Principais Estilo de. Fabricio de Sousa

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1 Principais Estilo de Interação Fabricio de Sousa

2 Principais Estilos de Interação Termo genérico que inclui todas as formas usadas pelos usuários para comunicarem ou interagirem com sistemas computacionais IHM -Prof. Fabrício Sousa 2

3 Principais Estilos de Interação Manipulação direta WIMP (Windows, Icons, Menus e Pointers) Linguagem de Comandos Perguntas/Respostas Apresentação de Form-Fills Seleção de Menus, ícones Linguagem Natural IHM -Prof. Fabrício Sousa 3

4 Manipulação direta Interação sem uso de comandos específicos Interfaces gráficas hoje, utilizam esse recurso Simulação do mundo real no qual os objetos da aplicação são manipulados como se fossem objetos reais Por meio do mouse é possível: clicar, arrastar, aumentar, deslocar, etc. IHM -Prof. Fabrício Sousa 4

5 Manipulação direta IHM -Prof. Fabrício Sousa 5

6 Manipulação direta (cont.) Problema: Não é obvio podem ser pegos e movimentados através da tela A metáfora utilizada é o ponto crucial destas interfaces IHM -Prof. Fabrício Sousa 6

7 WIMP WIMP ( Windows, Icons, Menus and Pointers) Acrônimo para janelas, ícones, menus e apontadores Implementação de vários estilos (manipulação direta, formulários, etc) Diminui a distância cognitiva entre a intenção e a execução desta intenção. O usuário foca a tarefa não a tecnologia IHM -Prof. Fabrício Sousa 7

8 WIMP IHM -Prof. Fabrício Sousa 8

9 WIMP: Problemas Aplicações complexas são difíceis de utilizar pois embora os widgets sejam individualmente fáceis de usar, o agregado de recursos cria alto grau de complexidade Os usuários gastam muito tempo manipulando a interface e não a aplicação (muitos clicks) IHM -Prof. Fabrício Sousa 9

10 Widgets: Windows Vista IHM -Prof. Fabrício Sousa 10

11 WIMP: Problemas (cont.) Widgets são bidimensionais Inapropriados para aplicações tridimensionais Uso do mouse e teclado não é apropriado para usuários com deficiência Hoje: Pós-WIMP Reconhecimento de gestos e de voz Widgets 3D Realidade virtual IHM -Prof. Fabrício Sousa 11

12 Linguagens de comando Uso de comandos Exige menos esforço físico Exige mais esforço mental Comandos são poderosos porque oferecem acesso direto aos sistemas aumentando a flexibilidade Grande sentimento de controle e iniciativa (Usuários experientes) IHM -Prof. Fabrício Sousa 12

13 Prompt MS-DOS IHM -Prof. Fabrício Sousa 13

14 Linguagens de comando Por outro lado, dificulta o aprendizado aos principiantes Memorização Altas taxas de erros Ex.: cmd Msconfig Ipconfig IHM -Prof. Fabrício Sousa 14

15 Perguntas/Respostas Perguntas formuladas pelo sistema ao usuário ou pelo usuário ao sistema Respostas a estas pergunta por quem foi perguntado Três tipos de Interação A iniciativa parte da aplicação A iniciativa do diálogo parte do usuário A iniciativa do diálogo parte da própria interface Preferências Usuários Inexperientes X Experientes Solução: Flexibilidade IHM -Prof. Fabrício Sousa 15

16 Apresentação de Form-Fills Entrada de dados em Sistemas de Informação Formulários (campos pré-impressos e os campos a serem preenchidos) Fáceis de serem aprendidos Os campos devem deixar claro o tipo e o formato Ex. dd/mm/aaaa IHM -Prof. Fabrício Sousa 16

17 Apresentação de Form-Fills (cont.) Deve haver consistência destes dados Sempre que os dados pertencem a conjunto bem conhecidos, limitar a selecioná-los. Ex. Siglas estados (AM, BA, CE, etc.) IHM -Prof. Fabrício Sousa 17

18 Seleção de Menus Conjuntos de opções oferecidos aos usuários na tela Seleção de uma das opções provoca mudança de estado Menus: Seleção Simples Múltipla (caixa de opções) Vantagem: O usuário não precisa lembrar a opção desejada, basta reconhecê-la Os Itens devem ser autoexplicativos Desvantagem Espaço ocupado na tela IHM -Prof. Fabrício Sousa 18

19 Seleção de Menus Organizado de forma hierárquica Seqüência de telas; Menus Pull-down; Menus Pop-up. IHM -Prof. Fabrício Sousa 19

20 Seleção de Menus : Pull-down Desvantagem: Espaço ocupado na tela Usuários experientes acham chato ter passar por uma serie de seleções Solução: atalhos IHM -Prof. Fabrício Sousa 20

21 Seleção de Ícones Interação por ícones Desenhos representativos de objetos: relógio, cesto de lixo, impressora, etc.) IHM -Prof. Fabrício Sousa 21

