A Utilização de Jogos de Simulação Computacional no Ensino de Administração da Produção: Um Estudo Comparativo da Aplicação do PSP

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1 A Utilização de Jogos de Simulação Computacional no Ensino de Administração da Produção: Um Estudo Comparativo da Aplicação do PSP Autoria: Rodrigo Pinto Leis, Marcelo Klippel, Ivan de Pellegrin, José Antônio Valle Antunes Júnior RESUMO O artigo apresenta a aplicação de um jogo de simulação computacional, o PSP (Programação e Sequenciamento da Produção), como método auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de alguns conceitos relacionados à disciplina de Administração da Produção, principalmente aqueles ligados à programação e sequenciamento do sistema de produção. O jogo foi aplicado em três diferentes grupos de estudantes: uma turma de Graduação em Administração, uma turma de Pós-graduação (nível de Especialização) e uma turma de um curso empresarial para a Gestão da Produção (nível de Extensão). O objetivo do artigo é apresentar de forma geral como é composto o jogo PSP e como ele pode ser utilizado no ensino de conceitos básicos pertinentes a gestão de sistemas produtivos, mais especificamente quanto à programação e sequenciamento da produção. Os resultados foram medidos através de questionário, aplicado logo após a realização do jogo junto aos alunos, e mostram fundamentalmente que o jogo PSP cumpre satisfatoriamente a função de ferramenta auxiliar no ensino de alguns conceitos de Administração da Produção, no entanto, precisa possuir métodos de aplicação e ensino diferentes quando é utilizado em níveis de ensino e experiência profissional distintos. 1 INTRODUÇÃO O aumento da velocidade das mudanças pode ser verificado através das evoluções nas tecnologias básicas de gestão, nas áreas de Administração da Produção, Qualidade e Engenharia Industrial. Alia-se a isto, o aumento da consciência por parte dos empresários para o papel dos recursos humanos nos negócios. Logo, o aprendizado e a capacidade de aprender devem ser tratados como aspectos estratégicos para a competitividade, não somente de uma empresa, mas como também de uma nação. Neste contexto, a educação é um dos principais fatores que podem contribuir para o domínio destas novas tecnologias e para a diferenciação no cenário competitivo do mundo. Além disto, o treinamento contínuo em todos os níveis das organizações empresariais é fundamental para a sobrevivência das mesmas. Sendo assim, o desenvolvimento e a aplicação de ferramentas instrucionais que propiciem a simulação de atividades de planejamento e sequenciamento da produção, representando situações empíricas, podem ser de grande auxílio para as atividades de ensino de alguns conceitos básicos relacionados à área de Administração da Produção. De acordo com Senge (1990), para se obter uma melhoria da formação profissional, é importante que se evolua da forma tradicional de aprendizado para o aprendizado significativo, que visa à capacitação do estudante nas habilidades intelectuais que o tornem capaz de lidar com o seu meio ambiente. Ser capaz de lembrar e repetir uma definição, verbalmente, é bem diferente do que demonstrar a capacidade de utilizar essa definição. A capacidade de utilizar os conceitos é o que significa a verdadeira habilidade intelectual (GAGNÉ, 1989). A utilização de jogos de simulação tem sido sugerida por vários autores reconhecidos do campo da educação, como Piaget, Gagné, Rogers, Ausubel, Bruner, entre outros, como ferramentas auxiliares de ensino adequadas em todos os níveis de educação. Destacam-se as seguintes vantagens na utilização dos jogos de simulação para o ensino: (i) minimizam a dificuldade de realização de experiências práticas reais em alguns campos de conhecimento; 1

2 (ii) possibilitam a replicação dos experimentos, além da alteração de determinadas variáveis de controle; e (iii) proporcionam rapidez na simulação de tarefas com características de longo prazo de duração, através do uso de sistemas computacionais. Uma melhoria na qualidade do ensino tradicional de Administração da Produção pode ser alcançada com a aplicação de jogos de simulação que aproximem os estudantes a uma realidade que muitas vezes não vivenciaram, possibilitando-os lidar com experiências práticas, mesmo que simuladas em sala de aula. Mesmo os alunos com experiência, podem obter um acréscimo de aprendizagem visto que é importante o uso de ferramentas que permitam associações entre aspectos teóricos e práticos e, que em qualquer caso façam despertar nos estudantes um maior senso participativo em relação às práticas e atividades didáticas de sala de aula. Conceitos básicos de Administração da Produção, mais especificamente de Programação e Sequenciamento da Produção, como Plano Mestre de Produção, Plano Fino de Produção, Gargalos e Recursos com Capacidade Restritiva, Gráfico de Gantt, Variabilidade, Tempo de Preparação de Máquinas, Lote de Produção, Lote de Transferência e Tempo de Atravessamento de Produção, são fundamentais para a formação de Administradores e profissionais relacionados à área de gestão da produção. A formalização teórica destes conceitos já está efetivada por vários autores, já o seu aprendizado, enquanto aprendizado significativo dependerá muitas vezes da capacidade dos professores e alunos de vincular os mesmos a diversas situações reais. Sendo assim, este trabalho pretende apresentar e avaliar a utilização de uma ferramenta instrucional do tipo jogo de simulação em computador, o PSP (Programação e Sequenciamento da Produção), no auxílio ao processo de ensino-aprendizagem de conceitos básicos em Administração da Produção, mais especificamente conceitos relacionados à programação e sequenciamento da produção, aplicado com alunos de cursos de graduação, pós-graduação e de treinamento/extensão empresarial. 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 JOGOS DE SIMULAÇÃO COMO FERRAMENTAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM Conforme Gramigma (1993) os jogos causam fascinação sobre o homem, levando pesquisadores a estudá-los com fins científicos, principalmente a partir do século XIX. Mas afinal de contas, o que é um jogo? De acordo com Gramigma (1993), o jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa e que possui regras que determinam quem será o vencedor. Nestas regras, destacam-se o tempo de duração, o que é proibido, o que é válido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida. De acordo com Tanabe (1977) apud Santos (2003), o tipo de jogo que é utilizado como metodologia de pesquisa em administração são os chamados jogos de empresa. Os jogos de empresa são exercícios seqüenciais de tomada de decisão, estruturados em torno de um modelo de uma situação empresarial, na qual os participantes se encarregam da tarefa de administrar as empresas simuladas. Keys & Wolfe (1990), destacam que os jogos de gestão são utilizados para criarem ambientes experimentais com as quais a aprendizagem e as mudanças comportamentais podem ocorrer e nas quais o comportamento gerencial pode ser observado. Neste sentido, há uma distinção importante a ser feita entre jogos e jogos sérios. O jogo sério é um exercício de simulação seqüencial dinâmico, ou seja, é a representação simulada de atividades reais cotidianas ou atividades futuras planejadas, considerando-se as dependências físicas e temporais significativas envolvidas no processo em análise (PELLEGRIN, 1999). 2

