10+ RPG. por Marcelo Pascon

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1 10+ RPG por Marcelo Pascon Prefácio: O 10+ é um RPG de aventuras fantásticas com regras leves para jogadores que amam contar boas histórias. A ideia é que o jogo possa ser ensinado em poucos minutos e promova uma experiência agradável e imaginativa tanto para jogadores iniciantes quanto para veteranos. O que é RPG? A sigla em inglês significa role-playing games - jogo de interpretação de papéis. O jogo é baseado no desenvolvimento de uma história, onde você junto com seus amigos são os protagonistas de uma aventura. Normalmente, os participantes se reúnem para jogar em uma mesa, ou caso a distância não permita, em salas de bate-papo na internet. O jogo é composto por um Narrador, que conduz a história, e por Jogadores que criam personagens que são os protagonistas desta história. O Narrador: Um dos participantes é apontado como o narrador (também chamado de Mestre ou DM), e é ele o responsável por conduzir e traçar os fundamentos da história. O Mestre descreve as cenas, os cenários, interpreta todos os personagens coadjuvantes. O Narrador também é árbitro em disputas ou desafios que ele cria para os jogadores. Os Jogadores: Os outros participantes são chamados de jogadores. Eles devem criar personagens que serão os protagonistas da história. Os jogadores tem total controle das ações de seus respectivos personagens. Eles também possuem um papel importante no desenvolvimento da narrativa, já que suas escolhas irão moldar o rumo do jogo. O Objetivo: O objetivo é construir uma história interessante e promover um bom trabalho em equipe para vencer os desafios propostos pelo narrador. O RPG é um jogo cooperativo, onde cada personagem complementa o grupo com suas características pessoais e habilidades. É sempre bom lembrar que não há vencedores ou perdedores no RPG, mesmo se um personagem de jogador morrer, o mesmo pode simplesmente criar um novo personagem e seguir com a aventura. Uma sessão típica de RPG dura cerca de quatro horas. Não há limite no número de participantes, mas é aconselhável manter um número manejável de 3 a 7 jogadores, incluindo o 1

2 narrador. Capítulo 1: Criando um personagem Os jogadores devem criar um personagem para iniciar o jogo. Cada jogador deve anotar todos os dados referentes ao personagem em uma ficha. Uma cópia da ficha de personagem em branco pode ser encontrada no final deste documento. Os passos para desenvolver um personagem estão logo abaixo: Passo 1 - Que tipo de herói eu quero ser? É aqui que o jogador vai desenvolver as características básicas de seu personagem:. Nome: Escolha um nome criativo para o seu herói. Arquétipo: Escolha o tipo de herói que quer ser. História: O jogador deve resumir as origens de seu personagem. E criar, junto com o narrador, um bom gancho de história para a aventura que está prestes a começar. Peculiaridades: Neste campo o jogador deve listar características exclusivas de seu personagem que não estão listadas em seu arquétipo. Exemplo de peculiaridade: Poucos sabem, mas Gavin, além de ser um ótimo soldado, também cozinha muito bem. Seu prato favorito é o creme de espinafre. Passo 2 - Atributos Os personagens possuem três atributos principais que serão utilizados para medir suas capacidades. São eles: Força: Mede a força física, saúde e condicionamento do herói. Destreza: Mede a agilidade, coordenação e reflexos do herói. Inteligência: Mede a capacidade de raciocínio lógico, expressão e força de vontade do herói. Durante a criação de personagens, distribua 10 pontos entre os três atributos de acordo com sua preferência. Os jogadores gastam os valores de atributos para ajudá-los na resolução de cenas, mas o valor máximo, que é escolhido nesta etapa, deve ser anotado separadamente. Pontos de Vida: Cada jogador começa com pontos de vida iguais a 10 + o valor máximo de força. Ou seja, um personagem com Força 4 possui 14 pontos de vida. Os pontos de vida medem a saúde do personagem. Se os pontos de vida chegarem a 0 ou menos, o personagem está morrendo. Se atingir o valor negativo equivalente ao seus pontos de vida máximo, ele morre. No exemplo acima, o personagem morreria ao atingir -14 pontos de vida. Passo 3 - O que carrego comigo? 2

