Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS

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1 Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS - EMENTAS -

2 Graduação Tecnológica em JOGOS DIGITAIS PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 1º TOTAL Introdução à Programação Produção de Arte Digital para Jogos Matemática para Computação Gráfica I Introdução à Computação Princípios do Design de Jogos 3 Inglês - English for Professionals in General 1 4 Projeto de Arte para Jogo 3D Produção de Arte Digital para Jogos PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 2º Estruturas de Dados e Algoritmos 4 Programação para Jogos 2D 3 Design de Cenários 2 Matemática para Computação Gráfica II 3 Inglês - English for Professionals in General 2 Arquiteturas de Computadores 3 Projeto de Jogo 2D 1 TOTAL 20 4 Introdução à Programação Introdução à Programação Produção de Arte Digital para Jogos Matemática para Computação Gráfica I Inglês - English for Professionals in General 1 Introdução à Computação Programação para Jogos 2D Faculdade CCAA 2 / 30

3 PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos 3º Tecnologias e Padrões Web 2 Jogos para Web 4 Programação para API Gráfica 3 Computação Gráfica Aplicada 3 Física para Jogos Digitais 3 Inglês - English For Professionals in General 3 4 Tecnologias e Padrões Web Estruturas de Dados e Algoritmos e Computação Gráfica Aplicada Matemática para Computação Gráfica II Inglês - English for Professionals in General 2 Projeto de Jogo para Web 1 Jogos para Web TOTAL 20 PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos Programação para Motores de Jogos I 2 50 créditos cursados Jogos para Celular 3 50 créditos cursados Redes de Computadores 3 Introdução à Computação 4º Programação Orientada a Objetos 3 50 créditos cursados Arquiteturas de Sistemas Operacionais 4 CPUs e GPUs Inglês - English For Inglês - English For Professionals in 4 Professionals in General 4 General 3 Projeto de Jogo para Celular 1 Jogos para Celular TOTAL 20 PERÍODO DISCIPLINA CR OBS / Requisitos Programação para Motores de Jogos II 3 Programação para Motores de Jogos I Legislação para Informática 2 Framework para Desenvolvimento de Jogos 2 50 créditos cursados 5º Programação Análise e Projeto Orientado a Objetos 4 Orientada a Objetos Fundamentos de Bancos de Dados 4 Eletiva 2 Inteligência Artificial 2 50 créditos cursados Projeto de Jogo 3D 1 Programação para Motores de Jogos II TOTAL 20 Faculdade CCAA 3 / 30

4 1º Período 1. PRINCÍPIOS DO DESIGN DE JOGOS Conhecer a história dos jogos e compreender seus efeitos na humanidade; Compreender como os jogos podem ser classificados considerando sua mecânica, mídia e objetivos; Compreender os fatores que influenciam no sucesso ou fracasso de um jogo; Analisar a mecânica e os fatores que influenciam a jogabilidade; Conhecer e aplicar estratégias para o planejamento da curva de aprendizagem de jogos digitais; Desenvolver documentos de design de jogos e demais documentos de produção; Conhecer e identificar os elementos necessários a criação de um jogo digital; Compreender o processo de produção de jogos digitais; Conhecer as estratégias de inserção no mercado de desenvolvimento de jogos; Preparar apresentações de vendas dos seus jogos e defender suas ideias. Unidade 1: História dos Jogos e Jogos Digitais Unidade 2: Classificando jogos Unidade 3: Classificando jogos digitais Unidade 4: Jogabilidade Unidade 5: Interfaces Unidade 6: Regras Unidade 7: Curva de Aprendizagem Unidade 8: O documento de design Unidade 9: Os componentes de um jogo digital Unidade 10: O processo de produção Unidade 11: Como alcançar uma posição no mercado de jogos Unidade 12: A apresentação de vendas SHUYTEMA, Paul. Design de Games: Uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning, AZEVEDO, Eduardo. Desenvolvimento de Jogos 3D e Aplicações em Tempo Real. Rio de Janeiro: Campus, CRAWFORD, Chris. Chris Crawford on Game Design. 2º Ed. [S.I] : New Rider Games, INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO Conhecer a história da computação e seus efeitos na humanidade; Conhecer a história da computação gráfica; Conhecer a história da Internet; Identificar e compreender o funcionamento dos componentes básicos de um computador; Faculdade CCAA 4 / 30

