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1 Soluções Tecnológicas e Metodológicas Aplicadas em Espaços de Conteúdos Digitais, de Produção desse Conteúdo e de Experiências de Aprendizado via TV Digital Elizabeth Furtado 1, Ítalo Matos 1, Rafaela Lisboa 2, Hermínio Borges 2 1 Mestrado de Informática Aplicada Universidade de Fortaleza Fortaleza CE Brasil 2 Faculdade de Educação Laboratório de Pesquisa Multimeios Universidade Federal do Ceará elizabethfurs@gmail.com, italomatos@gmail.com, rafaela@multimeios.ufc.br, hermínio@multimeios.ufc.br Abstract. There are solutions that enable the development of content for the Brazilian DTV standard, but they are limited, because content formats are not suitable for DTV, lack of alternatives for the return channel, and demonstrations without actual experiences of use. This article describes a set of solutions that provides elementary students with real learning experience. Among them, we have developed a tool for producing content for DTV, whose contents are modeled with the adapted concept of learning objects and accessed via TVD and cell phones. Resumo. Existem soluções que permitem a elaboração de conteúdos para o padrão brasileiro de TVD, porém elas são limitadas, ou seja, formatos de conteúdos não apropriados para TVD, carência de soluções alternativas para o canal retorno e demonstrações sem experiências de uso reais. Este artigo descreve um conjunto de soluções que viabiliza experiências reais de aprendizado para alunos do ensino fundamental. Dentre elas, tem-se uma ferramenta de produção de conteúdo para TVD, cujos conteúdos são modelados com o conceito adaptado de objetos de aprendizagem e acessados via TVD e celular. 1. Introdução A TV Digital interativa (TVD) pode ser definida como uma experiência de uso que o telespectador passa e interage com os mais diversos conteúdos, usando variados dispositivos (como: computador, celular, TV). Tal experiência pode requerer esforços de vários profissionais envolvidos na produção de conteúdos e na sua disponibilização para a audiência. Esta definição nos leva à reflexão de que soluções para TVD devem abordar de maneira integrada conceitos, práticas e tecnologias relacionadas aos três tipos de espaços [Rose, 2007]: o Espaço de Conteúdo, que se refere ao conteúdo em si e seus possíveis formatos; o Espaço de Produção de Conteúdo; que se refere à forma como um conteúdo é produzido; e o Espaço da Audiência; que se refere à forma como um conteúdo produzido é transmitido, disponibilizado e acessado pela audiência (grupos de usuários, ou um certo usuário). As soluções apresentadas neste artigo se inserem nos três espaços, a partir da definição de um conceito de conteúdo para TVD, de uma metodologia pedagógica e de uma ferramenta tecnológica, da seguinte forma: No Espaço de Conteúdo, propomos o conceito de T-VILO (Video Interactive

2 Learning Objects for Television), oriundo do conceito de VILO (Video Interactive Learning Objects) - um objeto de aprendizagem disponível na internet [Wolynec, 2008] e adaptando-o às peculiaridades da TVD e de mídias convergentes a partir de uma estrutura de grafos de conteúdos multimídia; No Espaço de Produção de Conteúdo está a metodologia proposta para elaboração do T-VILO para TVD, que considera fatores educacionais e contextuais (de acessibilidade, de usabilidade) na criação de um conteúdo multimídia, e; No Espaço de Audiência, desenvolvemos uma ferramenta que implementa serviços para viabilizar experiências de aprendizado. Esta ferramenta, chamada T- VILOTool, contém módulos que suportam a produção de conteúdos, o acesso a esses e a comunicação entre o professor e o aluno usando a TVD, o celular e/ou o computador. Este trabalho se insere em um contexto, onde soluções de produção de conteúdo e sua disponibilização para TVD têm sido propostas. Entretanto, diferentemente desta proposta, há trabalhos não apresentam experiências de uso das soluções da forma mais real possível [Miyamaru, 2010] e [Tavares et al., 2011]. As causas são principalmente oriundas do fato que é difícil para os profissionais terem a estrutura apropriada para