3 Cada personagem inicia o jogo com alguns itens. O jogador sugere o tipo de equipamento seu herói está carregando e o narrador julga se as escolhas são plausíveis de acordo com o arquétipo do personagem ou com a história que ele quer contar. Vestimenta básica não precisa ser listada. Os itens mais comuns em uma aventura de ação são armas, ferramentas, veículos e itens consumíveis (comida, munição, analgésicos, etc). Confira o Capítulo 4: Itens, para mais informações. Capítulo 2 - Regras As regras estruturam a narrativa do jogo. Elas são um guia que mede o que um personagem pode ou não fazer, seus pontos fortes e fracos e as resoluções de conflitos dentro da história. Muitas regras são estruturadas em fatores aleatórios, ou seja, para que um personagem vença um desafio é necessário rolar dados e torcer por um bom resultado, o que torna o jogo emocionante, imprevisível e divertido. Porém não é toda ação proposta por um jogador que deve ser testada com rolagem de dados. Atos simples como acender uma lanterna, correr ou ler um livro, por exemplo, não precisam ser testados. O jogo deve fluir com naturalidade - se o narrador exigir testes de dados constantes, o andamento da história e a diversão de todos pode ser prejudicada. O narrador deve exigir testes de dados sempre que um personagem propor uma ação desafiadora cuja falha ou sucesso façam a história seguir um caminho interessante. Tentar arrombar uma porta trancada, enganar um guarda ou atacar um monstro são exemplos de ações que precisam de testes usando os dados. Teste Padrão O jogo utiliza dados de vinte lados (D20) para determinar o resultado das ações propostas pelos jogadores. O jogador sabe imediatamente se obteve sucesso, ou falha, em sua ação. Se o resultado do dado rolado for 10 ou mais, a ação do jogador é um sucesso, se for 9 ou menos, ele falhou. Isso é chamado de teste padrão. O teste padrão deve ser exigido pelo narrador sempre que o jogador propor que seu personagem realize uma ação desafiadora, mas que ele possui conhecimentos ou recursos para conseguir. O narrador deve informar ao jogador qual atributo (força, destreza ou inteligência) pode ser usado no teste, leia usando atributos para mais informações. Usando atributos Os atributos são recursos que os jogadores podem gastar para melhorar suas chances de obter sucesso em seus testes. Após rolar o D20, o jogador pode gastar o valor de seu atributo para melhorar o valor final. Para cada ponto gasto com o atributo, o valor dos dados aumenta em +1. Normalmente o jogador pode gastar pontos do atributo específico sendo testado na cena. A 3

