Avaliação de Softwares Educacionais para o Ensino Fundamental no Auxílio do Processo de Ensino- Aprendizagem

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1 Avaliação de Softwares Educacionais para o Ensino Fundamental no Auxílio do Processo de Ensino- Aprendizagem Marcio G. de Lucena Silva 1, Hannah Sabaini 1,André Luís Andrade Menolli 1, Christian James Busman 1 1 Departamento de Informática Universidade Estadual do Norte do Paraná (UENP) Campus Falm Bandeirantes - PR Marcio_gabrielsilva@hotmail.com, hannahsabaini@uol.com.br, (christian, menolli)@ffalm.br Abstract. This article is proposed a subjective method of educational software evaluation, which only aims to explain some essential didactics characteristics of the software that will be used. It valid to stress that is only possible to guide through 5 criterions, how the software is behaving in their feature didactic teaching. The choice of use, however, remains under the responsibility of the educator. Also in this article are presented three evaluations that examine such criteria. Keywords: educational software, didactic teaching, criterions. Resumo. Neste artigo é proposto um método subjetivo de avaliação de softwares educacionais, que tem como objetivo apenas esclarecer algumas características didáticas indispensáveis do produto que será utilizado. Vale frisar que apenas é possível orientar, por meio de 5 critérios, como o software se comporta em seu aspecto didático-pedagógico. A escolha da utilização, entretanto, continua sob responsabilidade do educador. Ainda no presente artigo são apresentadas três avaliações que analisam tais critérios. Palavra-Chave: Softwares Educativos, didático-pedagógico, critérios. 1. Introdução O uso do computador como ferramenta educacional tem se tornado mais freqüente, visto que sua utilização pode ter múltiplas finalidades, como descreve Gladcheff et al. (2001). Entretanto, é preciso identificar quais são os objetivos da inserção deste recurso tecnológico na sala de aula. Segundo Valente (1998), é fundamental que o uso dos computadores na educação seja coerente com a proposta curricular e didáticopedagógica que o docente segue. O uso de softwares educacionais deve ser planejado segundo as necessidades e expectativas do educador. Para isso, é desejável que o docente domine os conteúdos abordados pelo software educacional que será aplicado. Além disso, deve compreender como o

2 programa aborda estes assuntos. Se atentar sobre as características técnicas e didáticopedagógicas é um requisito fundamental para a elaboração de um plano de aula consciente onde o computador esteja envolvido (Vieira, 2004). Entretanto, identificar tais aspectos, na maioria das vezes é uma atividade muito complexa, uma vez que os professores não estão preparados para tal tarefa. Partindo desta premissa, são propostos neste artigo critérios didáticos que auxiliem no processo de avaliação de um software educacional. Também se espera que a partir dos resultados obtidos o professor possa escolher o programa mais adequado às suas necessidades. É válido acrescentar que o estudo destes critérios foi desenvolvido no projeto Informática na Educação no Contexto de Ensino Fundamental Avaliação e Aplicação de Software Educacional, apoiado pelo Governo Estadual do Paraná através do programa Universidade sem Fronteiras. O projeto de pesquisa e extensão atua nos municípios de Santa Amélia e Bandeirantes e tem como objetivo auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de alunos de 4ª série do Ensino Fundamental, por meio de aplicações de softwares educacionais. A análise dos critérios aqui apresentados apenas orienta como o software se comporta em seu aspecto didático. Porém, a decisão de utilizar o produto avaliado cabe ao educador. O presente artigo está disposto em 7 seções. Na seção 1 foi apresentada uma breve introdução sobre o assunto tratado neste material. A seção 2 é responsável por fundamentar, de acordo com as teorias Construcionista de Papert (1994) e Instrucionista proposta por Valente (1998), como os softwares educacionais podem ser classificados. Nesta mesma seção ainda são encontradas as classificações de um software educacional. Na seção 3 são apresentados e descritos os critérios de avaliação. Na seção 4 é relatada a avaliação destes critérios em três softwares educacionais. Na seção 5 são apresentados os resultados obtidos com a avaliação. As conclusões são assuntos da seção 6. Por fim, constam na seção 7 as referências bibliográficas. 2. Revisão Bibliográfica O computador é um material de uso social, sendo um ótimo recurso de trabalho, pois os alunos aprendem sobre algo que tem função social real e se mantêm atualizados sobre o que acontece no mundo, estabelecendo o vínculo necessário entre o que é aprendido na escola e o conhecimento extra-escolar, como afirma o PCN (1997). Valente (1998) ainda defende que por meio deste recurso tecnológico, o aluno tem mais possibilidade de construir seu conhecimento, através da seqüência de ações: descrição, execução, reflexão e depuração. Segundo o autor, esta seqüência de ações é o processo que caracteriza a abordagem Construcionista Abordagem Construcionista Papert (1994) propõe a substituição dos métodos tradicionais de ensino, tornando o computador uma ferramenta que participa ativamente do processo de ensino-

