Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO Etec JORGE STREET
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1 Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO Etec JORGE STREET Bruna Oliveira Caroline Molina Danilo Pepeliascov Gabriel Monduzzi Jhonnatan Oliveira JOJOGO São Caetano do Sul / SP 2013
2 Bruna Oliveira Caroline Molina Danilo Pepeliascov Gabriel Monduzzi Jhonnatan Oliveira JOJOGO Monografia apresentada à ETEC Jorge Street como parte dos requisitos para a obtenção do Título de Tecnólogo em Informática. Orientadores: Prof.º Sérgio Sandrin Prof.ª Suely Sousa São Caetano do Sul / SP 2013
3 Etec Jorge Street JOJOGO/ Sousa, Bruna Oliveira de; Molina, Caroline Oliveira; Pepeliascov, Danilo; Pazin, Gabriel Monduzzi; Oliveira, Jhonnatan Patrick Melo de. -- São Caetano do Sul, X f.: il. TCC (Trabalho de Conclusão de Curso) - Etec Jorge Street - São Caetano do Sul, SP, Orientadores: Sergio Sandrin e Suely Sousa. Referencial Bibliográfico: p. 52 Palavras-chave: JOJOGO, vestibular, alunos, professores, conhecimento.
4 Dedicamos aos membros do grupo pela dedicação e força de vontade para a realização do trabalho e a família de cada um dos integrantes.
5 AGRADECIMENTO Agradecemos nossas famílias por todo o apoio, pela compreensão e paciência. Por nos ouvirem e nos aconselharem quando tudo parecia que não iria dar certo. Agradecemos todos os professores pela disponibilidade e atenção. A todos nossos colegas de classe, que nos ajudaram com suas opiniões, nos deram força e ouviram nossas reclamações. Agradecemos mais uma vez a todos e compartilhamos com nossos amigos nossa satisfação por concluir esta etapa.
6 The only way to do great work is to love what you do. If you haven t found it yet, keep looking. Don t settle. As with all matters of the heart, you ll know when you find it. (Steve Jobs) A única maneira de fazer um excelente trabalho é amar o que você faz. Se você não achou, continue procurando. Não se acomode. Como todos os assuntos do coração, você saberá quando encontra-lo.
7 RESUMO Percebendo a falta de um meio de estudo mais interativo para os alunos do ensino médio estudar para o vestibular, foi desenvolvido um software que se preocupa com a educação, nomeado JOJOGO. Esse projeto baseia-se inicialmente em ajudar, não somente os alunos, mas também os professores, a ensinar e aprender de um jeito diferente, de uma forma lúdica e divertida. O projeto também irá auxiliar os alunos a estarem aptos para prestarem o vestibular, sabemos que o Enem exige tanto dos professores quanto dos alunos, então propomos uma forma do aluno adquirir o conhecimento rápido e relembrar alguns itens básicos. Existem poucos concorrentes, tornando ainda mais importante à realização desse projeto. Palavras-chave: JOJOGO, vestibular, alunos, professores, conhecimento.
8 ABSTRACT Realizing the lack of a more interactive way of study for high school students for the exam, we developed a software that cares about education, named JOJOGO. This project is based initially on helping, not only students, but also teachers, to teach and learn in a different way, in a playful and fun. The project will also assist students to be able to provide the exam, we know that Enem requires both teaching the students, so we propose a way for the student to acquire the knowledge and quick recall some basic items. There are few competitors, making it even more important to the realization of this project. Keywords: JOJOGO, exam, students, teachers, knowledge.