4 única exceção é o atributo inteligência, que pode também ser usado para ganhar benefícios em testes de força ou destreza, mas custam 2 pontos para cada +1 somado ao resultado do dado Ou seja, inteligência é o atributo mais versátil, mas custa mais caro usá-lo durante o jogo para resolver problemas que poderiam ser vencidos com força bruta ou agilidade. É também possível gastar atributos para se proteger de ataques físicos. Para cada ponto de destreza gasto o personagem pode penalizar um ataque contra ele em -1, possivelmente tornando o sucesso de seu inimigo em falha. A inteligência também pode ser usada nestes casos, mas segue a regra de gastar 2 pontos para cada -1 no ataque inimigo. Descansando O atributo gasto é recuperado quando o personagem descansar. Toda vez que parar para recuperar suas forças entre uma cena de ação e outra, o personagem recupera o valor máximo do atributo, -1. Na segunda vez que descansar desta forma, o personagem recupera o valor máximo -2, e assim por diante. Somente com um descanso prolongado, onde o personagem pode dormir por cerca de seis horas em segurança, seus atributos voltam ao valor máximo. Vantagem e Desvantagem Existe sempre a possibilidade de encontrar situações favoráveis, ou desfavoráveis, em uma determinada aventura. Por isso, existem as variáveis vantagem e desvantagem que influenciam na dificuldade em se realizar uma ação. Sempre que o narrador julgar que um personagem tem grande chance de obter sucesso por se beneficiar de algum fator externo, ele deve declarar que o jogador tem vantagem na rolagem. Nestes casos o jogador deve rolar dois dados de vinte lados (2D20) e escolher o melhor resultado. A dificuldade em rolar 10 ou mais continua igual, mas por usar dois dados e selecionar o melhor resultado, as chances da ação funcionar melhoram bastante. Agora se o personagem for totalmente leigo na ação proposta, ou se estiver sendo atrapalhado por fatores externos, o narrador deve declarar desvantagem na rolagem. Neste caso o oposto acontece. O jogador terá que rolar dois dados de vinte lados (2D20) e ficar com o pior resultado. O narrador deve usar bom senso quando indicar vantagem e desvantagem, é importante manter um critério para manter o jogo justo. Segue alguns exemplos de situação que geram vantagem ou desvantagem: Exemplos de Vantagem: Atacar um inimigo caído no chão Atacar um inimigo desprevenido Lutar contra oponente imobilizado ou cego 4

5 Exemplos de Desvantagem: Atacar um inimigo protegido com cobertura (ex: atrás de um muro baixo) Lutar no escuro ou cego Lutar enquanto bêbado ou intoxicado Sucesso Superior Se um jogador obter resultado de 15 ou mais em qualquer tipo de teste, ele conseguiu um sucesso superior. Isto significa que sua ação, além de bem sucedida, excedeu as expectativas e pode garantir outros benefícios. Em combate, ataques causam mais dano com um sucesso superior. Em outras ações, o narrador pode recompensar um sucesso superior da maneira que achar mais apropriado. O narrador também pode exigir que situações específicas só possam ser resolvida com um sucesso superior. Nestes casos, a dificuldade em realizar uma tarefa aumenta por causa de fatores extraordinários. O jogador que gastar pontos de atributo podem transformar um sucesso comum e sucesso superior se o valor final do teste for de 15 ou mais. Acerto Crítico Quando um jogador ou personagem controlado pelo narrador tirar 20 no resultado natural do dado, ele conseguiu um acerto crítico. Isso significa que ele conseguiu obter sucesso em sua ação proposta de forma excepcional. Em combate, um acerto crítico causa ainda mais dano que um sucesso superior. Não é permitido gastar pontos de atributo para chegar ao acerto crítico, só vale o resultado do dado. Da mesma forma, é impossível cancelar um acerto crítico com o uso de um atributo que penalize uma ação. Capítulo 3 - Combate A luta precisa de algumas regras especiais para organizar a ação na mesa. Para muitos jogadores, o combate é o momento mais esperado da aventura, quando seus personagens vão enfrentar as forças inimigas. É importante manter um bom rítimo e descrever bem a ação, para se ter uma experiência cinematográfica e não ficar preso em testes de dados. Iniciativa A primeira coisa a ser feita no início de um combate é definir a ordem em que os personagens 5