3 No campo da Administração, Pinheiro (1983) aponta que os jogos empresariais podem se tornar um método de pesquisa interessante, destacando-se em duas situações: (1) para a realização de pesquisa pura (no estudo de indivíduos ou grupo de indivíduos quando devem tomar decisões); e (2) para a execução de pesquisa aplicada (estudo das conseqüências de diferentes políticas sobre o futuro de uma empresa). Já Keys & Wolfe (1990), destacam que em sistemas de suporte à decisão e processamento de informação, pesquisa em administração estratégica, tomada de decisão e comportamento de grupo, pesquisa organizacional e pesquisa de liderança, os jogos de empresa encontram um campo fértil de aplicações como metodologia de pesquisa em administração. No entanto, cabe destacar aqui erros e equívocos normalmente efetuados em torno do entendimento dos jogos empresariais com outras técnicas e métodos, que apesar de serem correlacionados, são distintos. De acordo com Kleiboer (1997) jogos e simulação são costumeiramente utilizados como sinônimos, mas nem todo jogo é simulação (não são necessariamente desenhados para reproduzir parte do mundo real), assim como nem toda simulação é jogo (como por exemplo, simuladores de vôo e de controle de tráfego aéreo). Nesta mesma linha, Tanabe (1977) apud Santos (2003), destaca as diferenças entre jogos e teoria dos jogos. A teoria dos jogos é uma teoria que procura explicar o comportamento dos agentes econômicos em situações de conflito. A sua relação com os jogos de empresa seria uma possível contribuição na interpretação das decisões dos jogadores. No entanto, não é aplicável, em razão das suas premissas. Mas unindo o jogo à simulação, pode-se chegar ao conceito de jogo simulado, que trata-se de uma atividade na qual os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todas as decisões são de responsabilidade do grupo e as tentativas são estimuladas. No jogo simulado podem ser identificadas todas as características do jogo real: regras definidas, presença do espírito competitivo, possibilidade de identificar vencedores e perdedores (GRAMIGNA, 1993). Foi após a Segunda Guerra Mundial e com o advento do computador que os jogos simulados alcançaram importância estratégica em muitas atividades. Abt (1974) destaca que a atividade de desenvolvimento e aplicação de jogos neste período começa a envolver cientistas sociais, analistas de estratégia, matemáticos, programadores, militares, entre outros. Na década de 60, o desenvolvimento de jogos foi importante, pois começou a ser utilizado em cursos de graduação e pós-graduação nas ciências políticas (MAIDMENT & BROINSTEIN, 1973). No Brasil, os jogos simulados começam a ser utilizados em 1980, através de traduções literais de jogos importados. Atualmente, equipes de profissionais e especialistas desenvolvem modelos para aplicações em diversas áreas. Gramigma (1993) afirma que a partir da década de 90 a educação começa a utilizar em escala crescente os jogos de simulação para auxiliar nos processos de ensino-aprendizagem, até mesmo em níveis básicos e secundários de ensino. Medeiros (1994) destaca que os jogos simulados são atividades que produzem situações vivenciais estruturadas em um mecanismo de decisão-resultado que define produtos/consequências que, processadas por analogia, podem facilitar a percepção e internalização de aprendizado marcante e significativo, pois oferecem oportunidades a experimentação de tomadas de decisão facilitando a percepção do jogador quanto ao efeito da decisão tomada frente ao resultado obtido. De acordo com Maidment & Broinstein (1973), os jogos simulados podem ser divididos quanto ao modo de operação em dois grupos: jogos simulados sem computador e jogos simulados com computador. Os primeiros são normalmente mais acessíveis, tanto em termos de investimentos financeiros quanto em termos de adaptabilidade para aulas tradicionais, trazendo como principal vantagem a interação entre os jogadores, beneficiando o 3

4 desenvolvimento da comunicação, de técnicas de competição e de comprometimento interpessoal. Já os jogos simulados com computadores, apesar de exigirem investimentos de hardware e software, auxiliam em problemas de tomada de decisão que normalmente envolvem ações estratégicas a serem decididas pelos jogadores. Além disto, por tratarem a variável tempo como uma realidade virtual, proporcionam análises de performances dos sistemas simulados baseadas em indicadores de curto, médio e longo prazo. A aplicação de jogos simulados para treinamento em segmentos empresariais, também têm sido defendida por diversos autores. Faria & Dickinson (1994), defendem a aplicação dos jogos simulados em indústrias baseado em três objetivos principais: (1) orientar e treinar novos empregados, testar habilidades gerenciais e auxiliar o treinamento administrativo/gerencial. Ainda nesta linha, Smeds (1994) destaca a necessidade da utilização dos jogos simulados no contexto industrial, em função destes mesmos estarem em constante mudança, e neste sentido, estes jogos auxiliam na preparação das empresas para um ambiente cada vez mais mutante. Na área de recursos humanos, autores como Cellich (1994), Russel (1994), Anfuso (1994) e Layman (1994) também corroboram com a opinião de que os jogos simulados são importantes meios auxiliares no treinamento de colaboradores. Vários jogos de simulação computacional têm sido desenvolvidos por empresas e por universidades para auxiliar no aprendizado de alguns conceitos de Administração da Produção e para ilustrar a aplicação prática dos mesmos. A seguir, são apresentados no Quadro 1 alguns exemplos de jogos simulados em computador utilizados para o processo de ensinoaprendizagem em Administração da Produção. Quadro 1: Jogos de Simulação Computacional para o Ensino de Administração da Produção Nome do Jogo Fabricante e ano Aplicação do Jogo OPT Game Creative Output Inc. Explora o método de administração de gargalos (EUA, 1985) de produção. MBA Game Ilustra a aplicação de métodos de otimização e MBA Management Consults heurísticas no planejamento agregado de (EUA, 1989) produção. Logistic-Processes Just In Time CIM Game Shop Floor Scheduling Game FMS Design Game MICSS SIND & SIMCO Fonte: baseado em Pellegrin (1999). Dr. Graf & Partner (EUA, 1993) Departamento de Produção da University of Aalborg (Dinamarca, 1993) Win Cnossen, Jan Riezebos e Jannes Slomp University of Groningen (Holanda, 1994) Garetti - Dipartamento de Economia e Produzione di Milano (Itália, 1994) Focus 5 Systems Ltda (Reino Unido, 1995) Bernard Sistemas (Brasil, 1996) Aplica os princípios do Just-in-time no planejamento da produção e conceito de Kaizen em sistemas produtivos Ilustra um Sistema de Manufatura Integrado por Computador (CIM) Desenvolve o processo de programação da produção, controle de inventários, admissão de pedidos dos clientes e contabilidade de custos. Auxilia no ensino de projetos de sistemas de manufatura flexível, apresentando a influência de diferentes layouts para plantas industriais. Explora a influência da variação do mix de produção no resultado financeiro. Apresentam diversos pontos de gestão de uma empresa, como marketing, recursos humanos, produção e suprimentos. Conforme Valente (1993) e Coburn (1988) os jogos computacionais estão inseridos na categoria da instrução auxiliada por computador (CAI), porém apesar disso, estes jogos também despertam o interesse em termos de possíveis inovações no que tange a educação e 4