9 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Organograma do Site Figura 2 - Organograma do software Figura 3 Logotipo.... Erro! Indicador não definido.8 Figura 4- Print menu Home... Erro! Indicador não definido.9 Figura 5- Print menu Quem somos... Erro! Indicador não definido.9 Figura 6- Print menu Downloads... Erro! Indicador não definido. Figura 7- Print menu Contato... Erro! Indicador não definido. Figura 8- Print menu A empresa.... Erro! Indicador não definido.1 Figura 9- Principal professor... Erro! Indicador não definido.1 Figura 10- Principal Aluno... Erro! Indicador não definido.2 Figura 11- Pesquisar aluno... Erro! Indicador não definido.2 Figura 12- Mostrar testes... Erro! Indicador não definido.3 Figura 13- Login professor... Erro! Indicador não definido.3 Figura 14- Login aluno... Erro! Indicador não definido.4 Figura 15- Jogar... Erro! Indicador não definido.4 Figura 16- Jogar... Erro! Indicador não definido.5 Figura 17- Jogar... Erro! Indicador não definido.5 Figura 18- Jogar... Erro! Indicador não definido.6 Figura 19- Jogar... Erro! Indicador não definido.6 Figura 20- Principal... Erro! Indicador não definido.7 Figura 20- Testes... Erro! Indicador não definido.7 Figura 21- Consultar questões... Erro! Indicador não definido.8 Figura 22- Consultar professor... Erro! Indicador não definido.8 Figura 23- Como funciona... Erro! Indicador não definido.9 Figura 24- Cadastro aluno... Erro! Indicador não definido.9 Figura 25- Cadastrar questões Figura 26- Cadastrar professor... 40Erro! Indicador não definido. Figura 27- Alterar senha professor... Erro! Indicador não definido.1 Figura 28- Alterar senha aluno... Erro! Indicador não definido.1 Figura 29- Passo a passo... Erro! Indicador não definido.2 Figura 30- Planejamento UML... Erro! Indicador não definido.5 Figura 31-Diagramas de classes... Erro! Indicador não definido.5
10 Figura 32-Dicionario de dados... Erro! Indicador não definido.7 Figura Dicionario de dados... 47Erro! Indicador não definido. Figura 33-Relações... Erro! Indicador não definido.8 Figura 34-Mer Der... Erro! Indicador não definido.8 Figura 35- Mer Der... Erro! Indicador não definido.9 Figura 29- Passo a passo... 49
11 LISTA DE GRÁFICOS Gráfico 1 - Resultados da pesquisa...23 Gráfico 2- Resultados da pesquisa Gráfico 3 - Resultados da pesquisa Gráfico 4- Resultados da pesquisa Gráfico 5- Resultados da pesquisa... 25
12 LISTA DE TABELAS Tabela 1 Viabilidade Financeira...49
13 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ETEC - Escola Técnica.
14 SUMÁRIO LISTA DE TABELAS LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS INTRODUÇÃO TEMA E DELIMITAÇÃO JUSTIFICATIVA OBJETIVO GERAL OBJETIVO ESPECÍFICO METODOLOGIA ORGANIZAÇÃO CONCEITOS DE NEGÓCIO PERFIL DA EMPRESA FUNÇÕES PRINCIPAIS RESTRIÇÕES TÉCNICAS RESTRIÇÕES ADMINISTRATIVAS ASPECTOS ESTRATÉGICOS RISCO DO PROJETO CONCORRENTES DO PROJETO BRIEFING PÚBLICO ALVO ENTREVISTA COM O CLIENTE PESQUISA DE CAMPO RESULTADOS GRÁFICOS DAS PESQUISAS OBJETIVOS DO SITE E DO SOFTWARE CONTEÚDO E MATERIAL DISPONÍVEL MAPA DO SITE E DO SOFTWARE / ORGANOGRAMA ELEMENTOS DAS PÁGINAS ELEMENTOS DE NAVEGAÇÃO (BUSCA) DEFINIÇÃO DO CONTEÚDO LOGOTIPO MENU DE NAVEGAÇÃO INTERFACE PASSO A PASSO DA NAVEGAÇÃO PLANEJAMENTO UML LINGUAGENS UTILIZADAS FERRAMENTAS UTILIZADAS DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS... 46
15 10.1 PLANEJAMENTO E DOCUMENTAÇÃO FIGURA 9 1 DICIONÁRIO DE DADOS PROFISSIONAL CUSTO MENSAL PROGRAMADOR EM VB R$ 1.100, DESIGN GRÁFICO R$ 1.000, WEB DESIGNER R$ 800, TOTAL R$ 2.900, RESULTADOS OBTIDOS CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS Anexo Anexo
