UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CÂMPUS CANOAS IDENTIFICAÇÃO VISUAL DE POSIÇÃO E MOVIMENTO PARA FUTEBOL DE ROBÔS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CÂMPUS CANOAS IDENTIFICAÇÃO VISUAL DE POSIÇÃO E MOVIMENTO PARA FUTEBOL DE ROBÔS"

Transcrição

1 UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASIL BACHARELADO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CÂMPUS CANOAS IDENTIFICAÇÃO VISUAL DE POSIÇÃO E MOVIMENTO PARA FUTEBOL DE ROBÔS Eduardo Wisnieski Basso Monografia desenvolvida durante a disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso em Informática II e apresentada à Universidade Luterana do Brasil, câmpus Canoas, como pré-requisito para a obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação. Orientador: Prof. Roland Teodorowitsch Canoas, novembro de 00.

2 Universidade Luterana do Brasil ULBRA Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Câmpus Canoas Reitor: Pastor Ruben Eugen Becker Vice-Reitor: Eng. Leandro Eugênio Becker Coordenador de Curso de Ciência da Computação (Câmpus Canoas): Prof. Gilberto Fernandes Marchioro Coordenador das Disciplinas de Trabalho de Conclusão de Curso (Câmpus Canoas): Prof. Denise Salvadori Virti Banca Avaliadora composta por: Prof. Roland Teodorowitsch (Orientador) Prof. Alexandre Cruz Berg Prof. Franz Figueroa CIP Catalogação na Publicação Basso, Eduardo Wisnieski Identificação Visual de Posição e Movimento para Futebol de Robôs / Eduardo Wisnieski Basso; [orientado por] Roland Teodorowitsch. Canoas: p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação). Universidade Luterana do Brasil, Visão Computacional.. Futebol de Robôs. 3. Módulo de Visão Global. I. Teodorowitsch, Roland. II. Título. Endereço: Universidade Luterana do Brasil Câmpus Canoas Av. Miguel Tostes, 101 Bairro São Luís CEP Canoas-RS Brasil

3 SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS... 5 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS... 7 RESUMO... 8 ABSTRACT INTRODUÇÃO FUTEBOL DE ROBÔS ORGANIZAÇÕES INTERNACIONAIS FUTEBOL DE ROBÔS NO BRASIL CATEGORIA MIROSOT ESTRUTURA DO SISTEMA MÓDULO DE VISÃO Visão embarcada Visão global PROCESSAMENTO E ANÁLISE DE IMAGENS IMAGEM DIGITAL Modelos de cor Decomposição do vetor de cor OPERAÇÕES PONTO A PONTO Operações lógicas e aritméticas Limiarização OPERAÇÕES POR VIZINHANÇA Convolução Morfologia Imagens não binárias TRANSFORMADA DE HOUGH SEGMENTAÇÃO PELA AGREGAÇÃO DE PONTOS IDENTIFICAÇÃO VISUAL PARA FUTEBOL DE ROBÔS LOCALIZAÇÃO DE OBJETOS Intervalos de cores Remoção do fundo Localização pela transformada de Hough Localização pela agregação de pontos O MÉTODO DE LOCALIZAÇÃO DE OBJETOS DESENVOLVIDO Segmentação... 35

4 4 4.. Filtragem ORIENTAÇÃO E IDENTIFICAÇÃO Identificação por marcas Associação temporal Varredura polar RASTREAMENTO DE TRAJETÓRIAS O MÓDULO GVISION AQUISIÇÃO DE IMAGENS Dispositivo de captura IDENTIFICAÇÃO VISUAL Rotina de localização de objetos Rotina de identificação dos jogadores Rotina de acompanhamento da movimentação CONTROLE E INTERFACE Eventos Concorrência Atraso Depuração Interface PROTÓTIPO DA APLICAÇÃO INTERFACE GRÁFICA CONTROLE DA EXECUÇÃO CONFIGURAÇÃO CONCLUSÃO REFERÊNCIAS... 59

5 LISTA DE FIGURAS Figura 1 Campo MiroSot Figura Visão geral do futebol de robôs Figura 3 Cubo RGB... 0 Figura 4 Diferença entre imagens... 3 Figura 5 Limiarização... 4 Figura 6 Operadores: passa-baixas (a) e recupera-altas (b)... 5 Figura 7 Aplicação dos operadores: passa-baixas (a) e recupera-altas (b)... 5 Figura 8 Operador laplaciano passa-altas... 5 Figura 9 Operadores de gradiente Prewitt e Sobel... 6 Figura 10 Aplicação de operadores derivativos... 6 Figura 11 Operações morfológicas... 8 Figura 1 Morfologia sobre imagens não binárias... 9 Figura 13 Mapa de segmentos Figura 14 Passos da segmentação Figura 15 - Mapa de saturação Figura 16 Processamento do mapa de saturação Figura 17 - Agregação de pontos pela semente Figura 18 - Passos da filtragem Figura 19 - União dos segmentos Figura 0 Marca da equipe e marcas de orientação e identificação Figura 1 - Associação de dados em dois quadros consecutivos Figura - Falha da associação ótima global... 4 Figura 3 Estrutura do módulo de visão Figura 4 Fluxogramas dos processos leves de execução e captura Figura 5 - Protótipos dos métodos públicos Figura 6 Implementação da função de retorno da captura Figura 7 Protótipos dos eventos... 51

6 6 Figura 8 Principais estruturas de dados... 5 Figura 9 Representação das informações do módulo Figura 30 - Configurações de captura Figura 31 - Configurações de processamento Figura 3 - Configurações da execução... 56

7 7 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS cm hz Mb MHz mm ms API CenPRA FIRA HSI HSV MiroSot NTSC PCI RAM RGB RoboCup UFMG UFPR UFSC UNESP USB USP VCL YIQ centímetro hertz Megabyte Megahertz milímetro milissegundo Application Program Interface Centro de Pesquisas Renato Archer Federation International of Robot soccer Association Hue, Saturation and Intensity Hue, Saturation and Value Micro-Robot World Soccer Tournament National Television Systems Committee Peripheral Compact Interface Random Access Memory Red, Green and Blue Robot World Cup Initiative Universidade Federal de Minas Gerais Universidade Federal do Paraná Universidade Federal de Santa Catarina Universidade Estadual Paulista Universal Serial Bus Universidade de São Paulo Visual Component Library Luminance, Infase and Quadrature

8 RESUMO O futebol de robôs foi adotado internacionalmente como uma plataforma de estudos para diversas áreas da ciência da computação e da engenharia tais como robótica, inteligência artificial e visão computacional. Este trabalho descreve a implementação de um módulo de visão para futebol de robôs que utiliza a abordagem de visão global. Este módulo é responsável por oferecer informações sobre a posição, a direção e a velocidade dos jogadores e da bola através da aquisição e processamento de imagens, permitindo que ações possam ser tomadas automaticamente pela equipe. Os objetos do jogo devem ser localizados em cada imagem e suas trajetórias identificadas através do acompanhamento temporal de suas posições.

9 ABSTRACT The robot soccer was adopted internationally as a study platform for several computer science and engineering areas like robotic, artificial intelligence and computer vision. This work describes the implementation of a vision module for robot soccer that uses the global vision approach. This module is responsible to supply information about the position, the direction and the velocity of the players and the ball through the acquisition and processing of images, allowing that actions can be taken automatically by the team. The objects of the game must be located in each image and their trajectories identified through the temporal tracking of their positions.

10 1 INTRODUÇÃO O aumento da capacidade de processamento dos computadores e a evolução das formas de aquisição de imagens permitem que sistemas de visão por máquina (machine vision systems) não estejam limitados ao meio científico, sendo utilizados como solução para a indústria e o comércio, seja na automação de processos, na inspeção de qualidade ou no apoio à decisão. Alguns exemplos de utilização destes sistemas são: reconhecimento de placas de automóveis em estacionamentos ou condomínios; identificação de estradas ou acidentes geográficos em imagens de satélite; controle automático de navegação e movimentação de robôs; detecção de defeitos em peças de uma linha de montagem; realce de imagens médicas para facilitar a sua interpretação. A localização de objetos em uma cena e a identificação de sua movimentação são tarefas bastante pesquisadas porém sem apresentar resultados ideais devido à complexidade do problema e à variabilidade dos dados de entrada. Por utilizar informações visuais, as técnicas empregadas na solução deste problema são sensíveis às alterações de iluminação do ambiente. Desta forma, a realização das tarefas de localização e acompanhamento de objetos costuma necessitar de um grande investimento em equipamentos, tanto em processamento quanto em dispositivos de captura de vídeo. O futebol de robôs é um problema que pode ser utilizado como plataforma de pesquisa para diversas áreas como visão computacional, inteligência artificial e robótica. Assim como a comunidade acadêmica, o público em geral tem demonstrado interesse pelo futebol de robôs, que combina o esporte mais popular do mundo com o fascínio das pessoas pela robótica. Em um sistema de futebol de robôs a localização da bola e dos robôs jogadores, assim como a identificação de suas trajetórias são fundamentais para a definição estratégica das ações de uma equipe. Sendo um ambiente dinâmico e de tempo real, o futebol de robôs tornase um excelente estudo de caso para as técnicas de processamento e análise de imagens utilizadas na identificação visual de posição e movimento, exigindo respostas rápidas e precisas às mudanças do jogo. Neste trabalho são apresentados os fundamentos teóricos para a identificação visual de posição e movimento de objetos em um ambiente dinâmico. A partir desta fundamentação é descrita a implementação de um módulo de visão global para futebol de robôs. Para esta implementação foram pesquisadas e desenvolvidas soluções de baixo custo computacional capazes de, utilizando recursos de preço acessível, obter respostas precisas e robustas quanto à variação da incidência de luz na cena.

11 11 Por tratar-se apenas de um dos componentes de um sistema de futebol de robôs, a implementação do módulo de visão torna-se um gancho para a realização de trabalhos científicos de diversas áreas da engenharia e da ciência da computação. Assim como ocorre em muitas universidades e centros de pesquisa, uma equipe competitiva de futebol de robôs poderia ser criada com esforços combinados dos departamentos de informática e engenharia, propiciando uma boa fonte de estudos e de trabalhos a serem continuamente aprimorados. No capitulo, o futebol de robôs é apresentado como uma plataforma de estudo de diversas áreas de pesquisa, sendo descritas as regras e definições da modalidade MiroSot. As etapas de um sistema de futebol de robôs são detalhadas, sendo agrupadas em três módulos: aquisição, estratégia e controle. A definição de imagem digital e os modelos de representação de cor são apresentados no capítulo 3. Neste capítulo também é feita a fundamentação teórica de técnicas de processamento de imagens e visão computacional utilizando intervalos discretos. No capítulo 4, as técnicas de processamento e análise de imagens são aplicadas e adaptadas ao ambiente de futebol de robôs. A identificação visual é dividida em: localização, identificação e rastreamento, sendo apresentadas alternativas de solução para cada um destes itens. O módulo de visão global para futebol de robôs desenvolvido neste trabalho é descrito no capítulo 5. O desenvolvimento deste módulo foi dividido em três níveis de rotinas: aquisição de imagens, identificação visual e controle e interface. No capítulo 6 é apresentado o protótipo de uma aplicação de teste que permite avaliar o módulo de visão. Esta aplicação permite a execução do módulo e exibe os resultados obtidos em uma interface gráfica.

