Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS"

Transcrição

1 Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS - EMENTAS -

2 Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 1º TOTAL Introdução à Programação Produção de Arte Digital para Jogos Matemática para Computação Gráfica I Introdução à Computação Princípios do Design de Jogos 3 Inglês - English for Professionals in General 1 4 Projeto de Arte para Jogo 3D Produção de Arte Digital para Jogos PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 2º Estruturas de Dados e Algoritmos 4 Programação para Jogos 2D 3 Design de Cenários 2 Matemática para Computação Gráfica II 3 Inglês - English for Professionals in General 2 Arquiteturas de Computadores 3 Projeto de Jogo 2D 1 TOTAL 20 4 Introdução à Programação Introdução à Programação Produção de Arte Digital para Jogos Matemática para Computação Gráfica I Inglês - English for Professionals in General 1 Introdução à Computação Programação para Jogos 2D Faculdade CCAA 2 / 30

3 PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 3º Tecnologias e Padrões Web 2 Jogos para Web 4 Programação para API Gráfica 3 Computação Gráfica Aplicada 3 Física para Jogos Digitais 3 Inglês - English For Professionals in General 3 4 Tecnologias e Padrões Web Estruturas de Dados e Algoritmos e Computação Gráfica Aplicada Matemática para Computação Gráfica II Inglês - English for Professionals in General 2 Projeto de Jogo para Web 1 Jogos para Web TOTAL 20 PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos Programação para Motores de Jogos I 2 50 créditos cursados Jogos para Celular 3 50 créditos cursados Redes de Computadores 3 Introdução à Computação 4º Programação Orientada a Objetos 3 50 créditos cursados Arquiteturas de Sistemas Operacionais 4 CPUs e GPUs Inglês - English For Inglês - English For Professionals in 4 Professionals in General 4 General 3 Projeto de Jogo para Celular 1 Jogos para Celular TOTAL 20 PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos Programação para Motores de Jogos II 3 Programação para Motores de Jogos I Legislação para Informática 2 Framework para Desenvolvimento de Jogos 2 50 créditos cursados 5º Programação Análise e Projeto Orientado a Objetos 4 Orientada a Objetos Fundamentos de Bancos de Dados 4 Eletiva 2 Inteligência Artificial 2 50 créditos cursados Projeto de Jogo 3D 1 Programação para Motores de Jogos II TOTAL 20 Faculdade CCAA 3 / 30

4 1º Período 1. PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS Conhecer a história dos jogos e compreender seus efeitos na humanidade; Compreender como os jogos podem ser classificados considerando sua mecânica, mídia e objetivos; Compreender os fatores que influenciam no sucesso ou fracasso de um jogo; Analisar a mecânica e os fatores que influenciam a jogabilidade; Conhecer e aplicar estratégias para o planejamento da curva de aprendizagem de jogos digitais; Desenvolver documentos de design de jogos e demais documentos de produção; Conhecer e identificar os elementos necessários a criação de um jogo digital; Compreender o processo de produção de jogos digitais; Conhecer as estratégias de inserção no mercado de desenvolvimento de jogos; Preparar apresentações de vendas dos seus jogos e defender suas ideias. Unidade 1: História dos Jogos e Jogos Digitais Unidade 2: Classificando jogos Unidade 3: Classificando jogos digitais Unidade 4: Jogabilidade Unidade 5: Interfaces Unidade 6: Regras Unidade 7: Curva de Aprendizagem Unidade 8: O documento de design Unidade 9: Os componentes de um jogo digital Unidade 10: O processo de produção Unidade 11: Como alcançar uma posição no mercado de jogos Unidade 12: A apresentação de vendas SHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning, AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Tempo Real. Rio de Janeiro: Campus, CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. 2º Ed. [S.I] : New Rider Games, INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO Conhecer a história da computação e seus efeitos na humanidade; Conhecer a história da computação gráfica; Conhecer a história da Internet; Identificar e compreender o funcionamento dos componentes básicos de um computador; Faculdade CCAA 4 / 30

5 Compreender a representação de dados em um computador; Conhecer os sistemas numéricos binário, decimal, e hexadecimal; Realizar operações elementares em sistemas numéricos; Identificar e compreender o funcionamento dos dispositivos básicos de Entrada e Saída; Compreender as diferenças entre sistemas operacionais e aplicativos; Identificar as funções básicas de um sistema operacional; Conhecer a classificação básica dos softwares aplicativos; Compreender o conceito de software livre e suas variantes; Identificar e compreender o funcionamento básico dos componentes de uma rede de computadores; Compreender o funcionamento básico da Internet; Entender o que é uma linguagem de programação e sua utilização; Compreender a inter-relação entre linguagem de máquina, linguagem Montadora, linguagens de baixo nível e linguagens de alto nível; Identificar as principais linguagens de programação usadas no desenvolvimento de jogos. Unidade 1: História da Computação Unidade 2: História da Computação Gráfica Unidade 3: História da Internet Unidade 4: O computador Unidade 5: Representação de dados e sistemas numéricos Unidade 6: Dispositivos de Entrada e Saída Unidade 7: Sistemas Operacionais e Software Básico Unidade 8: Software Livre e a Free Software Foundation Unidade 9: Redes de Computadores Unidade 10: Internet e a WWW Unidade 11: Linguagens de Programação VELLOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. 7º Ed. Rio de Janeiro: Campus, BROOKSHEAR, Glenn J. Ciência da Computação: Uma Visão Abrangente. 7º Ed. São Paulo: Bookman, FIDELI, R. D; POLLONI, E. G. F.; PERES, E. F. Introdução à Ciência da Computação. 7º Ed. São Paulo: Cengage Learning, PRODUÇÃO DE ARTE DIGITAL PARA JOGOS Compreender os elementos comuns das interfaces de programas de modelagem digital; Conhecer o fluxo de trabalho associado à criação de elementos para jogos e para filmes; Conhecer e praticar as principais técnicas de modelagem tridimensional; Praticar a criação de modelos orgânicos e inorgânicos; Faculdade CCAA 5 / 30

6 Aplicar técnicas de modelagem à construção de elementos para jogos; Conhecer as estratégias para desenvolvimento de modelos para jogos; Aplicar as técnicas de exportação de modelos para ferramentas de jogos; Conhecer as principais técnicas de animação dentro de ferramentas 3D; Desenvolver ciclos de animação básicos de elementos tridimensionais; Compreender e aplicar as técnicas de animação usando esqueletos em modelos 3D. Unidade 1: Conceitos Básicos Unidade 2: Interface Unidade 3: Fluxo de trabalho Unidade 4: Modelagem Inorgânica Unidade 5: Modelagem Orgânica Unidade 6: Finalizando um modelo Unidade 7: Animação Unidade 8: Exportando seu modelo GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.] : Focal Press, STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.] : Charles River Media, OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max Rio de Janeiro : Editora Érica, MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA I Rever a matemática do segundo grau e sua aplicação no desenvolvimento de jogos; Compreender a Matemática Cartesiana; Compreender o conceito de sistemas de coordenadas; Compreender o conceito de espaços de coordenadas; Compreender o conceito de vetores e sua aplicação na computação gráfica; Aplicar operações vetoriais e compreender os resultados obtidos; Compreender o conceito de matrizes; Aplicar operações em matrizes e compreender os resultados obtidos; Compreender e aplicar o conceito de transformações lineares; Compreender o conceito de quaterniões; Realizar conversões entre os métodos de representação; Identificar a aplicação dos conceitos apresentados na computação gráfica. Unidade 1: Matemática Básica Unidade 2: O sistema de Coordenadas Cartesianas Faculdade CCAA 6 / 30