3 aprendizagem. Para isso, o autor apresenta a abordagem Construcionista, que confronta as teorias tradicionais, intituladas Instrucionismo. Alguns softwares que seguem a abordagem Construcionista são os de programação, permitindo ao aluno criar rotinas executáveis; os de autoria, possibilitando a realização de tarefas como desenhar; e os aplicativos, podendo ser usado para escrever ou calcular. Todos os softwares educativos que se enquadram nesses estilos dão oportunidade, quando usados de maneira correta, de construir o conhecimento dos alunos, Valente (1999). De acordo com Tajra (2004), quando os softwares possuem essas características, principalmente os de programação, as produções são mais demoradas que os demais, exigindo do professor um maior domínio dos comandos que o software possui. Isso implica em uma maior demanda de tempo para sua utilização se tornar efetiva. Entretanto, se o educador não possuir essa disponibilidade de tempo, o computador pode ser utilizado como ferramenta de apoio ao processo de ensinoaprendizagem, apenas para complementar o processo educacional. Para esse propósito, softwares Instrucionistas são mais adequados Abordagem Instrucionista Softwares Instrucionistas são vistos como simples transmissores de informações, onde o aprendiz é capaz de memorizar conceitos oferecidos. Apesar de defender o Construcionismo, Papert não nega a importância que a instrução tem como tal, sendo ela necessária em alguns momentos. Existe hoje no mercado uma grande quantidade de softwares que possuem características da abordagem Instrucionista. Segundo Valente (1999), esses softwares são os do tipo tutorial, apresentando conceitos e passando instruções para serem realizadas algumas tarefas em específico e os do tipo Exercício e Prática, que possibilitam atividades interativas por meio de pergunta e resposta. A abordagem Instrucionista segue o padrão tradicional de ensino, ocorrendo apenas a informatização dos conteúdos, sendo que o professor pode apresentar conteúdos teóricos na sala de aula e por meio de um software de exercício e prática exercitar aquilo que foi apresentado ao aluno. Além de identificar a abordagem que o softwares educacional que será avaliado segue, é preciso se atentar sobre outros critérios. Gladcheff et al (2001) aponta aspectos que são fundamentais para a análise de um software que tem o propósito de se incluir em uma rotina educacional. A partir dos critérios apresentados pelos autores, e os aspectos apontados também por Vieira (2004), pretende-se propor uma nova ótica sobre a análise pedagógica dos produtos de software educacionais Classificação de Softwares Educativos Segundo Valente (1999) e Tajra (2004), os softwares educativos podem ser classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos como: tutoriais, aplicativos, programação, exercício-e-prática, simulação e jogos:

4 Tutoriais: são softwares nos quais as informações são organizadas de acordo com uma seqüência pedagógica particular apresentada ao estudante, sendo que muitas vezes não coincide com a necessidade e abordagem da orientação do professor. A interação entre aprendiz e computador se resume na leitura de textos ou escolha da leitura dos mesmos ou outras informações. Exercício-e-prática: possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. O aprendiz assume a posição de somente efetuar as atividades propostas e o resultado pode ser avaliado pelo computador. As atividades centram-se no fazer e memorizar informações, e não há preocupação sobre como o aluno está compreendendo o que executa. A maioria dos softwares encontrados no mercado possui essas características. Ambientes de programação: São aqueles que permitem criar rotinas executáveis. Esses softwares exigem um preparo maior do professor quanto ao domínio dos comandos e uma visão sistemática das rotinas de programação. Geralmente as suas produções são mais demoradas em relação aos demais softwares. Abertos ou Aplicativos: São programas de livres produções, exigindo criatividade do usuário. Programas como processadores de texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados, que não foram criados especificamente direcionados à educação, mas podem ser bem aproveitados para utilização na escola. Jogos: São softwares de entretenimento, indicados pra atividades de lazer e diversão. Apesar de sofrerem alguns preconceitos na área educacional, os jogos em alguns casos podem ser utilizados para fins educativos. 3. Critérios de Avaliação Foram apontados seis grandes critérios que devem ser analisados. Para que se obtenha uma conclusão sobre cada critério, é preciso refletir sobre o que cada um deles aborda. Vale frisar que estes critérios, que são dispostos em subseções, deverão auxiliar na análise didática do produto que está sendo avaliado. seção. Após descrever cada critério, é apresentado na Tabela 1 um breve resumo desta 3.1. Contextualização Segundo Nérici (1981), o aprendiz deve se familiarizar com o ambiente e possíveis situações-problemas que lhes são apresentados durante a prática educativa. A contextualização das tarefas propostas é um requisito fundamental, visto que é a partir da similaridade com a sua realidade que o aluno desperta interesse e reconhece a função que tais conteúdos disciplinares têm em sua vida. Se for oferecido um software educacional ao aluno que não condiz com sua realidade cultural, por exemplo, o aluno pode se sentir desmotivado, não entendendo a intenção da utilização do programa e por conseqüente, a efetuação das atividades. Portanto, este requisito deve ser cuidadosamente avaliado e deve ter grande peso na decisão do educador, pois é extremamente desejável que o software aborde temas que sejam do domínio do aluno.

5 É importante frisar que este critério não deve ser confundido com o caráter lúdico que a maioria dos softwares educacionais infantis apresenta Quantidade e Características dos Exercícios O avaliador deve se questionar sobre o modo que os exercícios são propostos. Deve ser analisadas quão criativas as atividades são. As características referenciadas neste critério fazem menção a como são apresentados os exercícios. Metodologias, como por exemplo, a problematização, podem ser apontadas por meio da análise desse critério. O educador deve reconhecer se os exercícios são apenas oferecidos, para serem praticados, ou se envolvem requisitos como interpretação da história ou do texto em que o exercício está inserido. A quantidade de atividades também deve ser levada em conta, uma vez que a requisição exacerbada de respostas que o software espera é um fator que desmotiva o aprendiz. Em contrapartida, o programa deve despertar a prática dos conceitos aprendidos. Se a quantia de exercícios for pouca, a efetivação da aprendizagem pode ser comprometida Nível dos conteúdos disciplinares O nível de dificuldade das atividades e dos conceitos apresentados deve condizer com as capacidades e habilidades do aprendiz. O software não deve subestimar o conhecimento do aluno, mas atividades de caráter desafiador devem ser adiadas para o final de um módulo de conteúdo. Para analisar tal critério, o educador deve se questionar sobre o quanto o aluno domina o conteúdo. Também deve ser capaz de responder se o aluno seria capaz de compreender e efetuar tais atividades Possibilidade de Inserção de novos conteúdos Segundo Vieira (2004), um software educacional ideal é aquele que oferece a possibilidade de customização das atividades, para que as necessidades dos educadores sejam atendidas de modo mais eficaz. Se por meio da análise do critério Nível de dificuldade o professor constatar que o software deixa a desejar no quesito de estimular o aluno a refletir e se superar, por meio da análise deste critério o docente descobre se esta falha do programa pode ser contornada, pois se o software disponibiliza a opção de se inserir novos conteúdos, o professor pode estimular ainda mais o aprendiz, cobrando o aluno de forma coerente, de acordo com o seu histórico do desempenho escolar Demanda de tempo Quantas horas por semana o educador tem acesso ao software? Durante este período, é necessário transmitir instrução para os alunos compreenderem como utilizar o programa?