12 FUTEBOL DE ROBÔS Diversas áreas de pesquisa utilizam, como base para seus estudos, problemas de interesse público, de fácil entendimento e que apresentem resultados práticos. Esta prática estimula o ingresso de pesquisadores nestas áreas, além de divulgar os trabalhos realizados para o público em geral. Um problema de crescente aceitação acadêmica é o uso de robôs autônomos em partidas de futebol. Enquanto problemas de domínio simbólico, como o jogo de xadrez, possuem um ambiente estático com acesso total às suas informações, o futebol de robôs é realizado em um ambiente dinâmico e em tempo real. O futebol de robôs pode ser utilizado como objeto de pesquisa em diversas áreas da engenharia e da ciência da computação. Dentre estas áreas estão a robótica, a inteligência artificial, os sistemas multiagentes, a visão computacional, a comunicação de dados e os sistemas de tempo real. Apesar de ser um problema específico, o futebol de robôs é um ambiente multiagente de tempo real interessante para a pesquisa em inteligência artificial e sistemas multiagentes. A existência de duas equipes com objetivos opostos coloca o time adversário como um ambiente dinâmico obstrutivo. O objetivo geral de uma equipe pode ser dividido em vários objetivos secundários, ou seja, vencer a partida pode ser dividido em fazer gois. Levando em consideração a situação do jogo, cada membro da equipe deve ter um comportamento cooperativo, flexível e rápido para alcançar os objetivos secundários de sua equipe (KITANO et al., 1997)..1 ORGANIZAÇÕES INTERNACIONAIS A comunidade científica organizou-se em torno do tema futebol de robôs com o objetivo de disseminar a utilização deste problema como plataforma de pesquisa. Paralelamente duas organizações foram criadas, ambas com o intuito de organizar competições internacionais de futebol de robôs e assim incentivar a produção científica na área e o aperfeiçoamento das equipes. A Federation International of Robot soccer Association (FIRA) 1 organiza competições internacionais para promoção do futebol de robôs desde A modalidade original é a Micro-Robot World Soccer Tournament (MiroSot) mas outras modalidades foram incorporadas às competições. 1

13 13 A RoboCup (Robot World Cup Initiative) é uma iniciativa internacional que incentiva a pesquisa sobre futebol de robôs através da organização de competições internacionais anuais desde As competições são divididas em várias modalidades que variam quanto aos limites do campo e à forma dos robôs. Além de robôs reais, a FIRA e a RoboCup possuem modalidades onde a partida é simulada. Estas modalidades permitem o teste dos algoritmos de estratégia cooperativa, sem a necessidade de confecção dos robôs.. FUTEBOL DE ROBÔS NO BRASIL O futebol de robôs tem sido pouco utilizado como plataforma de pesquisa no Brasil devido principalmente à sua abrangência. Ao mesmo tempo que permite a pesquisa em diversas áreas, resultados práticos reais somente serão obtidos com o estudo de todas as partes do problema. Esta característica intimida pesquisas individuais não vinculadas a grandes projetos na área. Iniciativas combinadas entre departamentos de engenharia e de informática permitiram a algumas universidades e instituições de pesquisa brasileiras criar equipes de futebol de robôs. Devido ao custo dos equipamentos, estas iniciativas geralmente necessitam de apoio de organizações de fomento à pesquisa. A equipe Tupi, desenvolvida pela Universidade Federal do Paraná 3 (UFPR) em conjunto com o Centro de Pesquisas Renato Archer (CenPRA), foi a única representante brasileira na competição da FIRA 00, que ocorreu na Coréia do Sul, tendo participado na modalidade MiroSot. A melhor colocação em competições internacionais alcançada por equipes brasileiras foi o segundo lugar obtido pelo time Guaraná na modalidade MiroSot da FIRA 98, ocorrida na França. Esta equipe foi desenvolvida em conjunto pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (USP) e pela Universidade Estadual Paulista (UNESP). Outras universidades brasileiras que têm projetos envolvendo futebol de robôs são: Universidade Federal de Minas Gerais 4 (UFMG), Escola Politécnica da USP 5 (projeto Futepoli) e Universidade Federal de Santa Catarina 6 (UFSC)..3 CATEGORIA MIROSOT A categoria MiroSot possui duas modalidades que diferem quanto ao número de robôs em cada equipe. Enquanto que na modalidade SmallSize são utilizados três robôs por equipe, na modalidade MiddleSize cada equipe conta com cinco robôs. Este trabalho utilizará a categoria MiroSot SmallSize como base de estudos e nesta seção serão descritas as regras 7 e definições mais significativas dessa categoria

14 14 Nessa categoria cada equipe conta com uma câmara de vídeo colocada sobre o campo, obtendo-se uma visão global, e um único computador para fazer o processamento do sistema. Os robôs devem ser totalmente autônomos, obrigando assim a comunicação via rádio. O campo de jogo deve ser de cor preta fosca, com textura similar à de uma mesa de pingue-pongue e dimensões de 150cm de comprimento e 130cm de largura. Linhas brancas de 3mm de espessura são utilizadas para marcar as áreas, as meias-luas, a linha de meio-campo e o grande círculo. Todo o campo é cercado por uma parede que deve ser branca em suas laterais e preta em sua face superior. Para evitar que a bola fique presa nos cantos são colocados triângulos, também brancos em suas laterais e pretos na face superior, nos quatro cantos do campo. A Figura 1 mostra as dimensões de um campo oficial para a categoria MiroSoft Smallsize. Figura 1 Campo MiroSot 8 Uma bola de golfe laranja é empregada nesta categoria e as carcaças dos robôs são cubos de 75mm de aresta. Na face superior de cada robô é colocada uma etiqueta de 35mm por 35mm com a cor azul ou amarela indicando a equipe à qual o robô pertence. Outras etiquetas podem ser colocadas sobre o robô desde que não utilizem as cores reservadas: preto, branco, laranja, azul e amarelo. 8 Acesso em: 3 mar. 00. Disponível em:

15 15.4 ESTRUTURA DO SISTEMA O futebol de robôs é um grande sistema de tempo real que necessita de respostas imediatas às variações do ambiente. Cada resposta do sistema passa por uma série de passos, desde a percepção das condições da partida até o envio dos comandos aos jogadores. Os passos podem ser considerados etapas do processamento de cada resposta, dispostos em uma linha de dependência. De um modo genérico, as etapas de um sistema de futebol de robôs são: aquisição: imagens do campo e demais componentes do jogo devem ser adquiridas. Para isso são necessárias câmaras coloridas, que captam as informações luminosas do ambiente, e placas de captura (frame grabbers), que digitalizam as informações obtidas pelas câmaras, diponibilizando-as na forma de imagens digitais; identificação: algoritmos de processamento de imagens e visão computacional são aplicados sobre as imagens digitais obtidas de forma a identificar informações de posição e movimentação dos componentes do jogo; estratégia: conhecendo a situação do jogo decide-se a estratégia a ser tomada pela equipe. É traçado um planejamento cooperativo onde são definidas as ações a serem executadas pelos jogadores; interpretação: as ações em alto nível atribuídas a cada jogador devem ser transformadas em comandos simples que possam ser entendidos pelos robôs; comunicação: um protocolo de comunicação é responsável pelo envido dos comandos aos robôs da equipe. A comunicação é feita através de um dispositivo de transmissão de rádio, geralmente conectado ao computador pela porta serial ou paralela. Além da unidade de processamento e dos robôs, um dispositivo de captura de vídeo e um transmissor de rádio também são componentes utilizados em uma partida de futebol de robôs, conforme mostra a Figura. Figura Visão geral do futebol de robôs 9 9 Acesso em: 3 mar. 00. Disponível em:

16 16 Um sistema de futebol de robôs pode ser dividido em blocos, ou módulos, cada um responsável por um ou mais passos do processamento. Buscando a coesão entre as funcionalidades internas de cada módulo e a minimização da necessidade de comunicação entre dois módulos distintos, três módulos podem ser definidos: módulo de visão, módulo de estratégia e módulo de controle. As etapas de aquisição e identificação são efetuadas no módulo de visão que é responsável pelo controle dos dispositivos de captura e pela identificação visual das informações necessárias à estratégia. O módulo de visão de um sistema de futebol de robôs captura uma seqüência de imagens do campo de jogo para identificar a posição e o movimento de todos os robôs e da bola, além de obter a orientação de cada um dos robôs da própria equipe. O módulo de estratégia de um sistema de futebol de robôs decide as ações a serem tomadas pelos robôs de sua equipe a partir das informações fornecidas pelo módulo de visão. Para ter um bom desempenho em uma partida de futebol de robôs, o módulo de estratégia utiliza técnicas de inteligência artificial para garantir a cooperação entre os jogadores de sua equipe. O módulo de controle abrange as etapas de interpretação e comunicação. Cada ação destinada a um robô pelo módulo de estratégia deve ser convertida em pequenas instruções de movimentação que serão transmitidas ao robô através de um protocolo de comunicação que utiliza rádio transmissores. A divisão de um sistema de futebol de robôs em módulos com baixa intercomunicação de dados permite que cada um destes seja atribuído a um processo separado. Apesar das regras atuais não permitirem o uso de duas ou mais unidades de processamento, a distribuição dos processos atribuídos a cada módulo poderia ser uma nova área de pesquisa vinculada ao problema..5 MÓDULO DE VISÃO O módulo de visão, que envolve as etapas de aquisição e identificação, consiste em obter informações referentes aos componentes do jogo visualmente, permitindo a decisão de estratégia da equipe. Os componentes do jogo relevantes a este módulo são: os jogadores da equipe adversária, a bola e os jogadores da própria equipe. Existem duas abordagens possíveis em um módulo de visão para futebol de robôs: visão embarcada e visão global. No modelo de visão embarcada as imagens são adquiridas com a perspectiva dos jogadores, sendo que cada um dos robôs carrega consigo uma câmara. Diferente deste modelo, a visão global consiste na visualização de todo o campo. O primeiro passo da identificação visual é localizar a posição da bola e de todos os robôs, adversários ou não, no campo. A representação da posição de cada um destes componentes pode ser feita através da sua posição relativa ou absoluta. Enquanto a posição relativa é dada pela sua distância em duas dimensões até um determinado ponto, a posição absoluta é representada por um par ordenado indicando sua posição no plano cartesiano representado pelo campo. Para identificar a movimentação da bola e dos robôs adversários, é necessário determinar a direção do movimento de cada um e sua velocidade. Esta identificação é feita através de um acompanhamento temporal da posição global destes componentes.