5 Compreender a representação de dados em um computador; Conhecer os sistemas numéricos binário, decimal, e hexadecimal; Realizar operações elementares em sistemas numéricos; Identificar e compreender o funcionamento dos dispositivos básicos de Entrada e Saída; Compreender as diferenças entre sistemas operacionais e aplicativos; Identificar as funções básicas de um sistema operacional; Conhecer a classificação básica dos softwares aplicativos; Compreender o conceito de software livre e suas variantes; Identificar e compreender o funcionamento básico dos componentes de uma rede de computadores; Compreender o funcionamento básico da Internet; Entender o que é uma linguagem de programação e sua utilização; Compreender a inter-relação entre linguagem de máquina, linguagem Montadora, linguagens de baixo nível e linguagens de alto nível; Identificar as principais linguagens de programação usadas no desenvolvimento de jogos. Unidade 1: História da Computação Unidade 2: História da Computação Gráfica Unidade 3: História da Internet Unidade 4: O computador Unidade 5: Representação de dados e sistemas numéricos Unidade 6: Dispositivos de Entrada e Saída Unidade 7: Sistemas Operacionais e Software Básico Unidade 8: Software Livre e a Free Software Foundation Unidade 9: Redes de Computadores Unidade 10: Internet e a WWW Unidade 11: Linguagens de Programação VELLOSO, Fernando de Castro. Informática: Conceitos Básicos. 7º Ed. Rio de Janeiro: Campus, BROOKSHEAR, Glenn J. Ciência da Computação: Uma Visão Abrangente. 7º Ed. São Paulo: Bookman, FIDELI, R. D; POLLONI, E. G. F.; PERES, E. F. Introdução à Ciência da Computação. 7º Ed. São Paulo: Cengage Learning, PRODUÇÃO DE ARTE DIGITAL PARA JOGOS Compreender os elementos comuns das interfaces de programas de modelagem digital; Conhecer o fluxo de trabalho associado à criação de elementos para jogos e para filmes; Conhecer e praticar as principais técnicas de modelagem tridimensional; Praticar a criação de modelos orgânicos e inorgânicos; Faculdade CCAA 5 / 30

6 Aplicar técnicas de modelagem à construção de elementos para jogos; Conhecer as estratégias para desenvolvimento de modelos para jogos; Aplicar as técnicas de exportação de modelos para ferramentas de jogos; Conhecer as principais técnicas de animação dentro de ferramentas 3D; Desenvolver ciclos de animação básicos de elementos tridimensionais; Compreender e aplicar as técnicas de animação usando esqueletos em modelos 3D. Unidade 1: Conceitos Básicos Unidade 2: Interface Unidade 3: Fluxo de trabalho Unidade 4: Modelagem Inorgânica Unidade 5: Modelagem Orgânica Unidade 6: Finalizando um modelo Unidade 7: Animação Unidade 8: Exportando seu modelo GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.] : Focal Press, STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.] : Charles River Media, OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max Rio de Janeiro : Editora Érica, MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA I Rever a matemática do segundo grau e sua aplicação no desenvolvimento de jogos; Compreender a Matemática Cartesiana; Compreender o conceito de sistemas de coordenadas; Compreender o conceito de espaços de coordenadas; Compreender o conceito de vetores e sua aplicação na computação gráfica; Aplicar operações vetoriais e compreender os resultados obtidos; Compreender o conceito de matrizes; Aplicar operações em matrizes e compreender os resultados obtidos; Compreender e aplicar o conceito de transformações lineares; Compreender o conceito de quaterniões; Realizar conversões entre os métodos de representação; Identificar a aplicação dos conceitos apresentados na computação gráfica. Unidade 1: Matemática Básica Unidade 2: O sistema de Coordenadas Cartesianas Faculdade CCAA 6 / 30