6 e inimigos controlados pelo narrador irão declarar suas ações. Os jogadores devem rolar o D20 e o narrador faz o mesmo para os inimigos. Aquele que obter o melhor resultado começa, os outros personagens e inimigos seguem na ordem de melhor para pior resultado. Caso haja empate, o personagem que tiver o maior valor de destreza vence. Persistindo o empate, ambas as partes fazem uma nova rolagem para definir quem vai primeiro. Um personagem pode gastar pontos no atributo Destreza para ganhar bônus em sua rolagem de iniciativa e sair na frente dos rivais. Turnos Definidas as iniciativas dos personagens, conseguimos visualizar a ordem em que os personagens irão agir. Em combate, o jogo passa a ser dividido em turnos. Em seu turno um jogador decreta as ações de seu personagem. Exemplos: atacar um monstro, tomar uma poção, fugir de cena ou curar um colega. O turno é uma medida de tempo relativa, ela dura cerca de cinco segundos, que é tempo necessário para se mover e realizar ações. Movimento A ação de movimento serve para posicionar seu personagem no campo de batalha. Ações de movimento são usadas para se aproximar de um alvo, fugir, se levantar ou ultrapassar obstáculos. O narrador pode definir que um jogador precisa de se mover para chegar ao alcance do oponente. Neste caso, o jogador terá que gastar seu movimento antes de atacar. Ações Em cada turno um personagem pode fazer uma ação. Isto pode ser um ataque, acudir um aliado ou lançar um poder especial. Ações livres Sacar e recarregar armas, falar e dar comandos de voz e outras ações sutis podem ser feitas sem gastar tempo no turno, mas o narrador deve exigir moderação do jogador para manter a cena plausível, não é possível fazer muitas coisas ao mesmo tempo. 6

7 Ataques Ataques funcionam como qualquer outra ação. O jogador declara o que seu personagem está fazendo no ataque, e com que arma está atacando. Em seguida ele rola o d20, torcendo para tirar 10 ou mais, se conseguir, o ataque acerta o inimigo. O jogador pode gastar atributos para melhorar o resultado de um teste padrão, ou transformar um sucesso em sucesso superior: Se o jogador estiver usando uma arma branca (espada, porrete, faca), ele pode gastar o atributo força para melhorar o ataque. Cada ponto de gasto equivale a +1 no resultado do dado. Se o jogador estiver usando uma arma de fogo ou de longa distância (arco, pistola, pedrada), ele pode gastar o atributo destreza para melhorar o ataque. Cada ponto de gasto equivale a +1 no resultado do dado O jogador ainda pode gastar inteligência para melhorar qualquer um dos dois tipos de ataque, mas gasta-se 2 pontos para cada +1 de bônus. Ataques Especiais Um jogador pode optar por derrubar, empurrar, desarmar ou fintar um oponente ao invés de atacá-lo com sua arma. Estas manobras são chamadas de Ataques Especiais. O narrador deve avaliar se a ação é possível dependendo das circunstâncias de combate. É possível aumentar a dificuldade da manobra de acordo com a complexidade da ação proposta pelo jogador. Agarrar ou derrubar um inimigo pode exigir apenas um teste padrão, o jogador deixa de causar o dano de sua arma para que seus amigos ganhem vantagem contra o inimigo em seus próximos ataques. Desarmar um oponente ou quebrar algum objeto que um inimigo carrega pode exigir um sucesso superior para obter sucesso. O narrador deve recompensar o jogador que arriscar este tipo de manobra e também usar os ataques especiais contra os personagens dos jogadores ocasionalmente. Dano Ataques possuem um valor de dano, normalmente um dado ou conjunto de dados que devem ser rolados para determinar o estrago que um ataque bem sucedido causou em um personagem ou adversário. O 10+ se utiliza de um conjunto de dados multi-facetados (d4, d6, d8, d10, d12) para determinar o valor aleatório de dano. O resultado obtido com uma rolagem de dano deve ser subtraída dos Pontos de Vida do personagem/npc atingido. Se os Pontos de Vida chegarem a 0, o personagem é derrotado e pode morrer. Morte 7