17 17 Os robôs que pertencem à equipe devem ser identificados para que o módulo de estratégia saiba a quem atribuir as ações. Esta identificação pode ser feita através de uma associação pelo acompanhamento temporal ou através de marcas colocadas sobre cada um dos robôs. Marcas também devem ser utilizadas para possibilitar a identificação da orientação de cada robô, outra informação necessária para o módulo de estratégia. Além de responder ao sistema com confiabilidade, exatidão, regularidade e latência mínima, o módulo de visão deve ser robusto a alterações da iluminação e a mudanças na cor do campo de jogo, e deve suportar as variações de cores utilizadas pela equipe adversária (WYETH e BROWN, 000). Estas características indicam a qualidade da implementação do módulo e determinam o sucesso da equipe em competições. A interface do módulo de visão com o módulo de estratégia pode ser implementada de duas maneiras, por requisições ou por eventos. A interface por requisições consiste na resposta do módulo de visão a cada requisição que recebe, informando dados referentes aos componentes do jogo. Na interface por eventos, uma chamada de função do módulo de estratégia é executada pelo módulo de visão sempre que determinado evento ocorrer. Os eventos podem ser definidos por temporizadores (a cada quadro, por exemplo) ou condições do jogo, como a mudança de direção da bola..5.1 Visão embarcada Na abordagem de visão embarcada um dispositivo de captura de imagens é acoplado a cada autômato móvel da equipe. Como as imagens são adquiridas com a perspectiva de cada jogador, o campo de visão é limitado pela sua orientação. O processamento de um módulo de visão embarcada é distribuído, sendo executado em cada um dos autômatos, que devem ser dotados de memória suficiente e processador adequado para a função. A transmissão das imagens obtidas a um computador central, para que sejam processadas, não é uma boa solução, pois gera sobrecarga na comunicação e pode introduzir ruído na imagem. A localização dos objetos presentes no campo de visão é dada pela sua posição relativa ao observador, dificultando a identificação da posição global de cada um dos componentes do jogo. Para que estas informações possam ser utilizadas pelo módulo de estratégia é necessário fazer a correlação dos dados visuais obtidos por cada um dos robôs da equipe. A partir de um robô, o cálculo da sua distância até determinada posição visualizada por ele é prejudicada pela perda da noção de profundidade, podendo causar erros de localização. Esta característica somada à incompletude da soma dos campos de visão dos robôs da equipe torna o modelo de visão embarcada sujeito a falhas. O Grupo de Automação e Robótica da Universidade de Minho propõe um sistema de visão embarcada com uma capacidade de alcance ampliada (MACHADO, SAMPAIO e RIBEIRO, 000). O sistema consiste em colocar um espelho convexo voltado para baixo sobre cada um dos autômatos móveis com uma câmara apontada para ele. Esta disposição permite que os arredores do robô possam ser alcançados e visualizados pelas imagens obtidas, facilitando a sua localização absoluta. Os objetos nas imagens são representados por coordenadas polares com perdas significativas nos extremos devido à distorção.

18 18.5. Visão global A visão global, ou visão não embarcada, consiste na obtenção de imagens do jogo pela perspectiva de um espectador. No jogo de futebol de robôs, o papel do espectador é feito por um ou mais dispositivos de captura de imagens. Nesta abordagem a união dos campos de visão de todos os dispositivos abrange todo o campo, permitindo a localização da posição absoluta dos componentes do jogo. A utilização do modelo de representação absoluta do posicionamento e movimentação da bola e dos jogadores de ambas as equipes facilita a tomada de decisão do módulo de estratégia, pois permite a correlação direta entre todos os componentes do jogo. A representação absoluta também permite a modelagem das estruturas de dados conforme o problema real, ou seja, utilizar medidas reais como centímetros ou polegadas em vez de pontos (pixels). As regras das competições internacionais limitam em um o número de computadores utilizados por cada equipe. Diferentemente da visão embarcada, onde cada robô deve possuir recursos para processamento das imagens obtidas, na visão global o processamento das imagens é centralizado neste computador. Assim os robôs deixam de necessitar de recursos poderosos de processamento, passando esta responsabilidade para o computador que executa o sistema e gerencia a equipe. Algumas distorções, em forma de curvatura, ocorrem nos extremos das imagens obtidas. Dependendo do dispositivo de captura empregado, principalmente da lente, as distorções podem ser imperceptíveis ou podem prejudicar o processamento e causar erros de localização. Nestes casos é necessário um processamento de recuperação desta distorção que pode ocorrer antes da identificação, obtendo-se uma imagem corrigida, ou após a identificação, corrigindo-se as posições e orientações obtidas.

19 3 PROCESSAMENTO E ANÁLISE DE IMAGENS O processamento e análise de imagens é feito através de técnicas de processamento de imagens e visão computacional. Enquanto que o processamento de imagens digitais consiste em melhorar ou recuperar determinadas características de uma imagem de forma a permitir ou facilitar o seu reconhecimento pelo ser humano ou por uma máquina, técnicas de visão computacional são utilizadas para reconhecer e obter informações de imagens através da sua análise. Neste capítulo serão apresentados os fundamentos de algumas técnicas de processamento de imagens e visão computacional, iniciando pela descrição de uma imagem digital e pela apresentação dos principais modelos de representação de cor. Após são mostradas operações de processamento de imagens, divididas em ponto a ponto e por vizinhança. Ao final do capítulo são apresentadas técnicas de visão computacional para obtenção de informações da imagem. 3.1 IMAGEM DIGITAL Uma imagem digital consiste em um arranjo bidimensional de valores que representam as características luminosas de objetos em uma cena, sendo cada um destes elementos chamado de pixel (picture element) (JAIN, 1989). Uma imagem digital pode ser representada por uma função bidimensional f(x,, onde x indica uma coluna e y uma linha na imagem. Em imagens em tons de cinza a amplitude da função f indica a intensidade luminosa da imagem em uma posição (x, respeitando o intervalo de 0 a 55, onde 0 representa a cor preta e 55, a cor branca. Em imagens digitais coloridas cada ponto (pixel) é composto por três valores representando a quantidade de cada uma das três cores primárias que são combinadas para a formação de uma cor. Uma imagem colorida pode ser vista como três planos f r (x,, f g (x, e f b (x, representando respectivamente os componentes vermelho, verde e azul da cor da imagem na posição (x, Modelos de cor Enquanto tons de cinza podem ser representados linearmente por um único valor, as demais cores são compostas por três valores tendo representação tridimensional. Existem diversos modelos de representação e neste trabalho serão apresentados os três modelos de maior aplicabilidade em técnicas de processamento de imagens e visão computacional.

20 0 O modelo padrão de representação de cores em imagens digitais é chamado de RGB (Red, Green and Blue). Esse modelo é usado pela maioria dos dispositivos de aquisição e visualização de imagens, podendo ser visto como um cubo de cores onde os componentes vermelho, verde e azul correspondem aos eixos x, y e z. Os tons de cinza ocorrem quando os três componentes possuem valores iguais, seguindo a diagonal principal do cubo, com a origem (0,0,0), preta, e a extremidade inversa (55,55,55), branca. O cubo que representa o modelo RGB está descrito na Figura 3. B Azul (0,0,55) Ciano Magenta Branco Preto (0,55,0) Verde G (55,0,0) Vermelho Amarelo R Figura 3 Cubo RGB 10 O modelo YIQ (Luminance, Infase and Quadrature) é utilizado em transmissões de televisão. Em um ponto YIQ a luminância é decomposta da cor e atribuída ao seu componente Y. Os componentes I (inphase) e Q (quadrature) são os indicadores de cromaticidade, representando aproximadamente as relações vermelho-ciano e magenta-verde, podendo resultar em valores negativos. A independência entre a luminância e a cromaticidade é uma característica interessante tanto para a normalização quanto para a verificação de diferenças em imagens coloridas. Neste modelo os tons de cinza ocorrem quando os componentes de cromaticidade I e Q são zero. Pela percepção humana as cores são representadas por coordenadas polares onde o ângulo do vetor corresponde à matiz e o módulo do vetor corresponde à saturação. A matiz descreve uma cor pura enquanto que a saturação mede sua pureza. Os tons de cinza ocorrem quando a saturação é zero. O modelo HSI (Hue, Saturation and Intensit, ou HSV (Hue, Saturation and Value), é uma aproximação da percepção humana de cores, onde H corresponde à matiz e S à saturação. O componente I, ou V no modelo HSV, representa a intensidade da cor, deslocando o vetor de cor verticalmente. Gonzales e Woods (000) apresentam uma descrição detalhada dos modelos RGB, YIQ e HSI, assim como algoritmos de conversão entre cada modelo. 10 Gonzales e Woods (000) apresentam o cubo RGB com intervalos variando de 0 a 1.

21 Decomposição do vetor de cor A maioria dos dispositivos de aquisição de imagens utiliza o modelo RGB para a digitalização de imagens coloridas. No entanto, em algumas aplicações de processamento e análise de imagens coloridas é interessante decompor as informações de cor de forma similar à percepção humana das cores. Pelo modelo RGB cada cor P é representada no cubo RGB por uma coordenada (P R,P G,P B ) que é alcançada a partir da origem (0,0,0) pelo vetor OP. Este vetor pode ser decomposto nos vetores I, cujo módulo representa a intensidade da cor, e V, que compõe as informações de saturação e matiz da cor. Desta forma pode-se verificar a diferença entre duas cores através dos respectivos vetores V, ignorando assim a intensidade das cores. A intensidade de uma cor é definida por I e obtida pela verificação do deslocamento de OP sobre o eixo de tons de cinza através do produto escalar: I I OP P R 1 1,, 3 3 P P G 3 B 1 3 onde P R, P G e P B são os componentes vermelho, verde e azul de OP. Considerando que I segue o eixo de tons de cinza, seus três componentes correspondem a k, calculado por: I I k 3 ( k, k, k) k P R k P k R PG 3 P G 3 P B k P B A partir do vetor de intensidade é possível obter o vetor de cor V : V OP I V, V R G, V B P R k, P R k, P R onde V R, V G e V B são os componentes vermelho, verde e azul do vetor de cor. k Dadas uma cor P e uma cor Q, a diferença d entre elas pode ser calculada pela distância euclidiana dos respectivos vetores de cor: d V PR V QR V PG V QG V PB onde PR V, PG V e PB V são os componentes do vetor de cor referente a P e QR V, QG V e QB V são os componentes do vetor de cor referente a Q. V QB