7 Unidade 3: Múltiplos Espaços de Coordenadas Unidade 4: Vetores Unidade 5: Operações em Vetores Unidade 6: Matrizes Unidade 7: Matrizes e transformações lineares Unidade 8: Outros tópicos sobre matrizes Unidade 9: Orientação e deslocamento angular em 3D DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I]:Wordware Publishing, SANTOS, N. M. Vetores e Matrizes : uma introdução à Álgebra Linear. 4º Ed. São Paulo : Cengage Learning, DORST, L.; FONTIJNE, D.; MANN, S. Geometric Algebra for Computer Science : An Object-Oriented Approach to Geometry. [S.I.] : Morgan Kaufmann, INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO Programar algoritmos básicos; Compreender conceitos básicos de linguagens de programação; Aplicar as estruturas de programação aprendidas no desenvolvimento de soluções para problemas propostos; Elaborar algoritmos para manipulação de vetores e matrizes; Elaborar programas usando a linguagem de programação C++; Elaborar programas que usem bibliotecas de funções gráficas; Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros; Compreender os conceitos básicos de Orientação a Objetos e UML. Unidade 1: Linguagens de Programação Unidade 2: Compilação e Compiladores Unidade 3: Introdução a Linguagem Unidade 4: Programação na Prática Unidade 5: Introdução à Orientação a Objetos Unidade 6: Usando APIs Gráficas SANTEE, André. Programação de Jogos com C++ e DirectX. São Paulo : Novatec, SAVITCH, Walter. C++ Absoluto. São Paulo : Pearson, DAWSON, Michael. Beguinning C++ Through Game Programming. 2ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, Faculdade CCAA 7 / 30

8 6. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 1 Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. 1. Verbo to be / Pronomes / artigos 2. Verbo to be / Pronomes / Caso Possessivo 3. Caso Possessivo / Numeração cardinal / Horários. 4. There is. 5. There are / Expressões Adverbiais. 6. Tempo Verbal - Presente / Formação do plural de palavras terminadas em Y 7. Tempo verbal presente / Advérbios. 8. Verbo to have - 1a. e 2a. pessoa do singular 9. Verbo to have - 1a., 2a. e 3a. pessoa do plural 10. Verbo to have - 3a. pessoa do singular 11. Verbo to have x There is / There are 12. Comparativo e superlativo. CCAA/CCLS. English for professionals in general: starting up. Student s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar : volume B. 2º ed. Nova York : Pearson Education, Dicionário Oxford escolar : para estudantes brasileiros de inglês. Nova York : Oxford University Press, PROJETO DE ARTE PARA JOGO 3D Criar a arte conceitual de um personagem e do cenário; Conceber o personagem com poucos polígonos, totalmente preparado para animação; Elaborar um objeto associado ao personagem (arma, instrumento, peça de vestuário, etc); Elaborar um cenário básico para o personagem com um ou mais objetos; Elaborar um ciclo básico de animação para o personagem criado. GAHAN, Andrew. 3Ds Max Modeling for Games: Insider's Guide to Game Character, Vehicle and Enviroment Modeling. [S.I.]: Focal Press, STRONG, Brad. Creating Game Art for 3D Engines. [S.I.]:Charles River Media, OLIVEIRA, Adriano. Estudo Dirigido de 3ds Max Rio de Janeiro : Editora Érica, Faculdade CCAA 8 / 30