7 Unidade 3: Múltiplos Espaços de Coordenadas Unidade 4: Vetores Unidade 5: Operações em Vetores Unidade 6: Matrizes Unidade 7: Matrizes e transformações lineares Unidade 8: Outros tópicos sobre matrizes Unidade 9: Orientação e deslocamento angular em 3D DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I]:Wordware Publishing, SANTOS, N. M. Vetores e Matrizes : uma introdução à Álgebra Linear. 4º Ed. São Paulo : Cengage Learning, DORST, L.; FONTIJNE, D.; MANN, S. Geometric Algebra for Computer Science : An Object-Oriented Approach to Geometry. [S.I.] : Morgan Kaufmann, INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO Programar algoritmos básicos; Compreender conceitos básicos de linguagens de programação; Aplicar as estruturas de programação aprendidas no desenvolvimento de soluções para problemas propostos; Elaborar algoritmos para manipulação de vetores e matrizes; Elaborar programas usando a linguagem de programação C++; Elaborar programas que usem bibliotecas de funções gráficas; Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros; Compreender os conceitos básicos de Orientação a Objetos e UML. Unidade 1: Linguagens de Programação Unidade 2: Compilação e Compiladores Unidade 3: Introdução a Linguagem Unidade 4: Programação na Prática Unidade 5: Introdução à Orientação a Objetos Unidade 6: Usando APIs Gráficas SANTEE, André. Programação de Jogos com C++ e DirectX. São Paulo : Novatec, SAVITCH, Walter. C++ Absoluto. São Paulo : Pearson, DAWSON, Michael. Beguinning C++ Through Game Programming. 2ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, Faculdade CCAA 7 / 30

8 6. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 1 Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. 1. Verbo to be / Pronomes / artigos 2. Verbo to be / Pronomes / Caso Possessivo 3. Caso Possessivo / Numeração cardinal / Horários. 4. There is. 5. There are / Expressões Adverbiais. 6. Tempo Verbal - Presente / Formação do plural de palavras terminadas em Y 7. Tempo verbal presente / Advérbios. 8. Verbo to have - 1a. e 2a. pessoa do singular 9. Verbo to have - 1a., 2a. e 3a. pessoa do plural 10. Verbo to have - 3a. pessoa do singular 11. Verbo to have x There is / There are 12. Comparativo e superlativo. CCAA/CCLS. English for professionals in general: starting up. Student s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar : volume B. 2º ed. Nova York : Pearson Education, Dicionário Oxford escolar : para estudantes brasileiros de inglês. Nova York : Oxford University Press, PROJETO DE ARTE PARA JOGO 3D Criar a arte conceitual de um personagem e do cenário; Conceber o personagem com poucos polígonos, totalmente preparado para animação; Elaborar um objeto associado ao personagem (arma, instrumento, peça de vestuário, etc); Elaborar um cenário básico para o personagem com um ou mais objetos; Elaborar um ciclo básico de animação para o personagem criado. GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.]: Focal Press, STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.]:Charles River Media, OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max Rio de Janeiro : Editora Érica, Faculdade CCAA 8 / 30

9 2º Período 8. ESTRUTURAS DE DADOS E ALGORITMOS Compreender e aplicar os conceitos de orientação a objetos; Conhecer o funcionamento e implementar as principais estruturas de dados básicas; Conhecer os principais métodos de pesquisa em estruturas de dados; Analisar e calcular a complexidade de algoritmos; Compreender e aplicar os conceitos de recursividade; Implementar soluções de programas usando os algoritmos e estruturas apresentados. Unidade 1: Conceitos de Estruturas de Dados e Algoritmos Unidade 2: Introdução à Orientação a Objetos Unidade 3: Pilhas, Filas e Listas em Orientação a Objetos Unidade 4: Recursividade Unidade 5: Complexidade de Algoritmos Unidade 6: Algoritmos de Pesquisa e Ordenação Unidade 7: Árvores Unidade 8: Hashing Unidade 9: Grafos LANGSAM, Yedidyah; AUGENSTEIN, Moshe J.; TENENBAUM, Aaron M. Estruturas de dados usando C. Rio de Janeiro : Makron Books, PREISS, Bruno R. Estruturas de dados e algoritmos. Rio de Janeiro : Campus, SHERROD, Allen. Data Structures and Algorithms for Game Developers. [S.I.] : Charles River Media, PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D Projetar e desenvolver jogos com gráficos em duas dimensões; Aplicar recursos de física e colisão; Elaborar cenários e interface gráfica para jogos; Implementar mecanismos básicos de programação multijogador; Implementar algoritmos em linguagem script para jogos, para programação da jogabilidade; Preparar seus jogos para distribuição. Unidade 1: Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos 2D Faculdade CCAA 9 / 30

10 Unidade 2: Adicionando Recursos (Assets) Unidade 3: Implementando comportamentos Unidade 4: Câmeras 2D Unidade 5: Camadas e Campos Unidade 6: Níveis e Cenários Unidade 7: Programação Script Unidade 8: Recursos Avançados Unidade 9: Finalizando um Jogo DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, DESIGN DE CENÁRIOS Conhecer a história e evolução do design de cenários; Compreender os princípios básicos de jogabilidade aplicados a cenários; Diferenciar cenários abertos de cenários fechados; Diferenciar cenários para jogos de partidas rápidas e jogos de exploração detalhada; Construir diversos cenários usando componentes pré-fabricados e componentes desenvolvidos pelo próprio aluno; Construir elementos para cenários; Testar a jogabilidade; Programar eventos e encontros nos cenários; Programar diálogos; Implementar efeitos atmosféricos e de iluminação; Importar cenários para jogos; Estudar estratégias de design adotadas em jogos atuais. Unidade 1: O que é Design de Cenários Unidade 2: Planejando Cenários Unidade 3: Criando o Terreno Unidade 4: Criando Céus e Horizontes Unidade 5: Criando Espaços Arquitetônicos Unidade 6: Luzes e Efeitos Atmosféricos Unidade 7: Áudio Unidade 8: Encontros e Eventos Unidade 9: Cenários Animados Unidade 10: Diálogo e História Unidade 11: Criando Seus Próprios Modelos e Texturas Faculdade CCAA 10 / 30

11 Unidade 12: Finalizando o Cenário Unidade 13: Estudando a Concorrência CO, Phil. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. [S.I.]: New Riders Games, CASTILLO, Travis; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials : Game Level Design. [S.I.]: Cengage Delmar Learning, BUSBY, Jason; PARRISH, Zak; WILSON, Jeff. Mastering Unreal Technology Volume I : Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. [S.I.]: Sams, MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA II Compreender a representação matemática de objetos de duas e três dimensões usando formas implícitas e paramétricas; Implementar a representação de objetos de duas e três dimensões em programas de computador; Compreender e implementar, na forma de algoritmos, testes geométricos de interseção entre objetos geográficos de duas e três dimensões ; Compreender e implementar a representação de malhas triangulares; Compreender e implementar operações básicas em malhas triangulares; Aplicar, na forma de programas de computador, os conceitos matemáticos apresentados. Unidade 1: Primitivas Geométricas Unidade 2: Testes Geométricos Unidade 3: Malhas Triangulares Unidade 4: Matemática 3D para Gráficos Unidade 5: Determinação de Visibilidade DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I] : Wordware Publishing, LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 2º Ed. [S.I.] : Charles River Media, HAINES, Eric; MOLLER-AKENINE, Tomas; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : AK Peters, ARQUITETURAS DE COMPUTADORES Compreender os elementos básicos de CPUs e GPUs; Compreender a interação Memória Principal / CPU /GPU; Conhecer as operações e operandos do hardware do computador; Conhecer e compreender os mecanismos de endereçamento de memória; Diferenciar arquiteturas 32 e 64 bits; Compreender os mecanismos de paralelismo em GPUs / CPUs; Faculdade CCAA 11 / 30

12 Praticar aritmética computacional; Compreender o funcionamento de arquiteturas multicore, multiprocessador e em cluster; Compreender o funcionamento dos demais componentes relacionados a arquitetura de um computador; Realizar operações básicas de matemática binária e conversão de representação. Unidade 1: Conceitos Básicos Unidade 2: Instruções Unidade 3: Aritmética Binária Unidade 4: O Processador Unidade 5: Hierarquia de Memória Unidade 6: Armazenamento e Entrada e Saída Unidade 7: Arquiteturas Multicore, Multiprocessador e Cluster Unidade 8: GPUs - Graphics Processing Unit HENNESSY, J.L.; PATTERSON, D. A. Organização e Projeto de Computadores. 3º Ed. Rio de Janeiro : Campus, TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, MOSS, Gregory L. Sistemas Digitais : Princípios e aplicações. 10º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 2 Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. 1. Verbo to be / Pronomes e artigos. 2. Verbo to be / Pronomes e artigos. 3. There is / Numeração cardinal / Horários. 4. There are / Dias da semana / Expressões adverbiais. 5. Verbo to have. 6. Verbo to have: Numeração ordinal. 7. Tempo verbal presente / Advérbios. 8. Tempo verbal presente: 3ª pessoa do singular. 9. Gerúndio x Presente. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. Student s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar: volume B. 2º Ed. Nova York: Pearson Education, PROJETO DE JOGO 2D Projetar o documento de design; Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; Faculdade CCAA 12 / 30