6 Neste critério, o educador deve responder tais questões, além de analisar a usabilidade do software, pois em alguns casos, é necessário que o aluno aprenda também como manipular o programa. Neste caso, o educador deve estar ciente de que os benefícios da utilização do computador serão notados em longo prazo, pois só depois de ter domínio sobre a ferramenta, é possível treinar os conteúdos curriculares que se espera que o aluno aprenda. Tabela 1. Descrição dos Critérios CRITÉRIOS Contextualização Quantidade e Características dos Exercícios Nível dos conteúdos disciplinares Possibilidade de Inserção de novos conteúdos Demanda de tempo. DESCRIÇÃO O ambiente do software educacional deve estar próximo à realidade do aprendiz. As atividades propostas precisam ter fundamento para o aluno. O modo em que os exercícios são propostos deve ser considerado, assim como a quantidade. Esta é um dos critérios que mais influencia no aspecto motivação do aluno. O nível de dificuldade dos conteúdos é responsável pelo desempenho do aluno. É desejável que o software ofereça atividades mais simples e depois aumente gradualmente o nível de dificuldade das mesmas. Critério responsável por indicar se o software possibilita que o professor customize as atividades para que atendam com mais eficiência as necessidades do profissional. O tempo disponível para a aplicação do software deve ser considerado como critério determinante para a utilização do programa. Mesmo que o software requisite instruções para que se possa manipulá-lo, sua aplicação deve ser compatível com o tempo disponibilizado. 4. Avaliação A análise foi feita em 3 softwares educacionais. Dentre os softwares escolhidos para serem avaliados, 2 foram utilizados no projeto Informática na Educação: 102 Atividades e HagáQuê. Já o Super Logo foi avaliado para possível utilização. Antes da avaliação dos critérios é necessário coletar todas as informações e características necessárias para preencher a tabela de critérios.

7 4.1. Avaliação 1 Nome 102 Atividades. Classificação Pedagógica Exercício e Prática. Abordagem Pedagógica Instrucionista. Público Alvo 5 a 7 anos. Informações Coletadas O software 102 Atividades possui conteúdos que se dividem em atividades de Matemática e Língua Portuguesa. Possui sons, textos, imagens e alguns tipos de animações diferentes em cada bloco de atividades. Na navegação é apresentada quantidade e variedade significativa de exercícios, possuindo três níveis de dificuldade, sendo que nem sempre correspondem a elementos da realidade dos alunos. O software também não disponibiliza a inserção de novos conteúdos. Com esse estilo de software o professor pode passar conteúdos teóricos em sala de aula e usá-lo para que os alunos pratiquem o que foi visto. 4.2 Avaliação 2 Nome HagáQuê. Classificação Aberto. Abordagem Pedagógica Construcionista. Público Alvo Não definido. Informações Coletadas O HagáQuê, Editor de Histórias em Quadrinhos, possui vários cenários, objetos, personagens, sons, ferramentas de texto e de desenho. Com esse software, o professor pode propor aos alunos, que criem histórias relacionadas aos mais variados temas, fazendo relação com elementos que correspondam à realidade deles. Também pode ser trabalhado com construção e interpretação de texto. A quantidade de exercícios e duração de atividades, bem como a inserção de novos conteúdos, pode ser administrada pelo professor, adequando-os ao tempo que tem disponível. Para poder usar o software os alunos devem conhecer alguns comandos básicos, que podem ser passados pelo professor, não apresentando grandes dificuldades para serem aprendidos Avaliação 3 Nome Super Logo. Classificação Ambiente de Programação. Abordagem Pedagógica Construcionista. Público Alvo Não definido. Informações Coletadas A Linguagem de Programação LOGO foi desenvolvida com o objetivo de colocar em prática as idéias do Construcionismo. A interface do software possui uma tartaruga que deixa rastros na tela conforme são passados os comandos pelo usuário. Antes de começar a usar o software o professor deve mostrar ao aluno os comandos necessários para a movimentação da tartaruga, permitindo também que sejam inseridos novos conteúdos. Nesse tipo de software o professor também se torna responsável por criar situações-problemas envolvendo ou desafiando o aluno para que este possa criar seu conhecimento através do processo de descrição - execução - reflexão - depuração descrição. 5. Resultados Obtidos