9 2º Período 8. ESTRUTURAS DE DADOS E ALGORITMOS Compreender e aplicar os conceitos de orientação a objetos; Conhecer o funcionamento e implementar as principais estruturas de dados básicas; Conhecer os principais métodos de pesquisa em estruturas de dados; Analisar e calcular a complexidade de algoritmos; Compreender e aplicar os conceitos de recursividade; Implementar soluções de programas usando os algoritmos e estruturas apresentados. Unidade 1: Conceitos de Estruturas de Dados e Algoritmos Unidade 2: Introdução à Orientação a Objetos Unidade 3: Pilhas, Filas e Listas em Orientação a Objetos Unidade 4: Recursividade Unidade 5: Complexidade de Algoritmos Unidade 6: Algoritmos de Pesquisa e Ordenação Unidade 7: Árvores Unidade 8: Hashing Unidade 9: Grafos LANGSAM, Yedidyah; AUGENSTEIN, Moshe J.; TENENBAUM, Aaron M. Estruturas de dados usando C. Rio de Janeiro : Makron Books, PREISS, Bruno R. Estruturas de dados e algoritmos. Rio de Janeiro : Campus, SHERROD, Allen. Data Structures and Algorithms for Game Developers. [S.I.] : Charles River Media, PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D Projetar e desenvolver jogos com gráficos em duas dimensões; Aplicar recursos de física e colisão; Elaborar cenários e interface gráfica para jogos; Implementar mecanismos básicos de programação multijogador; Implementar algoritmos em linguagem script para jogos, para programação da jogabilidade; Preparar seus jogos para distribuição. Unidade 1: Ferramenta de Desenvolvimento de Jogos 2D Faculdade CCAA 9 / 30

10 Unidade 2: Adicionando Recursos (Assets) Unidade 3: Implementando comportamentos Unidade 4: Câmeras 2D Unidade 5: Camadas e Campos Unidade 6: Níveis e Cenários Unidade 7: Programação Script Unidade 8: Recursos Avançados Unidade 9: Finalizando um Jogo DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, DESIGN DE CENÁRIOS Conhecer a história e evolução do design de cenários; Compreender os princípios básicos de jogabilidade aplicados a cenários; Diferenciar cenários abertos de cenários fechados; Diferenciar cenários para jogos de partidas rápidas e jogos de exploração detalhada; Construir diversos cenários usando componentes pré-fabricados e componentes desenvolvidos pelo próprio aluno; Construir elementos para cenários; Testar a jogabilidade; Programar eventos e encontros nos cenários; Programar diálogos; Implementar efeitos atmosféricos e de iluminação; Importar cenários para jogos; Estudar estratégias de design adotadas em jogos atuais. Unidade 1: O que é Design de Cenários Unidade 2: Planejando Cenários Unidade 3: Criando o Terreno Unidade 4: Criando Céus e Horizontes Unidade 5: Criando Espaços Arquitetônicos Unidade 6: Luzes e Efeitos Atmosféricos Unidade 7: Áudio Unidade 8: Encontros e Eventos Unidade 9: Cenários Animados Unidade 10: Diálogo e História Unidade 11: Criando Seus Próprios Modelos e Texturas Faculdade CCAA 10 / 30

11 Unidade 12: Finalizando o Cenário Unidade 13: Estudando a Concorrência CO, Phil. Level Design for Games: Creating Compelling Game Experiences. [S.I.]: New Riders Games, CASTILLO, Travis; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials : Game Level Design. [S.I.]: Cengage Delmar Learning, BUSBY, Jason; PARRISH, Zak; WILSON, Jeff. Mastering Unreal Technology Volume I : Introduction to Level Design with Unreal Engine 3. [S.I.]: Sams, MATEMÁTICA PARA COMPUTAÇÃO GRÁFICA II Compreender a representação matemática de objetos de duas e três dimensões usando formas implícitas e paramétricas; Implementar a representação de objetos de duas e três dimensões em programas de computador; Compreender e implementar, na forma de algoritmos, testes geométricos de interseção entre objetos geográficos de duas e três dimensões ; Compreender e implementar a representação de malhas triangulares; Compreender e implementar operações básicas em malhas triangulares; Aplicar, na forma de programas de computador, os conceitos matemáticos apresentados. Unidade 1: Primitivas Geométricas Unidade 2: Testes Geométricos Unidade 3: Malhas Triangulares Unidade 4: Matemática 3D para Gráficos Unidade 5: Determinação de Visibilidade DUNN, F.; PARBERRY, Ian. 3D Math Primer for Graphics and Game Development. [S.I] : Wordware Publishing, LENGYEL, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics. 2º Ed. [S.I.] : Charles River Media, HAINES, Eric; MOLLER-AKENINE, Tomas; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : AK Peters, ARQUITETURAS DE COMPUTADORES Compreender os elementos básicos de CPUs e GPUs; Compreender a interação Memória Principal / CPU /GPU; Conhecer as operações e operandos do hardware do computador; Conhecer e compreender os mecanismos de endereçamento de memória; Diferenciar arquiteturas 32 e 64 bits; Compreender os mecanismos de paralelismo em GPUs / CPUs; Faculdade CCAA 11 / 30