13 Desenvolver a mecânica básica do jogo; Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida. DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, Faculdade CCAA 13 / 30

14 3º Período 15. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA WEB Objetivo: Introduzir os princípios e as técnicas para construção de sites para Internet. 1. Linguagem da web 2. Conceitualização de projeto 3. Criação de um esquema de informação e interação (arquitetura de informação) 4. Usabilidade 5. Desenvolvimento de Interface - elementos básicos de design 6. Produção e preparação do conteúdo 7. Desenvolvimento de páginas usando XHTML e CSS 8. Desenvolvimento de páginas usando Flash 9. Desenvolvimento de páginas com conteúdo dinâmico 10.Publicação na web DAMASCENO, Anielle. Introdução a Tecnologias Web Teoria e Prática. São Paulo : Visual Books, MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet. São Paulo : Campus, MEDEIROS, Fernando. Flash professional 8 fundamentos e aplicações. São Paulo : Erica, JOGOS PARA WEB Compreender a diferença entre jogos para web e jogos on-line; Conhecer as limitações impostas pela programação para web; Compreender a linguagem de programação usada para criação de jogos para web; Criar diversos jogos como forma de praticar os conceitos apresentados; Publicar um jogo em um site de jogos Web, implementando mecanismos de pontuação on-line. Unidade 1: Jogos para Web Unidade 2: Ferramenta de Desenvolvimento para Web Unidade 3: Programando Script Unidade 4: Criando Jogos Unidade 5: Portando para Outras Plataformas Unidade 6: 3D Unidade 7: Integrando com sites de Jogos Faculdade CCAA 14 / 30

15 RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo : Cengage Learning, KERMAN, Phillip. Programando Actionscript em Flash. São Paulo : Ciência Moderna, MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo : Érica, COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA Compreender como o sistema visual humano interpreta o mundo tridimensional; Conhecer as transformações geométricas no plano e no espaço; Compreender como curvas e superfícies podem ser representadas de forma matemática; Compreender como é possível representar e manipular formas tridimensionais dentro do computador; Compreender como o computador transforma dados em informações gráficas estáticas e animadas em tempo real; Conhecer os diversos sombreadores (shaders) implementados nas GPUs atuais; Identificar os elementos responsáveis pela aparência visual de imagens que buscam o realismo visual; Conhecer as principais técnicas de iluminação de cenas; Conhecer e implementar algoritmos básicos de processamento de imagens; Compreender como funcionam os algoritmos para aceleração da sintetização de imagens em tempo real. Unidade 1: Percepção Tridimensional Unidade 2: Transformações Geométricas Unidade 3: Curvas e Superfícies Unidade 4: Representação Tridimensional Unidade 5: Cores e Sistemas de Cores Unidade 6: Pipeline de Sintetização Gráfica Unidade 7: GPU e Shaders Unidade 8: Aparência Visual Unidade 9: Texturização Unidade 10: Sombreamento Unidade 11: Iluminação de área, ambiental e global Unidade 12: Processamento de imagens Unidade 13: Algoritmos de aceleração AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica : Teoria e Prática. 2º Ed. Rio de Janeiro: Campus, AKENINE-MÖLLER, Tomas; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : A K Peters, PHARR, Matt; HUMPHREYS, Greg. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation. [S.I.] : Morgan Kaufmann, Faculdade CCAA 15 / 30

16 18. PROGRAMAÇÃO PARA API GRÁFICA Compreender a finalidade e os benefícios do uso de APIs para programação gráfica; Aprender a usar as principais funções de uma API gráfica para construção de aplicações; Construir programas gráficos interativos. Unidade 1: Introdução à OpenGL Unidade 2: Desenho de Objetos Geométricos Unidade 3: Visualização e Câmeras Unidade 4: Tratamento de Cores Unidade 5: Iluminação Unidade 6: Blending e Antialiasing Unidade 7: Display Lists Unidade 8: Desenhando Pixels, Bitmaps, Fontes e Imagens Unidade 9: Mapeamento de Texturas Unidade 10: O Framebuffer COHEN, Marcelo; MANSSOUR, Isabel Harb. OpenGL - Uma Abordagem Prática e Objetiva. Rio de Janeiro: Novatec, SHREINER, Dave; WOO, Mason; NEIDER, Jackie; DAVIS, Tom. OpenGL Programming Guide. 6º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, ANGEL, Edward. Interactive Computer Graphics : A Top-Down Approach using OpenGL. 5º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, FÍSICA PARA JOGOS DIGITAIS Rever os conceitos básicos da matemática para a física em jogos; Conhecer os conceitos da física mais aplicada no desenvolvimento de jogos; Implementar algoritmos para simular a física para jogos; Aplicar a física em projetos pessoais. Unidade 1: Matemática para Física Unidade 2: Leis do Movimento Unidade 3: Física de Partículas Unidade 4: Molas Unidade 5: Colisão Unidade 6: Física dos Corpos Rígidos MILLINGTON, Ian. Game Physics Engine Development. [S.I.] : Morgan Kaufmann, EBERLY, H. David. Game Physics. [S.I.] : Morgan Kaufmann, PALMER, Grant. Physics for Game Programmers. [S.I.] : Apress, Faculdade CCAA 16 / 30

17 20. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 3 Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. 1. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos singular. 2. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos plural. 3. Tempo verbal passado / Must. 4. Superlativo: the most / Construção de comparações: more...than. 5. Superlativo / Construção de comparações / Who-questions. 6. Comparação: Better x Worse / Superlativo: Best x Worst. 7. Tempo Verbal passado contínuo: Would. 8. Condição: If...will. 9. Condição: If...would. 10. Uso de Were. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. Student s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, PROJETO DE JOGO PARA WEB Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo casual completo e interativo para publicação na Web. Projetar o documento de design de um jogo casual, voltado para Web; Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; Desenvolver a mecânica básica do jogo; Construir o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida. RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning, YNEMINE, S. T. Flash CS3 - Professional. São Paulo : Visual Books, MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo: Érica, Faculdade CCAA 17 / 30

18 4º Período 22. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS I Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos; Compreender como os diversos componentes de um motor de jogo 3D podem ser usados no desenvolvimento de diversos tipos de jogos; Programar a interatividade de jogos; Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do motor; Implementar algoritmos em linguagem script do motor, para programação da jogabilidade; Preparar seus jogos para distribuição. Unidade 1: Introdução aos Motores de Jogos 3D Unidade 2: Estrutura do Motor de Jogo Unidade 3: Ferramentas do Motor de Jogo Unidade 4: Programação para o Motor do Jogo Unidade 5: Classes básicas Unidade 6: Componentes visuais Unidade 7: Programando jogos MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, JOGOS PARA CELULAR Criar jogos para as principais plataformas de desenvolvimento de jogos para celular; Conhecer as limitações e características do desenvolvimento de jogos para celular; Conhecer as restrições e vantagens de cada plataforma de desenvolvimento; Produzir arte para jogos de celular compatíveis com as restrições de cada plataforma; Conhecer os mecanismos de distribuição e comercialização de jogos para celular. Unidade 1: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos para Celular Unidade 2: Desenvolvendo para a Plataforma Symbian Unidade 3: Fundamentos do Desenvolvimento Unidade 4: Design de Aplicações Unidade 5: Componentes de Interface Faculdade CCAA 18 / 30