16
17 1 INTRODUÇÃO O presente trabalho tem por objetivo discutir sobre a importância de aprender durante o jogo, visando à ludicidade como caminho para a aprendizagem e construção do saber, através do jogo. Buscamos provar que a utilização de brincadeiras tende a contribuir com grande facilidade durante o processo de aprendizado do aluno. Assim, este problema vem a orientar a elaboração deste software que constitui em compor e construir um software que permita o educador a aplicar atividades lúdicas na qual contribuam para a aprendizagem do aluno. Sabe-se que, por meio de um jogo, podemos estimular o aluno a estudarem de uma forma lúdica onde evite que os estudos se tornem algo cansativo. Nesse sentido, jogos não é apenas um entretenimento, pois proporciona o conhecimento de uma forma natural e agradável, como meio de estimular o conhecimento. Pensando nesse processo de aprendizagem, o tema está dividido em duas etapas. A primeira aborda os conceitos de diversão. Posteriormente, a discussão voltou-se ao processo de aprendizagem, onde estabelecemos uma ligação entre ambas às partes. Desta maneira, mostramos a importância de se utilizar da diversão no aprendizado, pois assim, os alunos irão aprender brincando. 1.1 TEMA E DELIMITAÇÃO O projeto JOJOGO é um software desenvolvido para auxiliar os alunos do ensino médio a estudar para o vestibular. Pretende-se ampliar o projeto na escola ETEC Jorge Street. 1.2 JUSTIFICATIVA Devido ao grande crescimento do mercado de jogos no Brasil, houve também a procura de jogos educativos. Segundo o SEBRAE (2012): Os megaeventos esportivos que o Brasil sediará nos próximos anos abrem mercado para jogos temáticos 15
18 das variadas modalidades de esportes existentes. Além disso, as demandas geradas pela Copa do Mundo da FIFA em 2014, por exemplo, trazem a oportunidade de desenvolvimento de jogos educativos e empresariais voltadas para os mais diversos segmentos da economia, como o comércio e o turismo. Para chegarmos ao resultado que obtemos, fizemos uma pesquisa na internet sobre o aproveitamento dos conteúdos de Língua Portuguesa aprendidos durante os anos escolares, por causa do crescente número de pessoas despreparadas para a realização de avaliações como o Vestibulinho, o ENEM e o Vestibular, que é um problema notável na sociedade atual e que nos motivou a buscar uma possível solução, que seria fornecer ao estudante uma forma lúdica de estudo auxiliando a relembrar os conteúdos já vistos anteriormente. O projeto, além de servir como uma possível solução no problema mencionado serviu-nos também de motivação para que desenvolvêssemos habilidades de programação um pouco além do que tínhamos visto em aula. De uma maneira resumida, a intenção do JOJOGO é fornecermos uma maneira mais divertida de estudar e com sucesso atingimos nosso objetivo. 1.3 OBJETIVO GERAL O objetivo geral desse software é preparar o aluno do ensino médio de uma forma lúdica e divertida para o vestibular. Tudo isso a fim de ajudar os alunos. 1.4 OBJETIVO ESPECÍFICO Os objetivos específicos são: Focalizar primeiramente na escola ETEC Jorge Street. Divulgar nas demais escolas. Ajudar alunos a adquirir novos conhecimentos. Verificar o desempenho do aluno na área de língua portuguesa. Introduzir um novo método para ajudar no ensino acadêmico 1.5 METODOLOGIA 16