22 3. OPERAÇÕES PONTO A PONTO Em uma operação ponto a ponto a operação é replicada para cada ponto (pixel) da imagem, ou seja, o resultado guardado em um na posição (x, da imagem de saída depende apenas dos pontos correspondentes nas imagens de entrada. Genericamente, uma operação ponto a ponto com uma única imagem de entrada pode ser descrita por: f ' Oper( f ) f '( x, oper( f ( x, ) onde f' é a imagem resultante da operação Oper realizada sobre a imagem de entrada f e oper é uma operação sobre os pontos da imagem. Mais de uma imagem pode ser utilizada como entrada. Em imagens coloridas estas operações são aplicadas a cada um dos planos de cor Operações lógicas e aritméticas Algumas operações lógicas ou aritméticas podem ser aplicadas sobre imagens digitais utilizando o conceito de operação ponto a ponto (GONZALES e WOODS, 000). Sendo f 0 e f 1 duas imagens de entrada e f' o resultado de uma operação, as operações aritméticas de soma, subtração, diferença e média aritmética são descritas respectivamente pelas equações: f ' f'(x, f ' f'(x, f ' Sum Sub Dif ( f ( f, f ) f (x, f (x,, se f (x, f (x, , caso contrário 1 ( f, f ) f (x, f (x,, se f (x, , caso contrário 0, f 1 f '( x, f0 ( x, f1( x, f ' Avg( f0, f ) 1 f 0 ( x, f1( x, f '( x, ) f 1 1 (x, A Figura 4a mostra a parte da imagem de uma bola sobre um campo para futebol de robôs enquanto que a Figura 4b mostra a mesma cena, porém sem a bola. A Figura 4c exibe o resultado da diferença das duas imagens anteriores. Como ambas as imagens são coloridas a diferença é aplicada a cada plano de cor. Com esta operação consegue-se como resultado uma imagem em que os objetos que não fazem parte do fundo da cena podem ser facilmente identificados pois os seus pontos na imagem resultante têm intensidades de cor diferentes de zero. 55

23 3 (a) (b) (c) Figura 4 Diferença entre imagens 11 Como os valores representados em imagens digitais não são necessariamente binários, as operações lógicas são aplicadas ao bits de cada ponto. As operações And, Or e Xor possuem duas entradas, sendo genericamente descritas por: f ' Oper( f f '( x, 0 0, f 1 ) f ( x, oper f ( x, 1 onde f' é o resultado da operação Oper sobre imagens de entrada f 0 e f 1, e oper é a operação sobre bits de um ponto. De forma similar, a operação de negação é representada por: f ' Not( f ) f '( x, notf ( x, onde f é a imagem de entrada, f' é a imagem negada e not é a operação de negação dos bits de um ponto. 3.. Limiarização Os métodos de limiarização (thresholding), ou binarização, consistem em converter uma imagem de entrada formada por muitos tons em uma imagem binária, ou seja, com apenas dois tons, através de um valor definido como limiar (GONZALES e WOODS, 000). A limiarização é uma operação ponto a ponto descrita por: f ' f'(x, ( f, l) 55, se f(x, Thresholding 0, caso contrário l onde l é o limiar definido, f é a imagem original e f' é a imagem binária. Em imagens coloridas os três planos de cor são considerados separadamente, sendo a limiarização aplicada a cada um deles. Após esta análise um ponto pode ser considerado completamente branco pela comparação com seu componente menos intenso através da operação lógica And entre os resultados de cada plano, ou pela comparação com seu componente mais intenso através da operação lógica Or entre os resultados de cada plano. A limiarização pela comparação com o componente mais intenso é mostrada na Figura 5. A operação foi aplicada utilizando-se um limiar de nível 48 sobre toda a imagem da qual foi retirada a Figura 4c. 11 Imagens 4a e 4b obtidas com uma câmara Connectix Color Quickcam

24 4 Figura 5 Limiarização Em vez de aplicar a limiarização separadamente em cada plano de cor da imagem pode-se primeiro operar os componentes de cada ponto obtendo um único valor a ser utilizado na comparação com o limiar definido. A distância euclidiana d da cor do ponto em (x, no cubo RGB até a origem (0,0,0) do cubo é dada pela equação: d f r ( x, f g ( x, fb( x, y ) onde f r, f g e f b são respectivamente os planos vermelho, verde e azul da imagem colorida f. A distância euclidiana pode ser utilizada para calcular o indicador de comparação para a limiarização desta imagem. 3.3 OPERAÇÕES POR VIZINHANÇA Enquanto que operações ponto a ponto obtém o resultado de um ponto na imagem de saída considerando apenas seu correspondente na entrada, operações por vizinhança consideram a região ao redor deste ponto. Considerando uma janela de vizinhança com dimensões m+1 e n+1, para um ponto na posição (x,, seus vizinhos obedecem às condições: ( x m) x' ( x m) ( y n) y' ( y n) onde (x',y') representa um candidato a vizinho de (x, Convolução A convolução é uma operação por vizinhança que consiste em aplicar sobre uma imagem digital uma máscara espacial, ou filtro espacial (JAIN, 1989). Uma máscara é uma matriz de valores dispostos de forma que o centro da matriz corresponde a um dado ponto na imagem de entrada e os demais valores correspondem aos vizinhos deste ponto. Cada um dos pontos da saída é calculado pelo somatório das multiplicações dos elementos da máscara com seus respectivos pontos da entrada. Um coeficiente de normalização é aplicado ao resultado do somatório, sendo a equação geral da convolução dada por: f ' f '( x, Convolution 1 k ( f, m c m r g, m, n, k) n n f ( x c, y r) g( c m, r n)

25 5 onde g é a máscara espacial, f é a imagem de entrada, f' é a imagem resultante da operação e k é o coeficiente de normalização. Para reduzir o custo computacional já elevado da convolução, apenas valores inteiros, positivos ou negativos, são utilizados na matriz com a máscara espacial. Como a representação de cada componente da imagem varia de 0 a 55, deve-se tomar medidas que tratem os resultados que extrapolam este intervalo. Trabalhando-se com imagens coloridas a convolução deve ser aplicada a cada plano de cor da imagem. A aplicação da convolução com um filtro passa-baixas (lowpass) bloqueia as altas freqüências, ou seja, suaviza as transições entre os pontos de uma imagem digital. Ao mesmo tempo que este filtro reduz o ruído presente na imagem ocorre um borramento desta. A matriz de pesos do filtro passa-baixas é representada pela equação gaussiana bidimensional, mas simplificada conforme mostra a Figura 6. Para recuperar a definição de uma imagem aplica-se a convolução com um filtro recupera-altas (high restore) que consiste na inversão do passabaixas (a) (b) Figura 6 Operadores: passa-baixas (a) e recupera-altas (b) A Figura 7 apresenta a aplicação da convolução com os operadores passa-baixas e recupera-altas sobre a Figura 4a. É possível perceber que as transições de cores são suaves na Figura 7a e abruptas na Figura 7b. Para estes tipos de filtros é interessante truncar os resultados que excedem os limites de representação. (a) (b) Figura 7 Aplicação dos operadores: passa-baixas (a) e recupera-altas (b) Um filtro passa-altas tem por objetivo bloquear as baixas freqüências através da quantificação da variação entre um ponto e seus vizinhos. O operador laplaciano passa-altas pode ser simplificado obtendo-se sua forma discreta conforme mostra a Figura Figura 8 Operador laplaciano passa-altas

26 6 O grau de mudança em uma função é medido pelo seu gradiente. O gradiente de uma imagem pode ser obtido pela convolução com os operadores de gradiente vertical e horizontal. Os operadores de gradiente de Prewitt e Sobel são apresentados na Figura 9. Sendo v e h respectivamente os resultados da aplicação dos operadores de gradiente vertical e horizontal, a tangente da direção do gradiente é dada por v / h Prewitt Sobel Horizontal Vertical Figura 9 Operadores de gradiente Prewitt e Sobel Tanto os operadores de gradiente como o filtro passa-altas são derivativos, ou seja, obtém as informações de transição entre os pontos de uma imagem. Para não se perder as informações de transição negativa destes casos é interessante somar 17 aos resultados antes de truncá-los pelo intervalo [0..55]. Outra alternativa de tratamento de valores negativos é obter o valor absoluto dos resultados antes de truncá-los. Esta segunda opção é bem aplicada para a detecção de bordas na imagem. A Figura 10 apresenta o resultado absoluto da convolução sobre a Figura 4a utilizando os operadores derivativos. Com os operadores de Sobel obteve-se os gradientes vertical (10a) e horizontal (10b) percebendo-se a transição dos pontos nestes sentidos. A transição dos pontos em ambos os sentidos é obtida através do operador laplaciano passa-altas (10d) ou pela operação lógica Or entre as Figuras 10a e 10b. (a) (b) (c) (d) Figura 10 Aplicação de operadores derivativos

27 7 Sendo uma borda caracterizada pela variação absoluta entre dois pontos vizinhos, os operadores de gradiente assim como passa-altas podem ser empregados para detectá-la. Enquanto que o operador passa-altas laplaciano ressalta bordas em qualquer direção, os operadores de gradiente ressaltam bordas direcionadas. Uma alternativa bastante interessante para detecção de bordas é a verificação do cruzamento por zero da segunda derivada. A matriz com o filtro espacial é obtida a partir da segunda derivada da equação gaussiana (JAIN, 1989), e a convolução é aplicada de forma a guardar os valores positivos e negativos do somatório. Depois da convolução são considerados como borda os pontos onde ocorrer o cruzamento por zero no sentido vertical ou horizontal. O tamanho da matriz é proporcional à espessura dos objetos que formam as bordas. Bons resultados desta técnica exigem filtros grandes em relação aos operadores descritos acima, tendo assim um custo computacional maior Morfologia Técnicas morfológicas são operações por vizinhança que analisam a forma dos objetos através de operações de conjuntos (DAVIES, 1996). A dilatação (dilation) e a erosão (erosion) são os operadores morfológicos básicos sendo aplicados sobre imagens binárias onde pontos brancos são considerados marcados e os pretos, desmarcados. A operação de dilatação consiste em expandir uma imagem binária marcando pontos que antes não estavam marcados através da verificação de marcação de seus vizinhos. De forma simplificada, um ponto é marcado se o número de pontos marcados em sua vizinhança for maior que um determinado limiar. Independentemente da vizinhança, pontos originalmente marcados continuam marcados. A operação de dilatação é descrita por: f ' f'(x, ( f, m, n, l) m n Dilation 55, se f(x, 0, caso contrário 55 c m r n onde f é a imagem original, f' é a imagem resultante da dilatação, m e n são utilizados para cálculo da janela de vizinhança, l é o número definido para caracterizar a dilatação e g retorna 1 se o ponto estiver marcado ou 0 se estiver desmarcado. Contrária à dilatação, a erosão encolhe uma imagem binária desmarcando pontos que estavam marcados, verificando a não marcação de seus vizinhos. Também de forma simplificada, um ponto é desmarcado se em sua vizinhança o número de pontos desmarcados for maior ou igual a um valor determinado. Independentemente da vizinhança, pontos originalmente desmarcados continuam assim. A operação de erosão é descrita por: f ' f'(x, Erosion g( x c, y ( f, m, n, l) m n 0, se f(x, 0 55, caso contrário c m r n g( x onde f é a imagem original, f' é a imagem resultante da erosão, m e n são utilizados para cálculo da janela de vizinhança, l é o número definido para caracterizar a erosão e g retorna 1 se o ponto estiver desmarcado ou 0 se estiver marcado. c, y r) r) l l