19 Unidade 6: Comunicação Unidade 7: Gráficos e Áudio Unidade 8: Usando OpenGL ES Unidade 9: Programando em Java ME Unidade 10: Programando para Flash Lite Unidade 11: Programando em PyS60 MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media, CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, WELLS, Martin J.; FLYNT, John P. Java ME Game Programming. 2º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Programar usando os principais conceitos de programação orientada a objetos; Compreender as diferenças entre programação orientada a objetos e as demais metodologias de programação; Aprender uma linguagem de programação fortemente orientada a objetos; Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros. Unidade 1: Introdução ao Conceito de Programação Orientada a Objetos Unidade 2: Usando Objetos Unidade 3: Implementando Classes Unidade 4: Programação na Prática HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre : Bookman, DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java : Como Programar, 5º Ed. São Paulo : Prentice-Hall, HARBOUR, Jonathan S. Beginning Java Game Programming, 2º Ed. [S.I.]: Course Technology PTR, REDES DE COMPUTADORES Conhecer, de forma geral, o funcionamento das principais tecnologias de rede de computadores, como redes locais, redes de longa distância, redes sem fio, protocolos de comunicação e equipamentos de interconectividade; Compreender os elementos necessários para permitir que um computador pessoal seja capaz de se conectar à internet e a redes locais considerando as infraestruturas de rede mais populares; Conhecer, de forma geral, os protocolos de redes de computadores, com ênfase nos protocolos TCP/IP, PPPoE e demais protocolos populares de conectividade. Unidade 1: Evolução das Redes de Computadores Unidade 2: O Modelo OSI (Open Systems Interconnection) e a Arquitetura TCP/IP Faculdade CCAA 19 / 30

20 Unidade 3: Outros Padrões Unidade 4: Internet e seus Protocolos de Aplicação Unidade 5: Conexão de Dispositivos em Rede TANEMBAUM, Andrew S. Redes de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro: Campus, KUROSE, James F.; ROSS, K. Redes de Computadores e a Internet. 3º Ed. Rio de Janeiro : Addison-Wesley, COMER, Douglas E. Redes de Computadores e a Internet. 4º Ed. Porto Alegre : Bookman, SISTEMAS OPERACIONAIS Conhecer o funcionamento interno dos sistemas operacionais, seus componentes e tarefas; Compreender a relação software básico / Hardware; Compreender os processos de gerência de recursos computacionais; Compreender como programas de usuário interagem com o Sistema Operacional. Unidade 1: O que é um Sistema Operacional Unidade 2: Organização Interna dos Sistemas Operacionais Unidade 3: Processos e Threads Unidade 4: Deadlocks Unidade 5: Organização e Gerência de Memória Unidade 6: Entrada e Saída Unidade 7: Sistemas de Arquivos Unidade 8: Entrada e Saída TANEMBAUM, Andrew S. Sistemas Operacionais Modernos. 2º Ed. São Paulo: Prentice-Hall, SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B.. Fundamentos de Sistemas Operacionais. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B. Sistemas Operacionais com Java. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Conhecer os principais campos da inteligência artificial e suas aplicações; Implementar as técnicas apresentadas em aplicações práticas; Compreender como a inteligência artificial pode ser usada na soluções de problemas. 1. Evolução e Aplicações da Inteligência Artificial 2. Pathfinding 3. Tomada de Decisão Faculdade CCAA 20 / 30

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO CST ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO 68 A disciplina estuda a área da informática como um todo e os conceitos fundamentais, abrangendo desde a

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD) SISTEMAS PARA INTERNET INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO 68 A disciplina estuda a área da informática como um todo e os conceitos fundamentais, abrangendo

Leia mais

EMENTAS DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

EMENTAS DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS EMENTAS DO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO 60 h 1º Evolução histórica dos computadores. Aspectos de hardware: conceitos básicos de CPU, memórias,

Leia mais

GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM SISTEMAS PARA INTERNET - EMENTAS -

GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM SISTEMAS PARA INTERNET - EMENTAS - GRADUAÇÃO TECNOLÓGICA EM SISTEMAS PARA INTERNET - EMENTAS - SISTEMAS PARA INTERNET PERÍODO DISCIPLINA CR OBS 1º Introdução à Programação para Web Arquiteturas de Computadores Lógica Matemática 2 Introdução

Leia mais

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE Faculdade de Computação e Informática EMENTAS DAS DISCIPLINAS OPTATIVAS I

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE Faculdade de Computação e Informática EMENTAS DAS DISCIPLINAS OPTATIVAS I EMENTAS DAS DISCIPLINAS 1 FACUL DADE DE COMPUTAÇÃO E INFORMATICA NEGÓGIOS GOVERNANÇA DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ( 68) Teóricas Etapa: 7ª ( ) Práticas Interpretação de Governança e estratégia organizacional:

Leia mais

Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008

Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos. Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Seleção de Livros sobre Desenvolvimento de Jogos Por Marcos Romero Dezembro / 2008 Categoria: Essencial Desenvolvimento de jogos 3d e aplicações em tempo real Programação de jogos com C++ e Directx Modelagem

Leia mais

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE Faculdade de Computação e Informática EMENTAS DA 3ª. ETAPA

UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE Faculdade de Computação e Informática EMENTAS DA 3ª. ETAPA EMENTAS DA 3ª. ETAPA Núcleo Temático: PROGRAMAÇÃO Disciplina: ESTRUTURA DE DADOS 108 há ( 72 ) Teóricas ( 36 ) Práticas Tipos abstratos de dados. Estudo das estruturas lineares: pilhas, filas e listas

Leia mais

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora

OpenGL. Uma Abordagem Prática e Objetiva. Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour. Novatec Editora OpenGL Uma Abordagem Prática e Objetiva Marcelo Cohen Isabel Harb Manssour Novatec Editora Capítulo 1 Introdução A Computação Gráfica é uma área da Ciência da Computação que se dedica ao estudo e ao desenvolvimento

Leia mais

CURSO TECNOLÓGICO 2008/01 1º SEMESTRE. Programação e Estruturas de Dados Fundamentais

CURSO TECNOLÓGICO 2008/01 1º SEMESTRE. Programação e Estruturas de Dados Fundamentais 1º SEMESTRE Programação e Estruturas de Dados Fundamentais 8 Créditos Desenvolver a lógica de programação através da construção de algoritmos utilizando português estruturado Representar a solução de problemas

Leia mais

DIVISÃO DE REGISTROS ACADÊMICOS Registros Acadêmicos da Graduação. Ementas por Currículo 05/03/2014 10:06. Centro de Ciências Exatas e Naturais

DIVISÃO DE REGISTROS ACADÊMICOS Registros Acadêmicos da Graduação. Ementas por Currículo 05/03/2014 10:06. Centro de Ciências Exatas e Naturais 5// :6 Centro de Ciências Exatas e Naturais Curso: Ciência da Computação (Noturno) Currículo: 7/ CMP.8.- Introdução à Computação Ementa: O que é Ciência da Computação. História da Computação. Estrutura

Leia mais

Ementário das Disciplinas

Ementário das Disciplinas Ementário das Disciplinas As ementas das disciplinas estão agrupadas em semestres para uma melhor visualização da organização da matriz curricular. As referências bibliográficas serão especificadas no

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO - PRÓ-REITORIA PARA ASSUNTOS ACADÊMICOS CURRÍCULO DO CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO PERFIL

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO - PRÓ-REITORIA PARA ASSUNTOS ACADÊMICOS CURRÍCULO DO CURSO DE GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO PERFIL PERFIL 3001 - Válido para os alunos ingressos a partir de 2002.1 Disciplinas Obrigatórias Ciclo Geral Prát IF668 Introdução à Computação 1 2 2 45 MA530 Cálculo para Computação 5 0 5 75 MA531 Álgebra Vetorial

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM SISTEMAS PARA INTERNET Introdução à Computação A disciplina apresenta a área da Computação como um todo, desde a história e a evolução dos computadores

Leia mais

linguagem técnica de informática; Perceber os sinais de pontuação e identificar sua função no texto; Ler siglas e identificar seus significados;

linguagem técnica de informática; Perceber os sinais de pontuação e identificar sua função no texto; Ler siglas e identificar seus significados; PLANO DE CURSO Disciplina Competências Habilidades Bases Tecnológicas INGLÊS TÉCNICO Aumentar e consolidar o seu vocabulário ativo e passivo, através da fixação de novas palavras e expressões contidas

Leia mais

Arquitetura e Organização de Computadores

Arquitetura e Organização de Computadores Arquitetura e Organização de Computadores Fernando Fonseca Ramos Faculdade de Ciência e Tecnologia de Montes Claros Fundação Educacional Montes Claros 1 Metodologia da Disciplina 1-Objetivo 2-Competências

Leia mais

Graduação Tecnológica em

Graduação Tecnológica em Graduação Tecnológica em GESTÃO DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO - Ementas - Graduação Tecnológica em Gestão da Tecnologia da Informação PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 1º Introdução à Programação 3

Leia mais

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO 1 CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS 2011.1 BRUSQUE (SC) 2015 2 SUMÁRIO 1ª FASE... 4 01 ARQUITETURA DE COMPUTADORES... 4 02 FILOSOFIA... 4 03 FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS PARA COMPUTAÇÃO...