fazerem validações das soluções propostas (metodológicas e tecnológicas) para os três espaços mencionados. Tal estrutura requer, pelo menos, o uso de um multiplexador e transmissor de sinal digital, um receptor digital, dos dispositivos e das aplicações integradas. A falta deles leva a uso de ambientes simulados, que não permitem estudar alternativas para o canal retorno, para operacionalidade, nem viabilizar e avaliar experiências de uso com usuários reais em situações não simuladas. Neste artigo apresentamos as soluções que temos desenvolvido para viabilizar experiências de aprendizado via TVD e usando uma estrutura que permitiu a validação efetiva de tais soluções. Um experimento com alunos para o ensino da matemática foi realizado. Os resultados apontaram para evoluções na ferramenta e na metodologia propostas, que podem contribuir para o padrão brasileiro de TVD ISDB TB. A seguir, após a apresentação de conceitos e trabalhos relacionados, descrevemos a ferramenta e as perceptivas de produção de conteúdo e de convergência de mídias a partir de seu uso, bem como experiências reais de desenvolvimento de conteúdos. Finalizamos com uma análise sobre a viabilidade da solução para o atual cenário brasileiro, antes de fazer uma conclusão. 2. Revisão da Literatura Os três conceitos de Espaço mencionados serão usados para organizar a revisão na literatura dos trabalhos para TVD descritos nesta seção. No espaço de conteúdo da TVD, além de vídeo e áudio tem-se também textos e imagens, acessíveis pelo usuário somente via aplicações computacionais. Existem trabalhos que enriquecem conteúdos para TVD de formas variadas. Cattelan e seus colegas (2008) têm apresentado uma solução para comentar vídeos, incorporando anotações a pontos específicos de um vídeo. Fuhrhop e seus colegas (2009) implementaram soluções baseadas em RSS, para um conteúdo textual Web ir automaticamente para TVD. Alguns trabalhos tratam do uso da TVD para aprendizagem [Matos et al., 2007; Amorim Neto et al., 2009], e iniciativas começam a surgir sobre a definição de um conteúdo. Zancanaro e seus colegas (2010) fazem uso de metadados e reusam o conceito de objetos de aprendizagem oriundo da Web. Hayes (2006) defende

3 que dispositivos podem requerer mídias diferenciadas, não devendo um mesmo conteúdo está presente no mesmo formato em vários dispositivos. Por exemplo, vídeo é a mídia mais importante para trabalhar um conteúdo com movimento na TV. Castro e Freitas (2010) definem elementos que compõem narrativas audiovisual para multiplataforma. Apesar das iniciativas ainda faltam definições claras sobre os conceitos em função dos dispositivos. Por exemplo, tendo a TV como a mídia principal, que adaptações devem ser feitas para tratar a convergência entre mídias? O Espaço de Produção de Conteúdo se refere às condições da produção, envolvendo o contexto, a metodologia usada para elaborar um conteúdo e a solução tecnológica desenvolvida para criá-lo. Uma metodologia depende do conteúdo sendo elaborado, assim como do público alvo, por exemplo, pois ela pode envolver práticas pedagógicas, se o conteúdo for educativo. Ela também pode sugerir regulamentações ou guidelines a serem seguidos. Mendes (2009) propôs uma metodologia de apoio à elaboração de conteúdos digitais para TVD sugerindo estudos de fatores culturais (isto é, possibilidades de reuso de um conteúdo, considerações de direitos autorais, etc.). Com relação às soluções tecnológicas, trabalhos têm voltado suas pesquisas para a produção de conteúdo e disponibilização do conteúdo produzido para TVD. A ferramenta Tmaestro [Redondo et al., 2007] e [Zancanaro et al. 2010] suportam a elaboração de objetos de aprendizagem adaptativos, com base em templates. Mas a solução é voltada para disponibilização do conteúdo no padrão europeu. A ferramenta ppt2ncl transforma apresentações de ppt para NCL, mas não permite a navegabilidade nos conteúdos, inviabilizando o acesso a qualquer conteúdo (um slide) [Lima, 2010]. Algumas ferramentas de autoria têm voltado suas pesquisas para experiências de aprendizado [Leffa, 2006] [Vale et al, 2008], mas não apoiam de