Christian Soares Diniz, Carlos Alberto da Silva Filho, Paul Symon Ribeiro Rocha, José Maria Coelho, Leonardo Felipe de Sousa Pereira
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- Joana Sá Palma
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1 BANCO DE OBJETOS DIDÁTICOS E EDUCACIONAIS: ACESSO LIVRE DAS PRODUÇÕES ACADÊMICAS DO IFPI CAMPUS FLORIANO ATRAVÉS DA CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DO REPOSITÓRIO INSTITUCIONAL Christian Soares Diniz, Carlos Alberto da Silva Filho, Paul Symon Ribeiro Rocha, José Maria Coelho, Leonardo Felipe de Sousa Pereira INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO PIAUÍ - IFPI Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Piauí Campus de Floriano (IFPI) Rua Francisco Urquiza Machado, 462 Meladão CEP: Floriano-Piauí Brazil dinizchristiandiniz@gmail.com, mothaci@hotmail.com, leonardop194@gmail.com, carlos_silva_filho@live.com, paulsymon.ribeiro@gmail.com Abstract. This paper aims to present a development methodology of the Bank of Didactic and Educational Objects " BODE " a system in order to manage Digital Content produced those teachers do IFPI. The strategy adopted for the work of Development Scholars and educators involved and focused on the development of collaborative working CAPACITY enabling development, management and sharing of teaching Teaching materials, constituting themselves in technological innovation - potentiating teaching of flexibility and Democratization of Practice academic mediated in Network Technologies. RESUMO: Este trabalho tem como objetivo apresentar a metodologia de desenvolvimento do Banco de Objetos Didáticos e Educacionais BODE, um sistema com a finalidade de gerenciar conteúdos digitais produzidos pelos docentes do IFPI. A estratégia adotada para o desenvolvimento do trabalho envolveu acadêmicos e educadores e teve como foco o desenvolvimento da capacidade de trabalho colaborativo possibilitando a elaboração, gerenciamento e compartilhamento de materiais didáticos pedagógicos, constituindo-se em inovação tecnológico-pedagógica potencializadora de flexibilização e democratização das práticas acadêmicas mediadas por tecnologias em rede. Palavras-chave: Banco de Objetos. Materiais didáticos. Repositório. 1 INTRODUÇÃO O Repositório BODE, sigla de Banco de Objetos Didáticos e Educacionais, é constituído pela estruturação de um sistema o qual tem como finalidade gerenciar conteúdos digitais produzidos pelos docentes do IFPI.
2 1 As primeiras ações foram direcionadas a compreender um pouco dos problemas cotidianos docentes no tocante à organização didática, ou seja, partir-se do problema para implementar a respectiva solução. Desta forma concordamos com (AFONSO, 1997) quando o autor diz que o computador precisa adequar-se a problemas que já existem. O ser humano sempre buscou meios de aprender a conviver em um meio ambiente tão diversificado. Com o passar do tempo e o acúmulo de conhecimento, fez-se necessário guardar e transmitir a informação cada vez mais complexas a fim de garantir a sobrevivência dos descendentes. Por conta de uma limitação de armazenamento de informações do cérebro humano, os dados foram registradas graficamente em diversos materiais os quais foram sistematizados e repassados aos descendentes. Da impressão mecânica do 1º livro à criação de bibliotecas, muitos séculos se passaram, e o ser humano vem buscando alternativas de tornar este conhecimento mais acessível e barato. (MOUTINHO, 2011). Com a ascensão das Tecnologias de Informação e Comunicação, tais materiais majoritariamente passaram de um suporte analógico para o digital e isso proporciona que estes sejam melhor catalogados, organizados e compartilhados para