5 aprendizagem, principalmente em se tratando da aliança entre o prazer e a descoberta com a aprendizagem e o desenvolvimento. Para Papert (1994), os jogos computacionais envolvem conceitos e estratégias que a academia e a Universidade, com todas as suas atividades, não conseguem criar. O autor também salienta que esses jogos costumam apresentar informações e técnicas complicadas no que tange o seu domínio, sendo que com certa freqüência as informações são muito mais difíceis e consumem mais tempo para serem dominadas do que as técnicas. Novamente, Valente (1993) afirma que as atividades desenvolvidas com o auxílio de jogos partem da abordagem de exploração auto-dirigida, onde a aprendizagem ocorre através das descobertas realizadas, ao invés de haver o ensino tradicional. Segundo Galvis (1997), os conteúdos ou conceitos envolvidos apresentam um valor significativo e o conhecimento está contextualizado no jogo por uma situação-problema, por se tratar de um cenário de aprendizagem. A aprendizagem ocorre através de descobertas que são realizadas no decorrer do jogo. Isso possibilita o respeito aos diferentes estilos cognitivos, uma vez que normalmente não há uma única forma de resolver a situação. Outras características são a interatividade e o controle do jogo que estão nas mãos do usuário. A utilização de jogos para fins educacionais tem sido objeto de diversas pesquisas desenvolvidas recentemente. Os jogos computacionais apresentam um aspecto a mais dos jogos convencionais proporcionam multiplicidade de níveis com diferenciação de desafios e dificuldades. Os jogos podem ser usados como um instrumento de ensino ou serem ferramentas de aprendizagem, dependendo da abordagem teórica que respalda o seu uso. 2.2 O JOGO PSP Pellegrin (1999) desenvolveu o jogo de simulação computacional PSP, como uma ferramenta instrucional de auxílio ao processo de ensino-aprendizagem em conceitos básicos de Administração da Produção, com especial atenção a programação e sequenciamento da produção. O jogo PSP Programação e Sequenciamento da Produção exercita em seus usuários/alunos as atividades de programação e sequenciamento da produção de uma empresa industrial que busca atender a uma carteira de pedidos com prazos de entrega préestabelecidos, acompanhando indicadores de performance financeiros da empresa. O objetivo de cada jogador é ganhar o máximo de dinheiro ao longo de uma partida i. Neste caso, a partida será composta por 6 (seis) rodadas/semanas. O resultado do sequenciamento definido pelo jogador pode ser observado em um gráfico de Gantt. A carteira de pedidos é definida para que, ao longo da partida, o mix de produção varie, fazendo com que os cenários simulados (em semanas) sejam diferentes, alterando inclusive características do fluxo produtivo. O fluxo de produtos pode ser do tipo V, A ou T. Outras variações nos cenários poderão ser impostas pelo jogador quando este alterar alguns parâmetros do jogo, como tamanho de lote de transferência, reprogramação por trocas líquidas ou por regeneração (PELLEGRIN, 1999). Durante o jogo, com estas variações de cenários, o jogador é constantemente desafiado a atingir bons índices de performance. Para tanto, deve programar a produção seguindo a lógica forward ii (para frente) de forma a atender a carteira de pedidos, evitando atrasos, geração de estoques desnecessários e saldos de caixa negativos, os quais são automaticamente taxados como empréstimos bancários. Os jogadores devem ser orientados por um instrutor ou professor que conduz a atividade de forma planejada para que os usuários manipulem os conceitos implementados no PSP durante as partidas. O instrutor/professor pode-se valer de um roteiro, elaborado previamente, no intuito de proporcionar um melhor processo de explanação do jogo e da atividade de ensino-aprendizagem em si. 5