Leia mais

Universidade do Estado da Bahia UNEB Departamento de Ciências Exatas e da Terra - Campus I

Universidade do Estado da Bahia UNEB Departamento de Ciências Exatas e da Terra - Campus I Metodologia de Desenvolvimento de Sistemas II/CPD025 Conceitos orientação a objetos. Evolução das técnicas de modelagem orientadas a objetos. Estrutura da linguagem UML. Conceito de processo interativo

Leia mais

Sistemas de Informação 3º ANO

Sistemas de Informação 3º ANO Sistemas de Informação 3º ANO BANCO DE DADOS Carga horária: 120h Visão geral do gerenciamento de banco de dados. Arquitetura de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados. Modelagem e projeto de banco de

Leia mais

Desenvolvimento de uma Biblioteca de Funções para Simulação no Torque Game Engine

Desenvolvimento de uma Biblioteca de Funções para Simulação no Torque Game Engine Desenvolvimento de uma Biblioteca de Funções para Simulação no Torque Game Engine Bruno Baère Pederassi Lomba de Araujo Orientador: Bruno Feijó Dept. de Informática, PUC-Rio PIBIC Programa Institucional

Leia mais

Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul FACULDADE DE INFORMÁTICA

Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul FACULDADE DE INFORMÁTICA DEPARTAMENTO: Fundamentos da Computação CURSO: Bacharelado em Sistemas de Informação DISCIPLINA: Fundamentos da Computação CÓDIGO: 4610H CRÉDITOS: 04 CARGA HORÁRIA: 60 horas-aula VALIDADE: a partir de

Leia mais

Sistemas Operacionais

Sistemas Operacionais UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DO SEMI-ÁRIDO DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Sistemas Operacionais 1- Introdução aos SOs Prof. Sílvio Fernandes Disciplina Sistemas

Leia mais

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

ORGANIZAÇÃO CURRICULAR ORGANIZAÇÃO CURRICULAR O curso Técnico em Informática, em Nível Médio Subseqüente, será organizado de forma semestral, com aulas presenciais, compostos por disciplinas, com conteúdos estabelecidos, tendo

Leia mais

LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO

LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO Coordenador: Duração: Carga Horária: LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO Victor Emanuel Corrêa Lima 6 semestres 2800 horas Situação Legal: Reconhecido pela Portaria MEC nº 503 de 15/02/2006 MATRIZ CURRICULAR Primeiro

Leia mais

Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desevolvimento de Sistemas CÂMPUS GASPAR

Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desevolvimento de Sistemas CÂMPUS GASPAR Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desevolvimento de Sistemas CÂMPUS GASPAR MATRIZ CURRICULAR Módulo/Semestre 1 Carga horária total: 400h Unidade Curricular C/H Semestral Pré-Requisito Matemática

Leia mais

CURSO DE INFORMÁTICA LICENCIATURA 1 PERÍODO

CURSO DE INFORMÁTICA LICENCIATURA 1 PERÍODO CURSO DE INFORMÁTICA LICENCIATURA 1 PERÍODO DISCIPLINA: Metodologia Científica H111900 Finalidade da metodologia científica. Importância da metodologia no âmbito das ciências. Metodologia de estudos. O

Leia mais

MATRIZ CURRICULAR CURRÍCULO PLENO 1.ª SÉRIE 2.ª SÉRIE CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE (ÁREA: INFORMÁTICA)

MATRIZ CURRICULAR CURRÍCULO PLENO 1.ª SÉRIE 2.ª SÉRIE CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE (ÁREA: INFORMÁTICA) MATRIZ CURRICULAR CURSO: GRADUAÇÃO: REGIME: DURAÇÃO: INTEGRALIZAÇÃO: CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE (ÁREA: ) TECNÓLOGO SERIADO ANUAL - NOTURNO 03 (TRÊS) ANOS LETIVOS MÍNIMO:

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CST SISTEMAS DE INFORMAÇÃO DISCIPLINA: Algoritmo e Programação I A disciplina aborda o estudo de algoritmos, envolvendo os conceitos fundamentais: variáveis, tipos de dados, constantes,

Leia mais

ANEXO À RESOLUÇÃO Nº. 226, DE 12 DE DEZEMBRO DE 2014.

ANEXO À RESOLUÇÃO Nº. 226, DE 12 DE DEZEMBRO DE 2014. ANEXO À RESOLUÇÃO Nº. 226, DE 12 DE DEZEMBRO DE 2014. CURSO LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO ESTRUTURA CURRICULAR 1.1 QUADRO GERAL DA ESTRUTURA CURRICULAR Carga Horária LOTAÇÃO Módulo Disciplina Teoria Prática

Leia mais

PRÓ-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAÇÃO (PROENG) ASSESSORIA DE DESENVOLVIMENTO ASSESSORIA JURÍDICA

PRÓ-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAÇÃO (PROENG) ASSESSORIA DE DESENVOLVIMENTO ASSESSORIA JURÍDICA FORMULÁRIO DE ALTERAÇÃO DE EMENTAS CURSO: SISTEMAS DE INFORMAÇÃO MATRIZ(ES) CURRICULAR(ES): 2015 ALTERAÇÕES PASSAM A VIGORAR A PARTIR DO SEMESTRE: 1 Arquitetura de Computadores Arquitetura de Computadores

Leia mais

Programação de Computadores em C

Programação de Computadores em C Programação de Computadores em C Primeira edição Carlos Camarão Universidade Federal de Minas Gerais Doutor em Ciência da Computação pela Universidade de Manchester, Inglaterra Lucília Figueiredo Universidade

Leia mais

Algoritmos e Linguagem de Programação de Computadores I

Algoritmos e Linguagem de Programação de Computadores I Algoritmos e Linguagem de Programação de Computadores I Ricardo José Cabeça de Souza www.ricardojcsouza.com.br OBJETIVOS Apresentar conceitos básicos de algoritmos e sua importância na elaboração de soluções

Leia mais

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA EM JARAGUÁ DO SUL PRÓ-REITORIA ACADÊMICA CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA EM JARAGUÁ DO SUL PRÓ-REITORIA ACADÊMICA CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO CENTRO UNIVERSITÁRIO CATÓLICA DE SANTA CATARINA EM JARAGUÁ DO SUL PRÓ-REITORIA ACADÊMICA CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO Matriz Curricular vigente a partir de 2012/1 Carga Horária Total

Leia mais

TABELA DE EQUIVALÊNCIA FECOMP Curso de Engenharia de Computação

TABELA DE EQUIVALÊNCIA FECOMP Curso de Engenharia de Computação TABELA DE EQUIVALÊNCIA FECOMP Curso de Engenharia de Computação Disciplina A Disciplina B Código Disciplina C/H Curso Disciplina C/H Código Curso Ano do Currículo 66303 ESTRUTURA DE DADOS I 68/0 ENG. DE

Leia mais

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO PLANO DE ENSINO 1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Instituição: Universidade Alto Vale do Rio do Peixe Curso: Sistemas de Informação Professores: Marcos Eduardo Godinho Período/ Fase: 2º Semestre: 2º Ano: 2010

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO. Curso: Informática Modalidade: Bacharelado Turno: Integral.