uma consulta otimizada na forma de repositório (AFONSO, 2011). Para se ter uma noção da velocidade de migração das informações gravadas em meio analógico para o digital, em 2007, 94% de toda a memória tecnológica já era digital. (MOUTINHO, 2011). Com a popularização da internet, a disseminação das tecnologias de informação e comunicação foi concentrada na internet. Neste ambiente é possível acessar uma multiplicidade de conteúdos textuais e multimídia por meio do que Levy (2010) chama de cybercultura a qual se origina de uma inteligência coletiva e compartilhada. Em vista do volume, características e formatos diferentes os arquivos são criados e compartilhados para diversas finalidades, inclusive, educacionais. Estes ficam disponíveis de maneira avulsa, o que dificulta a busca. Tal fato fez emergir a necessidade de sistemas de gestão de conteúdo capazes de criar, gerenciar e reutilizar recursos de aprendizagem multimídia. As necessidades institucionais atuais demandam otimização da organização da informação, com o IFPI não é diferente. A organização de conteúdos didáticos produzidos pelos professores pode ser uma forma de ampliar a articulação do ensino de vários campi. Segundo Libâneo (2005) os sistemas educacionais e seus respectivos órgãos são desarticulados e no Brasil não há um Sistema unificado de ensino. Tal aplicação pode
3 2 contribuir para integração desses sistemas a partir dos recursos didáticos produzidos por seus professores. Outro detalhe referente à temática, diz respeito ao fato do código fonte dos sistemas similares não serem disponibilizados. Além disso, não encontrou-se registros de patentes ou registro de software de projeto similar a este. Com base no exposto, em suma este trabalho tem como problema fundamental: Como desenvolver e implementar um repositório de gerenciamento de objetos educacionais para professores de informática do IFPI? Um repositório é um site que contém recursos digitais úteis para a aprendizagem formal ou não formal, envolvendo mídias como textos, imagens estáticas (mapas, gráficos, desenhos ou fotografias) ou animadas (vídeos e filmes), arquivos de som e objetos de aprendizagem. Alguns repositórios são essencialmente institucionais, para dar apoio a seus próprios cursos a distância ou presenciais; outros são multi-institucionais, focalizando uma determinada área de conhecimento humano ou material de valor educativo numa determinada mídia. (TAROUCO e FABRE, 2003) Propõe-se ir para além da instrumentalização de uma plataforma do ponto de vista técnico. Para que o resultado seja significativo é necessário integrar o domínio das linguagens e metodologias de desenvolvimento de software com a compreensão dos processos de planejamento e execução didática do professor. Para o desenvolvimento deste projeto foram realizados análises e levantamentos dos requisitos necessários a fim de identificar as funcionalidades que o sistema deve possuir para atender as necessidades dos usuários e quais são as restrições que existem sobre essas funcionalidades. Durante o levantamento de requisitos, aplicou-se formulário para professores que atuam na área de conhecimento em informática do IFPI Campus Floriano que atuam no ensino médio concomitante, técnico e no ensino superior, via Google Forms 1 Ferramenta de geração e envio de fomulários online.. No embasamento e construção do aplicativo utilizou-se da pesquisa bibliográfica realizada na biblioteca do IFPI e UFPI campus Floriano, bem como em sites que disponibilizam material sobre o tema abordado, contando com o apoio didático pedagógico de professores colaboradores do IFPI pertencentes a outras áreas do conhecimento. 1 Ferramenta de geração e envio de formulários online.