6 Os parâmetros do jogo são o Horizonte de Programação (dado em dias por semana), o Tipo de Reprogramação (que pode ser por trocas líquidas ou por regeneração), Lotes de Transferência (que podem ser igual ao lote de produção, igual a metade do lote de produção e unitário) e Agregação de Atividades Semelhantes (que podem ou não ser escolhidas pelos jogadores). Durante as rodadas de uma partida, o jogador pode definir ou alterar estes parâmetros, que trará conseqüências diretas nas atividades de programação e sequenciamento da produção. Na execução do jogo, o jogador tem a oportunidade de verificar nas atividades de programação e reprogramação da produção as diferenças entre duas lógicas de reprogramação das Ordens de Produção, optando por reprogramação por trocas líquidas ou reprogramação com regeneração. Este mesmo jogador ainda pode identificar a influência do tempo de preparação das máquinas na programação e sequenciamento da produção. Durante as seis etapas do jogo, o jogador depara-se com diferentes situações, onde os cenários de mix de produção fazem com que a empresa em alguns momentos possa ser do tipo V, de fluxo divergente, do tipo A, de fluxo convergente, fluxo linear com variações de montagem ao final ou do tipo T. Além disto, são explorados cenários onde os lotes de produção e os lotes de transferência variam de tamanho, com aplicação de funções de variabilidade nos processos produtivos, mostrando diferenças entre a programação determinística e a realidade estocástica. Explora-se ainda a aplicação de alguns indicadores para medir a performance dos jogadores. Conforme Pellegrin (1999), os conceitos e técnicas abordados no jogo estão relacionados com as atividades de Programação e Sequenciamento na área de Administração da Produção, sendo explorados os seguintes conceitos no jogo: (1) Programação e Sequenciamento da Produção destacando os Gargalos e Recursos com Capacidade Restritiva; (2) Gráfico de Gantt; (3) Indicadores principalmente o lead-time; (4) Variabilidade; (5) Tamanho do Lote de Produção; (6) Tamanho do Lote de Transferência; (7) Tempo de Preparação de Máquinas; (8) Sentido de Programação forward x backward; (9) Taxonomia VAT; (10) Reprogramação por Trocas Líquidas e Regeneração; e (11) Horizonte de Programação Plano Mestre de Produção. Neste artigo não serão apresentados os conceitos apresentados acima porque o objetivo do artigo não é o de promover uma discussão em torno dos mesmos, mas sim a apresentação do jogo PSP como ferramenta no auxílio ao processo de ensino-aprendizagem de conceitos básicos em Administração da Produção. No entanto, cabe destacar que estes conceitos apresentam inter-relacionamentos importantes para o entendimento do jogo por parte dos usuários. A seguir são apresentados estes inter-relacionamentos e o fluxograma geral do jogo PSP (ver Figura 1): O Plano Mestre de Produção destaca como o horizonte de programação pode ter influência sobre o resultado do sequenciamento. A execução de programações utilizando-se horizontes muito grandes implica normalmente em um grau de incerteza maior, devido à incerteza sobre os pedidos que serão colocados futuramente pelos clientes. No Plano Fino de Produção e Seqüenciamento da Produção destacam-se as influências que a política adotada para a direção do sequenciamento de produção pode influenciar, tanto os custos com inventário como o atendimento ao cliente. No caso do jogo PSP a política utilizada é o do sequenciamento de produção para frente (forward). Gráfico de Gantt é uma ferramenta básica para programação e controle da produção, auxiliando principalmente na gestão visual das atividades pertinentes a área. O conceito de Variabilidade é apresentado e explorado a fim de ilustrar genericamente as diferenças entre a programação determinística e o resultado estocástico dos sistemas produtivos. 6

7 Tempo de Preparação de Máquinas é abordado juntamente com políticas de redução de set-up time, mostrando-se sua influência em relação ao atendimento ao cliente (giro de estoques e atrasos) e em relação ao nível de inventário. O Lote de produção é explorado relacionando-o com políticas de agregação de lotes através do aproveitamento de tempos de preparação de lotes (set-up times), mostrando-se sua influência em relação a ocupação dos recursos, sobremaneira dos recursos gargalo. Lote de Transferência é explorado juntamente com políticas de redução do tamanho de lote para familiarizar os usuários com a influência desse fator na programação de produção. Início Tela inicial Inicia/seleciona jogo Janela PCP - Plano Mestre Seleção do tipo de reprogramação Seleção do horizonte de programação Janela Processos Emissão de dados de produtos Emissão de dados de máquinas Janela PCP - Plano Mestre Programação do Plano Mestre Janela PCP - Sequenciamento Seleção do lote de transferência Seleção da agregação de atividades Sequenciamento da Produção Simulação do planejamento Janela Gráfico de Gantt Execução do planejamento Janela do Depto. Financeiro Emissão de Relatório Semanal Terminou? Sim Emissão de Relatório Final Não Figura 1: Fluxograma geral do jogo PSP Fonte: adaptado de Pellegrin (1999). Fim 3 METODOLOGIA DA PESQUISA Este trabalho utiliza como método de pesquisa o Estudo de Caso. O estudo de caso é uma forma de verificação empírica, mas não é realizado independentemente da teoria, e sim construído com base nela (YIN, 2001). E dentre os tipos de estudo de caso, optou-se utilizar pelo Estudo de Múltiplos Casos, pois pode-se estudar em profundidade poucos casos, de forma a permitir o conhecimento amplo e detalhado destes mesmos. Além disto, Yin (2001) afirma que o Estudo de Múltiplos Casos são considerados mais convincentes e robustos do que o Estudo de Caso Único, pois pode-se ampliar o horizonte de análise, tornando mais fácil a generalização analítica do estudo. 7

8 Neste trabalho, o instrumento de pesquisa utilizado foi um questionário contendo 13 (treze) questões e dividido em duas partes. A primeira parte, constituída por 9 (nove) questões, trata da avaliação do aprendizado por parte do aluno no que tange aos conceitos básicos de Administração da Produção (mais especificamente de programação e sequenciamento da produção) apresentados e desenvolvidos em aula e na prática do jogo PSP. Nestas questões os alunos possuem 5 alternativas de resposta por questão, variando de não foi atendido (1) até completamente atingido (5). E a segunda parte do questionário, composta por 4 (quatro) questões, preocupa-se em avaliar a ferramenta de software ou o jogo em si como instrumento facilitador do ensino. Também utilizando-se uma lógica de escala Likert, os alunos teriam que responder as questões de 1 (não, péssima ou muito difícil) a 5 (muito, excelente ou muito fácil). Tal questionário foi aplicado no final das aulas de aplicação do jogo de simulação e com todos os alunos participantes. O próprio professor/instrutor iii foi quem efetuou a aplicação do questionário junto aos alunos. O questionário aplicado pode ser encontrado em anexo no final deste trabalho. As informações obtidas a partir da realização do questionário foram categorizadas e observadas quanto à convergência e a divergência. Além disto, utilizando-se das três amostras não probabilísticas, efetuam-se para as 13 (treze) questões do questionário, três análises estatísticas descritivas, sendo elas a média, moda e desvio-padrão. Desta forma, acredita-se poder avaliar os resultados, bem como os pontos fortes e a serem melhorados na utilização do jogo PSP como ferramenta de apoio ao ensino de conceitos básicos em Administração da Produção. 4 O ESTUDO DE MÚLTIPLOS CASOS 4.1 DESCRIÇÃO DOS CASOS Conforme já destacado no item anterior, para verificar o potencial de utilização do jogo PSP como ferramenta auxiliar no ensino de conceitos básicos de Programação e Sequenciamento da Produção foram desenvolvidos 3 (três) estudos de caso. Procurou-se desenvolver o PSP em diferentes ambientes de ensino (dois casos aplicados em universidades e um caso em uma empresa) e com diferentes turmas de alunos (uma turma de graduação em Administração, que estavam cursando a disciplina de Administração da Produção; uma turma de pós-graduação nível especialização, em Administração da Produção; e uma turma em treinamento in-company em Gestão da Produção curso de Extensão), em um grupo empresarial de Caxias do Sul/RS composto por cinco empresas) iv. No entanto o objetivo era o mesmo em todos os casos, ou seja, aplicar e avaliar o jogo de simulação computacional PSP como instrumento auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de conceitos básicos de Administração da Produção, mais especificamente no que tange a Programação e ao Sequenciamento da Produção. A forma de organização preliminar para a execução do jogo foi igual em todos os casos. Os computadores nas quais os alunos jogam o PSP eram previamente preparados e possuíam a capacidade de efetuar gravações das partidas caso fosse do interesse do aluno/jogador exercitar a ferramenta instrucional posteriormente. Em todos os casos, os alunos tiveram anteriormente 3 horas de aula expositiva, em torno dos conceitos básicos que seriam abordados no jogo. Algumas instruções, definições dos conceitos abordados e a lógica operacional do jogo estão disponíveis internamente no menu Ajuda do PSP. Antes do início das partidas, em todos os casos, foram apresentados pelo instrutor, através de um roteiro pré-estabelecido e pelo menu Ajuda, as principais informações, os objetivos gerais e regras para que os alunos pudessem efetuar a operacionalização do jogo. Além disto, para aumentar o grau de 8

