nome é OlaMundo.java, - a janela Navegador, que pode ser usada para navegar rapidamente entre os elementos (construtores, métodos, atributos) da classe selecionada. Figura 15 Criando um Novo Projeto Figura 16 - Tipo do Projeto Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 14

16 Figura 17 - Nome e Localização do Projeto Figura 18 - Janela do IDE NetBeans com Projeto criado Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 15

17 Adicionando Código Fonte ao Arquivo OlaMundo.java Como você deixou a opção Criar Classe Principal selecionada na hora da criação do projeto, a IDE criou uma classe padrão. Para adicionar a mensagem Olá Mundo ao código gerado, basta substituir a linha mostrada no Quadro 1 pela linha do Quadro 2. Após, salve o arquivo selecionando no menu Arquivo > Salvar (Ctrl+S). No arquivo OlaMundo.java deverá estar conforme mostrado no Quadro 3. // TODO code application logic here Quadro 1 Comentário padrão do NetBeans System.out.println( Olá Mundo! ) Quadro 2 Mostrando Olá Mundo /* * OlaMundo.java * Created on 25 de Abril de 2007, 16:20 */ package olamundo; /** * A Classe OlaMundo implementa uma aplicação que simplesmente mostra * "Olá Mundo!" no dispositivo de saída. Fernanda Gums */ public class OlaMundo { /** * CONSTRUTOR: * Cria um objeto de OlaMundo */ public OlaMundo() { /** * PRINCIPAL: * Método que imprime na tela a mensagem "Olá Mundo!" args the command line arguments */ public static void main(string[] args) { System.out.println("Olá Mundo!"); Quadro 3 Classe OlaMundo Compilando o Código Fonte Para compilar o código selecione no menu: Construir > Construir Projeto Principal (Tecla de Atalho: F11). Na janela de Saída é mostrado o resultado (Figura 19). Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 16

18 Figura 19 - Janela com resultado da compilação do programa OlaMundo Figura 5: Compilação do Código Fonte Executada com Sucesso Se o resultado da compilação concluir com sucesso, será mostrada a mensagem EXECUTADO COM SUCESSO. Caso contrário, a mensagem FALHA NA EXECUÇÃO será mostrada, a qual indica a existência de erro no código fonte. Na mesma janela é mostrada uma mensagem de erro com uma ligação (link) que indica o local do código que contém o erro. Após corrigir o erro, inicie o processo de compilação novamente. Com o projeto compilado, já é possível executar o programa Executando o Programa A partir do menu, selecione: Executar > Executar Projeto Principal (Tecla de Atalho: F6). O resultado da execução está representado na Figura 20. Figura 20 - Janela de Saída da execução Criando um Projeto com Interface Gráfica usando ferramenta do NetBeans Este tutorial visa fornecer uma simples introdução ao uso do IDE NetBeans, sendo guiado através de uma aplicação Java com interface de interação com o usuário. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 17

19 Para criarmos um projeto na IDE os seguintes passo deverão ser seguidos: b) inicie o NetBeans; c) no IDE, escolha Arquivo > Novo Projeto, como é mostrado na Figura 21; d) na janela Novo Projeto, expanda a categoria Geral e selecione Aplicação Java como é mostrado na figura Figura 22; e) na página apresentada na Figura 23, em Nome e Localização faça o seguinte: - no Campo Nome do Projeto, escreva Computador, - desmarque a opção Criar Classe Principal, - clique em Finalizar; f) expanda o item Pacotes de Código-Fonte(Figura 24). Clique com o botão direito do mouse em <pacote padrão> e selecione Novo > Pacote Java; g) na guia Nome e Localização(Figura 25), digite no campo Nome do Pacote o nome desejado, por exemplo, Interface e clique em Finalizar. Você poderá observar que o pacote Interface ficou subordinado aos Pacotes de Código-Fonte; h) agora vamos criar a nossa primeira janela, a qual terá por finalidade simular um computador, com teclado e monitor. Clique com o botão direto do mouse em Interface > Novo > Formulário JFrame (Figura 26); i) digite um nome para o Formulário, por exemplo, InputOutput e clique em Finalizar(Figura 27); j) pronto, seu formulário foi criado (Figura 28). Apenas é necessário incluir os componentes para que o formulário fique semelhante ao que conhecemos como um computador. Mas antes de começar a incluir os componentes, vamos abrir um parêntese e falar sobre o Gerenciador de Layout. Um Gerenciador de Layout organiza os componentes na janela gráfica do programa. Em Java, um objeto que implementa a interface LayoutManager ou LayoutManager2 é responsável por esta disposição/organização. Por padrão, o Java vem com cinco Gerenciadores de Layout: BorderLayout, BoxLayout, FlowLayout, GridBagLayout, GridLayout e um adicional, o CardLayout. São os gerenciadores que determinam como os componentes serão distribuídos em seu programa O conhecimento básico sobre o funcionamento dos mesmos é necessário para ter o domínio da aplicação gráfica na linguagem Java. O IDE NetBeans disponibiliza mais opções de Layout. Neste tutorial utiliza-se o BorderLayout e o GridLayout. O BorderLayout tenta organizar os objetos em um dentre cinco locais geográficos, representados por constantes na classe BorderLayout (NORTH, SOUTH, EAST, WEST e CENTER), possivelmente com algum afastamento entre eles (NEIMEYER, p.473). Já o GridLayout organiza os componentes em linhas e colunas, Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 18