12 Praticar aritmética computacional; Compreender o funcionamento de arquiteturas multicore, multiprocessador e em cluster; Compreender o funcionamento dos demais componentes relacionados a arquitetura de um computador; Realizar operações básicas de matemática binária e conversão de representação. Unidade 1: Conceitos Básicos Unidade 2: Instruções Unidade 3: Aritmética Binária Unidade 4: O Processador Unidade 5: Hierarquia de Memória Unidade 6: Armazenamento e Entrada e Saída Unidade 7: Arquiteturas Multicore, Multiprocessador e Cluster Unidade 8: GPUs - Graphics Processing Unit HENNESSY, J.L.; PATTERSON, D. A. Organização e Projeto de Computadores. 3º Ed. Rio de Janeiro : Campus, TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, MOSS, Gregory L. Sistemas Digitais : Princípios e aplicações. 10º Ed. Rio de Janeiro : Pearson / Prentice Hall, INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 2 Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. 1. Verbo to be / Pronomes e artigos. 2. Verbo to be / Pronomes e artigos. 3. There is / Numeração cardinal / Horários. 4. There are / Dias da semana / Expressões adverbiais. 5. Verbo to have. 6. Verbo to have: Numeração ordinal. 7. Tempo verbal presente / Advérbios. 8. Tempo verbal presente: 3ª pessoa do singular. 9. Gerúndio x Presente. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. Student s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 1. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, AZAR, Betty Scrampfer. Basic English grammar: volume B. 2º Ed. Nova York: Pearson Education, PROJETO DE JOGO 2D Projetar o documento de design; Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; Faculdade CCAA 12 / 30

13 Desenvolver a mecânica básica do jogo; Construir uma fase ou o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida. DUGGAN, Mike. 2D Game Building for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, DUGGAN, Mike. Torque for Teens. [S.I.] : Course Technology PTR, HABOUR, S. J. Advanced 2D Game Development, 3ºEd. [S.I.] : Course Technology PTR, Faculdade CCAA 13 / 30

14 3º Período 15. INTRODUÇÃO À TECNOLOGIA WEB Objetivo: Introduzir os princípios e as técnicas para construção de sites para Internet. 1. Linguagem da web 2. Conceitualização de projeto 3. Criação de um esquema de informação e interação (arquitetura de informação) 4. Usabilidade 5. Desenvolvimento de Interface - elementos básicos de design 6. Produção e preparação do conteúdo 7. Desenvolvimento de páginas usando XHTML e CSS 8. Desenvolvimento de páginas usando Flash 9. Desenvolvimento de páginas com conteúdo dinâmico 10.Publicação na web DAMASCENO, Anielle. Introdução a Tecnologias Web Teoria e Prática. São Paulo : Visual Books, MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet. São Paulo : Campus, MEDEIROS, Fernando. Flash professional 8 fundamentos e aplicações. São Paulo : Erica, JOGOS PARA WEB Compreender a diferença entre jogos para web e jogos on-line; Conhecer as limitações impostas pela programação para web; Compreender a linguagem de programação usada para criação de jogos para web; Criar diversos jogos como forma de praticar os conceitos apresentados; Publicar um jogo em um site de jogos Web, implementando mecanismos de pontuação on-line. Unidade 1: Jogos para Web Unidade 2: Ferramenta de Desenvolvimento para Web Unidade 3: Programando Script Unidade 4: Criando Jogos Unidade 5: Portando para Outras Plataformas Unidade 6: 3D Unidade 7: Integrando com sites de Jogos Faculdade CCAA 14 / 30