28 8 Pela combinação das operações de dilatação e erosão obtém-se a abertura e o fechamento de uma imagem. A abertura caracteriza-se por suavizar as bordas dos objetos através da remoção de pontas e istmos estreitos enquanto que o fechamento tende a suavizar os contornos dos objetos preenchendo as falhas e golfos estreitos. A abertura é dada por uma erosão seguida de uma dilatação e o fechamento por uma dilatação seguida de erosão. A Figura 11 apresenta os resultados das operações de abertura e fechamento sobre a imagem binária (11a) 1. Tanto a abertura (11b) quanto o fechamento (11c) foram aplicadas com uma janela de vizinhança 3 por 3 e com l igual a 1. Pode-se perceber na Figura 11b que a bola continua com a mesma massa mas os demais pontos foram removidos. (a) (b) (c) Figura 11 Operações morfológicas Imagens não binárias As operações morfológicas apresentadas também podem ser aplicadas sobre imagens não binárias. Para aplicar as operações de erosão e dilatação sobre estas imagens utiliza-se um elemento g(x, que estrutura a operação (GONZALES e WOODS, 000). A dilatação sobre uma imagem não binária f(x, é definida por f ' Dilation( f, n, m, g) f '( x, m n max max f ( x c, y r) g( c m, r c m r n onde f' é a imagem resultante da dilatação, m e n são utilizados para cálculo da janela de vizinhança e g é o elemento estruturante. De forma similar, a erosão sobre uma imagem não binária f(x, é definida por: f ' Erosion( f, n, m, g) f '( x, m n min min f ( x c, y r) g( c m, r c m r n onde f' é a imagem resultante da erosão, m e n são utilizados para cálculo da janela de vizinhança e g é o elemento estruturante. A Figura 1 apresenta a aplicação da erosão (1a) e dilatação (1b) sobre parte de uma imagem de uma bola sobre um campo para futebol de robôs (Figura 4a). Como a imagem em questão é colorida as operações são aplicadas sobre cada um dos três planos de cor separadamente. n) n) 1 Parte da Figura 5

29 9 (a) (b) Figura 1 Morfologia sobre imagens não binárias 3.4 TRANSFORMADA DE HOUGH A transformada de Hough é uma alternativa para localização global de estruturas definidas por equações parametrizáveis como retas e círculos em uma imagem digital. Para isto é necessário que um mapa de bordas tenha sido previamente obtido. A inversão dos parâmetros utilizados em uma determinada equação permite que cada ponto no plano cartesiano seja representado por uma equação no domínio de Hough. Da mesma forma, um ponto do domínio de Hough corresponde a uma equação no plano cartesiano. Uma matriz com valores inicializados em zero corresponde ao domínio de Hough. Para cada ponto de borda no plano cartesiano os pontos correspondentes nesta matriz são incrementados. Após a verificação de todos os pontos de borda, os pontos no domínio de Hough com os maiores contadores correspondem às equações procuradas no plano cartesiano. A localização de uma reta no plano cartesiano utiliza a equação: x cos( ) y sen( ) d onde é o ângulo da reta e d é a sua distância até a origem. Para cada ponto de borda (x, um valor d é calculado para todo o intervalo de incrementando-se os pontos (,d) no domínio de Hough. Um círculo a ser localizado no plano cartesiano é representado pela equação: ( x, x' r cos( ), y' r sen( ) onde (x',y') corresponde ao centro do círculo, r é o raio do círculo e teta representa o ângulo da reta entre o centro e a posição (x,. O raio do círculo deve ser fixo para que o domínio de Hough possa ser representado bidimensionalmente. Assim, para cada ponto de borda (x, os valores x' e y' são calculados para todo o intervalo de. 3.5 SEGMENTAÇÃO PELA AGREGAÇÃO DE PONTOS As técnicas de segmentação são muito importantes para a obtenção de informações a partir de imagens digitais. A segmentação consiste basicamente em dividir uma imagem em regiões, ou segmentos, com cores semelhantes de forma a obter os objetos nela presentes. A segmentação de imagens pela agregação de pontos consiste em crescer segmentos a partir de sementes. O crescimento é dado pela verificação da semelhança dos pontos

30 30 conectados a pelo menos um ponto do segmento. Sendo um ponto p na posição (x, e um ponto p' na posição (x',y'), diz-se que p e p' estão conectados se obedecerem à condição: x x' y y ' 1 Para a associação de cada ponto na imagem ao seu respectivo segmento é utilizado um mapa. A Figura 13 apresenta um mapa de segmentos (13b) obtido da imagem de uma bola sobre um campo para futebol de robôs (13a) 13. Os conjuntos de pontos da mesma cor, exceto pelo preto, no mapa de segmentos correspondem aos segmentos obtidos da imagem original. (a) Figura 13 Mapa de segmentos (b) A técnica de agregação de pontos possui como base a quantificação da diferença de cor entre dois pontos para verificar se um dado ponto deve ser agregado a um segmento. Duas abordagens distintas serão descritas para verificação de transições: comparação com a semente e comparação com o vizinho. Na agregação de pontos pela comparação com a semente, um dado ponto é agregado à um segmento se, além de estar conectado a pelo menos um ponto do segmento, for constatada a similaridade deste com a semente do segmento. A similaridade é verificada se a diferença das cores dos pontos for menor que um limiar estabelecido. Escolhas diferentes de sementes podem resultar em localizações diferentes para uma mesma imagem. Desta forma o sucesso desta abordagem depende de uma boa escolha das sementes. Para agregar um ponto a um segmento utilizando a abordagem de comparação com o vizinho, a similaridade entre o ponto e pelo menos um ponto do segmento que esteja conectado a ele deve ser verificada. Independente das sementes utilizadas, para uma mesma imagem os mesmos objetos serão localizados. Assim a abordagem não depende do ponto de início da agregação, mas está suscetível à vazamentos. Um vazamento ocorre quando um ou mais limites do segmento não alcança a diferença estabelecida como limiar, unindo dois segmentos que deveriam permanecer separados. 13 Imagem (13a) obtida com uma câmara Connectix Color Quickcam

Universidade Federal do Rio de Janeiro - IM/DCC & NCE

Universidade Federal do Rio de Janeiro - IM/DCC & NCE Universidade Federal do Rio de Janeiro - IM/DCC & NCE Processamento de Imagens Tratamento da Imagem - Filtros Antonio G. Thomé thome@nce.ufrj.br Sala AEP/033 Sumário 2 Conceito de de Filtragem Filtros

Leia mais

Transformada de Hough. Cleber Pivetta Gustavo Mantovani Felipe Zottis

Transformada de Hough. Cleber Pivetta Gustavo Mantovani Felipe Zottis Transformada de Hough Cleber Pivetta Gustavo Mantovani Felipe Zottis A Transformada de Hough foi desenvolvida por Paul Hough em 1962 e patenteada pela IBM. Originalmente, foi elaborada para detectar características

Leia mais

Detecção e Rastreamento de Objetos coloridos em vídeo utilizando o OpenCV

Detecção e Rastreamento de Objetos coloridos em vídeo utilizando o OpenCV Detecção e Rastreamento de Objetos coloridos em vídeo utilizando o OpenCV Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante

Leia mais

SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM PLACAS AUTOMOTIVAS

SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM PLACAS AUTOMOTIVAS SEGMENTAÇÃO DE IMAGENS EM PLACAS AUTOMOTIVAS André Zuconelli 1 ; Manassés Ribeiro 2 1. Aluno do Curso Técnico em Informática, turma 2010, Instituto Federal Catarinense, Câmpus Videira, andre_zuconelli@hotmail.com

Leia mais

Operações Algébricas e Lógicas. Guillermo Cámara-Chávez

Operações Algébricas e Lógicas. Guillermo Cámara-Chávez Operações Algébricas e Lógicas Guillermo Cámara-Chávez Operações Aritméticas São aquelas que produzem uma imagem que é a soma, diferença, produto ou quociente pixel a pixel Operações Aritméticas Fig A

Leia mais

Filtragem Espacial. (Processamento Digital de Imagens) 1 / 41

Filtragem Espacial. (Processamento Digital de Imagens) 1 / 41 Filtragem Espacial (Processamento Digital de Imagens) 1 / 41 Filtragem Espacial Filtragem espacial é uma das principais ferramentas usadas em uma grande variedade de aplicações; A palavra filtro foi emprestada

Leia mais

Filtragem. pixel. perfil de linha. Coluna de pixels. Imagem. Linha. Primeiro pixel na linha

Filtragem. pixel. perfil de linha. Coluna de pixels. Imagem. Linha. Primeiro pixel na linha Filtragem As técnicas de filtragem são transformações da imagem "pixel" a "pixel", que dependem do nível de cinza de um determinado "pixel" e do valor dos níveis de cinza dos "pixels" vizinhos, na imagem

Leia mais

Manual Processamento de Imagem. João L. Vilaça

Manual Processamento de Imagem. João L. Vilaça Manual Processamento de Imagem João L. Vilaça Versão 1.0 31/1/2014 Índice 1. Sistema de eixo e movimentos possíveis do Drone... 3 2. Imagem... 3 3. Espaços de cor... 4 4.1 RGB... 5 4.2HSV... 5 4.3 GRAY...

Leia mais

Arquitetura de Rede de Computadores

Arquitetura de Rede de Computadores TCP/IP Roteamento Arquitetura de Rede de Prof. Pedro Neto Aracaju Sergipe - 2011 Ementa da Disciplina 4. Roteamento i. Máscara de Rede ii. Sub-Redes iii. Números Binários e Máscara de Sub-Rede iv. O Roteador

Leia mais

Atividade: matrizes e imagens digitais

Atividade: matrizes e imagens digitais Atividade: matrizes e imagens digitais Aluno(a): Turma: Professor(a): Parte 01 MÓDULO: MATRIZES E IMAGENS BINÁRIAS 1 2 3 4 5 6 7 8 Indique, na tabela abaixo, as respostas dos 8 desafios do Jogo dos Índices

Leia mais

Processamento de Imagem. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com

Processamento de Imagem. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Processamento de Imagem Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Visão Computacional Não existe um consenso entre os autores sobre o correto escopo do processamento de imagens, a

Leia mais

6. Geometria, Primitivas e Transformações 3D

6. Geometria, Primitivas e Transformações 3D 6. Geometria, Primitivas e Transformações 3D Até agora estudamos e implementamos um conjunto de ferramentas básicas que nos permitem modelar, ou representar objetos bi-dimensionais em um sistema também

Leia mais

ULA Sinais de Controle enviados pela UC

ULA Sinais de Controle enviados pela UC Solução - Exercícios Processadores 1- Qual as funções da Unidade Aritmética e Lógica (ULA)? A ULA é o dispositivo da CPU que executa operações tais como: Adição Subtração Multiplicação Divisão Incremento