22 Uso de Linguagem Natural Aspiração desde que se criou o computador Aplicações mais atuais já permitem Call center Oi Chamadas por voz (Celular) Vantagem: Dispensa qualquer conhecimento sobre computador IHM -Prof. Fabrício Sousa 22

23 Uso de Linguagem Natural Dificuldades Linguagem: Lidar com construções vagas Ambíguas Gramaticalmente incorretas Utilização de apenas subconjuntos da linguagem natural Construção de consultas guiando o usuário por meio de menus IHM -Prof. Fabrício Sousa 23

24 Interações futuras A melhor forma de representação de uma interface no futura, será aquela que: Possa interpretar o significado e a intenção da mensagem e do usuário Ex: Google Grafia errada ( Você quis dizer...) Capacidade para manipular conhecimentos e dar explicações sobre o usuários, as tarefas a executar Concentrar mais nas atividades do usuário e menos na tecnologia IHM -Prof. Fabrício Sousa 24

25 Interações futuras (cont.) É mais adaptativa e intuitiva, incluindo tecnologia que permitam perceber o som, visão, toque, gesto, meio, temperatura Imperceptível e de fácil aprendizado Possa unir o falar, apontar e olhar, entendendo as linguagens verbais e não verbais Mais autônoma, oferecendo ajuda e dicas quando necessário IHM -Prof. Fabrício Sousa 25

26 Interfaces Independente da técnica de interação usada, os objetos costumam ser exibidos aos usuários numa janela Janela, em analogia com um quadro (obra de arte), tendo uma moldura e uma gravura A moldura o objeto janela contendo um tamanho, localização, contorno e cor de fundo Gravura figuras, textos, números, fórmulas IHM -Prof. Fabrício Sousa 26

27 Outros conceitos relacionados com Interfaces FIU Ferramentas para a construção de Interfaces do Usuário Essas FIU s aproveitam os Kits e Toolboxes Kits ferramentas de baixo nível usadas pelas FIU para construção de objetos da interface: janelas, menus, ícones, etc. IHM -Prof. Fabrício Sousa 27

28 Outros conceitos relacionados com Interfaces Toolboxes são bibliotecas de rotinas de mais alto nível que podem ser invocadas pelas FIU s para estabelecer a comunicação homem-máquina Dispositivos de apontamento dispositivos de hardware que permite ao usuário localizar na tela os objetos ou opções através de uma simples ação IHM -Prof. Fabrício Sousa 28

29 Outros conceitos relacionados com Interfaces Dispositivos de apontamento Características Mecânica Perfomance Tamanho Peso Portabilidade Ergonomia Sensitividade IHM -Prof. Fabrício Sousa 29

30 SGIU Sistemas de Gerenciamento de Interfaces do usuário Ferramenta que visa auxiliar na criação, manutenção e gerência de todos os aspectos que dizem respeito à comunicação homem-máquina Componentes Importantes: Biblioteca de Interação Componentes de Controle de Diálogo Componente de Análise IHM -Prof. Fabrício Sousa 30

31 SGIU Componentes Importantes: Biblioteca de Interação Implementação de diferentes técnicas de interação Componentes de Controle de Diálogo Eventos e ações Componente de Análise Facilidades que auxiliam o projeto de avaliação e usabilidade da interface IHM -Prof. Fabrício Sousa 31

32 Projeto de Interface Pessoas envolvidas: Projeto do SGIU Projetista de Interface Projetista da Aplicação Usuário IHM -Prof. Fabrício Sousa 32

33 Pessoal envolvidas com Interfaces Sistema de Gerenciamento de Interfaces do Usuário Usuário Projetista da Interface Projetista da Aplicação IHM -Prof. Fabrício Sousa 33

34 Metáfora Analogias estabelecidas com o dia a dia dos usuários Torna o sistema semelhante ao mundo real dos usuários Objetivo: Auxiliar o usuário a formar um modelo mental adequado do funcionamento do sistema IHM -Prof. Fabrício Sousa 34

35 Modelo Mental Modelos que as pessoas tem de si próprias, dos outros, do ambiente e dos objetos com os quais interagem Modelos mentais: Crianças X Adultos Objetivos diferentes Crianças usam para diversão e a interface não deve deixar objetos e atividades óbvias IHM -Prof. Fabrício Sousa 35

36 Modelo Mental Adultos usam para: cumprir tarefas, restrições de tempo grande responsabilidade em cima da tarefa IHM -Prof. Fabrício Sousa 36

37 Helps Componente importante que se preocupa em auxiliar o usuário a usar um produto de software IHM -Prof. Fabrício Sousa 37

38 Agente Componente de software capaz de agir e realizar tarefas automaticamente para o usuário Assistente (Ex.: o grampo do Word) IHM -Prof. Fabrício Sousa 38

39 Amigabilidade Fácil entendimento Técnica de interação utilizada Uso de metáforas adequadas Uso adequado de recursos gráficos Helps sensíveis ao contexto Fácil uso Aspectos ergonômicos de software e hardware IHM -Prof. Fabrício Sousa 39