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO. Curso: Informática Modalidade: Bacharelado Turno: Integral. UNIVERSIDADE ESTADUAL DO OESTE DO PARANÁ PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO PLANO DE ENSINO - PERÍODO LETIVO/ANO 2007 ANO DO CURSO 4 o Curso: Informática Modalidade: Bacharelado Turno: Integral Centro: Centro de

Leia mais

COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS

COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS COMPUTAÇÃO GRÁFICA REPRESENTAÇÃO DE IMAGENS Curso: Tecnológico em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina: COMPUTAÇÃO GRÁFICA 4º Semestre Prof. AFONSO MADEIRA ARQUITETURA GRÁFICA Frame-buffer

Leia mais

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO 1 CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS 2015.1 BRUSQUE (SC) 2015 2 SUMÁRIO 1ª FASE... 4 01 ARQUITETURA DE COMPUTADORES... 4 02 FILOSOFIA... 4 03 FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS... 4 04 TEORIA

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CTS DE REDES DE COMPUTADORES INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO 68 A disciplina estuda a área da informática como um todo e os conceitos fundamentais, abrangendo desde a história e a evolução

Leia mais

PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I

PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I PROGRAMACAO E INTEGRACAO DE JOGOS I Aula 1 Programa da Aula Apresentação Professor Disciplina Projeto Engine Apresentação Introdução ao Unity Aprendendo a Interface Fluxo de trabalho dos Assets Apresentação

Leia mais

Universidade Federal do ABC Rua Santa Adélia, 166 - Bairro Bangu - Santo André - SP - Brasil CEP 09.210-170 - Telefone/Fax: +55 11 4996-3166

Universidade Federal do ABC Rua Santa Adélia, 166 - Bairro Bangu - Santo André - SP - Brasil CEP 09.210-170 - Telefone/Fax: +55 11 4996-3166 Universidade Federal do ABC Rua Santa Adélia, 166 - Bairro Bangu - Santo André - SP - Brasil CEP 09.210-170 - Telefone/Fax: +55 11 4996-3166 1. CÓDIGO E NOME DA DISCIPLINA BC1508 - ENGENHARIA DE SOFTWARE

Leia mais

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java

Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Técnicas para Animação de Imagens em Jogos 2D Utilizando Java Silvano Maneck Malfatti 1 1 Faculdade Católica do Tocantins (FACTO) Palmas TO Brasil Malfatti@catolica-to.edu.br Resumo. Um dos recursos que

Leia mais

DISCIPLINA CRED CH PRÉ - REQUISITOS 1ª FASE Geometria Analítica e Álgebra Linear

DISCIPLINA CRED CH PRÉ - REQUISITOS 1ª FASE Geometria Analítica e Álgebra Linear CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS AUTORIZAÇÃO: Portaria UDESC nº 646/2001 RECONHECIMENTO: Decreto Estadual nº 3324/2005 renovado pelo Decreto Estadual nº 1664/2013 PERÍODO

Leia mais

Prefeitura Municipal de Dois Córregos Estado de São Paulo

Prefeitura Municipal de Dois Córregos Estado de São Paulo Concurso Público 01/2013 RETIFICAÇÃO I DO EDITAL DE ABERTURA O Prefeito Municipal de Dois Córregos,, usando de suas atribuições legais nos termos inciso IX do Art. 37 da Constituição Federal, resolve RETIFICAR

Leia mais

Estrutura de Dados. Ricardo José Cabeça de Souza www.ricardojcsouza.com.br ricardo.souza@ifpa.edu.br. Parte 1

Estrutura de Dados. Ricardo José Cabeça de Souza www.ricardojcsouza.com.br ricardo.souza@ifpa.edu.br. Parte 1 Estrutura de Dados Ricardo José Cabeça de Souza www.ricardojcsouza.com.br Parte 1 MODELO DE UM COMPUTADOR CPU Central Processing Unit MODELO DE UM COMPUTADOR O canal de comunicação (conhecido como BUS)

Leia mais

PLANO DE ENSINO. PRÉ-REQUISITO: Modelagem e Programação Orientada a Objetos. PROFESSOR RESPONSÁVEL : Josino Rodrigues Neto

PLANO DE ENSINO. PRÉ-REQUISITO: Modelagem e Programação Orientada a Objetos. PROFESSOR RESPONSÁVEL : Josino Rodrigues Neto UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAÇÃO Rua Dom Manoel de Medeiros, s/n Dois Irmãos 52171-900 Recife-PE Fone: 0xx-81-332060-40 proreitor@preg.ufrpe.br PLANO DE ENSINO

Leia mais

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação

Formação em game programming: 01 - Introdução à programação Formação em game programming: Para que um jogo eletrônico funcione adequadamente como foi projetado, é necessário que ele esteja corretamente programado. Todas as funções de controle de personagens e objetos

Leia mais

PROGRAMA DE DISCIPLINA

PROGRAMA DE DISCIPLINA DIVISÃO DE ASSUNTOS ACADÊMICOS Secretaria Geral de Cursos PROGRAMA DE DISCIPLINA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS EXATAS CÓDIGO: EXA801 DISCIPLINA: ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO I CARGA HORÁRIA: 60h EMENTA: Classificação

Leia mais

2. FOWLER, Martin; SCOTT, Kendall. UML Essencial. São Paulo: Bookman, 2005.

2. FOWLER, Martin; SCOTT, Kendall. UML Essencial. São Paulo: Bookman, 2005. 3º semestre INF302 - Análise e Modelagem de Sistemas I Análise e Modelagem de Sistemas I Identificação: INF302 Semestre: 1º Carga Horária 60 horas Número de Aulas: 72 aulas Aulas 52 aulas Aulas práticas:

Leia mais

Noções básicas de Informática: Software

Noções básicas de Informática: Software Universidade Federal do Rio Grande do Norte Departamento de Engenharia de Computação e Automação Noções básicas de Informática: Software DCA0800 - Algoritmos e Lógica de Programação Heitor Medeiros 1 Sobre

Leia mais

Dados das Disciplinas de Serviço

Dados das Disciplinas de Serviço Dados das Disciplinas de Serviço Curso: Agronomia Disciplina: Introdução à Computação (2 turmas) Professor: Cristiane Conceitos básicos: Noções de lógica de programação; tipos primitivos; constantes e

Leia mais

Disciplina: INTRODUÇÃO AOS SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO Carga Horária: 68 (sessenta e oito) horas Crédítos: 04 (quatro)

Disciplina: INTRODUÇÃO AOS SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO Carga Horária: 68 (sessenta e oito) horas Crédítos: 04 (quatro) Disciplina: INTRODUÇÃO AOS SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO Carga Horária: 68 (sessenta e oito) horas Crédítos: 04 (quatro) 1. EMENTA: Histórico da computação. Computadores: estrutura funcional, periféricos, organização

Leia mais

GERÊNCIA DE DADOS SEMIESTRUTURADOS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza

GERÊNCIA DE DADOS SEMIESTRUTURADOS. Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza GERÊNCIA DE DADOS SEMIESTRUTURADOS Prof. Angelo Augusto Frozza, M.Sc. http://about.me/tilfrozza Ementa Características dos dados da Web. Modelagem de dados semiestruturados. Linguagens de consulta para

Leia mais

Introdução APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA. joseana@computacao.ufcg.edu.br

Introdução APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA. joseana@computacao.ufcg.edu.br Universidade Federal de Campina Grande Centro de Engenharia Elétrica e Informática Unidade Acadêmica de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Introdução APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA

Leia mais

Processamento de Sinais Áudio- Visuais

Processamento de Sinais Áudio- Visuais Processamento de Sinais Áudio- Visuais Parte IV Modelagem Gráfica & Hardware e Software para Processamento AudioVisual Profs. Celso Kurashima celso.kurashima@ufabc.edu.br Introdução à Engenharia da Informação

Leia mais

LAG. Laboratório de Aplicações Gráficas e Desenvolvimento de Jogos. Professor responsável M. Sc. Will Ricardo dos Santos Machado

LAG. Laboratório de Aplicações Gráficas e Desenvolvimento de Jogos. Professor responsável M. Sc. Will Ricardo dos Santos Machado LAG Laboratório de Aplicações Gráficas e Desenvolvimento de Jogos Professor responsável M. Sc. Will Ricardo dos Santos Machado Linhas de Atuação Computação Gráfica Interação homem-máquina Modelagem Animação

Leia mais

1 - Processamento de dados

1 - Processamento de dados Conceitos básicos sobre organização de computadores 2 1 - Processamento de dados O que é processamento? O que é dado? Dado é informação? Processamento é a manipulação das informações coletadas (dados).