15 RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo : Cengage Learning, KERMAN, Phillip. Programando Actionscript em Flash. São Paulo : Ciência Moderna, MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo : Érica, COMPUTAÇÃO GRÁFICA APLICADA Compreender como o sistema visual humano interpreta o mundo tridimensional; Conhecer as transformações geométricas no plano e no espaço; Compreender como curvas e superfícies podem ser representadas de forma matemática; Compreender como é possível representar e manipular formas tridimensionais dentro do computador; Compreender como o computador transforma dados em informações gráficas estáticas e animadas em tempo real; Conhecer os diversos sombreadores (shaders) implementados nas GPUs atuais; Identificar os elementos responsáveis pela aparência visual de imagens que buscam o realismo visual; Conhecer as principais técnicas de iluminação de cenas; Conhecer e implementar algoritmos básicos de processamento de imagens; Compreender como funcionam os algoritmos para aceleração da sintetização de imagens em tempo real. Unidade 1: Percepção Tridimensional Unidade 2: Transformações Geométricas Unidade 3: Curvas e Superfícies Unidade 4: Representação Tridimensional Unidade 5: Cores e Sistemas de Cores Unidade 6: Pipeline de Sintetização Gráfica Unidade 7: GPU e Shaders Unidade 8: Aparência Visual Unidade 9: Texturização Unidade 10: Sombreamento Unidade 11: Iluminação de área, ambiental e global Unidade 12: Processamento de imagens Unidade 13: Algoritmos de aceleração AZEVEDO, Eduardo; CONCI, Aura. Computação Gráfica : Teoria e Prática. 2º Ed. Rio de Janeiro: Campus, AKENINE-MÖLLER, Tomas; HAINES, Eric; HOFFMAN, Naty. Real Time Rendering. 3º Ed. [S.I.] : A K Peters, PHARR, Matt; HUMPHREYS, Greg. Physically Based Rendering : From Theory to Implementation. [S.I.] : Morgan Kaufmann, Faculdade CCAA 15 / 30

16 18. PROGRAMAÇÃO PARA API GRÁFICA Compreender a finalidade e os benefícios do uso de APIs para programação gráfica; Aprender a usar as principais funções de uma API gráfica para construção de aplicações; Construir programas gráficos interativos. Unidade 1: Introdução à OpenGL Unidade 2: Desenho de Objetos Geométricos Unidade 3: Visualização e Câmeras Unidade 4: Tratamento de Cores Unidade 5: Iluminação Unidade 6: Blending e Antialiasing Unidade 7: Display Lists Unidade 8: Desenhando Pixels, Bitmaps, Fontes e Imagens Unidade 9: Mapeamento de Texturas Unidade 10: O Framebuffer COHEN, Marcelo; MANSSOUR, Isabel Harb. OpenGL - Uma Abordagem Prática e Objetiva. Rio de Janeiro: Novatec, SHREINER, Dave; WOO, Mason; NEIDER, Jackie; DAVIS, Tom. OpenGL Programming Guide. 6º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, ANGEL, Edward. Interactive Computer Graphics : A Top-Down Approach using OpenGL. 5º Ed. [S.I.] : Addison Wesley, FÍSICA PARA JOGOS DIGITAIS Rever os conceitos básicos da matemática para a física em jogos; Conhecer os conceitos da física mais aplicada no desenvolvimento de jogos; Implementar algoritmos para simular a física para jogos; Aplicar a física em projetos pessoais. Unidade 1: Matemática para Física Unidade 2: Leis do Movimento Unidade 3: Física de Partículas Unidade 4: Molas Unidade 5: Colisão Unidade 6: Física dos Corpos Rígidos MILLINGTON, Ian. Game Physics Engine Development. [S.I.] : Morgan Kaufmann, EBERLY, H. David. Game Physics. [S.I.] : Morgan Kaufmann, PALMER, Grant. Physics for Game Programmers. [S.I.] : Apress, Faculdade CCAA 16 / 30