8 Um personagem que chegar a 0 ou menos pontos de vida está morrendo. Ao fim de seu turno o ele deve fazer um teste de vida, que consiste em rolar 1d20. Em resultado de 9 ou menos, o personagem recebe 1d6 de dano. Se tirar 10-14, nada acontece. Se o jogador conseguir um 15-20, ele fica estabilizado com 0 pontos de vida e não corre mais risco de morte. O personagem que tiver um valor negativo de pontos de vida igual ou superior ao seu valor positivo máximo, morre. O personagem pode gastar pontos de atributo Força na rolagem de teste de vida. Acudir aliado Um personagem pode optar por acudir um colega caído. Para isso ele precisa estar adjacente ao aliado e gastar uma ação. Em seguida, ele faz um teste padrão, se obter um sucesso o aliado terá vantagem em seu próximo teste de vida. Cura Os personagens recuperam pontos de vida quando descansam. Para cada noite de sono, o personagem recupera 1d6 pontos de vida. Se o personagem receber atendimento médico durante o descanso, esse valor sobre para 2d6. Poções, kits de primeiros socorros e alguns poderes também podem recuperar os pontos de vida dos personagens durante a aventura. Armadura O valor de armadura de personagens e criaturas deve ser levado em consideração ao aplicar o dano causado em um ataque. O valor de armadura do personagem deve ser subtraído de cada rolagem de dano que ele sofrer. Ex: Um colete de couro oferece 2 de armadura. Isso significa que se o personagem vestindo o colete for atingido e receber dano igual 6, ele deve subtrair apenas 4 pontos de vida em sua ficha. O nível de armadura de um personagem é medido através da soma dos bônus de armadura presentes em seus itens. Se um soldado estiver usando um colete de couro (2 de armadura) e um capacete de combate (1 de armadura) o seu total de armadura será 3. Mais informações sobre os tipos de armadura no capítulo 4: itens. Capítulo 4: Itens Os equipamentos disponíveis para os heróis dependem do tipo de campanha que o grupo vai jogar. Em aventuras de fantasia medieval, será comum encontrar espadas, escudos, poções e pergaminhos mágicos entre os pertences dos personagens. Já em aventuras de terror moderno, pistolas, isqueiros, telefones celulares e analgésicos podem estar nos bolsos dos personagens. 8

9 Os equipamentos apresentados aqui são apenas sugestões para uma sessão de testes do sistema 10+, o narrador é incentivado a criar novos itens e ampliar as listas abaixo como quiser. Futuramente teremos cenários completos no RPG-Planet com listas completas de itens e arquétipos para o jogo. Com a lista abaixo, o narrador já pode organizar uma sessão simples de teste, mas incentivamos os narradores e jogadores a criarem as estatísticas para armas, armaduras e outros equipamentos para enriquecer as opções durante o jogo. Armas As armas estão divididas em dois tipos. Armas simples e Armas militares. Armas simples podem ser empunhadas sem problemas por personagens de qualquer arquétipo. Personagens que não possuem arquétipos militares (soldado ou guerreiro) não possuem treinamento com armas militares, por isso terão desvantagem em qualquer ataque que tente executar utilizando as mesmas. 9

10 Armas simples medievais: Nome Mãos Corpo-a-corpo distância dano superior crítico Adaga 1 mão sim sim 1d4 1d6 8 Clava 1 mão sim não 1d6 1d8 8 Cajado 2 mãos sim não 1d4 1d6 6 Foice 1 mão sim não 1d3 1d4 12 Lança curta Lança longa 1 mão sim sim 1d4 1d6 8 2 mãos sim sim 1d6 1d8 12 Funda 2 mãos não sim 1d4 1d6 8 Armas militares medievais: Nome Mãos Corpo-a-corpo distância dano superior crítico Espada curta 1 mão sim não 1d6 1d8 10 Espada longa 1 mão sim não 1d8 1d10 12 Machado de batalha Martelo de guerra 1 mão sim não 1d6 1d mão sim não 1d6 2d4 8 Espada bastarda 2 mãos sim não 1d10 2d8 16 Arco curto 2 mãos não sim 1d6 1d8 10 Arco longo 2 mãos não sim 1d8 1d