4 3 No desenvolvimento da plataforma foi utilizado o aplicativo WordPress que faz gerenciamento de conteúdo web escrito nas linguagens front-end : HTML, Bootstrap, CSS e linguagens back-end : MySQL e PHP. O site possui um domínio hospedado em um servidor web que armazena os arquivos e disponibiliza aos navegadores dos usuários da aplicação. 2 REVISÃO TEÓRICA O processo de estudo e aprendizagem disponibilizados em rede (WEB) nos dias atuais desempenha papéis múltiplos, que vão desde a atualização de conhecimentos específicos até a formação profissional. Assim, as práticas de repositórios educacionais têm algo a contribuir para o desenvolvimento educacional de um país, notadamente de uma sociedade com as características brasileiras, em que o sistema educacional não consegue desenvolver as múltiplas ações que a cidadania requer (SILVEIRA, 2007). A internet como finalidade proporcionar a transações comerciais, bancárias e outras de natureza comercial. Todavia, o que se concretizou de fato foi a ampliação significativa desta tecnologia para várias diversas atividades comerciais, recreativas e pedagógicas as quais tornaram-se passíveis não apenas de consumo de informação, como no caso da televisão, mas também produção e interação. O desenvolvimento dos dispositivos comunicacionais tem crescido rapidamente nos últimos anos num fenômeno chamado revolução da informação, comumente associado à terceira revolução industrial. (MOUTINHO, 2011). Segundo Tarouco e Fabre (2003) as principais vantagens de um repositório são: a) acessibilidade. b) interoperabilidade e c) durabilidade. A acessibilidade diz respeito ao uso remoto da aplicação por meio de vários locais. A interoperabilidade diz respeito à possibilidade de utilização de conjunto de ferramentas distribuídos em outros locais e plataformas. Por fim durabilidade está no fato das tecnologias se modificarem sem prejuízos à integridade dos objetos educacionais. Conforme discutido por Wiley (2003), uma solução para a necessidade de construção do conteúdo educacional digital é a estratégia de sua consonância com a metodologia orientada a objetos para facilitar sua reutilização. Os recursos educacionais construídos segundo esta estratégia passaram a ser denominados objetos educacionais ou objetos de aprendizagem (Learning Objects), cresce no ambiente acadêmico a ideia de disponibilizar
5 4 cursos e conteúdos de forma livre e aberta. Os Recursos Educacionais Abertos (REA), mais conhecidos por sua sigla em inglês OER (Open Educational Resources) são recursos voltados para o ensino, aprendizagem e pesquisa, disponibilizados de forma livre e aberta para a comunidade acadêmica em geral. Entre estes recursos incluem-se os conteúdos digitais de aprendizagem, ferramentas de apoio ao desenvolvimento e ao uso destes conteúdos, bem como demais recursos necessários para a disponibilização destes conteúdos e cursos de uma forma livre e aberta. Segundo Wiley (2009), o termo Open Educational Resources tem suas raízes nos primeiros esforços na padronização e conceituação dos objetos de aprendizagem. Considerando o grande desafio de educar e, principalmente, o de educar em uma sociedade que tem, na sua grande maioria acesso a diversas fontes e formas de conhecimento torna-se imperativo que as instituições de ensino, independente de sua natureza, trabalhem em projetos de ensino e aprendizagem focados na mudança de paradigmas e no surgimento de uma nova cultura sobre essa modalidade de disponibilidade de informação, que se apresenta como tendência consolidada em um processo irreversível. Nesse contexto, desenvolver novos e eficazes métodos de educação torna-se relevante para a construção de uma sociedade baseada no conhecimento, exigindo-se mais do que uma simples capacitação. Porém, para muitos pesquisadores, entre eles Morer (2008), um dos aspectos relacionados hoje à inovação em e-learning reside no fato de a modalidade estar mais centrada nos modelos educacionais do que nas soluções tecnológicas. Não é difícil perceber que ambos os modelos necessitam de simbiose. também estima um e-learning menos associado a um curso e mais voltado ao conhecimento, e para isso considera os repositórios como fundamental. Ele destaca a importância das novas ferramentas e tecnologias, assim como as comunidades de prática, wikis, blogs, podcasts e videocasts, mensagens instantâneas, e redes de relacionamento, que dão aos profissionais do ensino não somente novas oportunidades de criar e distribuir conteúdo, mas novas formas de criar interação entre os estudantes. (ROSENBERG 2008) Desta forma, afirma Rosenberg (2008), a Web 2.0 representa a nova geração de estratégias de estudo; estudantes se tornam professores, professores se tornam facilitadores e todos se tornam contribuidores do conhecimento, assim como bons consumidores do conhecimento.