19 O sistema foi elaborado de acordo com as seguintes etapas: Em primeiro momento, foi necessário realizar um levantamento bibliográfico, objetivando encontrar conhecimentos científicos relacionados ao tema em questão. Os dados foram encontrados em livros, artigos, revistas e Internet, já que o tema aborda o modelo negócios para jogos interdisciplinares destinados ao ensino médio e técnico, com a finalidade de responder a pergunta problema: Como tornar uma aula mais atraente, dinâmica e com maior fluência de aprendizagem utilizando recursos da computação para a elaboração de jogos interdisciplinares? Sobre o levantamento bibliográfico Appolinário (2012) faz a seguinte declaração: "a primeira pergunta óbvia que um candidato a cientista provavelmente faria é: "Onde é veiculado o conhecimento científico? E essa seria uma pergunta perfeitamente legítima, pois a resposta a ela não é nada óbvia." O autor cita como fonte de conhecimento científico os livros, as revistas e por fim a Internet. Nos três casos, ele afirma que se podem encontrar informações verdadeiras ou falsas, pois "qualquer pessoa pode escrever, editar e distribuir um livro nas livrarias" (APOLINÁRIO, 2012, p.). As revistas, no entanto, são na sua grande maioria editadas e escritas por jornalistas e não por cientistas. A Internet é totalmente vulnerável, já que qualquer indivíduo pode manter um site e colocar nele as informações que quiser, por mais absurdas que possam ser. Colaborando com a mesma ideia, Gill (2002) esclarece ainda que A pesquisa bibliográfica é elaborada com base em material já publicado. Tradicionalmente, esta modalidade de pesquisa inclui material impresso, como livros, revistas, jornais, teses, dissertações e anais de eventos científicos. Todavia, em virtude da disseminação de novos formatos de informação, estas pesquisas passaram a incluir outros tipos de fontes, como discos, fitas magnéticas, CDs, bem como o material disponibilizado pela Internet (GILL, Tata; 2002, p. ). 17
20 Appolinário (2012) faz, portanto, a inserção da ideia de que os periódicos científicos seriam os materiais com mais credibilidade, já que para serem publicados, geralmente são revistos por uma redação científica. Na busca pelo tema fez-se necessário incluir referências nas diversas modalidades então descritas anteriormente, sempre buscando primeiro livros acadêmicos e revistas cientificas, e posteriormente, informações na Internet. As mudanças de concepções implicam, necessariamente, nova forma de ver e compreender a realidade, outros modos de atuação para obtenção de conhecimento, transformações do próprio conhecimento, alterando-se, portanto, as formas de se interferir na realidade (MARTINS, 1994, p. 1). De acordo com este autor, o método científico é historicamente determinado e só pode ser compreendido dessa forma. Ele é reflexo das nossas necessidades e possibilidades materiais, ao mesmo tempo em que nelas interfere. Os métodos científicos transformam-se no decorrer da história. Diferentes concepções do homem, de natureza e de conhecimento exigem diferentes métodos. Assim as diferenças metodológicas ocorrem num mesmo momento e numa mesma sociedade RESULTADOS ESPERADOS Almejamos criar uma ferramenta de estudos que ajude tanto os professores quanto os alunos, e que estes estejam aptos a prestarem vestibular, como o ENEM. 18