9 cooperação e interesse dos alunos, organizou-se os mesmos em duplas, ficando cada dupla com um computador. Desta forma, acredita-se que o processo de aprendizagem com o jogo pode ser fortalecido pela possibilidade que os alunos têm de trocar informações e solucionar problemas em conjunto. No primeiro caso, aplicado à alunos de graduação em Administração, que estavam cursando a disciplina de Administração da Produção, participaram do jogo PSP 21 alunos. Já no segundo caso, aplicado à alunos de uma turma de pós-graduação nível especialização, em Administração da Produção, participaram 23 alunos. E no último caso, aplicado à alunos de uma turma em treinamento in-company em Gestão da Produção curso de Extensão, em uma empresa de Caxias do Sul/RS, participaram 24 alunos. A experiência do ensino de conceitos de Programação e Sequenciamento da Produção com o apoio do jogo PSP, dividiu-se basicamente, em três fases em todos os casos estudados: 1 Primeiramente desenvolveu-se através de método expositivo de ensino-aprendizagem os principais conceitos relacionados ao tema programação e sequenciamento da produção. Esta atividade durou cerca de 3 horas. 2 Posteriormente, foi aplicado o jogo PSP junto aos alunos durante 3 horas. Antes dos alunos iniciarem o jogo, o professor apresenta aos alunos as principais funcionalidades, objetivos e regras do jogo. Na seqüência, os alunos iniciam a operacionalização do jogo em duplas. Entre algumas rodadas do jogo, o professor intervém no processo de aprendizagem para elucidar algumas dúvidas gerais e verbalizar os pontos nas quais o conhecimento teórico é relevante para o solucionamento dos problemas surgidos no jogo. 3 A avaliação do jogo simulado como ferramenta auxiliar para o ensino de Administração da Produção constituiu-se na última fase, sendo efetuada através da aplicação de questionários individuais junto aos alunos. Os alunos foram questionados sobre: (a) conhecimentos práticos e teóricos sobre os conceitos abordados; (b) qualidade do jogo simulado enquanto ferramenta de auxílio no aprendizado de Administração da Produção; (c) facilidade de utilização do jogo; e (d) qualidade de apresentação do jogo (telas, movimentação, interface gráfica, etc.). 4.2 ANÁLISES E RESULTADOS DOS CASOS De posse dos questionários aplicados para a avaliação dos resultados da utilização do jogo PSP como instrumento de auxílio no ensino de conceitos básicos de Programação e Sequenciamento da Produção, pode-se chegar as seguintes informações, conforme destaca a Tabela 1. Pode-se verificar dois fenômenos quanto aos resultados gerais obtidos com a aplicação do PSP. Tanto na turma de alunos de Pós-graduação em Administração da Produção quanto na turma de alunos do Curso In Company de Gestão em Administração da Produção, os resultados gerais apontam o sucesso e êxito da aplicação do PSP no auxílio na fixação dos conceitos abordados, o que demonstra o atingimento do objetivo inicial proposto. Já no caso dos alunos de Graduação do curso de Administração, apesar de na média geral o resultado ter sido satisfatório, verifica-se uma queda de desempenho considerável quanto ao aprendizado dos conceitos de Administração da Produção com o auxílio do jogo PSP. A seguir, baseado na Tabela 2 e tendo como referência principal a moda e como referências secundárias a média e o desvio-padrão, são apresentadas as análises individuais dos resultados por pergunta. Especificamente quanto à apresentação dos conceitos do Plano Mestre de Produção e de Tempo de Preparação de Máquinas, verificam-se nos casos Pós-graduação e Curso In Company o resultado de que o mesmo foi bem atingido pelos alunos. Já no caso dos alunos de Graduação, o mesmo não pode ser dito. Com uma média de 3,78 e moda de 3 (no Plano Mestre de Produção), e média de 3,66 e moda de 3 (no Tempo de Preparação de Máquinas), verifica-se claramente que a apresentação destes conceitos foram parcialmente atingidas, 9