Leia mais

Web site. Objetivos gerais. Introdução. http://www.inf.ufes.br/~pdcosta/ensino/2009-1-estruturas-de-dados. Profa. Patrícia Dockhorn Costa

Web site. Objetivos gerais. Introdução. http://www.inf.ufes.br/~pdcosta/ensino/2009-1-estruturas-de-dados. Profa. Patrícia Dockhorn Costa Web site http://www.inf.ufes.br/~pdcosta/ensino/2009-1-estruturas-de-dados Estruturas de Dados Aula 1: Introdução e conceitos básicos Profa. Patrícia Dockhorn Costa Email: pdcosta@inf.ufes.br 01/03/2010

Leia mais

Prática: 80. PROFESSOR: José Alberto F. Rodrigues Filho. CARGA HORÁRIA SEMANAL: 4 Prática: 4

Prática: 80. PROFESSOR: José Alberto F. Rodrigues Filho. CARGA HORÁRIA SEMANAL: 4 Prática: 4 PLANO DE ENSINO Período Letivo: 1º Semestre de 2014 Faculdade de Tecnologia de Bragança Paulista CURSO: Tecnologia em Gestão da Tecnologia da Informação TURNO: Tarde / Noite DISCIPLINA: Projeto Interdisciplinar

Leia mais

Linguagem de Programação JAVA

Linguagem de Programação JAVA Linguagem de Programação JAVA Curso Técnico em Informática Modalida Integrado Instituto Federal do Sul de Minas, Câmpus Pouso Alegre Professora: Michelle Nery Agenda JAVA Histórico Aplicações Pós e Contras

Leia mais

LISTA DE TEMAS PARA CONCURSO DE PROFESSOR ADJUNTO EDITAL 90/2010 ÁREA DE ANATOMIA VEGETAL GERAL, COM ÊNFASE EM ANATOMIA ECOLÓGICA * * * * * *

LISTA DE TEMAS PARA CONCURSO DE PROFESSOR ADJUNTO EDITAL 90/2010 ÁREA DE ANATOMIA VEGETAL GERAL, COM ÊNFASE EM ANATOMIA ECOLÓGICA * * * * * * ÁREA DE ANATOMIA VEGETAL GERAL, COM ÊNFASE EM ANATOMIA ECOLÓGICA 1. Sistema de formação. 2. Sistema de revestimento (de proteção). 3. Tecidos fundamentais (parênquima, colênquima e esclerênquima). 4. Sistema

Leia mais

EMENTÁRIO E BIBLIOGRAFIAS

EMENTÁRIO E BIBLIOGRAFIAS EMENTÁRIO E BIBLIOGRAFIAS 1º SEMESTRE LIN-101 Linguagem e Expressão Unidade Curricular: Linguagem e Expressão Identificação: LIN-101 Semestre: 1º Carga Horária: 30 horas Número de Aulas: 36 aulas Aulas

Leia mais

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec Paulino Botelho Código: 091 Município: São Carlos Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: TÉCNICO EM INFORMÁTICA Qualificação:

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO DE GRADUAÇÃO DE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO A disciplina aborda o estudo da área de Informática como um todo, e dos conceitos fundamentais,

Leia mais

e-mail: ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@gmail.com

e-mail: ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@gmail.com INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO RIO GRANDE DO NORTE Ambientes de Programação e Banco de Dados Docente: Éberton da Sl Silva Marinho e-mail: ebertonsm@gmail.com eberton.marinho@gmail.com

Leia mais

GOVERNO DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO FUNDAÇÃO DE APOIO À ESCOLA TÉCNICA

GOVERNO DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO SECRETARIA DE ESTADO DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E INOVAÇÃO FUNDAÇÃO DE APOIO À ESCOLA TÉCNICA 1. COMPETÊNCIAS Organizar atividades de entrada e saída de dados de sistemas de informação. Analisar os serviços e funções de sistemas operacionais, utilizando suas ferramentas e recursos em atividades

Leia mais

Período Letivo 1º Sem./2008 C.H.Teórica 40

Período Letivo 1º Sem./2008 C.H.Teórica 40 Unidade: Faculdade de Valinhos Faculdade Politécnica de Jundiaí Faculdade Politécnica de Matão Faculdade Comunitária de Campinas 2 Faculdade Comunitária de Campinas 3 Faculdade Comunitária de Santa Bárbara

Leia mais

Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Curitiba PLANO DE ENSINO

Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Curitiba PLANO DE ENSINO Ministério da Educação UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Campus Curitiba PLANO DE ENSINO CURSO Engenharia Eletrônica MATRIZ FUNDAMENTAÇÃO LEGAL (Resolução do COEPP que aprovou a matriz curricular

Leia mais

Identificação: INF201 Semestre: 1º Carga Horária: 60 horas Número de Aulas: 72 aulas Aulas Teóricas:

Identificação: INF201 Semestre: 1º Carga Horária: 60 horas Número de Aulas: 72 aulas Aulas Teóricas: 2º SEMESTRE INF201 - Banco de dados I Banco de dados I Identificação: INF201 Semestre: 1º Carga Horária: 60 horas 20 aulas Aulas práticas: 52 aulas Fornecer conhecimentos sobre a concepção, utilização,

Leia mais

Prof. Responsável Wagner Santos C. de Jesus

Prof. Responsável Wagner Santos C. de Jesus Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Desenho Técnico Aplicado a Segurança do Trabalho Material III-Bimestre Introdução e Conceito de CAD e Ferramentas,Primitivas

Leia mais

Professor: Ronilson Morais Lobo. Salvador / 2015

Professor: Ronilson Morais Lobo. Salvador / 2015 Professor: Ronilson Morais Lobo Salvador / 2015 Introdução Motivação: Criar uma metodologia, Protótipar cenários reais, Proporcionar jogos divertidos, intuitivos e colaborativos. Tecnologia, Conceitos

Leia mais

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE PELOTAS DIRETORIA DE RECURSOS HUMANOS ANEXO

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE PELOTAS DIRETORIA DE RECURSOS HUMANOS ANEXO SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE PELOTAS DIRETORIA DE RECURSOS HUMANOS ANEXO Este Anexo integra o Edital Nº 35/2007, que disciplina o Concurso Público destinado ao provimento

Leia mais

EMENTAS DAS DISCIPLINAS

EMENTAS DAS DISCIPLINAS EMENTAS DAS DISCIPLINAS CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO 514502 INTRODUÇÃO AO DESIGN Conceituação e história do desenvolvimento do Design e sua influência nas sociedades contemporâneas no

Leia mais

Banco de Dados. CursoTécnico em Informática Modalidade Integrado. Professora Michelle Nery. Instituto Federal do Sul de Minas, câmpus Pouso Alegre

Banco de Dados. CursoTécnico em Informática Modalidade Integrado. Professora Michelle Nery. Instituto Federal do Sul de Minas, câmpus Pouso Alegre Banco de Dados CursoTécnico em Informática Modalidade Integrado Instituto Federal do Sul de Minas, câmpus PousoAlegre Professora Michelle Nery Conteúdo Programático Introdução O que é Banco de Dados O

Leia mais

Introdução à Arquitetura de Computadores. Prof.ª Ms. Elaine Cecília Gatto

Introdução à Arquitetura de Computadores. Prof.ª Ms. Elaine Cecília Gatto Introdução à Arquitetura de Computadores Prof.ª Ms. Elaine Cecília Gatto 1 O nome refere-se ao matemático John Von Neumann, que foi considerado o criador dos computadores da forma como são projetados até

Leia mais

Curso de Engenharia. Formação Geral 1º e 2º anos

Curso de Engenharia. Formação Geral 1º e 2º anos Curso de Engenharia Formação Geral 1º e 2º anos DISCIPLINA 1º Bimestre Introdução à Engenharia Informática Matemática Produção de Textos 2º Bimestre Cálculo I Física I Inglês Metodologia Científica 3º