21 2 ORGANIZAÇÃO 2.1 CONCEITOS DE NEGÓCIO A empresa ZAMI é voltada para a criação de jogos educacionais. A empresa se especificou na área de softwares interativos devido a grande amplitude de um mercado que está em ampla ascensão. De acordo com a revista Olhar Digital (2011): Um mercado maior do que o cinematográfico e o musical. Em 2012 a indústria de games deve faturar cerca de 68 bilhões de dólares, segundo dados da consultoria Price Water House. É certo que 2009 não foi o ano mais positivo para o segmento por causa da crise econômica global. Mas, no meio da turbulência, o mercado brasileiro se deu bem. O mercado de jogos é um dos maiores do mundo, com isso dificilmente parará de crescer. Movidos pela ambição de crescer ainda mais no mercado, trabalhamos na elaboração e desenvolvimento de jogos educativos. 2.2 PERFIL DA EMPRESA A ZAMI é uma empresa criada com a finalidade de desenvolver jogos educativos, que visa à ampliação dos conhecimentos de forma interativa e divertida. Composta por uma equipe de profissionais que possuem integridade, comprometimento, valorização humana, superação dos resultados, melhora contínua e inovação. 2.3 FUNÇÕES PRINCIPAIS A proposta da ZAMI é melhorar e ampliar cada vez mais o segmento de jogos educativos. Para isso, investe diariamente em pesquisas de mercado, participa de feiras e congressos internacionais e realiza grandes negócios, tudo para fazer jus aos seus excelentes produtos e oferecer grandes oportunidades àqueles que desejam ter um software atualizado e duradouro. 19
22 2.4 RESTRIÇÕES TÉCNICAS Por restrição Técnica entende-se qualquer circunstância ou incidência derivada da situação programação-design que, por afetar as condições de segurança e qualidade do fornecimento de software de acordo com os critérios estabelecidos. 2.5 RESTRIÇÕES ADMINISTRATIVAS A empresa Zami ao longo do seu desenvolvimento do software e site pode ocorrer alguns imprevistos como indisponibilidade de tempo, falta de informação, e aceitação dos clientes. 20
23 3 ASPECTOS ESTRATÉGICOS 3.1 RISCO DO PROJETO Os principais riscos eminentes do projeto são a falta de acessibilidade, dificuldade de entendimento, não atender as expectativas propostas, funcionalidade e a escassez de manutenção de dados que também é um risco para o projeto. 3.2 CONCORRENTES DO PROJETO O principal concorrente do JOJOGO seria o jogo Show do milhão. Um jogo que testa seus conhecimentos em diferentes assuntos. Seu objetivo principal é ganhar o prêmio de um milhão. O grande diferencial do JOJOGO é que ele é voltado especialmente para alunos do ensino médio na disciplina de língua portuguesa. 21
24 4 BRIEFING 4.1 PÚBLICO ALVO Como público alvo, pretendemos alcançar principalmente jovens que estão cursando ou que já tenham concluído o ensino médio e que desejam ingressar em uma faculdade, podendo assim utilizar o JOJOGO como ferramenta de estudos. 4.2 ENTREVISTA COM O CLIENTE A Zami buscou conhecer as dificuldades e problemas enfrentados que os professores e alunos sofrem na época de vestibulares e quais são suas reais necessidades. No entanto a Zami realizou uma entrevista com a professora Andrea Di Matteu Diniz, que ministra a disciplina de língua portuguesa. Na entrevista foram abordados seguintes pontos: funcionalidade; quais as principais dificuldades; realizações. Com isso algumas dúvidas e possibilidades foram criadas. Através dessas informações a Zami pode traçar um perfil e uma linha de trabalho. 4.3 PESQUISA DE CAMPO A pesquisa de campo foi realizada através de um questionário, que foram distribuídos aos alunos que cursam o técnico de informática e alguns professores da área. Obtendo resultados foram de que a maioria acha que ideia seja boa. Dentre eles, a maioria usaria o software JOJOGO como ferramenta de estudos. 22
25 4.4 RESULTADOS GRÁFICOS DAS PESQUISAS Fazendo o levantamento da pesquisa, chegamos a seguinte conclusão: Gráfico 1. -Resultados da pesquisa. Fonte 1. Autoria Própria, Gráfico 1- Resultados da pesquisa. Fonte 2 - Autoria Própria,