forma integrada as principais atividades nos espaços mencionados. O Espaço da Audiência se refere às soluções envolvidas para integração do conteúdo com a programação de TV, bem como para a interação de um usuário (um telespectador-aluno) com o conteúdo transmitido usando a TVD ou um outro dispositivo de convergência. O suporte à interatividade deve-se à presença do middleware brasileiro Ginga [Ginga, 2010] nos conversores, mas têm enfrentado algumas dificuldades: conversores com Java foram raros de encontrar até novembro de 2010, biblioteca de classes para facilitar a programação não existe, mesmo sendo o SBTVD considerado uma solução de software livre, tecnologias (e.g., ADSL, Wi-fi, WiMax) para suporte ao canal de retorno exigem um custo, etc. Apesar dessas dificuldades, o sistema brasileiro de TVD vem se firmando graças ao envolvimento da academia e iniciativas como esta descrita neste texto. A linguagem-ncl e o ambiente Ginga-NCL se tornaram recomendação da União Internacional de Telecomunicações (UIT). Nesse espaço então, usuários acessam as aplicações para TVD desenvolvidas em NCL. Uma vez o conteúdo disponível na tela da TV, diversas situações podem acontecer que variam em função dos usuários, entre outros aspectos que merecem ser estudados. Como já dito, as experiências atuais são pontuais e em contextos simulados, inviabilizando estudos aprofundados. 3. Soluções Propostas As características inovadoras das soluções propostas estão descritas a seguir Solução Conceitual sobre um Conteúdo Televisivo

4 No Espaço de Conteúdo, adaptamos o conceito de VILOS criando os T-VILOs. Nós introduzimos, na percepção do produtor, a noção de importância de um T-VILO, que implica na sua disponibilização e forma de representação. Diferenciamos conteúdos considerados principais de conteúdos extras a um conteúdo principal, sendo os primeiros acessados via a TVD. Por exemplo, um conteúdo principal deve ser disponibilizado na visão principal na tela de TV. Já um conteúdo extra (como referência aos autores dos conteúdos transmitidos, link para acesso a vídeos ou mensagens) deve ser disponibilizado de forma não intrusiva (geralmente transparente) e em visões extras ou dispositivos alternativos (e.g. celulares, laptop). Assim, o que difere os dois conceitos são as novas perspectivas de uso na EaD tendo como suporte os meios de comunicação mais utilizados pela população brasileira: a televisão e o celular [Lisboa et al., 2009]. Cada T-VILO produzido é constituído de dois principais elementos: 1) o vídeo, cujo formato deve ser H264 e; 2) o conteúdo, que é um conjunto de mídias (como perguntas, textos e imagens), existindo um relacionamento entre as mesmas por meio de um grafo. Cada nó do grafo representa uma mídia e as arestas são as ligações entre os nós. A Figura 1 ilustra um exemplo do grafo de mídias sobre um conteúdo, como de adição usando maçãs. Cada nó do grafo é gerado em um arquivo, que junto com parâmetros de configuração (tal como: se o conteúdo será sincronizado com o vídeo ou não) e a aplicação que o mostrará, são empacotados, antes de serem transmitidos. Geralmente quando um vídeo educativo estiver sendo apresentado na TVD, o usuário poderá acessar o conteúdo extra relacionado. Figura 1 Um exemplo do grafo de mídias de um conteúdo 3.2. Solução Metodológica para a Produção de Conteúdo Organizamos a forma como um conteúdo será apresentado tomando como base as fases da metodologia pedagógica Sequência Fedathi (SF), que visa nortear os produtores (professores) durante todo o processo de produção de um T-VILO. Por questões de espaço, ler mais detalhes da metodologia em [Borges Neto et al., 2003] e [Lisboa, 2011]. As fases da SF foram trabalhadas da seguinte forma: primeiro estrutura-se a tomada de posição, fase na qual se inicia a apresentação do conteúdo propriedades das operações matemáticas adição e subtração. Tal estruturação é feita por meio de uma pequena história que envolve dois personagens, um no papel de aprendiz e outro de mediador, que se deparam geralmente com situações-problema. O problema é apresentado ao telespectador-aluno, de forma a possibilitar a relação entre a situação proposta e o saber que deve ser ensinado. Posteriormente, tem-se a fase de maturação ou debruçamento, que ocorre quando questionamentos são apresentados pelos dois personagens. Um problema visa favorecer o desenvolvimento dos raciocínios e argumentos do telespectador-aluno que assiste ao T-VILO. Aqui, o telespectador-aluno precisa reconhecer o significado das conjecturas apresentadas na fase anterior e a partir deste reconhecimento, gradativamente, trabalhar mais sobre o problema em questão. Em seguida, por meio da solução, quando o telespectador-aluno escolhe uma das