17 20. INGLÊS - ENGLISH FOR PROFESSIONALS IN GENERAL 3 Desenvolver a proficiência em Língua Inglesa, aplicando-a em contextos variados, especialmente no exercício profissional. 1. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos singular. 2. Tempo verbal passado / Pronomes possessivos plural. 3. Tempo verbal passado / Must. 4. Superlativo: the most / Construção de comparações: more...than. 5. Superlativo / Construção de comparações / Who-questions. 6. Comparação: Better x Worse / Superlativo: Best x Worst. 7. Tempo Verbal passado contínuo: Would. 8. Condição: If...will. 9. Condição: If...would. 10. Uso de Were. CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. Student s book. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, CCAA/CCLS. English for Professionals: in General 3. CALL workbook. Rio de Janeiro: CCLS Publishing House, PROJETO DE JOGO PARA WEB Objetivos Gerais: Desenvolver um jogo casual completo e interativo para publicação na Web. Projetar o documento de design de um jogo casual, voltado para Web; Elaborar a arte dos elementos principais do jogo; Desenvolver a mecânica básica do jogo; Construir o jogo completo, de acordo com a mecânica escolhida. RHODES, Glen. Flash Desenvolvimento de Games com Macromedia Flash Professional 8. São Paulo: Cengage Learning, YNEMINE, S. T. Flash CS3 - Professional. São Paulo : Visual Books, MANZI, Fabrício. Flash CS3 Professional - Criando Além da Animação. São Paulo: Érica, Faculdade CCAA 17 / 30

18 4º Período 22. PROGRAMAÇÃO PARA MOTORES DE JOGOS I Criar jogos 3D usando motor comercial de desenvolvimento de jogos; Compreender como os diversos componentes de um motor de jogo 3D podem ser usados no desenvolvimento de diversos tipos de jogos; Programar a interatividade de jogos; Manipular e controlar modelos 3D animados dentro do motor; Implementar algoritmos em linguagem script do motor, para programação da jogabilidade; Preparar seus jogos para distribuição. Unidade 1: Introdução aos Motores de Jogos 3D Unidade 2: Estrutura do Motor de Jogo Unidade 3: Ferramentas do Motor de Jogo Unidade 4: Programação para o Motor do Jogo Unidade 5: Classes básicas Unidade 6: Componentes visuais Unidade 7: Programando jogos MAURINA, Edward F. The Game Programmer's Guide to Torque : Under the Hood of the Torque Game Engine. [S.I.] : AK Peters, FINNEY, Kenneth C. Advanced 3D Game Programming All in One. [S.I.] : Course Technology PTR, KANALAKIS, John. The Complete Guide to Torque X. [S.I.] : AK Peters, JOGOS PARA CELULAR Criar jogos para as principais plataformas de desenvolvimento de jogos para celular; Conhecer as limitações e características do desenvolvimento de jogos para celular; Conhecer as restrições e vantagens de cada plataforma de desenvolvimento; Produzir arte para jogos de celular compatíveis com as restrições de cada plataforma; Conhecer os mecanismos de distribuição e comercialização de jogos para celular. Unidade 1: Introdução ao Desenvolvimento de Jogos para Celular Unidade 2: Desenvolvendo para a Plataforma Symbian Unidade 3: Fundamentos do Desenvolvimento Unidade 4: Design de Aplicações Unidade 5: Componentes de Interface Faculdade CCAA 18 / 30