40 Projeto de Interface Projeta deve ser um hábil comunicador Evita que usuários sejam experts em computação Não é fácil ao projetista saber tudo que pode ser amigável ao usuário Solução: Interface adaptáveis IHM -Prof. Fabrício Sousa 40

41 Interface Adaptáveis X Personalizada Adaptáveis transfere para o próprio usuário a responsabilidade de ajuste de diversas características ao seu gosto pessoal Personalizadas devem ser capazes de se auto ajustar às características do microperfil de cada usuário Dinâmicas Interfaces inteligentes IHM -Prof. Fabrício Sousa 41

42 Interface Adaptáveis X Personalizada Interfaces inteligentes Auxiliar o usuário a utilizar o sistema Aferir constantemente novos conhecimentos sobre a aplicação, sobre o usuário, sobre a interação, de forma a contribuir para uma melhoria constante da interação homemmáquina IHM -Prof. Fabrício Sousa 42

43 Fatores Humanos Compreende tudo o que diz respeito ao estudo dos humanos como usuários de computadores Deriva dos problemas de projetar equipamentos operáveis por humanos IHM -Prof. Fabrício Sousa 43

44 Ergonomia Origem: Estudo do trabalho Preocupa-se com: Repetitividade do trabalho Posturas mais confortáveis Projetos de displays para melhor visão Aumento da produtividade Redução da fadiga e do stress IHM -Prof. Fabrício Sousa 44

45 Ergonomia Tudo isso faz com que as interfaces influam mais diretamente na qualidade dos produtos do que antigamente IHM -Prof. Fabrício Sousa 45

46 Interação Homem-máquina É uma matéria que compreende o projeto, a avaliação e implementação de sistemas interativos para uso humano e o estudo de todos os fenômenos que o rodeiam Amplo leque de conhecimento Máquina Homem IHM -Prof. Fabrício Sousa 46

47 Máquina Pode ser: Computador Estação de trabalho Videogame Microondas Automóvel Ou qualquer outro aparelho com o qual os humanos costumam interagir IHM -Prof. Fabrício Sousa 47

48 Interfaces Se interessam pelos aspectos humanos de todos esses tipos de dispositivos Preocupam-se com o que pode ser melhorado nos dois sentidos da comunicação: Do homem para a máquina Máquina para o homem IHM -Prof. Fabrício Sousa 48

49 Humano Pode ser considerado um indivíduo Preocuparmos com características personalizadas em nível de macroperfil e microperfil Grupo de pessoas preocuparmos com as características desse grupo IHM -Prof. Fabrício Sousa 49

50 IHM Envolve muita área do conhecimento humano Mais próxima de comunicação do que computação Área interdisciplinar Ciência da Computação (projeto de interação com formas adequadas de interação) IHM -Prof. Fabrício Sousa 50

51 IHM Área interdisciplinar (cont.) Psicologia ( Teoria dos processos cognitivos e análise empírica da conduta humana) Sociologia e Antropologia (Relações entre tecnologia, trabalho e organização) Projeto Industrial (Produtos interativos, ergonomia) Comunicação (Estrutura e forma de comunicação) IHM -Prof. Fabrício Sousa 51

52 Fatores que influenciam nas interfaces Miniaturização do hardware, particularmente dos displays, exigindo novas e criativas formas de se conseguir uma interação mais confortável Assimilação da computação pelos aparelhos (Tv, vídeos, DVDs, Microondas, automóveis, etc.) IHM -Prof. Fabrício Sousa 52

53 Fatores que influenciam nas interfaces Crescimento do uso dos computadores por pessoas fora da área de computação, exigindo interfaces melhores Constante surgimento de novas formas de entrada (voz, gestos, etc.) que requerem outro tipo de interação Socialização dos uso de computadores por crianças, idosos e deficientes. IHM -Prof. Fabrício Sousa 53

54 Fronteira entre a Interface e aplicação Hardware x Software Pode-se configurar uma interface toda por software IHM -Prof. Fabrício Sousa 54

55 Componentes de Interface Hardware Suporta a comunicação entre a máquina e o usuário (Teclado, mouse, monitor, impressora, etc) Drives Software de controle dos dispositivos Conjuntos de programas ou ferramentas que tornam a comunicação com os periféricos mais inteligentes ou próximo do usuário Menu, janelas, ícones, etc. Conjunto de procedimentos que gerenciam e realizam a comunicação entre o usuário e a aplicação. IHM -Prof. Fabrício Sousa 55

56 Interface Tudo que tem a ver com entrada e saída, o restante é aplicação. IHM -Prof. Fabrício Sousa 56

57 Dúvidas? IHM -Prof. Fabrício Sousa 57

58 Atividade 2 1-Cite uma aplicação e os tipos de interação utilizados 2-Dê dois exemplos de interface inteligentes 3-Cite um interface do mundo real que poderia ser melhor definida. (objeto com interface mal modelada) IHM -Prof. Fabrício Sousa 58

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