26 Gráfico 2-Resultados da pesquisa. Fonte 3- Autoria Própria, Acredita que a ideia seja útil? Sim Não Gráfico 3- Resultados da pesquisa. Fonte 4 - Autoria Própria,
27 Gráfico 4- Resultados da pesquisa. Fonte 5- Autoria Própria, SITE E O SOFTWARE 5.1 OBJETIVOS DO SITE E DO SOFTWARE Os objetivos do site é proporcionar informações sobre o software JOJOGO. 5.2 CONTEÚDO E MATERIAL DISPONÍVEL Os materiais disponíveis no site serão informações sobre a empresa, sobre o JOJOGO e a respeito de vestibulares. 25
28 5.3 MAPA DO SITE E DO SOFTWARE / ORGANOGRAMA Figura 1-Organograma do Site Fonte 1 - Autoria Própria, Figura 2-Organograma do software. Fonte 2 - Autoria Própria, ELEMENTOS DAS PÁGINAS Para facilitar o acesso do usuário da Zami o site foi feito de modo simples e fácil, mas ao mesmo tempo moderno com botões e elementos de fácil manuseio e identificação. No site possui informações sobre a Zami e nosso software, JOJOGO, 26
29 e nossas funções em subpáginas de fácil acesso para o usuário, através dos vários botões de navegação do site. 5.5 ELEMENTOS DE NAVEGAÇÃO (BUSCA) A Zami criou um site que permite com que o usuário percorra pelos menus de navegação de um modo fácil e rápido. O site possui uma pagina principal e cinco menus de navegação, essas divisões foram criadas com o intuito de agilizar a interação do usuário com o site. 27
30 6 DEFINIÇÃO DO CONTEÚDO 6.1 LOGOTIPO O logotipo foi criado com o propósito de representar os números binários encontrados em sistemas informatizados. O mundo representado em números binários, com a intenção de mostrar que com o passar dos tempos, a tendência do mundo é se tornar mais tecnológico. Figura 3-Logotipo. Fonte 3 - Autoria Própria, MENU DE NAVEGAÇÃO O menu de navegação do site é composto por cinco divisões: home, quem somos, downloads, contato e a empresa. O menu Home leva o usuário até a página inicial. O menu Quem Somos apresentará a equipe. Já o menu Downloads explica como o usuário poderá fazer o download do software. O menu Contato mostra como o usuário pode entrar em contato conosco, caso haja alguma dúvida. E o menu A Empresa explica a respeito da nossa empresa, seus valores, diferencial e etc. 28
31 7 INTERFACE Figura 4-Print menu Home. Fonte 4 - Autoria Própria, Figura 5-Print menu Quem somo. Fonte 5 - Autoria Própria,
32 Figura 6-Print menu Downloads. Fonte 6 - Autoria Própria, Figura 7-Print menu Contato. Fonte 7 - Autoria Própria,
33 Figura 8-Print menu A empresa. Fonte 8 - Autoria Própria, Figura 9-Principal professor. Fonte 9 - Autoria Própria,
34 Figura 10-Principal Aluno. Fonte 10 - Autoria Própria, Figura 11-Pesquisar aluno. Fonte 11 - Autoria Própria,
35 Figura 12-Mostrar testes. Fonte 12 - Autoria Própria, Figura 13-Login professor. Fonte 13 - Autoria Própria,
36 Figura 14-Login aluno. Fonte 14 - Autoria Própria, Figura 15-Jogar. Fonte 15 - Autoria Própria,
37 Figura 16-Jogar. Fonte 16 - Autoria Própria, Figura 17-Jogar. Fonte 17 - Autoria Própria,
38 Figura 18-Jogar. Fonte 18 - Autoria Própria, Figura 19-Jogar. Fonte 19 - Autoria Própria,
39 Figura 20 Principal. Fonte 20 - Autoria Própria, Figura 21- Testes. Fonte 21 - Autoria Própria,
40 Figura 21-Consultar questões. Fonte 21 - Autoria Própria, Figura 22-Consultar professor. Fonte 22 - Autoria Própria,
41 Figura 23- Como funciona. Fonte 23 - Autoria Própria, Figura 24-Cadastrar aluno. Fonte 24 - Autoria Própria,
42 Figura 25-Cadastrar questões. Fonte 25 - Autoria Própria, Figura 26-Cadastrar professor. Fonte 26 - Autoria Própria,