20 como se fosse uma tabela. Eles são adicionados da esquerda para direita e de cima para baixo em uma grade; k) continuando com a execução do tutorial, vamos adicionar no JFrame o Gerenciador de Layout BorderLayout. Para isto, basta clicar com o botão direito do mouse em JFrame > Definir Layout > Border Layout (Figura 29); l) na Paleta, estão os componentes que podem ser utilizados no JFrame. Para que eles sejam apenas adicionados, basta clicar uma vez sobre o componente desejado e no desenho do JFrame (Figura 30); m) para criar o nosso simulador de um computador, colocaremos três JPanel, dois JScrollPane, um JTextArea, um JTextField e dois JLabel, seguindo os seguintes passos (Figura 31): - colocar no JFrame o JPanel1, o JPanel2 e o JPanel3. O JPanel1 deverá ficar alinhado a Esquerda. Para isto, vá às propriedades do componente, procure o item Direção e escolha West. Faça o mesmo procedimento com o JPanel2(East) e o JPanel3( North ), - na propriedade preferredsize coloque para o JPanel 1 e 2 o valor [200,100] e para o JPanel3 [150,30], - desmarque a opção enabled do JPanel2, - no JPanel3, use o Gerenciador de Layout GridLayout, - agora adicionar no JPanel1 um JScrollPane. Dentro do JScrollPane adicionar um JTextField, - no JPanel2, adicione um JScrollPane, depois um JTextArea. Desmarque a opção editable nas propriedades do JTextArea, - no JPanel3, adicione dois JLabel. No JLabel da esquerda coloque a propriedade text como Teclado e no JLabel da direita como Monitor, conforme a imagem representada na Figura 32; n) a tela de simulação de um computador já está criada. Agora basta programar um evento que faça com que tudo o que for digitado no Teclado seja propagado para o Monitor após pressionada a tecla <ENTER>. Para isso, clique com o botão direito do mouse em jtextfield1 > Eventos > Action > actionperformed. Uma janela que contém o código fonte será aberta e lá você poderá programar o evento. Foi criado um método (Quadro 4) para fazer com que o texto digitado no Teclado seja mostrado no Monitor, após um <ENTER>; o) no método construtor da classe InputOutput vamos definir um tamanho para o frame através do método setsize() e também não permitir que o tamanho do frame seja Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 19

21 modificado através do método setresizable(). O código fonte do método é apresentado no Quadro 5; p) agora para executar e ver o resultado (Figura 33), salve o projeto e clique no Menu Executar > Executar Projeto Principal ou então utilize o atalho F6 no teclado. Agora seu projeto Computador está pronto. Figura 21 Criando um projeto Figura 22 Janela Novo Projeto Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 20

22 Figura 23 Janela Nova Aplicação Java Figura 24 Janela NetBeans IDE 5.5 Computador Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 21

23 Figura 25 - Janela "Novo Pacote Java" Figura 26 Janela inicial do projeto Computador Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 22

24 Figura 27 - Janela "Novo Formulário JFrame" Figura 28 - Formulário criado Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 23

25 Figura 29 Gerenciador de Layout Figura 30 - Janela "Paleta" Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 24

26 Figura 31 Janela de propriedades Figura 32 Representação do Teclado e Monitor Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 25