6 5 Nós devemos pensar o e-learning e as tecnologias de ensino como capacitadoras, não como uma estratégia. Isto é uma pista de alta velocidade, não o destino; os meios importam mais do que os fins. (ROSENBERG, 2008, p. 25) Morer (2008) defende que, na verdade, o e-learning bem sucedido reside no equilíbrio do incremento à qualidade na educação e no design instrucional: ou seja, a direção da educação versus a direção da tecnologia. Não é possível considerar um e desdenhar o outro. A inovação em e-learning a ser questionada conduz ao fato de que o sistema deve ser aberto, bem desenhado em relação ao design, adaptativo e flexível, com menos barreiras e mais inclusão, como enfatiza Ehlers (2008). Porém, se a aprendizagem em e-learning deve ser contextualizada, significativa e colaborativa, quando na rede flutuam instrumentos privilegiados de inteligência coletiva, capazes de gradual e processualmente fomentar uma ética por interações, assentada em princípios de diálogo, de cooperação, de negociação e participação (MORAES, 2001, p. 69), Sistemas computacionais disponíveis na Internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação. Podem integrar múltiplas mídias, linguagens e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver interações entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos. (ALMEIDA, 2003, p. 327) Para Atanasio, Pereira e Pereira (2006), os ambientes virtuais de aprendizagem apresentam-se como uma nova mídia na evolução, oferecendo um modo para exprimir pensamento, o modo de organização da informação e o modo de aprendizagem. O ambiente virtual precisa refletir em suas estratégias de ensino e aprendizagem o esboço de mundo desejado e atualizar a expectativa de constituir uma alavanca para a inovação pedagógica. Por isso, o processo de ensino-aprendizado não pode ser limitado à transmissão do conhecimento, mas deve ser incrementado levando à construção de competências que capacitem a tarefas intelectuais de concepção, estudo e organização necessárias ao futuro profissional (DELORS, 1998). Em tal contexto, como observa Wenger (2008), é uma tarefa difícil designar uma comunidade e a plataforma rica o suficiente para a comunidade fazer tudo o que quer fazer: A plataforma tecnológica não deveria ser tão complexa para se tornar um obstáculo ao ensino. O importante é conversar com a comunidade, compreender como ela funciona e então
7 6 prover as ferramentas que a farão seguir em frente (WENGER, 2008, p. 27). O autor enfatiza que a tecnologia é importante para que a comunidade entenda como pode interagir e estudar coletivamente. Os membros da comunidade devem ser capazes de trazer sua prática para dentro da interação. Isso pode ser mais simples se fizerem progressos com , com sistemas de conversação e blogs. Muitas comunidades também criam um repositório de recursos a serem compartilhados. Aqui, novamente, em muitos casos, um simples mecanismo de compartilhamento poderá funcionar. Então será possível tornar muito mais sofisticada a base de interação conjunta e de recursos compartilhados. As pessoas deveriam ser capazes de comentar ou compartilhar recursos, discussões entre elas, ou modificar-se coletivamente? As interações deveriam ser capturadas em documentos que se tornaram recursos compartilhados, como arquivos, notas e sumários? As interações e os recursos compartilhados deveriam ser síncronos ou assíncronos. A comunidade deveria ser capaz de promover encontros a distância? Se sim, deveria uma phone conference ser precedida de uma conversação online e se tornar um arquivo MP3 depois? (WENGER, 2008, p. 28) Outro aspecto a ser considerado é a estratégia de ação do grupo. Quem pode pertencer? Como gerenciar os limites? As pessoas precisam estudar uma tecnologia específica para essa comunidade? Ou podem usar seu software favorito?, questiona o autor (WENGER, 2008, pág. 28). Ele reforça a ideia de que uma comunidade não pode ser limitada por uma plataforma. Os membros devem querer oportunidades para utilizar todas as ferramentas que permitem atingir seu propósito. Assim, a mesma integração se torna, então, importante. Com a Web 2.0, contudo, a integração não é, necessariamente, um meio integrador de uma plataforma sólida, mas a integração de ferramentas que podem trabalhar juntas. Essa é uma questão de plataforma muito mais dinâmica, somente quando a comunidade é um processo dinâmico de estudo/ensino conjunto, coletivo. (WENGER, 2008, p. 28) 2.1 Repositórios de objetos de aprendizagem Embora um LMS, um CMS ou um LCMS possam conter um repositório de objetos de aprendizagem, também é possível implantar um serviço de suporte à gestão colaborativa de conteúdo educacional através de um serviço desta natureza. Repositórios de objetos de aprendizagem (LOR - Learning Object Repository) são espaços que permitem a guarda e a reutilização destes objetos. Harman e Koohang (2007) definem um repositório de objetos de aprendizagem como:
8 7 Um catálogo digital que facilita a pesquisa por objetos de aprendizagem. Estas aplicações devem permitir: o armazenamento propriamente dito; o controle de versões e de publicação; a busca dos objetos a partir de suas características; o controle de acesso; a avaliação dos objetos. (HARMAN e KOOHANG 2007 p. 68) O sistema de catalogação pode usar uma taxonomia padronizada (SCORM, IMS, LOM etc...) ou mesmo algum outro modelo de dados. Através do sistema de consulta e acesso o educador pode localizar um conteúdo apropriado para o uso pretendido. Inspecionando os metadados o educador pode avaliar se o material tem características que atendam sua necessidade e em caso positivo pode recuperar o conteúdo para reuso ou reciclagem. O repositório pode conter apenas um localizador (URL) da localização efetiva do conteúdo ou pode conter o próprio material educacional catalogado. 2.2 Portabilidade de objetos de aprendizagem Um conteúdo deve poder ser produzido por uma equipe em uma instituição e ser posteriormente transportado para o ambiente virtual de aprendizagem onde será utilizado, inclusive em outra entidade. E isto deve poder ser realizado com esforços minimizados de adaptação e configuração das atividades. Por isso, é recomendável adoção de padrões abertos para nortear o projeto e desenvolvimento de objetos de aprendizagem com interatividade é desejável. Com a popularização da tecnologia de objetos de aprendizagem no apoio às atividades de ensino-aprendizagem, surgiram algumas iniciativas visando padronizar a especificação, a construção e a identificação dos objetos de aprendizagem. A adoção de modelos e padrões para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem é cada vez mais importante, visto que o rápido avanço da tecnologia leva à possível substituição dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs) com maior rapidez do que a obsolescência de um objeto de aprendizagem o qual pode ser atualizado (reciclado) e continuar a ser reusado em outro contexto. 2.3 Federação de repositórios de conteúdo educacional
9 8 A descoberta e acesso a conteúdo distribuído e heterogêneo na Web e em redes tem sido um desafio em várias áreas de pesquisa. O trabalho proposto no âmbito do projeto FEB - Federação Educa Brasil como apoio da RNP- Rede Nacional de Pesquisa, busca uma solução que atenda esta demanda (VICCARI, 2009). Com o aumento da produção de objetos de aprendizagem em inúmeras instituições no Brasil e no mundo, percebeu-se que esse conteúdo não seria de grande utilidade para a comunidade de usuários em geral (instituições, professores, alunos, etc), a menos que conteúdo pudesse ser descoberto, localizado e recuperado de forma eficiente e globalizada. Caso contrário, o repositório restringe-se ao contexto da instituição que o criou, abrindo mão de um conceito fundamental dos objetos de aprendizagem: o compartilhamento e a reusabilidade. Buscando atender o desejo da comunidade de e-learning e visando os benefícios (economia resultante do compartilhamento e reutilização dos objetos educacionais) o projeto FEB está desenvolvendo uma infra-estrutura para uma federação de repositórios de conteúdos educacionais com a finalidade de auxiliar na descoberta e acesso aos mesmos num escopo multi-institucional. O resultado oferece a possibilidade de prover um ponto único de acesso e busca a conteúdos educacionais através de um sistema federado que contem os metadados dos repositórios integrantes da federação ensejando assim a criação de uma infra-estrutura global para federação de repositórios de conteúdo. (VICCARI, 2009). Os repositórios de conteúdo educacional podem ser acessados pelos integrantes da federação através de protocolo padronizados ou outras alternativas para colheita de metadados. Os metadados são armazenados nos servidores da federação e as consultas submetidas pelos usuários são atendidas pela federação, podendo conter metadados de objetos de aprendizagem localizados em diversos repositórios. 3 METODOLOGIA Em um contexto de trabalho colaborativo, cabe salientar os aspectos que se sobressaem da formação de cada docente envolvido no projeto. Embora o conhecimento técnico sobre comunicação de dados e redes de computadores esteja presente no currículo de cada docente, há ênfases específicas, dada a formação diferenciada de cada um. O grupo se