5 respostas apresentadas, independentemente de estar certa ou errada, o T-VILO apresenta um feedback às possíveis reflexões feitas por ele sobre um dos problemas. Os personagens expõem reflexões que facilitam o telespectador-aluno a realizar comparações e organizar ideias. Por fim, a fase da prova onde é apresentada a solução mais sistematizada, o T-VILO apresenta alguns conceitos, por meio da reflexão e apontamentos dos personagens que levantam os problemas planejados no vídeo. Situação esta que proporciona o estabelecimento de relações e envolvem o saber em questão e o seu processo de validação. Desenvolvemos uma solução tecnológica, que suporta a produção dos conteúdos multimídias associados a um T-VILO. Trata-se de uma aplicação Web descrita na próxima sub-seção Solução Tecnológica Nesta seção, apresentamos a ferramenta T-VILOTool desenvolvida para o ISDB-TB, que auxilia profissionais na produção de conteúdo para experiências de aprendizado e na integração e exploração dos conteúdos pelos usuários. Ela possui uma Arquitetura Orientada a Serviços (AOS) [Erl, 2005]. Serviços são operações independentes relacionadas à produção e disponibilização de conteúdos para os módulos, que compõem tal arquitetura. A Figura 2 ilustra os 4 módulos da T-VILOTool e o seu funcionamento geral. Figura 2 - Visão geral da ferramenta T-VILOTool [Celes, 2011] Inicialmente, o produtor do conteúdo (professor) cria os T-VILOs utilizando o T- VILO Maker. T-VILO Maker, que suporta a construção e configuração dos T-VILOs, comunica-se com o T-VILO Services, para que armazene os conteúdos gerados em uma base de dados. Isto é feito quando o professor publica o material criado, então, a ferramenta gera um arquivo XML com a descrição do conteúdo e as mídias pertecentes que são enviadas para o T-VILO Services. Na implementação do módulo T-VILO Maker foram utilizados Flex, para o desenvolvimento das interfaces na Web, e Ruby on Rails para a camada de persistência. Os T-VILOs presentes no T-VILO Services são direcionados para serem transmitidos pelos canais full-seg (para TVD) e one-seg (para celular). Dependendo do dispositivo TV ou celular, a recepção e a exibição ocorrerão nos módulos T-VILO Viewer e T-VILO Mobile, respectivamente. Ambos os módulos permitem comunicação com canal de retorno pela internet com o T-VILO Services. T-VILO Viewer e T-VILO Mobile são aplicações que acessam os T-VILOs gerados. O T-VILO Viewer foi implementado em NCL/Lua para TVD. O T-VILO Mobile é o módulo responsável em

6 explorar as potencialidades dos dispositivos móveis no contexto da televisão digital interativa e proporcionar a convergência com os outros dispositivos, por meio de recursos como câmeras, sensores, formas de comunicação, etc. Este módulo é dividido em duas versões: a T-VILO Mobile versão Ginga (T-VILO Mobile Ginga) e a T-VILO Mobile versão Android e Java ME (X-TvILO Mobile). O contexto em que o telespectador-aluno está inserido e as peculiaridades de cada dispositivo podem determinar qual a melhor maneira para ele usufruir de determinado conteúdo. Como já dito, foi decidido criar um ambiente de convergência de mídias tendo a TVD como meio principal, para acesso a conteúdos didáticos mais apropriados de serem apresentados em conjunto com um programa de TV (como um vídeo educativo). Podem também ser executados em outros dispositivos, atividades que requeiram entrada de informação (como para responder questões, se comunicar com o professor). Para melhorar o problema dos custos de um canal de retorno, o T-VILO Viewer está disponível em duas versões. Na mais simples não há a necessidade do uso do canal de retorno para requisitar o conteúdo sob demanda. Assim, no momento em que é gerado o T-VILO Viewer, um ou mais conteúdos interativos (todas as mídias interativas que os compõem, isto é, imagens, textos e questões) juntamente com o XML de ligações entre as mídias interativas são anexados. Outra alternativa é o uso do celular como canal de retorno, fazendo a transição com o uso do QRCode, por exemplo. 