27 Quadro 4- Método para ecoar a digitação no Teclado para o Monitor Quadro 5 Método construtor da classe InputOutput Figura 33 Resultado da execução 2.2 Interface Gráfica Swing Existem diversas APIs para construção de interfaces gráficas em Java. Entre elas destacam-se: AWT, SWT, Swing e JSF. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 26

28 Pela característica das aplicações desenvolvidas na disciplina será utilizada a API Swing. A API Swing apresenta diversos componentes gráficos para construção de interfaces com o usuário em Java. Estes componentes pertencem ao pacote javax.swing e estão destacados no quadro a seguir: Por serem classes, os componentes têm propriedades e métodos. Os componentes também têm eventos, que serão detalhados a seguir. A montagem de uma interface gráfica no Swing é feita basicamente sobre duas classes: JFrame e JPanel, os quais apresentam algumas variações. Para se fazer uma tela gráfica é necessário inicialmente esboçar um layout para definir como se deseja que as informações estejam dispostas na interface. 2.3 Eventos A interação do usuário do programa com as classes definidas pelo programador normalmente é implementada através de eventos. Os eventos são blocos de comandos que associam a ocorrência de alguma ação realizada sobre o sistema a uma possível reação. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 27

29 Em uma interação baseada em eventos as ações só são realizadas a partir do instante em que ocorre um evento. Um evento pode estar associado a: - clique ou movimento do mouse; - acionamento do teclado; - operações sobre janelas (abrir, fechar, criar, redimensionar, mover); - um temporizador (timer); - uma falha de hardware ou software. - etc. ActionEvent Em Java um evento é denominado de Listener. Um Listener é um objeto que é notificado quando um evento acontece. ComponentEvent Alguns dos principais tipos de eventos em Java são: FocusEvent Ocorre quando um botão é pressionado, quando um item de lista recebe um duplo clique ou quando um item de ItemEvent menu é selecionado. Ocorre quando um componente é ocultado, movido, KeyEvent redimensionado ou se torna visível. MouseEvent Ocorre quando um componente recebe ou perde o foco do WindowEvent teclado. Ocorre quando é selecionado um item em uma lista de itens. Ocorre quando se manipula o teclado. Ocorre quando se manipula o mouse (mover, clicar, etc.). Ocorre quando se manipula uma janela (mover, fechar, maximizar, etc.). Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 28

30 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS MENGUE, Fábio. Curso de Java. Módulo II Swing. [S.l], Disponível em: < >. Acesso em: 15 ago NEIMEYER, Patrick. Aprendendo Java. Tradução Learning Java. Rio de Janeiro: Campus, NETBEANS. GUI Building in NetBeans IDE 5.5. [S.l], 2007a. Disponível em: < Acesso em: 15 ago NetBeans IDE Download. [S.l], 2007b. Disponível em: < Acesso em: 15 ago SUN MICROSYSTEMS. Java Platform, Standard Edition 6 API Specification. [S.l], Disponível em: < Acesso em: 15 ago Java SE Downloads. [S.l], Disponível em: < Acesso em: 15 ago Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 29

31 3 COLEÇÕES 3.1 Vetores e Matrizes A linguagem Java dá suporte a vetores e matrizes (arrays) de diversas formas. Os vetores constituem uma forma muito conveniente de organizar informações em fileira. Por exemplo, podemos formar um vetor com as notas de cinco alunos de uma sala de aula do seguinte modo: float nota[] = { 7.8, 8.4, 4.2, 1.8, 6.4 ; Neste caso nota[0] é a nota do primeiro aluno, isto é, 7.8, nota[1] é a nota do segundo, ou seja, 8.4, e assim por diante. A utilização de vetores e matrizes em Java envolve três etapas: 1. Declarar o vetor ou matriz. Para isto, basta acrescentar um par de colchetes antes ou depois do nome da variável ou do tipo/classe. Por exemplo: int ind[]; double a[][]; int[] nota; 2. Criar o vetor. Reservar espaço de memória, definindo o tamanho. É preciso definir o tamanho do vetor, isto é, a quantidade total de elementos que terá de armazenar. Em seguida é necessário reservar espaço de memória para armazenar os elementos. Isto é feito de maneira simples pelo operador new: ind = new int[10]; nota = new int[70]; a = new double[10][20]; 3. Armazenar elementos no vetor ou matriz. Para armazenar uma informação em um dos elementos de um vetor ou matriz, é necessário fornecer um índice que indique a posição desse elemento. Por exemplo, para armazenar um valor na quarta posição do vetor nota, fazemos o seguinte: nota[3] = 5.2; Como podemos observar, os índices começam em zero e vão até o número de posições reservadas, menos um. No vetor nota criado acima, os índices válidos vão de 0 até 69. Caso haja a tentativa de atribuir um valor a um elemento cujo índice Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 30