11 Armas simples modernas: Nome Mãos Corpo-a-corpo distância dano superior crítico Faca 1 mão sim sim 1d4 1d6 8 Pistola 1 mão não sim 2d6 2d8 16 Espingarda 2 mãos não sim 2d8 2d10 20 Machete 2 mãos sim não 1d6 1d8 10 Armas miliatares modernas: distância dano superior crítico Escopeta 2 mãos não sim 2d6 2d10 20 Rifle de assalto Nome Mãos Corpo-acorpo Submetralhado ra Metralhado ra 2 mãos não sim 2d8 3d mãos não sim 2d6 2d mãos não sim 2d8 3d10 30 Granada 1 mão não! sim 4d6 4d8 50 Armaduras e Escudos Armadura simples medieval: Nome Proteção Vestimenta de peles 1 Armadura de couro 2 Armadura de couro reforçado 3 Cota de malha 4 Armadura militar medieval: 11

12 Nome Proteção Armadura de talas 5 Peitoral de ferro 6 Armadura de placas 8 Armaduras simples modernas Nome Proteção Jaqueta de couro reforçado 1 Colete à prova de balas 4 Escudos simples medievais: Nome Proteção Broquel 1 Escudo leve de madeira 2 Escudos militares medievais Nome Proteção Escudo leve de metal 3 Escudo torre 4 Capítulo 5: Arquétipos O arquétipo define os fundamentos básicos do seu personagem. A escolha do arquétipo depende do tipo de aventura que seu grupo de RPG está prestes a jogar. As aventuras podem ser variadas e as possibilidades são infinitas. Seu grupo de amigos podem representar caçadores de vampiro desbravando os corredores sinistros do castelo de Drácula, ou podem ser exploradores espaciais em um planeta exótico. Cabe ao narrador criar os arquétipos existentes na linha temporal de sua aventura. O jogador pode também criar um arquétipo, que, se o narrador entender que é plausível existir em sua campanha, pode ser aceito para o jogo. 12

13 Seguem alguns exemplos de arquétipos para jogos de fantasia medieval e de terror moderno. Guerreiro (fantasia medieval) O guerreiro é o tradicional espadachim, que corajosamente desbrava ruínas e castelos em busca de fama e fortuna. O guerreiro é o mestre no campo de batalha e utiliza uma variedade de armas e armaduras para vencer seus rivais. Vantagens: O guerreiro pode usar armas, armadura e escudos militares sem ter desvantagem em qualquer tipo de teste. Ladrão (fantasia medieval) Mestre das sombras e senhor dos truques, o ladrão costuma se esconder de seus inimigos até o momento certo do ataque. Vantagens: O ladrão pode fazer testes com vantagem para abrir fechaduras, bater carteiras ou desarmar armadilhas. Mago (fantasia medieval) Magos podem conjurar poderes mágicos para castigar seus inimigos ou vencer desafios. São estudiosos do misticismo e das forças ocultas. Vantagens: O mago pode soltar feitiços. As regras para magia e poderes dependem do cenário que o narrador escolheu para jogar. Detetive particular (terror moderno) O detetive particular é um especialista em desvendar mistérios e encontrar evidências. Ele pode ter acesso a equipamentos especiais como kit de disfarces, lentes de aumento ou armas simples. Vantagens: O detetive tem vantagem em testes para encontrar pistas ou pegadas. Soldado (terror moderno) O soldado recebeu treinamento avançado em diversas armas e pode ter acesso a informações privilegiadas de dentro do governo. Vantagens: O soldado pode usar armas militares sem ter desvantagem em qualquer tipo de teste. Estudante do oculto (terror moderno) 13

14 Um cartomante, curandeiro espiritual ou qualquer pessoa que supostamente estuda fenômenos paranormais. Vantagens: O estudante do oculto tem vantagem em testes para desvendar escrituras místicas e identificar sinais de atividade paranormal. Pode ter acesso a rituais mágicos se estiver disponível no cenário que o narrador escolheu. 14

15 Ficha de personagem Nome: História: Arquétipo: Peculiaridades: Força Destreza Inteligência Máx: OOOOOOOOOO Máx: OOOOOOOOOO Máx: OOOOOOOOOO Pontos de vida: Dano sofrido: Armadura: Itens: Vantagens de arquétipo: Poderes/Magia 15

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