10 oferecendo uma importante informação, pois deve-se futuramente destinar um maior tempo na explicação de tais conceitos. Tabela 1: Estatística descritiva dos casos na qual o PSP foi aplicado Aprendizagem dos Conceitos Caso Graduação Caso Pós-graduação Caso In Company Básicos de Programaçõa e Desvio Desvio Desvio Média Moda Média Moda Média Moda Sequenciamento da Produção Padrão Padrão Padrão Plano Mestre de Produção 3,78 3,00 0,64 4,13 4,00 0,63 4,08 4,00 0,41 Plano Fino de Produção e Sequenciamento da Produção 4,05 4,00 0,51 4,13 4,00 0,46 4,17 4,00 0,56 Gargalos e Recursos com Capacidade Restritiva 3,49 3,00 0,43 3,91 4,00 0,60 4,63 5,00 0,49 Gráfico de Gantt 3,85 3,00 0,59 4,26 5,00 0,86 4,38 5,00 0,71 Variabilidade 3,66 3,00 0,73 4,04 4,00 0,71 4,21 4,00 0,59 Tempo de Preparação de Máquinas 3,94 3,00 0,64 4,43 4,00 0,51 4,29 4,00 0,69 Lote de Produção 4,01 4,00 0,34 4,43 5,00 0,59 4,46 5,00 0,59 Lote de Transferência 3,98 3,00 0,51 4,30 4,00 0,63 4,08 4,00 0,78 Lead-time (tempo de atravessamento) 4,03 4,00 0,40 4,43 5,00 0,66 4,25 4,00 0,61 Avaliação do PSP como Caso Graduação Caso Pós-graduação Caso In Company ferramenta auxiliar no ensino Desvio Desvio Desvio Média Moda Média Moda Média Moda de Adm. da Produção Padrão Padrão Padrão Aprimora no aprendizado dos conceitos abordados 3,95 3,00 0,72 4,17 4,00 0,49 4,46 5,00 0,59 Qualidade da apresentação do jogo 4,02 4,00 0,44 4,43 5,00 0,59 4,50 5,00 0,51 Grau de dificuldade para jogar 3,66 3,00 0,67 3,96 4,00 0,64 3,50 3,00 0,83 Motiva os jogadores 4,17 4,00 0,50 4,43 5,00 0,66 4,46 5,00 0,59 Quanto à apresentação do conceito de Plano Fino de Produção e Sequenciamento da Produção, os resultados de todos os casos apontam que o mesmo foi bem atingido. No entanto na apresentação dos conceitos de Gargalo e Recursos com Capacidade Restritiva, verificaram-se três análises distintas para os casos. Enquanto no caso In Company o resultado foi completamente atingido e no caso dos alunos de Pós-graduação foi bem atingido, no caso da apresentação destes conceitos com os alunos de Graduação foi apenas parcialmente atingido, com média de 3,49, moda de 3 e desvio-padrão de 0,43. Isto também reforça a necessidade de uma retomada por parte do professor/instrutor na explicação destes conceitos junto aos alunos de Graduação. Na apresentação do conceito do Gráfico de Gantt tanto os alunos de Pós-graduação quanto os do curso In Company opinaram que o mesmo foi plenamente atingido. Já no caso dos alunos de Graduação este resultado foi apenas parcialmente atingido, o que demanda por parte do professor/instrutor um processo de revisão em torno do mesmo junto a estes alunos. O conceito de Variabilidade, quanto a sua apresentação foi bem atingido, de acordo com a avaliação dos alunos dos cursos de Pós-graduação e In Company. No entanto, no caso dos alunos de Graduação, a apresentação deste conceito foi parcialmente atingido, com média de 3,66 e moda 3. Novamente, esta informação remete ao professor a uma necessidade de reforçar este conceito juntamente aos alunos de graduação. A apresentação do conceito de Lote de Produção recebeu por parte dos alunos de Pósgraduação e do curso In Company a avaliação de que foi plenamente atingido, enquanto o caso com os alunos de Graduação demonstrou que o resultado foi bem atingido. Quanto à apresentação do conceito de Lote de Transferência, os alunos de Graduação mostram uma tendência de opinião de que este mesmo foi parcialmente atingido, visto que, apesar da média ter sido de 3,98, o desvio-padrão foi de 0, 51 e a moda 3. Por outro lado, os alunos de Pós-graduação e do curso In Company apresentaram suas avaliações concluindo 10

11 que a apresentação deste conceito foi bem atingido. Logo pode-se concluir que o conceito de Lote de Transferência deve ser novamente trabalhado pelo professor/instrutor junto aos alunos de Graduação. E o último conceito apresentado, o de Lead-time (tempo de atravessamento) teve por parte dos alunos de Graduação e do curso In Company a avaliação de que foi bem atingido. Já os alunos de Pós-graduação demonstraram que em tal conceito a apresentação efetuada foi plenamente atingida. Além das 9 (nove) avaliações efetuadas quanto à apresentação dos conceitos básicos de Programação e Sequenciamento da Produção em todos os casos estudados, outras 4 (quatro) perguntas solicitavam as avaliações destes mesmos alunos quanto ao jogo PSP em si, como instrumento de auxílio nos processo de aprendizagem destes conceitos. No que tange a contribuição do jogo PSP ao aprendizado dos conceitos anteriormente abordados, pode-se verificar três análises distintas para os casos. Enquanto no caso In Company os alunos afirmaram que o jogo auxiliou muito no processo de aprendizagem, no caso dos alunos de Pós-graduação a avaliação foi de que o jogo auxiliou bem no aprendizado. Já no caso dos alunos de Graduação a percepção foi de que o PSP tem um auxílio médio no processo de ensino-aprendizagem, ficando com média de 3,95, moda de 3 e desvio-padrão de 0,72. Isto reforça a necessidade de uma retomada por parte do professor na apresentação destes conceitos junto aos alunos de Graduação antes de iniciarem o jogo no PSP e também durante as rodadas do jogo. Quanto à qualidade da apresentação do jogo, os alunos de Graduação avaliaram como sendo boa, enquanto que os alunos de Pós-graduação e do curso In Company avaliaram como sendo de ótima qualidade a apresentação do jogo. O que compete a facilidade ou dificuldade para jogar, pode-se verificar em todos os casos que a avaliação do jogo foi de média dificuldade. No caso da turma de Graduação, a média foi de 3,66 com moda 3 e desvio-padrão de 0,67. Já no caso dos alunos de Pósgraduação a média de notas foi de 3,96 com moda de 4, porém com um desvio padrão de 0,64. E o último caso, com os alunos do curso In Company, os resultados apontam para uma média de 3,66 e moda 3. Logo pode-se verificar que apesar de existirem diferenças quanto ao entendimento dos conceitos apresentados, em todos os casos há unanimidade de que o jogo em si, possui um grau de dificuldade médio para se jogar, e que se o aluno não conseguir um bom aprendizado anterior a execução do jogo, tais dificuldades no momento da realização das partidas também serão maiores. Apesar desta constatação, pode-se também verificar que quanto à motivação, o jogo PSP pode servir como um instrumento adequado para despertar o interesse do aluno na aprendizagem de conceitos básicos em Administração. Isto é corroborado pelos resultados obtidos dos questionários, onde os alunos de Graduação avaliaram que o PSP motiva bem o jogador e os alunos de Pós-graduação e do curso In Company avaliaram que o mesmo motiva muito o jogador. 4.3 CONCLUSÕES DOS CASOS Conforme destacado anteriormente, os resultados da aplicação do PSP demonstram dois fenômenos interessantes quanto ao processo de aprendizagem dos conceitos de Programação e Sequenciamento da Produção por parte dos alunos. Tal fato pode ser explicado pelas seguintes evidências: Tanto os alunos do curso de Pós-graduação em Administração da Produção quanto os alunos do curso In Company em Gestão da Produção, apresentaram resultados bastante similares quanto à percepção do jogo PSP no auxílio ao processo de ensino-aprendizagem em conceitos básicos de Programação e Sequenciamento da Produção. Todas as avaliações dos dois grupos (na média) foram positivas e favoráveis a utilização do jogo PSP. Porém, deve-se 11

