A Era Digital: Novos paradigmas na comunicação entre marcas e clientes! António Galvão Lucas, CEO, Grupo Dot One
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- Aurélio Benke Camelo
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1 A Era Digital: Novos paradigmas na comunicação entre marcas e clientes! António Galvão Lucas, CEO, Grupo Dot One
2 Proximidade, Interactividade e Emotividade. Uma viagem pelos new media do presente e do futuro.
3 Agenda 1. O Passado (1.0) Cronologia; Experiências de Comunicação; Resistentes. 2. A comunicação hoje (2.0) A Geração Digital; Cronologia; Experiências de Comunicação; Drivers da Mudança. 3. O Futuro (Marketing Digital 3.0) Um novo portfolio de ferramentas de marketing digital; O Futuro hoje! exemplos (vídeos). 4. Conclusões
4 O Passado! (Digital Marketing 1.0) O que nos trouxe aqui (breve cronologia): 1986: Criação da internet. 1990: imdb lançada na Usenet; 1992: WWW lançada; 1996: Flash 1.0; 1997: Primeiro weblog ; 1999: Lançamento Blogger; 2000: O crash.
5 O Passado! (1.0) Experiências de comunicação: Web 1.0» leitura apenas + lógica brochura/ware Mobile 1.0» voz + texto = era dos telefones móveis Social Media 1.0» BD de contactos apenas! Publicidade Online 1.0» Links + Mailing Lists + Banners + Popups + Spam = intrusão da Inbox e saturação qualitativa publicitária POS e proximidade 1.0» Interactividade muito limitada = catálogos e comércio online
6 O Passado! (1.0) Os resistentes.
7 A Comunicação hoje (2.0) A Geração Digital! - Uma nova geração, com hábitos e costumes diferentes dos da nossa; - Vivendo num mundo repleto de mensagens e informação; - Sem fronteiras nem limites para novas experiências; - Em ambientes fortemente visuais (tecnologicamente cada vez mais evoluídos).
8 A Comunicação hoje (2.0) A Geração Digital! Inovação Entretenimento Colaboração Velocidade Novas Experiências de Consumo Novas Experiências de Comunicação
9 A Comunicação hoje (2.0) Eventos marcantes (breve cronologia) 2000: Google - keyword advertising; 2001: Wikipedia; 2002: Xbox Live; 2003: myspace, Second Life; 2004: flickr & Gmail; 2005: GoogleMaps, YouTube, Xbox 360; 2006: Wii, Facebook; 2007: iphone etc..
10 A Comunicação hoje (2.0) Experiências de comunicação Web 2.0» read/write = maior poder no utilizador! Mobile 2.0» voz + texto + web + Media + aplicações = aparelhos móveis Social Media 2.0» quebra de fronteiras e distâncias» a um clique de distancia uns dos outros! Publicidade Online 2.0» segmentação da publicidade por comportamentos e contexto = publicidade relevante POS e proximidade 2.0» poder no consumidor (ratings, críticas, e recomendações)
11 A Comunicação hoje (2.0) Drivers da mudança: A geração digital Web 2.0 Uma nova realidade social Uma nova realidade económica
12 Marketing digital (3.0) Novas alternativas Web search Twitter Mobile Marca/ Campanha Blogosfera You Tube POS Múltiplos canais digitais para divulgar a marca e difundir uma campanha! Reaproveitamento de conteúdos (ex: Flash); Abordagem personalizada e customizada! Controlo adequado do tráfego; Mensurável!
13 Marketing digital (3.0) Antes: passivo (exclusivo) e unidireccional! Agora: interactivo (inclusivo) e bidireccional! Hoje a tecnologia permite uma experiência mais enriquecedora, interactiva e envolvente, que cria uma experiência emocional e memorável! Uma nova vaga de ferramentas de marketing digital: 1. Social Media; 2. 3D; 3. Digital Signage e Marketing de proximidade; 4. Mobile; 5. Online + Offline; 6. Integração de meios.