Leia mais

FILTRAGEM ESPACIAL. Filtros Digitais no domínio do espaço

FILTRAGEM ESPACIAL. Filtros Digitais no domínio do espaço FILTRAGEM ESPACIAL Filtros Digitais no domínio do espaço Definição Também conhecidos como operadores locais ou filtros locais Combinam a intensidade de um certo número de piels, para gerar a intensidade

Leia mais

Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer

Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer 1 Módulo de captura de imagens do sistema Scisoccer Rafael Antonio Barro [1] Jailton Farias de Carvalho [2] Resumo: Este artigo descreve como funciona o módulo de captura de imagens do software Sci-soccer,

Leia mais

Organização e Arquitetura de Computadores I

Organização e Arquitetura de Computadores I Organização e Arquitetura de Computadores I Aritmética Computacional Slide 1 Sumário Unidade Lógica e Aritmética Representação de Números Inteiros Aritmética de Números Inteiros Representação de Números

Leia mais

Universidade Federal de Goiás Instituto de Informática Processamento Digital de Imagens

Universidade Federal de Goiás Instituto de Informática Processamento Digital de Imagens Universidade Federal de Goiás Instituto de Informática Processamento Digital de Imagens Prof Fabrízzio Alphonsus A M N Soares 2012 Capítulo 2 Fundamentos da Imagem Digital Definição de Imagem: Uma imagem

Leia mais

MÓDULO 7 Modelo OSI. 7.1 Serviços Versus Protocolos

MÓDULO 7 Modelo OSI. 7.1 Serviços Versus Protocolos MÓDULO 7 Modelo OSI A maioria das redes são organizadas como pilhas ou níveis de camadas, umas sobre as outras, sendo feito com o intuito de reduzir a complexidade do projeto da rede. O objetivo de cada

Leia mais

Aula 2 Aquisição de Imagens

Aula 2 Aquisição de Imagens Processamento Digital de Imagens Aula 2 Aquisição de Imagens Prof. Dr. Marcelo Andrade da Costa Vieira mvieira@sc.usp.br EESC/USP Fundamentos de Imagens Digitais Ocorre a formação de uma imagem quando

Leia mais

Thales Trigo. Formatos de arquivos digitais

Thales Trigo. Formatos de arquivos digitais Esse artigo sobre Formatos de Arquivos Digitais é parte da Tese de Doutoramento do autor apresentada para a obtenção do titulo de Doutor em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da USP. Thales Trigo

Leia mais

Processamento de Imagem Morfológica (Morfologia Matemática) Tsang Ing Ren UFPE - Universidade Federal de Pernambuco CIn - Centro de Informática

Processamento de Imagem Morfológica (Morfologia Matemática) Tsang Ing Ren UFPE - Universidade Federal de Pernambuco CIn - Centro de Informática Processamento de Imagem Morfológica (Morfologia Matemática) Tsang Ing Ren UFPE - Universidade Federal de Pernambuco CIn - Centro de Informática 1 Tópicos Introdução Conceitos básicos da teoria dos conjuntos

Leia mais

Funções de Posicionamento para Controle de Eixos

Funções de Posicionamento para Controle de Eixos Funções de Posicionamento para Controle de Eixos Resumo Atualmente muitos Controladores Programáveis (CPs) classificados como de pequeno porte possuem, integrados em um único invólucro, uma densidade significativa

Leia mais

Projetos. Universidade Federal do Espírito Santo - UFES. Mestrado em Informática 2004/1. O Projeto. 1. Introdução. 2.

Projetos. Universidade Federal do Espírito Santo - UFES. Mestrado em Informática 2004/1. O Projeto. 1. Introdução. 2. Pg. 1 Universidade Federal do Espírito Santo - UFES Mestrado em Informática 2004/1 Projetos O Projeto O projeto tem um peso maior na sua nota final pois exigirá de você a utilização de diversas informações

Leia mais

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA PÓS GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA PÓS GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA PÓS GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA INF2608 FUNDAMENTOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA RELATÓRIO: IMAGENS SÍSMICAS VISUALIZAÇÃO E DETECÇÃO

Leia mais

RUÍDOS EM IMAGENS FILTRAGEM DE RUÍDOS. o Flutuações aleatórias ou imprecisões em dados de entrada, precisão numérica, arredondamentos etc...

RUÍDOS EM IMAGENS FILTRAGEM DE RUÍDOS. o Flutuações aleatórias ou imprecisões em dados de entrada, precisão numérica, arredondamentos etc... RUÍDOS EM IMAGENS FILTRAGEM DE RUÍDOS RUÍDOS EM IMAGENS Em Visão Computacional, ruído se refere a qualquer entidade em imagens, dados ou resultados intermediários, que não são interessantes para os propósitos

Leia mais

Capítulo 5 Filtragem de Imagens

Capítulo 5 Filtragem de Imagens Capítulo 5 Filtragem de Imagens Capítulo 5 5.1. Filtragem no Domínio da Frequência 5.2. Filtragem no Domínio Espacial 2 Objetivo Melhorar a qualidade das imagens através da: ampliação do seu contraste;

Leia mais

PROCESSAMENTO DIGITAL DE IMAGENS

PROCESSAMENTO DIGITAL DE IMAGENS PROCESSAMENTO DIGITAL DE IMAGENS Msc. Daniele Carvalho Oliveira Doutoranda em Ciência da Computação - UFU Mestre em Ciência da Computação UFU Bacharel em Ciência da Computação - UFJF FILTRAGEM ESPACIAL

Leia mais

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP)

Hardware (Nível 0) Organização. Interface de Máquina (IM) Interface Interna de Microprogramação (IIMP) Hardware (Nível 0) Organização O AS/400 isola os usuários das características do hardware através de uma arquitetura de camadas. Vários modelos da família AS/400 de computadores de médio porte estão disponíveis,

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA DATA MINING EM VÍDEOS VINICIUS DA SILVEIRA SEGALIN FLORIANÓPOLIS OUTUBRO/2013 Sumário

Leia mais

VCA Treinamento em Algoritmo

VCA Treinamento em Algoritmo Conteúdo VCA Treinamento em Algoritmo VCA Treinamento em Algoritmo Conteúdo Algoritmos Rastreador (tracker) Monitoramento Objeto Abandonado/Removido Pessoas Calibração Classificação Linha de contagem Auto

Leia mais

Sagômetro Digital. Manual de Instalação e Operação

Sagômetro Digital. Manual de Instalação e Operação Manual de Instalação e Operação MANUAL DE INSTALAÇÃO E OPERAÇÃO APRESENTAÇÃO: Esse instrumento foi especialmente desenvolvido para realizar medições de Ságitas em Blocos Oftálmicos onde através de software

Leia mais

Sensoriamento 55. Este capítulo apresenta a parte de sensores utilizados nas simulações e nos

Sensoriamento 55. Este capítulo apresenta a parte de sensores utilizados nas simulações e nos Sensoriamento 55 3 Sensoriamento experimentos. Este capítulo apresenta a parte de sensores utilizados nas simulações e nos 3.1. Sensoriamento da Simulação O modelo de robô utilizado neste trabalho é o

Leia mais

Luz e Cor. Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO

Luz e Cor. Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces FACULDADE DE ENGENHARIA DA UNIVERSIDADE DO PORTO Luz e Cor Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Luz Cromática Em termos perceptivos avaliamos a luz cromática pelas seguintes quantidades: 1. Matiz (Hue): distingue entre as várias cores

Leia mais

PROVA MODELO 2015. Duração da prova: 120 minutos

PROVA MODELO 2015. Duração da prova: 120 minutos Página 1 de 8 Provas especialmente adequadas destinadas a avaliar a capacidade para a frequência do ensino superior dos maiores de 3 anos, Decreto-Lei n.º 64/006, de 1 de março AVALIAÇÃO DA CAPACIDADE

Leia mais

ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS

ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS APRESENTAÇÃO ROTEIRO PARA ELABORAÇÃO DE PROJETOS Breve histórico da instituição seguido de diagnóstico e indicadores sobre a temática abrangida pelo projeto, especialmente dados que permitam análise da

Leia mais

RECONHECIMENTO DE PLACAS DE AUTOMÓVEIS ATRAVÉS DE CÂMERAS IP

RECONHECIMENTO DE PLACAS DE AUTOMÓVEIS ATRAVÉS DE CÂMERAS IP RECONHECIMENTO DE PLACAS DE AUTOMÓVEIS ATRAVÉS DE CÂMERAS IP Caio Augusto de Queiroz Souza caioaugusto@msn.com Éric Fleming Bonilha eric@digifort.com.br Gilson Torres Dias gilson@maempec.com.br Luciano

Leia mais

Quadro de consulta (solicitação do mestre)

Quadro de consulta (solicitação do mestre) Introdução ao protocolo MODBUS padrão RTU O Protocolo MODBUS foi criado no final dos anos 70 para comunicação entre controladores da MODICON. Por ser um dos primeiros protocolos com especificação aberta

Leia mais

Unidade: Vetores e Forças. Unidade I:

Unidade: Vetores e Forças. Unidade I: Unidade I: 0 Unidade: Vetores e Forças 2.VETORES 2.1 Introdução Os vetores são definidos como entes matemáticos que dão noção de intensidade, direção e sentido. De forma prática, o conceito de vetor pode

Leia mais

EXERCÍCIOS RESOLVIDOS

EXERCÍCIOS RESOLVIDOS ENG JR ELETRON 2005 29 O gráfico mostrado na figura acima ilustra o diagrama do Lugar das Raízes de um sistema de 3ª ordem, com três pólos, nenhum zero finito e com realimentação de saída. Com base nas

Leia mais

Codificação/Compressão de Vídeo. Tópico: Vídeo (Codificação + Compressão)

Codificação/Compressão de Vídeo. Tópico: Vídeo (Codificação + Compressão) Tópico: Vídeo (Codificação + Compressão) Um vídeo pode ser considerado como uma seqüência de imagens estáticas (quadros). Cada um desses quadros pode ser codificado usando as mesmas técnicas empregadas

Leia mais

)LJXUD8PGRVSDUHV'SDUDFRQYROXomRTXHWHPRPHVPRHIHLWRGR NHUQHOGD)LJXUD

)LJXUD8PGRVSDUHV'SDUDFRQYROXomRTXHWHPRPHVPRHIHLWRGR NHUQHOGD)LJXUD )LOWURJDXVVLDQR O filtro Gaussiano pode ser usado como um filtro SDVVDEDL[D. Usando a função Gaussiana para obter valores de uma máscara a ser definida digitalmente. O Filtro de Gaussiano em 1-D tem a

Leia mais

FEN- 06723 Processamento Digital de Imagens. Projeto 2 Utilização de máscaras laplacianas

FEN- 06723 Processamento Digital de Imagens. Projeto 2 Utilização de máscaras laplacianas FEN- 06723 Processamento Digital de Imagens Projeto 2 Utilização de máscaras laplacianas Marcelo Musci Mestrado Geomática/UERJ-2004 Abstract The Laplacian is also called as second difference function,