32 esteja fora desse intervalo, ocorrerá uma exceção que impedirá a execução do programa. Por isso, é necessário um certo cuidado ao manejar com esses índices, garantindo o perfeito funcionamento do programa. Existe um atalho para esses três passos quando desejamos criar um vetor com valores atribuídos de modo estático. Foi o que fizemos no primeiro exemplo acima, declarando o vetor nota com as notas de cinco alunos. Nesse caso o espaço suficiente para as notas de cinco alunos foi reservado e as notas foram guardadas em respectivas posições do vetor. Entretanto, nem sempre é tão fácil assim. Em geral, estaremos interessados em trabalhar com vetores muito maiores, e cujos elementos sejam provenientes de outras fontes, que variam com o tempo. Assim, seremos obrigados a seguir os passos acima. Eis mais alguns exemplos de vetores e matrizes: // 12 primeiros termos da seqüência de Fibonacci: long Fibonacci[] = {1,1,2,3,5,8,13,34,55,89,144; // Tabela de sen(n*pi/6), n = 0,1,2,...5 float seno[] = {0.0000,0.5000,0.8660,1.0000,0.8660,0.5000; // Tabela de log(1+n), n = 0,2...99: double tlog[] = new double[100]; for(int n = 0; n < 100; n++) tlog[i] = Math.log(1+n); // Matriz dos coeficientes double a[][] = {{1,2,3, {0,1,3, {0,0,-1; 3.2 ArrayList Array redimensionável implementando a interface List. Implementa todas as operações opcionais de uma lista e permite qualquer elemento, incluindo null. Os métodos básicos da classe ArrayList() em Java estão listados na tabela a seguir: Método Descrição Add (objeto) Adiciona um objeto na lista Add (pos, objeto) Adiciona um objeto na lista na posição indicada por pos clear() Elimina todos os objetos da lista boolean contains (objeto) Informa se um determinado objeto está na lista objeto get (pos) Retorna um objeto de uma determinada posição da lista boolean isempty() Informa se a lista está vazia remove (objeto) Retira o objeto da lista objeto remove (pos) Retira o objeto de uma determinada posição da lista int size() Retorna o tamanho da lista Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 31

33 3.2.1 Declarando um ArrayList Um atributo de uma classe ou uma variável local a um método pode ser definido como um ArrayList da seguinte forma: ArrayList lista; Toda lista deve ser criada, assim como qualquer objeto. A criação de um objeto lista é feita da seguinte forma. lista = new ArrayList(); Como todas as coleções, uma lista pode armazenar objetos de qualquer tipo, pois as coleções trabalham com os objetos como sendo Object a classe mais básica do Java. Em uma mesma lista é possível ter instâncias de pessoas, carros, livros, etc. Assim, para cada objeto recuperado da lista é preciso verificar qual o seu tipo (cast). A partir da versão 5 do Java é possível especificar um tipo único de objeto a ser inserido na lista, facilitando a sua manipulação. ArrayList<Classe> lista; Desta forma, a lista terá apenas objetos que sejam do tipo da classe especificada. Exemplo: ArrayList<Pessoa> listapessoas; No exemplo apresentado o atributo listapessoas, que é um ArrayList, poderá armazenar apenas objetos da classe Pessoa. Para criar a lista também é necessário especificar o tipo de objeto: listapessoas = new ArrayList<Pessoa>(); Percorrendo um ArrayList Há três formas de percorrer um ArrayList: Através de um laço for, controlado pelo tamanho (size()), buscando os objetos pela sua posição (get(int)); Por um iterador (Iterator); A partir da versão 5, por um laço for-each. Na primeira forma, utiliza-se os métodos da própria classe ArrayList para controlar o laço (quantidade de elementos na lista) e para buscar cada objeto. for (int cont=0; cont < nomelista.size(); contador++) { objeto = (ClasseDoObjeto)nomeLista.get(cont); [comandos da repetição] Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 32