10 9 compõe com a contribuição do especialista em comunicação de dados com experiência técnica na implementação e manutenção de laboratórios de redes de computadores; com o olhar pedagógico de um profissional da Engenharia de Telecomunicações e especialização na área educacional e com a percepção de um profissional de Análise de Sistemas voltado para a área de interação humano-computador. Estiveram também envolvidos no projeto, alunos vinculados aos cursos de graduação de Tecnologia Análise e Desenvolvimento de Sistemas, assimilando linguagem e postura e aprendendo a expressar os conhecimentos adquiridos de forma a alcançar o entendimento de todos. Não basta o saber fazer, é preciso saber comunicar idéias, soluções e propostas que envolvam a presença e o trabalho de todos os demais. Para se obter uma abordagem mais ampla do significado de um repositório de conteúdo educacional para apoiar o aprendizado acadêmico, pensou-se na utilização de uma metodologia de trabalho colaborativo que permitisse desenvolver a capacidade de trabalho entre professores e alunos de áreas distintas na construção de mecanismos de apoio didático. Assim, o trabalho desenvolvido neste experimento tem caráter multidisciplinar, uma vez que a equipe é composta por profissionais de diversas áreas, ou seja, com formações acadêmicas diferentes e que trabalham em prol de um único objetivo. Este enfoque teve por intuito buscar uma conexão entre a formação dos docentes e a formação dos alunos na busca de uma integração real e uma genuína troca de conhecimentos. Foram realizadas análises e levantamentos dos requisitos necessários através de formulário eletrônico para professores da área de conhecimento em informática do IFPI Campus Floriano que atuam no Ensino Médio Concomitante, Técnico e no Ensino Superior, via Google Forms 2 onde foi possível identificar que a instituição não possui nenhum tipo de acervo de trabalhos produzidos por discentes e docentes. Dessa forma, trabalhos importantes produzidos, ficavam esquecidos. Observou-se ainda que alguns trabalhos poderiam ser continuados por turmas seguintes, se estes fossem disponibilizados como forma de apoio ao desenvolvimento das produções acadêmicas. Faz-se necessário citar que a publicação dos trabalhos no Banco de Objetos Didáticos e Educacionais (BODE) dará ênfase aos projetos de avaliação acadêmica internos à 2 Ferramenta de geração e envio de formulários online.
11 10 instituição, e tornaria público, produções submetidas, aceitas, e apresentadas em eventos nacional ou mundialmente reconhecidos. Motivados por essa necessidade, desenvolveu-se uma plataforma que consiste na persistência e gestão de conteúdos educacionais. Para isso, a plataforma permite o acompanhamento dos conteúdos publicados, utilizando uma banca que avaliará conteúdos relevantes e aptos a serem disponibilizados ao seu público. No desenvolvimento da plataforma foi utilizado o aplicativo WordPress 3 que faz gerenciamento de conteúdo web escrito nas linguagens front-end 4 : HTML 5, Bootstrap 6, CSS 7 e linguagens back-end 8 : MySQL 9 e PHP 10. O site esta hospedado em um servidor web que realiza o armazenamento dos arquivos do repositório e deixa-os disponíveis aos navegadores dos usuários da aplicação. 4 DISCUSSÃO E RESULTADOS A descrição do sistema apresenta a forma de uso por meio de suas telas, ou seja, a interação do usuário. Essa descrição é feita por meio das funcionalidades principais do sistema e é apresentada a seguir. Ao iniciar o sistema é apresentada a tela inicial conforme Figura 1, nela é exibida uma caixa de busca dos objetos, como também os últimos objetos educacionais adicionados. Figura 1 - Tela inicial 3 Aplicativo de sistema de gerenciamento de conteúdo para web. 4 Linguagens responsaveis pelas interfaces de um website. 5 Linguagem de marcação utilizada na construção de páginas na Web. 6 Framework front-end que facilita a vida dos desenvolvedores web a criar sites com tecnologia mobile responsive. 7 Linguagem de folhas de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação. 8 Responsável por dinamizar o site através das linguagens de programação. 9 Sistema gerenciador de banco de dados. 10 Linguagem de script open source de uso geral, muito utilizada, e especialmente adequada para o desenvolvimento web e que pode ser embutida dentro do HTML.