12 deixar claro que a experiência, formação acadêmica e convivência anterior destes alunos com os conceitos apresentados eram relevantes e que acabam favorecendo ou reforçando o aprendizado em torno destes conceitos. O grupo dos alunos de pós-graduação é composto na sua grande maioria por alunos já formados em cursos de graduação que possuem correlação com a área de Administração da Produção, como engenheiros, administradores, contadores e economistas. Além disto, são alunos que na sua grande maioria são profissionais que já atuam na área de produção e que convivem diariamente com os problemas que cercam tal área. Já o grupo de alunos do curso In Company, também possuem um perfil similar, onde 83,33% dos alunos está cursando algum curso superior e o restante já está formado em algum curso correlacionado com a área de Administração da Produção. Além disto, todos também possuem algum tipo de experiência profissional nesta área, o que efetivamente facilitou o processo de aprendizagem dos conceitos em torno das atividades de Programação e Sequenciamento da Produção e da operacionalização do jogo PSP. O grupo de alunos de Graduação em Administração que estavam cursando a disciplina de Administração da Produção possuem uma formação profissional bastante heterogênea, onde boa parte deles atuam em segmentos de serviço, não tendo portanto nenhuma experiência profissional anterior que favorecesse o aprendizado dos conceitos e na utilização do jogo. Além disto, a maioria destes alunos estavam se deparando pela primeira vez com conceitos, idéias e ferramentas ligadas a área de Administração da Produção. Estes dois fatos podem explicar parcialmente a diferença no processo da curva de aprendizagem dos alunos de Graduação em relação aos outros grupos de alunos estudados. Em alguns questionários, no item comentários e sugestões, também pode-se verificar através das colocações dos alunos de todos os casos, a importância que a participação do professor/instrutor durante as rodadas do jogo possui, principalmente para a explicação e solucionamento de dúvidas. Além disto, a experiência do instrutor com os conceitos e o jogo em si mostrou-se ser fundamental para o bom andamento das atividades. A experiência quanto à utilização do jogo, pode ser facilmente adquirida com a prática do mesmo. Apesar do tempo utilizado para apresentação dos conceitos básicos antes da realização do jogo PSP terem sido os mesmos em todos os casos, o horizonte de tempo entre as aulas teóricas e a de realização do jogo em si foram diferentes nos três casos. No caso dos alunos de Graduação, a diferença entre a aula teórica e a aula prática com o jogo é de 1 semana. No caso dos alunos de Pós-graduação este gap temporal é de 1 dia. E no caso do curso In Company, não existe esta diferença temporal, pois os conceitos são apresentados em uma manhã e a prática do jogo é efetuada no turno da tarde. Acredita-se que no caso dos alunos do curso de Graduação este gap temporal influenciou nos resultados, demandando por parte do professor/instrutor, uma revisão básica do que foi visto na aula anterior antes dos alunos começarem a jogar o PSP, fato este que não aconteceu. Cabe destacar também as limitações do estudo e de suas variáveis. Quanto aos modelos de simulação empregados no jogo, o PSP traz simplificações da realidade as quais sub-otimizam a sua representatividade. Esta representação fica, portanto, limitada basicamente aos aspectos: (1) a generalização que se pretende para a aplicação de um mesmo jogo é baixa, mesmo tendo sido feito com três casos; (2) a focalização no tema abordado no jogo, desconsiderando-se algumas variáveis externas que se inter-relacionam com o objeto do estudo, salvo aquelas de interesse específico da atividade; (3) o tempo de duração de uma partida do jogo; e (4) falta de precisão total na avaliação dos comportamentos dos jogadores. Quanto aos métodos para validação do jogo PSP, pode-se destacar que os mesmos são basicamente qualitativos, submetendo-se à análise crítica dos alunos que utilizaram o jogo. Análises quantitativas mais refinadas não foram realizadas neste trabalho em função da complexidade do tema e do tempo que envolveria uma experimentação, uma vez que a 12

13 validação estatística envolveria um determinado número de grupos de controle com características psicológicas e intelectuais conhecidas. E um terceiro tipo de limitação do jogo e do estudo em si relaciona-se aos conceitos desenvolvidos no mesmo. Tanto o estudo quanto o jogo limitam-se a desenvolver conceitos de Administração da Produção apenas no que tange a Programação e Sequenciamento da Produção, mais especificamente: (1) Plano Mestre de Produção; (2) Plano Fino de Produção e Seqüenciamento da Produção; (3) Gargalos e Recursos com Capacidade Restritiva; (4) Gráfico de Gantt; (5) Variabilidade; (6) Tempo de Preparação de Máquinas; (7i) Lote de produção; (8) Lote de Transferência; e (9) Lead Time. Quanto ao controle e precisão na avaliação dos comportamentos dos alunos pode-se destacar dois pontos: as decisões são tomadas num sistema fechado e decisões similares são feitas repetidamente ao longo do tempo do jogo. além disto, o contexto, embora complexo e realístico, é conhecido pelo pesquisador. Assim, as relações causais entre a organização e o contexto podem ser determinados de uma maneira que seria impossível em uma pesquisa de campo real. Por outro lado, pode-se verificar três pontos interessantes de ordem comportamental da utilização do jogo como instrumento auxiliar no processo de ensino-aprendizagem de conceitos de Administração da Produção: o jogo aumentou o interesse, envolvimento e entusiasmo dos alunos através do elemento competitivo que o jogo propõe, aproximando-se também do interesse por experiências na vida real; o jogo excedeu a excitação do comportamento que poderia ocorrer na vida real por causa do espaço de tempo para tomada de decisões, permitindo que comportamentos submersos fossem observados; e o elemento risco de ganhar ou perder dinheiro, efeitos de longo prazo na carreira e outros impactos nem de perto chegam a influenciar o comportamento do aluno quando este mesmo está em situações efetivamente reais. 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Pode-se verificar através deste artigo que a receptividade por parte de alunos para ferramentas instrucionais auxiliares do tipo jogos de simulação com computador é muito boa. As simulações com jogos de computador propiciam aos alunos a vivência de experiências práticas distintas, muitas vezes de difícil acesso real. Além disto, o jogo simulado proporciona a oportunidade de se aplicar na prática as definições e conceitos teóricos estudados. Particularmente quanto ao jogo PSP, através da aplicação deste mesmo em três casos distintos, pode-se afirmar que o jogo cumpre satisfatoriamente a função de ferramenta auxiliar no ensino de conceitos básicos de Administração da Produção, mais especificamente nas atividades de Programação e Sequenciamento da Produção. No entanto, fica evidente que o método de ensino na qual o professor/instrutor irá utilizar com alunos de perfis estudantis e profissionais diferentes para o processo de aprendizagem de conceitos básicos em Administração da Produção utilizando-se o jogo PSP como ferramenta auxiliar, não pode ser o mesmo em todos os casos. A partir dos casos estudados, sugere-se, principalmente para alunos de graduação, que o método de ensino dos conceitos em Programação e Sequenciamento da Produção seja quebrado por módulos, ou seja, o professor apresenta um conceito e em seguida jogue com os alunos o PSP enfocando apenas este(s) conceito(s). Além disto, deve-se reservar pelo menos mais uma aula de 3 horas, para que os alunos possam de forma geral praticarem mais o jogo e fortalecer o entendimento dos conceitos vistos no mesmo. 13