Leia mais

CADEX. Consultoria em Logística Interna. Layout de armazém. Objectivos. Popularidade. Semelhança. Tamanho. Características

CADEX. Consultoria em Logística Interna. Layout de armazém. Objectivos. Popularidade. Semelhança. Tamanho. Características CADEX Consultoria em Logística Interna Layout de armazém fonte: Wikipédia O layout de armazém é a forma como as áreas de armazenagem de um armazém estão organizadas, de forma a utilizar todo o espaço existente

Leia mais

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D

Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Cálculo de volume de objetos utilizando câmeras RGB-D Servílio Souza de ASSIS 1,3,4 ; Izadora Aparecida RAMOS 1,3,4 ; Bruno Alberto Soares OLIVEIRA 1,3 ; Marlon MARCON 2,3 1 Estudante de Engenharia de

Leia mais

REPRESENTAÇÃO FASORIAL DE SINAIS SENOIDAIS

REPRESENTAÇÃO FASORIAL DE SINAIS SENOIDAIS REPRESENTAÇÃO FASORIAL DE SINAIS SENOIDAIS Neste capítulo será apresentada uma prática ferramenta gráfica e matemática que permitirá e facilitará as operações algébricas necessárias à aplicação dos métodos

Leia mais

2.1.2 Definição Matemática de Imagem

2.1.2 Definição Matemática de Imagem Capítulo 2 Fundamentação Teórica Este capítulo descreve os fundamentos e as etapas do processamento digital de imagens. 2.1 Fundamentos para Processamento Digital de Imagens Esta seção apresenta as propriedades

Leia mais

Figura 01: Aplicações do Filtro Espacial Passa-Baixa.

Figura 01: Aplicações do Filtro Espacial Passa-Baixa. 791 IMPLEMENTAÇÃO DE TÉCNICAS DE PRÉ-PROCESSAMENTO E PROCESSAMENTO DE IMAGENS PARA RADIOGRAFIAS CARPAIS Rafael Lima Alves 1 ; Michele Fúlvia Angelo 2 Bolsista PROBIC, Graduando em Engenharia de Computação,

Leia mais

Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010

Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010 Oficina de Multimédia B ESEQ 12º i 2009/2010 Conceitos gerais Multimédia Hipertexto Hipermédia Texto Tipografia Vídeo Áudio Animação Interface Interacção Multimédia: É uma tecnologia digital de comunicação,

Leia mais

Objetivos: Construção de tabelas e gráficos, escalas especiais para construção de gráficos e ajuste de curvas à dados experimentais.

Objetivos: Construção de tabelas e gráficos, escalas especiais para construção de gráficos e ajuste de curvas à dados experimentais. 7aula Janeiro de 2012 CONSTRUÇÃO DE GRÁFICOS I: Papel Milimetrado Objetivos: Construção de tabelas e gráficos, escalas especiais para construção de gráficos e ajuste de curvas à dados experimentais. 7.1

Leia mais

Introdução ao processamento de imagens e OCTAVE. Julio C. S. Jacques Junior juliojj@gmail.com

Introdução ao processamento de imagens e OCTAVE. Julio C. S. Jacques Junior juliojj@gmail.com Introdução ao processamento de imagens e OCTAVE Julio C. S. Jacques Junior juliojj@gmail.com Octave www.gnu.org/software/octave/ Linguagem Interpretada (similar ao MATLAB... portabilidade) Voltada para

Leia mais

Informática Aplicada a Radiologia

Informática Aplicada a Radiologia Informática Aplicada a Radiologia Apostila: Imagem Digital parte I Prof. Rubens Freire Rosa Imagem na forma digital A representação de Imagens na forma digital nos permite capturar, armazenar e processar

Leia mais

UFGD FCA PROF. OMAR DANIEL BLOCO 4 PROCESSAMENTO DE IMAGENS

UFGD FCA PROF. OMAR DANIEL BLOCO 4 PROCESSAMENTO DE IMAGENS UFGD FCA PROF. OMAR DANIEL BLOCO 4 PROCESSAMENTO DE IMAGENS Executar as principais técnicas utilizadas em processamento de imagens, como contraste, leitura de pixels, transformação IHS, operações aritméticas

Leia mais

29/08/2011. Radiologia Digital. Princípios Físicos da Imagem Digital 1. Mapeamento não-linear. Unidade de Aprendizagem Radiológica

29/08/2011. Radiologia Digital. Princípios Físicos da Imagem Digital 1. Mapeamento não-linear. Unidade de Aprendizagem Radiológica Mapeamento não-linear Radiologia Digital Unidade de Aprendizagem Radiológica Princípios Físicos da Imagem Digital 1 Professor Paulo Christakis 1 2 Sistema CAD Diagnóstico auxiliado por computador ( computer-aided

Leia mais

ARQUITETURA DE COMPUTADORES - 1866

ARQUITETURA DE COMPUTADORES - 1866 7 Unidade Central de Processamento (UCP): O processador é o componente vital do sistema de computação, responsável pela realização das operações de processamento e de controle, durante a execução de um

Leia mais

BARRAMENTO DO SISTEMA

BARRAMENTO DO SISTEMA BARRAMENTO DO SISTEMA Memória Principal Processador Barramento local Memória cachê/ ponte Barramento de sistema SCSI FireWire Dispositivo gráfico Controlador de vídeo Rede Local Barramento de alta velocidade

Leia mais

UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PETRÓPOLIS CENTRO DE ENGENHARIA E COMPUTAÇÃO

UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PETRÓPOLIS CENTRO DE ENGENHARIA E COMPUTAÇÃO UNIVERSIDADE CATÓLICA DE PETRÓPOLIS CENTRO DE ENGENHARIA E COMPUTAÇÃO Amanda 5ª Atividade: Codificador e codificação de linha e seu uso em transmissão digital Petrópolis, RJ 2012 Codificador: Um codoficador

Leia mais

Aula 3 - Registro de Imagem

Aula 3 - Registro de Imagem Aula 3 - Registro de Imagem 1. Registro de Imagens Registro é uma transformação geométrica que relaciona coordenadas da imagem (linha e coluna) com coordenadas geográficas (latitude e longitude) de um

Leia mais

AMBIENTE PARA AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS MONOLÍTICOS

AMBIENTE PARA AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS MONOLÍTICOS UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO BACHARELADO AMBIENTE PARA AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DE PROGRAMAS MONOLÍTICOS Orientando: Oliver Mário

Leia mais

As fases na resolução de um problema real podem, de modo geral, ser colocadas na seguinte ordem:

As fases na resolução de um problema real podem, de modo geral, ser colocadas na seguinte ordem: 1 As notas de aula que se seguem são uma compilação dos textos relacionados na bibliografia e não têm a intenção de substituir o livro-texto, nem qualquer outra bibliografia. Introdução O Cálculo Numérico

Leia mais

Abordagem de Processo: conceitos e diretrizes para sua implementação

Abordagem de Processo: conceitos e diretrizes para sua implementação QP Informe Reservado Nº 70 Maio/2007 Abordagem de Processo: conceitos e diretrizes para sua implementação Tradução para o português especialmente preparada para os Associados ao QP. Este guindance paper

Leia mais

Aula 3 - Registro de Imagem

Aula 3 - Registro de Imagem 1. Registro de Imagens Aula 3 - Registro de Imagem Registro é uma transformação geométrica que relaciona as coordenadas da imagem (linha e coluna) com as coordenadas geográficas (latitude e longitude)

Leia mais

Fundamentos de Hardware

Fundamentos de Hardware Fundamentos de Hardware Curso Técnico em Informática SUMÁRIO PLACAS DE EXPANSÃO... 3 PLACAS DE VÍDEO... 3 Conectores de Vídeo... 4 PLACAS DE SOM... 6 Canais de Áudio... 7 Resolução das Placas de Som...

Leia mais

Filtro de Imagem Baseado em Matriz RGB de Cores- Padrão para Futebol de Robôs

Filtro de Imagem Baseado em Matriz RGB de Cores- Padrão para Futebol de Robôs Filtro de Imagem Baseado em Matriz RGB de Cores- Padrão para Futebol de Robôs Eder A. Penharbel, Ricardo C. Destro, Flavio Tonidandel, Reinaldo A.C. Bianchi Centro Universitário da FEI UniFEI Av. Humberto

Leia mais

Automação de Locais Distantes

Automação de Locais Distantes Automação de Locais Distantes Adaptação do texto Improving Automation at Remote Sites da GE Fanuc/ Water por Peter Sowmy e Márcia Campos, Gerentes de Contas da. Nova tecnologia reduz custos no tratamento

Leia mais

Sistemas Distribuídos

Sistemas Distribuídos Sistemas Distribuídos Modelo Cliente-Servidor: Introdução aos tipos de servidores e clientes Prof. MSc. Hugo Souza Iniciando o módulo 03 da primeira unidade, iremos abordar sobre o Modelo Cliente-Servidor

Leia mais

TIC Unidade 2 Base de Dados. Informação é todo o conjunto de dados devidamente ordenados e organizados de forma a terem significado.

TIC Unidade 2 Base de Dados. Informação é todo o conjunto de dados devidamente ordenados e organizados de forma a terem significado. Conceitos relativos à Informação 1. Informação O que á a informação? Informação é todo o conjunto de dados devidamente ordenados e organizados de forma a terem significado. 2. Dados Em informática designa-se

Leia mais

SEGEMENTAÇÃO DE IMAGENS. Nielsen Castelo Damasceno

SEGEMENTAÇÃO DE IMAGENS. Nielsen Castelo Damasceno SEGEMENTAÇÃO DE IMAGENS Nielsen Castelo Damasceno Segmentação Segmentação Representação e descrição Préprocessamento Problema Aquisição de imagem Base do conhecimento Reconhecimento e interpretação Resultado

Leia mais

Disciplina: Introdução à Informática Profª Érica Barcelos

Disciplina: Introdução à Informática Profª Érica Barcelos Disciplina: Introdução à Informática Profª Érica Barcelos CAPÍTULO 4 1. ARQUITETURA DO COMPUTADOR- HARDWARE Todos os componentes físicos constituídos de circuitos eletrônicos interligados são chamados

Leia mais

Trabalho 2 Fundamentos de computação Gráfica

Trabalho 2 Fundamentos de computação Gráfica Trabalho 2 Fundamentos de computação Gráfica Processamento de Imagens Aluno: Renato Deris Prado Tópicos: 1- Programa em QT e C++ 2- Efeitos de processamento de imagens 1- Programa em QT e C++ Para o trabalho

Leia mais

CALDsoft7 - Software de planificação em caldeiraria

CALDsoft7 - Software de planificação em caldeiraria CALDsoft7 - Software de planificação em caldeiraria Calculando uma peça com o CALDsoft7 É muito simples calcular uma peça com o CALDsoft7, basta seguir os passos apresentados abaixo: - Escolher a peça

Leia mais

5 Mecanismo de seleção de componentes

5 Mecanismo de seleção de componentes Mecanismo de seleção de componentes 50 5 Mecanismo de seleção de componentes O Kaluana Original, apresentado em detalhes no capítulo 3 deste trabalho, é um middleware que facilita a construção de aplicações

Leia mais

Sistemas Operacionais e Introdução à Programação. Vetores e matrizes

Sistemas Operacionais e Introdução à Programação. Vetores e matrizes Sistemas Operacionais e Introdução à Programação Vetores e matrizes 1 Matrizes Cada elemento de uma matriz é referenciado indicando-se sua posição dentro da matriz. Na Matemática, matrizes são arranjos

Leia mais

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local.