8 Através das informações coletadas dos softwares podemos preencher a lista dos critérios de avaliação, colocados na Tabela 2 para facilitar o registro e visualização. Quando o software atende ao critério especificado é colocado SIM como resposta, NÃO quando não atende e PARCIAL quando pelo menos em algum momento do é atendido. Tabela 2. Avaliação dos Resultados. Critérios Softwares 102 Atividades HagáQuê Super Logo Contextualização PARCIAL SIM NÃO Quantidade e Características dos Exercícios Nível dos conteúdos disciplinares Possibilidade de Inserção de novos conteúdos SIM NÃO SIM SIM SIM SIM NÃO SIM SIM Demanda de tempo. SIM PARCIAL NÃO 6. Conclusão Os critérios aqui apresentados foram identificados como fundamentais para avaliar a viabilidade de aplicação de softwares educacionais no contexto do projeto Informática na Educação. A partir destas características abordadas, foi possível concluir que o software 102 Atividades apresenta pontos negativos, pois não atende ao critério Possibilidade de Inserção de Novos Conteúdos e atende apenas parcialmente ao critério de Contextualização. Entretanto, o jogo se destaca nos critérios Nível dos Conteúdos Disciplinares, Quantidade e Características dos Exercícios e Demanda de Tempo. Segundo as necessidades apresentadas pelo projeto, considerou-se viável sua utilização, visto que os critérios não atendidos foram considerados como segunda prioridade. Seguindo o mesmo procedimento, o HagáQuê foi aceito como uma ferramenta para se aplicar nas Oficinas de Informática do projeto, já que é um software livre, de

9 autoria e muito abrangente, onde o professor é capaz de direcionar a aula conforme as características da turma de alunos. Por fim, concluiu-se que os critérios que o software Super Logo atende não são suficientes para sua aplicação se tornar aceitável. Esta decisão foi embasada não somente na tabela de avaliação dos critérios apresentadas no presente artigo, mas também foi considerada a familiaridade que os alunos tem com o computador, bem como o tempo disponível para aplicação deste software. Assim, pode-se notar que a análise dos critérios estabelecidos foi determinante para a decisão de se aplicar o produto, pois segundo necessidades das Oficinas de Informática, são os fatores que tiveram mais peso para se elaborar um plano de aula. Entretanto, considerar e avaliar outros aspectos deve influenciar na decisão do educador, pois não se pode justificar a qualidade de um software só pela avaliação positiva que este obteve aqui. Para tanto, deve-se ter ciência de que os critérios definidos neste artigo têm a finalidade de orientar o educador. São enfatizados os aspectos didáticos do produto, entretanto, características como usabilidade, acessibilidade, interface, entre outras também devem ser analisadas, pois podem ser determinantes para a aceitação do software em sala de aula. Para avaliar tais aspectos técnicos, o educador pode utilizar uma ferramenta de avaliação de qualidade de software intitulada checklist. Vale lembrar que os critérios apresentados e as avaliações em si ajudam o professor a ter uma visualização melhor a respeito dos softwares. Com as avaliações em mãos, cabe ao professor a responsabilidade da real adequação destes softwares, de acordo com as suas necessidades pedagógicas, em sala de aula. 7. Referências Gladcheff, A.P., Zuffi, E.M. and Silva, D.M. (2001) Um Instrumento para Avaliação da Qualidade de Softwares Educacionais de Matemática para o Ensino Fundamental. In: VII Workshop de Informática na Escola, Fortaleza, CE. Nérici, I. G.(1981) Metodologia do ensino. Uma introdução 2.ed. São Paulo, Atlas. Papert, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução Sandra Costa, ed. rev. Porto Alegre: Artmed, Tajra, S. F. Informática na Educação. 5ª ed. São Paulo: Érica, Valent, J. A. O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999 Vieira, F. M. S. (2004) Avaliação de Software Educativo: Reflexões para uma Análise Criteriosa. Disponível em:

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