14 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABT, Clark C. Jogos Simulados: estratégia e tomada de decisão. Rio de Janeiro: José Olympio, ANFUSO, Dawn. Workers learn to play the business games. Personnel Journal, vol. 74, p. 73, January, CELLICH, Claude. Managing training evaluation. International Trade Forum, p. 4-7, COBURN, Peter et. al. In.: Informática na educação. O computador na sala de aula. Tradução de Gilda H. B. Campos. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos Editora Ltda, p. FARIA, A. J. & DICKINSON, John R. Simulation gaming for sales management training. Journal of Management Development, vol. 13, p , GAGNÉ, Robert M. Studies of Learning 50 Years of Research. Paperback, USA, GALVIS, Álvaro H. Software educativo multimídia: aspectos críticos no seu ciclo de vida. Revista Brasileira de Informática na Educação. Setembro/1997, nº 01, p GRAMIGMA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, KEYS, Bernard & WOLFE, Joseph. The Role of Management Games and Simulations in Education and Research. Journal of Management, vol. 16, n. 2, p , KLEIBOER, Marieke. Simulation methodology for crisis management support. Journal of Contingencies and Crisis Management, vol.5, n. 4, December, LAYMAN, Patrícia. New efforts teach about chemical industry. Europe Chemical & Engineering News, vol. 72, p. 25, December, MAIDMENT & BRONSTEIN. Simulation Games: Design and Implementation. Charles E. Merril Publishing Company: Ohio-USA, MEDEIROS, Artur Marinho de. Manual de Treinamento e Desenvolvimento da Associação Brasileira de Treinamento e Desenvolvimento. São Paulo: Makron Books, PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da Informática. Porto Alegre (RS): Artes Médicas, PELLEGRIN, Ivan de. Desenvolvimento de uma Ferramenta Instrucional para Engenharia de Produção. Dissertação de Mestrado do Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, PINHEIRO, Armando Castelar. Jogos de empresa: uma experiência de elaboração e aplicação no ensino de Administração RUSSELL, Joyce E. A. Flying Fox: A Business Adventure in Teams and Teamwork. The Strategy Game An Interactive Business Game Where You Make or Break the Company. Personnel Psychology, vol. 47, p , SENGE, Peter M. A quinta disciplina: arte, teoria e prática da organização de aprendizagem. São Paulo: Best Seller, SMEDS, Ritta. Managing change towards lean enterprises. International Journal of Operations & Production, vol. 14, p , TANABE, M. Jogos de empresas. São Paulo: FEA/USP, Dissertação de mestrado. 14

15 VALENTE, José A. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica Central da UNICAMP, YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, Questionário de Avaliação da Atividade com PSP Com relação aos objetivos de aprendizado propostos: Responda se os objetivos descritos a seguir foram atingidos, classificando de 1 a 5, sendo: 1- Não foi atendido 2- Atingido superficialmente 3- Atingido parcialmente 4- Bem atingido 5- Completamente atingido a) Apresentar os conceitos de Plano Mestre de Produção: b) Apresentar os conceitos de Plano Fino de Produção e Seqüenciamento da Produção: c) Apresentar os conceitos de Gargalos e Recursos com Capacidade Restritiva (CCR s): d) Apresentar o conceito de Gráfico de Gantt: e) Apresentar o conceito de Variabilidade: f) Apresentar o conceito de Tempo de Preparação de Máquinas (Set up Time): g) Apresentar o conceito de Lote de produção: h) Apresentar o conceito de Lote de Transferência: i) Apresentar o conceito de lead time (tempo de atravessamento / de produção): Com relação à ferramenta utilizada o jogo PSP: O jogo auxiliou no aprimoramento do aprendizado dos conceitos abordados: 1 a 5 (1 Não; 2 Um pouco; 3 Médio; 4 Bem; 5 Muito) Como você consideraria a qualidade da apresentação do jogo: 1 a 5 (1 Péssima; 2 Ruim; 3 Regular; 4 Boa; 5 Excelente) Quanto à facilidade ou dificuldade para jogar: 1 a 5 (1 Muito difícil; 2 Pouco; 3 Médio; 4 Fácil; 5 Muito fácil) Como você classificaria o jogo PSP quanto à motivação (desperta o interesse no jogador?): 1 a 5 (1 Não; 2 Pouco; 3 Médio; 4 Bem; 5 Muito) 15

16 Favor descrever comentários adicionais e sugestões para melhoria das atividades instrucionais: i Compreende-se por partida, um determinado número de semanas durante as quais os jogadores desempenham as atividades de programação e sequenciamento da produção. ii Como o algoritmo implantado no jogo limita-se ao sentido para frente(fordward), cabe destacar a existência da política de sequenciamento para traz (backward). Apesar da lógica backward não ser o algoritmo do jogo PSP, o jogador deve raciocinar também com tal lógica quando da definição dos pedidos a programar. iii Neste trabalho, o professor/instrutor também é um dos pesquisadores, tendo participado de todas as fases de desenvolvimento deste trabalho. Cabe ressaltar ainda, que o mesmo possui experiência na aplicação deste jogo em ambientes de aprendizado diferenciados, como é o caso apresentado neste artigo. iv Por uma questão de sigilo de informações, não serão mencionados os nomes das instituições de ensino e nem do grupo empresarial e suas respectivas empresas nas quais foram efetuados os estudos. 16

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