12 11 Já na figura 2, temos a tela de submissão de objetos, onde o objeto é encaminhado por para um avaliador verificar se o objeto em questão está apto a ser publicado na plataforma. Figura 2 - Tela de submissão 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Inferimos, através da pesquisa-ação realizada, que o design pedagógico no exemplar produzido potencializa a implementação das práticas hipermidiáticas no ensino-aprendizagem mediado por tecnologias em rede, enfatizando produção de materiais didáticos interativos através da integração proporcionada pelo repositório educacional. A interatividade constituise como ação potencializadora da formação cognitiva dos acadêmicos que, através da autonomia orientada pelo professor, tornam-se autores e coautores da sua própria aprendizagem. A filosofia do banco de objetos didáticos educacionais contribui para que os materiais didáticos sejam produzidos segundo os princípios do design pedagógico hipermídia. As teorias (Rede de Mediadores, Atividade de Estudo, Educação Dialógico-Problematizadora) que a embasam trazem a concepção de que as situações de ensinar e aprender podem gerar construção colaborativa de saberes (através da interação dialógico-poblematizadora nas atividades de estudo), dependo do modo como o professor as planeja, ou seja, da interatividade estabelecida entre mediadores humanos e não humanos. Rosenberg (2008) argumenta que o foco deve deslocar-se para além de um curso e da sala de aula, indo em direção ao trabalho das pessoas. Reinventar o e-learning é, de
13 12 diferentes modos, reinventar o próprio ensino (ROSENBERG, 2008, p. 22). Assim, as plataformas de ensino-aprendizagem deveriam espelhar a construção do conhecimento com o potencial inerente à tecnologia contemporânea e futura, sem deixar de lado o aspecto educacional para absorção autônoma desse saber. A atenção a esta questão poderá conduzir as plataformas de ambientes fechados a uma verdadeira abertura ao conhecimento. Por conseguinte, no escopo das inovações tecnológico-pedagógicas da plataforma, constituem-se como indicadores de orientação/revisão pedagógica para produção de materiais didáticos hipermidiáticos. Diante disso, finalizamos elencando os predicados que os constituem como inovação e design pedagógico para produções didáticas: a) são inéditos no escopo da produção didática universitária; b) são fundamentados nas teorias da educação dialógico-problematizadora, rede de mediadores e atividades de estudo; c) são resultados da performance multidisciplinar de uma equipe composta por profissionais de diversas áreas do conhecimento, trabalhando colaborativamente com foco na melhoria dos materiais didáticos produzidos inicialmente no IFPI campus Floriano-PI; d) orientam sistematicamente o ensino-aprendizagem mediado por tecnologias educacionais em rede; e) seguem a perspectiva da educação aberta, pois visam à produção, revisão, e editoração, o reuso por parte de educadores e educandos. Espera-se que esta plataforma alcance os seus objetivos gerais propostos, mas que desperte a necessidade de novos objetivos, que podem e devem ser implementados para que o compartilhamento e a gestão deste saberes possa existir, e se reinventar com o passar do tempo. 6 REFERÊNCIAS ABED, Associação Brasileira de Educação a Distância. Disponível em Acessado em 19 out ALMEIDA, M. E. Educação a Distância na Internet: abordagens e contribuições dos ambientes digitais de aprendizagem. Educação e Pesquisa, São Paulo: PUC, v.29, n.2, p , jul./dez Disponível em: Acessado em 15 out
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