4. Desenvolvimento da Ferramenta Considerando que a qualidade de um produto de software depende da satisfação dos usuários, decidimos aplicar um processo centrado no usuário para fazer o levantamento de requisitos, bem como o projeto da interação. Para o desenvolvimento dos módulos T-VILO Maker e T-VILO Viewer, a técnica prototipagem da experiência [Chung et. al, 2004] foi aplicada com o objetivo de definir os requisitos visando auxiliar profissionais a expressarem suas necessidades. A técnica foi aplicada com 5 desenvolvedores, responsáveis pela ferramenta e com 7 professores responsáveis em criar os T-VILOs. A Figura 3 ilustra um momento da dinâmica realizada, em que um professor apresenta suas experiências em ministrar aulas manipulando papéis num espaço de prototipagem, ressaltando suas necessidades para elaborar conteúdos para TVD. Figura 3 Participante elaborando T-VILOS Diversos aspectos relativos à interação iam sendo explorados durante o processo (tais como de acessibilidade, de portabilidade, de transição para outros dispositivos, de acesso a direitos autorais). A Figura 4 apresenta 9 quadros contendo as telas projetadas

7 em papel por um dos desenvolvedores para o seguinte cenário: um usuário navega no conteúdo (quadro 1) e assiste aula por meio da TVD (quadro 2). Em uma das telas (quadro 3) aparece um ícone possibilitando o aluno assistir um vídeo sobre a aula. Se o aluno clicar sobre o ícone aparece o QRCode (quadro 4), do qual o aluno faz a leitura do código pelo celular (quadros 5 a 8) e assim assiste o vídeo. Na solução projetada, o vídeo deve possuir legenda para pessoas surdas (quadro 9) Figura 4 Estudo da acessibilidade dos conteúdos apresentados O resultado da aplicação dessas técnicas de prototipagem foi a especificação de funcionalidades para o TVILO Maker e para o TVILO Viewer, bem como de requisitos de interação [Mendes, 2009] e [Mattos, 2011]. A partir dessas especificações, os autores deste artigo fizeram o projeto da interface dos aplicativos. 5. Experimentos e Visão geral dos Resultados Diante das soluções descritas na seção 3, realizamos dois experimentos, com o intuito de testá-las em situações reais de uso da TVD. Tivemos como objetos de análise: conteúdos criados para dois cursos (dois T-VILOs) voltados para o ensino da matemática e a metodologia Sequência Fedathi. Os experimentos foram realizados no Laboratório de Estudos do Usuário e da Qualidade de Uso de Sistemas (LUQs), que possui como infraestrutura: três TVs com conversores para o Ginga-NCL e com canal de retorno, dois celulares, e um transmissor para a transmissão dos conteúdos gerados e realização de testes reais. Planejamos e produzimos dois T-VILOs, cada um destinado a um experimento: o primeiro apresenta uma história composta de situações-problema para trabalhar os conceitos das operações matemáticas - adição e subtração, tendo em seu experimento a participação de 10 crianças, que participam de projetos da Associação de Moradores da Comunidade do Dendê, em março de 2010; o segundo seguiu o mesmo princípio e teve como foco o aprendizado de fração, sua exibição ocorreu em agosto de 2010, onde 12 crianças da Escola Estadual Antônio de Almeida Dom Lustosa estiveram envolvidas. Ao longo dos experimentos, os telespectadores (alunos), divididos em grupos de 3 ou 2, assistiram e acessaram os conteúdos dos T-VILOs, responderam a questionamentos e participaram enviando suas dúvidas aos produtores de conteúdo. Por questão de espaço, sugerimos a leitura de [Lisboa,2011] para a descrição detalhada dos resultados (comportamento dos usuários e problemas de interatividade).