34 Exemplo: for (int i=0; i<listapessoas.size(); i++) { pessoa = listapessoas.get(i); System.out.println (pessoa.getnome()); System.out.println (pessoa.getidade()); O exemplo acima escreve o nome e a idade de todas as pessoas de uma lista de pessoas. Observe neste exemplo que não foi necessária a conversão da referência (cast) de Object para Pessoa, pois o ArrayList foi declarado e criado como sendo de objetos de Pessoa. Na segunda forma, é usada a infraestrutura do framework Collections, através de um iterador. O funcionamento é simples: pede-se ao ArrayList o objeto de iteração capaz de percorrer seqüencialmente todos os elementos da lista. Através dos métodos deste objeto é feita a busca dos elementos. Iterator nomeiterador = nomelista.iterator(); while (nomeiterador.hasnext()) { objeto = (ClasseDoObjeto) nomeiterador.next(); [comandos da repetição] Exemplo: Iterator it = listapessoas.iterator(); while (it.hasnext()) { pessoa = (Pessoa) it.next(); System.out.println (pessoa.getnome()); System.out.println (pessoa.getidade()); Na terceira forma, o Java (a partir da versão 5) oferece uma estrutura de repetição baseado no for (for-each ou para cada), onde se deve especificar a lista que se deseja percorrer, e um objeto que representa o elemento corrente da lista. for (ClasseDoObjeto nomeobjeto : nomelista) { [comandos da repetição] Exemplo: for (Pessoa pessoa : listapessoas) { System.out.println (pessoa.getnome()); System.out.println (pessoa.getidade()); Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 33

35 3.3 HashMap Map Implementação de mapeamento, ou seja, uma coleção que tem mapeado chaves para valores (objetos). Através de tabela hash, é a melhor implementação da interface neste pacote. Provê todas as operações opcionais de Map, permitindo valores null e chave null. Os métodos básicos da classe HashMap() em Java estão listados na tabela a seguir: Método Descrição clear() Elimina todos os objetos da coleção boolean containskey (chave) Retorna true caso exista a chave especificada boolean containsvalue (objeto) Informa se um determinado objeto está mapeado na coleção objeto get (chave) Retorna um objeto mapeado de acordo com a chave especificada objeto put (chave,objeto) Insere um objeto na coleção, associando a chave ao objeto objeto remove (chave) Retira o objeto da lista, de acordo com a chave int size() Retorna a quantidade de objetos inseridos Declarando um HashMap Um atributo de uma classe ou uma variável local a um método pode ser definido como um HashMap da seguinte forma: HashMap tabela; Todo mapeamento deve ser criado, assim como qualquer objeto. A criação de um objeto de mapeamento é feita da seguinte forma. tabela = new HashMap(); Como todas as coleções, um mapeamento também pode armazenar objetos de qualquer tipo. A partir da versão 5 do Java é possível especificar um tipo único de objeto a ser inserido no mapeamento, bem como o tipo de sua chave, facilitando a sua manipulação. HashMap<ClasseChave, ClasseInserido> tabela; Desta forma, o mapeamento terá apenas objetos que sejam do tipo da classe especificada, com chaves da classe especificada. Exemplo: HashMap<String,Pessoa> tabela; Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 34

36 No exemplo apresentado o atributo tabela, que é um HashMap, poderá armazenar apenas objetos da classe Pessoa, tendo como chave objetos de String. Para criar o mapeamento também é necessário especificar o tipo de objeto: tabela = new HashMap<String,Pessoa>(); Armazenando e buscando objetos Para inserir um objeto no mapeamento, deve-se usar o método put (chave, objeto). Exemplo: Pessoa p = new Pessoa( João da Silva, Rua dos Andradas, ); tabela.put( , p); O exemplo acima coloca o objeto de Pessoa (instanciado na 1ª linha) no mapeamento (HashMap) tabela, utilizando como chave um objeto de String cujo valor representa o CPF da pessoa. Desta maneira, quando quiser buscar alguma pessoa dentro do mapeamento, deverá se ter o valor de seu CPF. Utilizando o método get(chave) se obterá o objeto procurado. Caso a chave não seja localizada, null é retornado. Exemplo: Pessoa pessoa; pessoa = tabela.get( ); if (pessoa == null) System.out.println( Não encontrado ); else pessoa.getnome(); Percorrendo um HashMap HashMap não foram feitos para ser percorridos seqüencialmente (como listas). Como Map não extende Collection, não é previsto em Map uma varredura dos valores contidos no mapeamento. Porém é possível através do método values() ter uma visão de coleção dos valores (objetos) mapeados e assim percorrê-los seqüencialmente através de um iterador. Iterator nomeiterador = nomemapeamento.values().iterator(); while (nomeiterador.hasnext()) { objeto = (ClasseDoObjeto) nomeiterador.next(); [comandos da repetição] Exemplo: Iterator it = tabela.values().iterator(); while (it.hasnext()) { Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 35