Leia mais

UFV Catálogo de Graduação 2014 109 EMENTÁRIO

UFV Catálogo de Graduação 2014 109 EMENTÁRIO UFV Catálogo de Graduação 2014 109 EMENTÁRIO As disciplinas ministradas pelo Campus Rio Paranaíba são identificadas por um código composto por três letras maiúsculas, ligadas a cada instituto, seguidas

Leia mais

NORMAS COMPLEMENTARES DE TRANSFERÊNCIA EXTERNA FACULTATIVA/2013

NORMAS COMPLEMENTARES DE TRANSFERÊNCIA EXTERNA FACULTATIVA/2013 NORMAS COMPLEMENTARES DE TRANSFERÊNCIA EXTERNA FACULTATIVA/2013 CURSOS SUPERIORES DE - TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS - CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 1. CURSOS E VAGAS OFERECIDAS Cursos de

Leia mais

Curso de Engenharia Formação Geral 1º e 2º anos

Curso de Engenharia Formação Geral 1º e 2º anos Curso de Engenharia Formação Geral 1º e 2º anos DISCIPLINA 1º Bimestre Introdução à Engenharia 40 Informática 40 Matemática 80 Produção de Textos 40 2º Bimestre Cálculo I 80 Física I 80 Inglês 20 Metodologia

Leia mais

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares

Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Desenvolvimento de um Framework de Jogos 3D para Celulares Fabrício Brasiliense Departamento de Informática e Estatística(INE) Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Campus Universitário Trindade-

Leia mais

O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA

O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA O USO DA REALIDADE VIRTUAL NO ENSINO DE GEOMETRIA DESCRITIVA Fábio Gonçalves Teixeira fabio@orion.ufrgs.br Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Departamento de Expressão Gráfica da Faculdade de Arquitetura

Leia mais

Banco de Dados Multimídia

Banco de Dados Multimídia Banco de Dados Multimídia Nomes: Ariane Bazilio Cristiano de Deus Marcos Henrique Sidinei Souza Professor Mauricio Anderson Perecim Conteúdo Banco de Dados Multimídia... 3 Conceitos... 3 Descrição... 3

Leia mais

Ementário do Curso Técnico em Informática para Internet

Ementário do Curso Técnico em Informática para Internet 1 Ministério da Educação Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica Instituto Federal do Rio de Janeiro - IFRJ Pró-Reitoria de Ensino Médio e Técnico Campus Engenheiro Paulo de Frontin Direção de

Leia mais

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico

Plano de Trabalho Docente 2014. Ensino Técnico Plano de Trabalho Docente 2014 Ensino Técnico Etec ETEC de Cubatão - Extensão E.E. Afonso Schmidt Código: 181.1 Município: Cubatão Eixo Tecnológico: Informação e Comunicação Habilitação Profissional: Técnica

Leia mais

Livro texto (Programa do Livro texto - PLT) AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica: teoria e prática. 1.ed. Rio de Janeiro: CAMPUS, 2003.

Livro texto (Programa do Livro texto - PLT) AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica: teoria e prática. 1.ed. Rio de Janeiro: CAMPUS, 2003. Computação Gráfica Apresentação da disciplina Introdução a Computação Gráfica Prof. Rodrigo Rocha prof.rodrigorocha@yahoo.com http://www.bolinhabolinha.com Prof. Rodrigo Rocha prof.rodrigorocha@yahoo.com

Leia mais

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA PROJETO PEDAGÓGICO DO CURSO INGLÊS BÁSICO

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA PROJETO PEDAGÓGICO DO CURSO INGLÊS BÁSICO MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL FARROUPILHA PROJETO PEDAGÓGICO DO CURSO INGLÊS BÁSICO Câmpus Santa Rosa/RS 2013 SUMÁRIO 1 Apresentação... 3 2

Leia mais

Projeto Pedagógico do Bacharelado em Ciência da Computação. Comissão de Curso e NDE do BCC

Projeto Pedagógico do Bacharelado em Ciência da Computação. Comissão de Curso e NDE do BCC Projeto Pedagógico do Bacharelado em Ciência da Computação Comissão de Curso e NDE do BCC Fevereiro de 2015 Situação Legal do Curso Criação: Resolução CONSU no. 43, de 04/07/2007. Autorização: Portaria

Leia mais

Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt

Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt Introdução aos Motores de Jogos Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt joaorb@unisinos.br www.inf.unisinos.br/~jrbitt www.ludensartis.com.br UNISINOS Sumário 1. Contexto 2. Principais conceitos de motores

Leia mais

Utilização. de Shaders de efeitos realistas para jogos. Bruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais

Utilização. de Shaders de efeitos realistas para jogos. Bruno Pereira Evangelista. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Utilização de Shaders para criação de efeitos realistas para jogos Bruno Pereira Evangelista Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais Sumário 2/48 Apresentação pessoal Introdução Pipeline de renderização

Leia mais

NOVA PROPOSTA DE MATRIZ CURRICULAR CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS - 2016

NOVA PROPOSTA DE MATRIZ CURRICULAR CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS - 2016 NOVA PROPOSTA DE MATRIZ CURRICULAR CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS - 2016 Diante da evolução de técnicas e ferramentas tecnológicas, aliado a novas necessidades curriculares,

Leia mais

PLANO DE ENSINO DA DISCIPLINA

PLANO DE ENSINO DA DISCIPLINA PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE CAMPINAS PLANO DE ENSINO DA DISCIPLINA CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS, AMBIENTAIS E DE TECNOLOGIAS CURSO: ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO DISCIPLINA: SISTEMAS OPERACIONAIS B CÓDIGO:

Leia mais

Organização e Arquitetura de Computadores I. Introdução. Ivan Saraiva Silva Leonardo Casillo

Organização e Arquitetura de Computadores I. Introdução. Ivan Saraiva Silva Leonardo Casillo Organização e Arquitetura de Computadores I Introdução Ivan Saraiva Silva Leonardo Casillo Sumário Introdução Bibliografia Recomendada O que é um computador Organização de um Computador Modelo de Von Neumann

Leia mais

Introdução. Motivação. Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Banco de Dados (BD) Sistema de Banco de Dados (SBD)

Introdução. Motivação. Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) Banco de Dados (BD) Sistema de Banco de Dados (SBD) Pós-graduação em Ciência da Computação CCM-202 Sistemas de Banco de Dados Introdução Profa. Maria Camila Nardini Barioni camila.barioni@ufabc.edu.br Bloco B - sala 937 2 quadrimestre de 2011 Motivação

Leia mais

UNIVERSIDADE DO CONTESTADO UnC Curso de Sistemas de Informação

UNIVERSIDADE DO CONTESTADO UnC Curso de Sistemas de Informação EMENTÁRIO DAS DISCIPLINAS Disciplina: História do Contestado As civilizações primitivas do contestado. As origens, formação e herança cultural do homem do contestado. A índole guerreira do caboclo catarinense.

Leia mais

Aprovado no CONGRAD: 10.08.10 Vigência: ingressos a partir de 2011/1

Aprovado no CONGRAD: 10.08.10 Vigência: ingressos a partir de 2011/1 Aprovado no CONGRAD: 10.08.10 Vigência: ingressos a partir de 2011/1 CÓD. 207 - CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Noite - Currículo nº 06 CÓD. 2509 - CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO Manhã e Noite - Currículo

Leia mais

PLANIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B

PLANIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B PLANIFICAÇÕES SECUNDÁRIO PLANIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE APLICAÇÕES INFORMÁTICAS B 12º ANO DE ESCOLARIDADE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS Introdução à Programação Introdução Linguagens naturais e formais Algoritmos

Leia mais

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA

1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA 1. NÍVEL CONVENCIONAL DE MÁQUINA Relembrando a nossa matéria de Arquitetura de Computadores, a arquitetura de Computadores se divide em vários níveis como já estudamos anteriormente. Ou seja: o Nível 0

Leia mais

Arquitetura de Computadores. Ivan Saraiva Silva

Arquitetura de Computadores. Ivan Saraiva Silva Arquitetura de Computadores Introdução Ivan Saraiva Silva Sumário Introdução Bibliografia Recomendada O que é um computador Organização de um Computador Modelo de Von Neumann IAS Máquina de Von Neuman

Leia mais