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Segundo Pré-teste Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Duas salas de aula da Pós-graduação do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC/USP. Duração: 4 horas. Dos objetivos. Envolveu

Leia mais

Desenvolvimento de Estratégia para Programação do Futebol de Robôs da Mauá

Desenvolvimento de Estratégia para Programação do Futebol de Robôs da Mauá Desenvolvimento de Estratégia para Programação do Futebol de Robôs da Mauá Wânderson O. Assis, Alessandra D. Coelho, Marcelo M. Gomes, Cláudio G. Labate, Daniel F. Calasso, João Carlos G. C. Filho Escola

Leia mais

MANUAL RASTREAMENTO 2013

MANUAL RASTREAMENTO 2013 MANUAL RASTREAMENTO 2013 Visão Geral O menu geral é o principal módulo do sistema. Através do visão geral é possível acessar as seguintes rotinas do sistema: Sumário, localização, trajetos, últimos registros.

Leia mais

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial Inteligência Artificial Prof. Rafael Stubs Parpinelli DCC / UDESC-Joinville parpinelli@joinville.udesc.br www.joinville.udesc.br/portal/professores/parpinelli www2.joinville.udesc.br/~coca/ Agentes Inteligentes:

Leia mais

PLANOS DE CONTINGÊNCIAS

PLANOS DE CONTINGÊNCIAS PLANOS DE CONTINGÊNCIAS ARAÚJO GOMES Capitão SC PMSC ARAÚJO GOMES defesacivilgomes@yahoo.com.br PLANO DE CONTINGÊNCIA O planejamento para emergências é complexo por suas características intrínsecas. Como

Leia mais

IW10. Rev.: 02. Especificações Técnicas

IW10. Rev.: 02. Especificações Técnicas IW10 Rev.: 02 Especificações Técnicas Sumário 1. INTRODUÇÃO... 1 2. COMPOSIÇÃO DO IW10... 2 2.1 Placa Principal... 2 2.2 Módulos de Sensores... 5 3. APLICAÇÕES... 6 3.1 Monitoramento Local... 7 3.2 Monitoramento

Leia mais

FILTRAGEM NO DOMÍNIO DAS FREQUÊNCIAS (TRANSFORMADA DE FOURIER) Daniel C. Zanotta 04/06/2015

FILTRAGEM NO DOMÍNIO DAS FREQUÊNCIAS (TRANSFORMADA DE FOURIER) Daniel C. Zanotta 04/06/2015 FILTRAGEM NO DOMÍNIO DAS FREQUÊNCIAS (TRANSFORMADA DE FOURIER) Daniel C. Zanotta 04/06/2015 FREQUÊNCIA EM IMAGENS DIGITAIS Análise da intensidade dos NCs da imagem Banda 7 Landsat TM ao longo da distância:

Leia mais

PAINEL DE SENHAS RBSG4JE. Imagem ilustrativa do painel. Operação/Configuração Painel Eletrônico de Senhas / Guichê com jornal de mensagens.

PAINEL DE SENHAS RBSG4JE. Imagem ilustrativa do painel. Operação/Configuração Painel Eletrônico de Senhas / Guichê com jornal de mensagens. PAINEL DE SENHAS RBSG4JE Imagem ilustrativa do painel Operação/Configuração Painel Eletrônico de Senhas / Guichê com jornal de mensagens. Há basicamente dois modos de operação no Painel de Senhas: - Operação

Leia mais

1.1. Organização de um Sistema Computacional

1.1. Organização de um Sistema Computacional 1. INTRODUÇÃO 1.1. Organização de um Sistema Computacional Desde a antiguidade, o homem vem desenvolvendo dispositivos elétricoeletrônicos (hardware) que funciona com base em instruções e que são capazes

Leia mais

Caso você possua cadastro no Twitter, selecione a opção Logar com meu usuário, e insira seu nome de usuário e senha do serviço:

Caso você possua cadastro no Twitter, selecione a opção Logar com meu usuário, e insira seu nome de usuário e senha do serviço: Tópicos 1. Efetuando login 2. Componentes da tela principal 2.1. Barra de ferramentas 2.2. Painel de atualizações 2.3. Rede de contatos do usuário 2.3.1. Controles de mouse e teclado 2.3.2. Entendendo

Leia mais

Cálculo Numérico Aula 1: Computação numérica. Tipos de Erros. Aritmética de ponto flutuante

Cálculo Numérico Aula 1: Computação numérica. Tipos de Erros. Aritmética de ponto flutuante Cálculo Numérico Aula : Computação numérica. Tipos de Erros. Aritmética de ponto flutuante Computação Numérica - O que é Cálculo Numérico? Cálculo numérico é uma metodologia para resolver problemas matemáticos

Leia mais

Tutorial de Eletrônica Aplicações com 555 v2010.05

Tutorial de Eletrônica Aplicações com 555 v2010.05 Tutorial de Eletrônica Aplicações com 555 v2010.05 Linha de Equipamentos MEC Desenvolvidos por: Maxwell Bohr Instrumentação Eletrônica Ltda. Rua Porto Alegre, 212 Londrina PR Brasil http://www.maxwellbohr.com.br

Leia mais

Visão computacional no reconhecimento de formas e objetos

Visão computacional no reconhecimento de formas e objetos Visão computacional no reconhecimento de formas e objetos Paula Rayane Mota Costa Pereira*, Josemar Rodrigues de Souza**, Resumo * Bolsista de Iniciação Científica da Faculdade de Tecnologia SENAI CIMATEC,

Leia mais

Tabela de roteamento

Tabela de roteamento Existem duas atividades que são básicas a um roteador. São elas: A determinação das melhores rotas Determinar a melhor rota é definir por qual enlace uma determinada mensagem deve ser enviada para chegar

Leia mais

O tornado de projeto é admitido, para fins quantitativos, com as seguintes características [15]:

O tornado de projeto é admitido, para fins quantitativos, com as seguintes características [15]: 4 Tornado de Projeto O tornado de projeto é admitido, para fins quantitativos, com as seguintes características [15]: Tornado do tipo F3-médio; Velocidade máxima de 233km/h = 64,72m/s; Velocidade translacional

Leia mais

Tais operações podem utilizar um (operações unárias) ou dois (operações binárias) valores.

Tais operações podem utilizar um (operações unárias) ou dois (operações binárias) valores. Tais operações podem utilizar um (operações unárias) ou dois (operações binárias) valores. 7.3.1.2 Registradores: São pequenas unidades de memória, implementadas na CPU, com as seguintes características:

Leia mais

DECODIFICADOR DE DISPLAY DE 7 SEGMENTOS COM LATCH

DECODIFICADOR DE DISPLAY DE 7 SEGMENTOS COM LATCH UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELÉTRICA DECODIFICADOR DE DISPLAY DE 7 SEGMENTOS COM LATCH Projeto para a matéria TE130 Projeto de Circuitos Integrados Digitais, ministrada pelo

Leia mais

Sistemas Operacionais. Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com

Sistemas Operacionais. Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Sistemas Operacionais Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Estruturas de Sistemas de Computação O sistema operacional precisa garantir a operação correta do sistema de computação. Operação

Leia mais

Capítulo II Imagem Digital

Capítulo II Imagem Digital Capítulo II Imagem Digital Proc. Sinal e Imagem Mestrado em Informática Médica Miguel Tavares Coimbra Resumo 1. Formação de uma imagem 2. Representação digital de uma imagem 3. Cor 4. Histogramas 5. Ruído

Leia mais

Algoritmos e Estrutura de Dados III. Árvores

Algoritmos e Estrutura de Dados III. Árvores Algoritmos e Estrutura de Dados III Árvores Uma das mais importantes classes de estruturas de dados em computação são as árvores. Aproveitando-se de sua organização hierárquica, muitas aplicações são realizadas

Leia mais

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração

ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração ISO/IEC 12207: Gerência de Configuração Durante o processo de desenvolvimento de um software, é produzida uma grande quantidade de itens de informação que podem ser alterados durante o processo Para que

Leia mais

Filtros de sinais. Conhecendo os filtros de sinais.

Filtros de sinais. Conhecendo os filtros de sinais. Filtros de sinais Nas aulas anteriores estudamos alguns conceitos importantes sobre a produção e propagação das ondas eletromagnéticas, além de analisarmos a constituição de um sistema básico de comunicações.

Leia mais

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área.

Dadas a base e a altura de um triangulo, determinar sua área. Disciplina Lógica de Programação Visual Ana Rita Dutra dos Santos Especialista em Novas Tecnologias aplicadas a Educação Mestranda em Informática aplicada a Educação ana.santos@qi.edu.br Conceitos Preliminares

Leia mais

CONTROLE DE QUALIDADE e VALIDAÇÃO DE PRODUTO CARTOGRÁFICO

CONTROLE DE QUALIDADE e VALIDAÇÃO DE PRODUTO CARTOGRÁFICO CONTROLE DE QUALIDADE e VALIDAÇÃO DE PRODUTO CARTOGRÁFICO Editar dados em vários formatos e armazenar estas informações em diferentes sistemas é provavelmente uma das atividades mais comuns para os profissionais

Leia mais

SUMÁRIO Acesso ao sistema... 2 Atendente... 3

SUMÁRIO Acesso ao sistema... 2 Atendente... 3 SUMÁRIO Acesso ao sistema... 2 1. Login no sistema... 2 Atendente... 3 1. Abrindo uma nova Solicitação... 3 1. Consultando Solicitações... 5 2. Fazendo uma Consulta Avançada... 6 3. Alterando dados da

Leia mais

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br

Algoritmos e Programação (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br (Prática) Profa. Andreza Leite andreza.leite@univasf.edu.br Introdução O computador como ferramenta indispensável: Faz parte das nossas vidas; Por si só não faz nada de útil; Grande capacidade de resolução

Leia mais

Fornece novos benefícios para o mercado postal

Fornece novos benefícios para o mercado postal Entrega de Pacotes e Encomendas Classificação de correspondências e pacotes Vantage TM Sorting Solution Classificadora flexível e de alta velocidade Fornece novos benefícios para o mercado postal A classificadora

Leia mais

Análise de Sugestão de Compra

Análise de Sugestão de Compra Análise de Sugestão de Compra Introdução O TCar possui a função para análise de sugestão de compra que permite a geração de pedidos de compra com maior eficiência e praticidade, através dos dados detalhadas

Leia mais