37 pessoa = (Pessoa) it.next(); System.out.println (pessoa.getnome()); System.out.println (pessoa.getidade()); Um aspecto importante a ressaltar é que esta visão de coleção criada a partir do método values() não garante nenhuma ordem dos objetos a serem percorridos, nem a ordem das chaves nem a ordem de inserção dos objetos. Leia mais em HORSTMANN, Cay. Big Java. Porto Alegre: Bookman, Capítulos 13, 19 e 20. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 36

38 4 RELACIONAMENTOS ENTRE CLASSES e OBJETOS Assim como no mundo real, os objetos na OO também se relacionam e este relacionamento ocorre de diferentes formas e graus. Basicamente podemos identificar os relacionamentos temporários e duradouros entre objetos. Um relacionamento temporário é aquele em que, para cumprir determinada responsabilidade, um objeto necessita de outro objeto (conhecê-lo e solicitar suas operações) apenas durante a execução desta responsabilidade. Este tipo de relacionamento é chamado de dependência. Os relacionamentos duradouros são aqueles em que durante a vida de um objeto ele está ligado a outro para cumprir várias de suas responsabilidades. Estes relacionamentos podem ser de associação ou de agregação. 4.1 Dependência Como dito, a relação de dependência ocorre entre dois objetos quando temporariamente um necessita do outro assim, o objeto A necessita/depende do objeto B. No diagrama de classe da UML isto é representado por uma linha pontilhada, terminada em uma seta da classe dependente para a classe utilizada. Classe A Classe B Em termos de código, a dependência é percebida quando um objeto é utilizado como variável local a um método (parâmetro ou declarado localmente). Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 37

39 Como exemplo, imagine a situação onde um objeto de retroprojetor possua uma método limpar(). Para executar esta operação ele precisa temporariamente de um objeto de Pano, que o servirá apenas naquele instante. Retroprojetor limpar () limpar (p : Pano) Pano esfregar( ) class Retroprojetor {... public void limpar(){... Pano umpano = new Pano(); // exemplo de dependência umpano.esfregar(); // por declaração local public void limpar(pano p){ // exemplo de dependência... // por parâmetro p.esfregar();... class Pano { Associação A relação de associação ocorre entre dois objetos quando este relacionamento é uma das características de um dos objetos, isto é, um dos atributos relevantes de um objeto é o outro objeto. Assim, o relacionamento é mais duradouro entre o objeto A e o objeto B. O motivo ou significado do relacionamento deve ser expresso, ou seja, deve-se nomear o relacionamento. No diagrama de classe da UML isto é representado por uma linha, com a nomeação da associação indicada. Classe A nomeação Classe B Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 38

40 Na associação, além de nomeá-la, devemos também indicar sua multiplicidade. Lembre-se da teoria dos conjuntos. Para a multiplicidade vamos identificar quantos objetos de um conjunto se relacionam com quantos objetos do outro conjunto. Como exemplo, imagine que um Retroprojetor está alocado ou instalado em uma Sala. Identificar a multiplicidade é fazer duas perguntas: a. Quantos Retroprojetores podem estar alocados em uma mesma Sala (0, 1 ou vários)? b. Em quantas Salas pode estar alocado o mesmo Retroprojetor (0, 1 ou várias)? Retroprojetor limpar( ) limpar( ) está alocado 0..* 0..1 Sala Então a leitura se dá: um objeto de Retroprojetor está alocado a nenhuma ou no máximo a um objeto de Sala. Um objeto de Sala aloca nenhum ou vários objetos de Retroprojetor. Em termos de código, a associação é implementada colocando como atributo de uma das classes um handle para objeto(s) da outra. Qual classe conterá o atributo? Depende do contexto do problema e da maneira como se quer projetar a solução. Normalmente a classe que participa com multiplicidade 1 é atributo da outra. Mas para deixar isto bem claro no diagrama, ainda existe a notação da navegabilidade (uma seta no final da linha de associação), que indicará a partir de qual objeto existe a referência para o outro. Retroprojetor limpar( ) limpar( ) está alocado 0..* 0..1 Sala Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 39