19 Unidade 6: Comunicação Unidade 7: Gráficos e Áudio Unidade 8: Usando OpenGL ES Unidade 9: Programando em Java ME Unidade 10: Programando para Flash Lite Unidade 11: Programando em PyS60 MORALES, Carlos; NELSON, David. Mobile 3D Game Development : From Start to Market. [S.I.] : Charles River Media, CHEHIMI, Fadi; et al. Games on Symbian OS : A Handbook for Mobile Development. [S.I.] : Wiley, WELLS, Martin J.; FLYNT, John P. Java ME Game Programming. 2º Ed. [S.I.] : Course Technology PTR, PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Programar usando os principais conceitos de programação orientada a objetos; Compreender as diferenças entre programação orientada a objetos e as demais metodologias de programação; Aprender uma linguagem de programação fortemente orientada a objetos; Compreender as técnicas de depuração de programas para identificação e solução de erros. Unidade 1: Introdução ao Conceito de Programação Orientada a Objetos Unidade 2: Usando Objetos Unidade 3: Implementando Classes Unidade 4: Programação na Prática HORSTMANN, Cay S. Big Java. Porto Alegre : Bookman, DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Paul J. Java : Como Programar, 5º Ed. São Paulo : Prentice-Hall, HARBOUR, Jonathan S. Beginning Java Game Programming, 2º Ed. [S.I.]: Course Technology PTR, REDES DE COMPUTADORES Conhecer, de forma geral, o funcionamento das principais tecnologias de rede de computadores, como redes locais, redes de longa distância, redes sem fio, protocolos de comunicação e equipamentos de interconectividade; Compreender os elementos necessários para permitir que um computador pessoal seja capaz de se conectar à internet e a redes locais considerando as infraestruturas de rede mais populares; Conhecer, de forma geral, os protocolos de redes de computadores, com ênfase nos protocolos TCP/IP, PPPoE e demais protocolos populares de conectividade. Unidade 1: Evolução das Redes de Computadores Unidade 2: O Modelo OSI (Open Systems Interconnection) e a Arquitetura TCP/IP Faculdade CCAA 19 / 30

20 Unidade 3: Outros Padrões Unidade 4: Internet e seus Protocolos de Aplicação Unidade 5: Conexão de Dispositivos em Rede TANEMBAUM, Andrew S. Redes de Computadores. 5º Ed. Rio de Janeiro: Campus, KUROSE, James F.; ROSS, K. Redes de Computadores e a Internet. 3º Ed. Rio de Janeiro : Addison-Wesley, COMER, Douglas E. Redes de Computadores e a Internet. 4º Ed. Porto Alegre : Bookman, SISTEMAS OPERACIONAIS Conhecer o funcionamento interno dos sistemas operacionais, seus componentes e tarefas; Compreender a relação software básico / Hardware; Compreender os processos de gerência de recursos computacionais; Compreender como programas de usuário interagem com o Sistema Operacional. Unidade 1: O que é um Sistema Operacional Unidade 2: Organização Interna dos Sistemas Operacionais Unidade 3: Processos e Threads Unidade 4: Deadlocks Unidade 5: Organização e Gerência de Memória Unidade 6: Entrada e Saída Unidade 7: Sistemas de Arquivos Unidade 8: Entrada e Saída TANEMBAUM, Andrew S. Sistemas Operacionais Modernos. 2º Ed. São Paulo: Prentice-Hall, SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B.. Fundamentos de Sistemas Operacionais. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, SILBERSCHATZ, Abraham; GAGNE, Greg; GALVIN, Peter B. Sistemas Operacionais com Java. 6º Ed. Rio de Janeiro : LTC, INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL Conhecer os principais campos da inteligência artificial e suas aplicações; Implementar as técnicas apresentadas em aplicações práticas; Compreender como a inteligência artificial pode ser usada na soluções de problemas. 1. Evolução e Aplicações da Inteligência Artificial 2. Pathfinding 3. Tomada de Decisão Faculdade CCAA 20 / 30

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