14 Marketing digital (3.0) 1. Social Media Blogs Comunicar directamente com as nossas marcas; Visão mais pessoal e honesta (vs canais tradicionais de marketing); Maior credibilidade! Plataformas low-cost ou mesmo gratuitas! Não limitados a vídeo; Imagens / Audio / Video blogs (vlogs) Plataformas low-cost ou gratuitas também; Utilização do YouTube, Flickr etc para blogar
15 Marketing digital (3.0) 1. Social Media Micro-blogging; Discurso directo entre empresas e clientes (CEO); Conectividade para eventos, ofertas, promoções,.. Os nossos clientes a promover os nossos produtos; Integração multi-plataforma (web site, intranet, TV corporativa, mobile,..) Danos Colaterais: filtragem!
16 Marketing digital (3.0) 1. Social Media Widgets Interactividade rica e viral Disponível na web com MySpace, Facebook e blogs Disponível para aplicação no Desktop (Yahoo, Google, Apple..) Forte ferramenta para B2C e B2B também!! Bom complemento para qualquer campanha de marketing;
17 Marketing digital (3.0) 2. 3D 3D na www Navegação 3D; Interacção Virtual com produtos; Livros/catálogos (Visualização e interacção 3D); Jogos e Campanhas 3D Virais entre muitas outras possibilidades.
18 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Mensagens publicitárias e informação útil para o cliente, em tempo real e customizável de acordo com os locais/targets. Digital signage publicidade digital, posters digitais ou sinalética digital (emissão de conteúdos através de displays multimedia em espaços públicos) Bluetooth Marketing ferramenta para enviar mensagens e conteúdo multimédia (e aplicacional) directamente para os telemóveis que estejam na zona em causa; Audio broadcasting programas audio e musicais utilizados como publicidade, informação ou entertenimento.
19 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Displays vivos Qualquer janela como plataforma de comunicação e interacção 24 horas por dia: Ler um catálogo de produtos, responder a inquéritos,.. através de displays touch-screen (experiências apenas multimédia ou também interactivas). Comunicação no terreno! Utilizando a ultima geração de Telemóveis podemos fazer o download de conteúdos adicionais (informação de produto, contactos, receber um vale de desconto, comprar um produto, etc..)
20 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Displays vivos Sensores de movimento evoluídos e fiáveis; Tecnologia Multi-touch Interação, colaboração multi-utilizadores; Projectores, touchscreens, displays no chão, nas mesas, nas paredes, etc. Eventos, in-store, janelas das lojas, museus, conferências, etc.
21 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Displays multi-touch e interactivos Ficção cientifica? Não. Interacção similar a filmes como Minority Report ; interfaces Microsoft e Apple iphone; Sem teclados, nem ratos; O futuro da interacção digital!
22 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Sistema de Reconhecimento de Imagem EX: Em troca de uma oferta (conteúdos grátis, cupões de oferta, informações gratuitas, códigos 2D Matrix,...) os seus clientes captam elementos Gráficos de diversos suportes, através do telemóvel. Realidade aumentada Misturar elementos reais e virtuais em tempo real. Exemplos: Utilização num stand onde o consumidor pode ver por exemplo o modelo do novo carro e configurá-lo; Interacção com o público num evento ao vivo, onde a imagem aparece em ecrãs gigantes.
23 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Palco Holográfico Interacção com efeitos Holográficos 3D gigantes/ de alto impacto, ao vivo, que se misturam com elementos reais. Exemplos de utilização: - Espectáculos ao vivo - Apresentações em Feiras Air Screen Interacção através do controlo (mão/dedo) de conteúdos virtuais (no ar), sem qualquer dispositivos manual. Efeito 3D em objectos 2D. Exemplos de utilização: Apresentações em Feiras Centros comerciais Museus...
24 Marketing digital (3.0) 3. Digital Signage e Marketing de Proximidade Tapete interactivo Superfície animada com projecção de imagens. Ao detectar movimento, várias animações, logotipos, jogos, interagem com o visitante. Mochilas Multimédia A sua publicidade passeará apelativamente pelas ruas, exposições, feiras, concertos, discotecas... Mochila comum com ecrã digital, onde se podem visualizar conteúdos audiovisuais gravados em cartões de memória flash.