41 Como atributo, devemos lembrar que seu conteúdo será encapsulado. Isto requer a implementação de métodos para manipular esta referência. class Retroprojetor {... private Sala umasala; public void setsala(sala s){... umasala = s;... class Sala {... Execute o tutorial sobre Métodos, que contém um exemplo de auto-associação (Pessoa é casada com Pessoa), disponível em Agregação A relação de agregação ocorre entre dois objetos quando está envolvido o conceito de todo-parte, isto é, um objeto forma ou compõe o outro objeto. Neste momento não discutiremos a diferença entre agregação e composição, assumindo que ocorrendo todo-parte será modelada a agregação. No diagrama de classe da UML isto é representado por uma linha com um losango junto à classe que indica o todo na relação. Não há necessidade de nomear uma agregação, pois seu significado já está determinado: a parte (Classe B) está contida no todo (Classe A); o todo tem uma parte. Classe A Classe B Também aqui devemos indicar sua multiplicidade, fazendo as mesmas perguntas da associação. Imagine que o campus universitário é formado por Blocos de edifícios e que estes são formados por Salas: Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 40

42 a. Quantos Salas podem estar existir em um mesmo Bloco (0, 1 ou várias)? b. Em quantos Blocos pode estar alocada a mesma Sala (0, 1 ou vários)? Bloco 1 1..* Sala Então a leitura se dá: um objeto de Bloco é formado por no mínimo 1 ou vários objetos de Sala. Um objeto de Sala faz parte de 1 objeto de Bloco. Em termos de código, a agregação é implementada colocando como atributo de uma das classes (todo) um handle para uma coleção de objetos da outra (parte). E normalmente esta é a navegabilidade esperada (que fica implícita no diagrama). Como atributo, devemos lembrar que seu conteúdo será encapsulado. Isto requer a implementação de métodos para manipular esta coleção. class Bloco {... private List salas = new ArrayList(); public void addsala(sala s){... salas.add(s);... class Sala {... Execute o tutorial sobre Agregação, disponível em Leia mais em MEDEIROS, Ernani. Desenvolvendo software com UML 2.0: definitivo. São Paulo: Makron Books, p Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 41

43 5 EXCEÇÕES 5.1 Tipos de Exceção Error = condições muito graves, sem recuperação Exception = superclasse das classes usadas para representar dois tipos de condições excepcionais: a. classe RuntimeException = geradas pelo sistema de tempo de execução Java (falhas de projeto ou programação) b. Todas as outras exceções Exceções ocorrem quando é tentada uma ação inválida a. Exemplo: divisão por zero, acessar uma posição que não existe num array, abrir um arquivo que não existe, tentar conectar um site não habilitado,... Manipulação de exceções: a. pode-se tratá-las individualmente (try / catch); ou Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 42

44 b. pode-se definir que o método não irá tratar as exceções, e, portanto, propagá-la a quem chamou o método (throws). Tratar ou não uma exceção é uma decisão de projeto. O tratamento de algumas exceções pode ser ignorado: exceções não verificadas pelo compilador, ou seja, o compilador não verificará se o programador tratou/propagou a exceção. Porém nas exceções verificadas, o compilador exige que o desenvolvedor tenha tomado alguma atitude (tratado ou propagado), senão acusará um erro de compilação. 5.2 Exemplo: tratando a exceção class Arquivo { public static void main(string[] args) { try { FileReader arqin = new FileReader(args[0]); int lido; while ((lido = arqin.read())!= -1) { System.out.print((char)lido); arqin.close(); catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e){ System.out.println("Deve ser informado o arquivo como parâmetro"); catch (FileNotFoundException e) { System.out.println("Erro na abertura do arquivo " + args[0]); catch (IOException e) { System.out.println("Erro de leitura"); 5.3 Exemplo: propagando a exceção class Arquivo { public static void main(string[] args) throws Exception { try { FileReader arqin = new FileReader(args[0]); int lido; while ((lido = arqin.read())!= -1) { System.out.print((char)lido); arqin.close(); Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 43