43 Figura 27-Alterar senha professor. Fonte 27 - Autoria Própria, Figura 28-Alterar senha aluno. Fonte 28 - Autoria Própria,
44 8 USABILIDADE FÁCIL E AMIGÁVEL 8.1 PASSO A PASSO DA NAVEGAÇÃO Figura 29-Passo a passo. Fonte 29 - Autoria Própria, Página inicial do site, onde o usuário pode encontrar todas as informações que necessita. 2 - Informações básicas sobre os integrantes da empresa, com foto de todos os integrantes do grupo. 3 - Área de download do jogo e todos os passos para instalação. 4 Mande-nos um caso tenha algum questionamento ou comentário a respeito de nosso website. 42
45 5 - Informações essenciais sobre a empresa, contendo quem somos, objetivo, política, missão, visão e valores. 6 - Botão acessível de download do jogo. 7 - Informações técnicas (requisitos mínimos) para download do jogo. 43
46 9 PROGRAMAÇÃO 9.1 PLANEJAMENTO UML Figura 30-Planejamento UML Figura 31 Diagrama de classes 44
47 9.2 LINGUAGENS UTILIZADAS O Sistema foi desenvolvido em linguagem programação Visual Basic e banco de dados no Access. Estas ferramentas foram escolhidas pela facilidade na montagem do JOJOGO tanto a parte de arquitetura quando a parte gráfica. O site foi desenvolvido em HTML e CSS, por ser possível a gestão de tipos de usuário, disponibilizar acesso a qualquer usuário e o fato de ser um meio com baixíssimo custo por ser um software livre. 9.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS A forma utilizada para desenvolvimento em Visual Basic foi Visual Studio 2010 que é uma ferramenta de desenvolvimento da Microsoft. E o sistema de gerenciamento de banco de dados, o Access. No site foi utilizado o Notepad++. Para fazer as animações fora utilizado o Flash. 45
48 10 DESENVOLVIMENTO DO BANCO DE DADOS 10.1 PLANEJAMENTO E DOCUMENTAÇÃO Figura 32 - Dicionário de Dados. Figura 32.1 Dicionário de Dados. 46
49 Figura 33-Relações Figura 34- Mer Der 47
50 Figura 35-Mer Der Figura 36-Mer Der 48
51 11 - ESTUDO DA VIABILIDADE FINANCEIRA. Profissional Custo mensal Programador em VB R$ 1.100,00 Design Gráfico R$ 1.000,00 Web Designer R$ 800,00 Total R$ 2.900,00 Tabela 1- Viabilidade Financeira. 49
52 12 RESULTADOS OBTIDOS Com a realização desse projeto os resultados obtidos foram satisfatórios, o software e o site foi preparado para o uso do alunos do ensino médio da escola ETEC Jorge Street, mas pretende-se ampliar para todas as escolas técnicas de São Paulo. Visando um controle maior desse software, ele precisa ser aprovado pela Professora Andrea, que teve a ideia inicial do JOJOGO. 50
53 13 CONSIDERAÇÕES FINAIS De acordo com o mostrado anteriormente, é possível perceber que há uma grande carência em ralação a alguma ferramenta para auxiliar os alunos do ensino médio. Diante disso, o projeto demonstra suprir algumas dessas necessidades para que o desempenho dos estudantes aumente. Através desta oportunidade, conseguimos aperfeiçoar nossos conhecimentos técnicos em diferentes áreas da tecnologia. 51
54 14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS APPOLINÁRIO, Fábio. Metodologia da ciência: filosofia e prática da pesquisa. 2 ed. São Paulo: Cengage Learning, MARTINS, E. O que é TCP/IP?. Disponível em: < Acesso em: 15 ago GIL, Antonio C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo: Atlas, Olhar Digital. Disponível em: < Acesso em: 18 set SEBRAE. Disponível em: < Acesso em: 14 nov
55 15 ANEXOS Anexo 1 - Entrevista com Cliente. 53
56 Anexo Entrevista com Cliente. 54
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