25 Marketing digital (3.0) 4. Tecnologias Mobile Alternativas disponíveis Aplicações/Jogos/Musica/Ringtones! Sites WAP! Integração com GPS! Mobile Video!
26 Marketing digital (3.0) 4. Tecnologias Mobile iphone Crescimento de 164% (desde 08 até 2010), com Blackberry a descer 7% e 67% do tráfego total de internet em telemóveis; Redefinição dos jogos para mobile - Peer-to-Peer Bluetooth (jogos Multiplayer jogadores); Aplicações integradas com GPS. Fonte: Jogos (NextGen) Em 36% de lares (EUA) jogam-se jogos em devices wireless (Telemóveis ou PDA s - em 2002, 20%); Em 2012, em 190 milhões de lares utilizar-se-ão consolas de vídeo Jogos de próxima geração; Destes 190, 148 milhões terão a consola ligada á www. Fonte:
27 Marketing digital (3.0) 4. Tecnologias Mobile (Mobile) Flash 800 milhões (EUA) de telemóveis têm Flash player instalado; Flash suportado em: telemóveis, PDAs, consolas (PS3, Nintendo Wii, PSP etc), leitores de música e câmaras digitais; Novas releases (mais baratas e mais reutilizáveis e interactivas) (Mobile) Vídeo Todos os meses 10.3 milhões de telemóveis subscrevem acessos a conteúdos vídeo mais 14% por ano; Neste segmento (acesso a vídeo no telemóvel) o iphone da Apple é o mais popular: 11% dos utilizadores recorrendo a streaming de vídeo; 35% dos utilizadores do iphone visualizam vídeos no telemóvel regularmente (contra 5% do mercado total dos telemóveis) - (Q3 2008).
28 Marketing digital (3.0) 5. Online/Offline TV Interactiva com sincronização web TV passiva para TV interactiva ; Sincronização em tempo real com web (Dados/Animações /Vídeos) exemplo PS3 (jogos e filmes bluray); Mais e mais ricas experiências de utilização aumentam o tempo gasto a compreender e a interagir com a sua marca.
29 Marketing digital (3.0) 6. Campanhas integradas Campanhas integradas: Benefícios Complementares e eficazes em conjunto com campanhas de marketing utilizando meios tradicionais; Resultados ímpares na construção de notoriedade para a marca; Qualidade viral online e offline; Holística e integrada; R.O.I. mensurável e controlável!
30 O futuro... Hoje!!! Publicidade fun Campanha Volkswagen (Metro) - Suécia
31 O futuro... Hoje!!! Projecção Holográfica (WOW!) Promoções In-Store (NextGen) Entertenimento LIVE (NextGen)
32 Conclusões: Marketing Digital 3.0 uma nova ERA! Web 3.0 read/write/execute = o utilizador costumiza! Mobile 3.0 Possibilidades infinitas = o aparelho sou eu! Social Media 3.0 eu no centro do universo» não há limites para a socialização! Publicidade Online 3.0 targeting personalizado 1on1 = eu decido/escolho a minha própria media POS e proximidade 3.0 eu faço e escolho o produto!» personalização (gradual) das experiências de consumo
33 Conclusões: Os motores do desenvolvimento do futuro!
34 Conclusões: Um novo caminho! Um novo contexto:» O cliente tem sempre razão!» Os clientes São e Fazem a nossa marca!» Os nossos clientes querem escolher e controlar! Um novo caminho: Maior Qualidade! Maior Acessibilidade! Maior Transparência! Mais Controlo para o cliente!
35 Conclusões: O desafio? Pergunte-se a si mesmo (enquanto marketeer) e à sua empresa? Está a sua empresa preparada para comunicar com uma nova geração de clientes? Como responsável de marketing na sua empresa está aberto/sensibilizado/comprometido para a dinamização da sua marca através novas tecnologias emergentes? Boa Reflexão!
36 Obrigado! António Galvão Lucas CEO
*Todos os direitos reservados.
*Todos os direitos reservados. A cada ano, as grandes empresas de tecnologia criam novas ferramentas Para o novo mundo digital. Sempre temos que nos renovar para novas tecnologias, a Karmake está preparada.
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