45 catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e){ System.out.println("Deve ser informado o arquivo como parâmetro"); 5.4 Exceções comuns (Runtime) ArithmeticException: normalmente, o resultado de uma operação de divisão por zero realizada com números inteiros: int i = 12 / 0; NullPointerException: acessar um objeto ou método antes de ele ter sofrido uma instanciação: Image im [] = new Image [4]; System.out.println(im[0].toString()); NegativeArraySizeException: criar uma matriz comum tamanho de dimensão negativo. ArrayIndexOutOfBoundsException: acessar um elemento de matriz fora da definição original de tamanho da matriz. 5.5 Próprias exceções Criar a classe de exceção (subclasse de alguma classe de exceção) Definir o ponto de lançamento da exceção (situação excepcional) Tratar o lançamento da exceção Criando sua própria classe de exceção: class MinhaConsistênciaException extends Exception { private String razão, solução; public MinhaConsistênciaException(String r,string s) { razão = r; solução = s; public String getrazão() { return razão; Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 44

46 public String getsolução() { return solução; Definindo a situação excepcional: public void setidade(int valor) throws MinhaConsistênciaException{ if (valor < 0 valor > 150) // teste para consistência throw new MinhaConsistênciaException("Valor incorreto em Idade","Valores entre 0 e 150"); idade = valor; Ao fazer uso do método, tratar a exceção: try { pessoaatual.setidade(integer.parseint(aux2)); catch (MinhaConsistênciaException exceção) { System.out.println(exceção.getRazão()+ "\n"+exceção.getsolução()); 5.6 Resumo Classe Throwable com subclasses Error e Exception A exceção é tratada (try / catch) ou é lançada/propagada para tratador em outro nível (throws) Pode se personalizar as exceções, criando as próprias. Leia mais no Capítulo 10. Exceções controlando os erros da apostila Caelum (disponível no AVA). Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 45

47 6 HERANÇA Uma das maiores vantagens da POO reside na possibilidade de haver herança entre classes. Herança consiste na capacidade de construir novas classes a partir de outras existentes. Nesse processo, os dados e métodos de uma classe existente, chamada de classe base ou superclasse, são herdados pela nova classe, chamada classe derivada ou subclasse. Este é um recurso muito útil, pois permite aproveitar um esforço de elaboração anterior reutilização - aumentando significativamente a produtividade da programação e diminuindo o tamanho do código objeto. Suponhamos por exemplo, que tenhamos declarado previamente a seguinte classe: class Polígono { int cx, cy; // Coordenadas do centro do polígono Esta classe define em linhas gerais o que é um polígono, guardando uma única característica comum a qualquer polígono, isto é, as coordenadas de seu centro. Agora, suponhamos que desejamos criar uma classe para guardar informações sobre um quadrado. Neste caso, não precisamos criar uma classe que dê as coordenadas do centro do quadrado assim como as suas dimensões. Basta fazer simplesmente: class Quadrado extends Polígono { int lado; // Comprimento de um lado do quadrado A classe Quadrado declarada desse modo se diz uma classe derivada da classe Poligono, da qual herda os dados (e os métodos) nela contidos. A declaração anterior é equivalente a: class Quadrado { int cx, cy; // Coordenadas do centro do polígono int lado; // Comprimento de um lado do quadrado porém esta não se beneficia das vantagens da herança. Desejando fazer uma classe para representar um retângulo, bastaria fazer então class Retângulo extends Poligono { int base, alt; // Base e altura do retângulo Encapsulamento e Polimorfismo Outro benefício importante da POO reside no encapsulamento. Este consiste na habilidade de efetivamente isolar informações do restante do programa. Outro benefício desta prática é garantir que a informação não será corrompida acidentalmente pelo resto do programa. Criamos, assim, programas mais robustos e confiáveis. Para garantir o encapsulamento, devemos declarar os atributos sempre como privados (private) ou protegidos (protected). Uma característica importante das classes reside no fato de que as subclasses de uma dada classe são consideradas do mesmo tipo de seu pai. Isto é chamado polimorfismo. Este permite a realização de uma mesma operação sobre diferentes tipos de classes, desde que mantenham algo em comum. Ciências da Computação Progr. Orientada a Objetos I Prof s. Adilson, Marcel e Mauro pág.: 46

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