8 De uma forma geral, os resultados apontaram para a potencialidade da TVD em suportar esta modalidade de ensino. Os usuários, que participaram dos experimentos, não tiveram dificuldades em navegar no conteúdo apresentado, ficaram motivados com a perspectiva de usar a TV como recurso de aprendizagem ou mesmo como material complementar as aulas da escola. No entanto, constatamos que eles ainda não estão preparadas para serem sujeitos ativos durante a experiência. Isto aconteceu em função do fato deles não estarem acostumadas a interagirem utilizando a própria TV, mas especificamente o controle remoto, e desta forma não perceberam as possibilidades de interatividade. Além disto, a forma como os conteúdos foram apresentados não motivaram a participação e a interatividade dos telespectadores. Quanto aos produtores do conteúdo (dos dois T-VILOs), eles consideraram que a metodologia pedagógica ajudou no planejamento dos conteúdos educativos. No entanto, ela ainda não está adequada para ser aplicada na TVD, pois perceberam a necessidade de refazer os roteiros de forma que o conteúdo seja apresentado de forma mais clara, bem como atendesse a estrutura/dinâmica audiovisual de uma TV. Tal percepção foi ocasionada pelo fato de que, de uma forma geral, os usuários tiveram dificuldade em perceber e escolher uma das respostas apresentadas, em ler o que estava descrito, ou seja, não estavam adaptados a convergência de mídias (áudio, vídeo e texto) proporcionada pela TVD. 6. Análise dos Resultados Nesta seção, analisamos nossas soluções adotadas. A partir de observações sobre o comportamento dos usuários no entendimento do conteúdo e no uso do módulo T-VILO Viewer, assim como das considerações dos produtores de conteúdo, percebemos a necessidade em evoluir as soluções conceitual e metodológica visando potencializar as situações de aprendizagens. Tratou-se da inserção de dois aspectos na estruturação e, consequentemente, na fundamentação teórica do T- VILO. São eles: i) comunicacional, que se refere à linguagem interativa de um T-VILO, onde o roteiro em sua constituição deve buscar uma maior aproximação entre telespectador e apresentador e/ou personagens presentes no o vídeo produzido; ii) pedagógico, diz respeito ao tratamento dado ao telespectador, cuja elementos metodológicos devem motivar o usuário a interferir no conteúdo transmitido e a se posicionar diante das informações apresentadas, tornando-o um sujeito ativo durante o processo. Uma adaptação que buscaremos fazer é desenvolver T-VILOs, seguindo a metodologia SF, mas aplicando uma linguagem interativa, que desperte e forme os telespectadores, até então passivos diante do conteúdo, em ativos no contexto da TVD. Quanto à solução tecnológica, fizemos uma análise da viabilidade da ferramenta considerando o seu suporte à interatividade. A tecnologia adotada é compatível 100% com o padrão brasileiro de TVD, ou seja, o conteúdo produzido na ferramenta, juntamente com a aplicação, irão rodar em todos os STB que estão de acordo com o SBTVD. Constatamos que os celulares vendidos com o middleware Ginga-NCL permitem acessar conteúdos interativos também na plataforma de TVD móvel. No entanto, somente com a experiência real e com o conteúdo interativo sendo transmitido por broadcast para a tela do celular, percebemos a necessidade de ajustar melhor a adaptação que tínhamos feito da TVD para a TVD móvel. Por exemplo, tivemos que reestruturar o posicionamento de imagens devido ao tamanho da tela. No que se refere às alternativas para o canal de retorno, comprovamos que T-VILO Tool possibilita o uso da rede de telefonia e da internet para uma interatividade remota. Quando a versão do T- VILO Viewer com interatividade local foi usada, a desvantagem de não se ter conteúdo

9 atualizado a todo o momento na tela da TV, deve ser tratada pelo produtor de conteúdo, que deve avaliá-la considerando a importância dada ao conteúdo. Na nossa solução, o produtor pode fazer as devidas configurações do conteúdo criado antes de sua transmissão (ele pode escolher todos ou alguns T-VILOs, ele pode escolher enviar todo o conteúdo via broadcast, configurar para a aplicação recuperar o conteúdo em tempo real por meio do canal de retorno). No entanto, é oportuno ressaltar a necessidade de se estabelecer um processo de comunicação entre os diversos profissionais envolvidos, incluindo os responsáveis pela transmissão de conteúdos (como as emissoras). Isto pode ser útil, principalmente, quando existem produtos executáveis de forma diferenciada em função da audiência, uma necessidade frequente no contexto educativo. 7. Considerações finais Neste artigo apresentamos a ferramenta T-VILOTool, que abrange desde a produção de conteúdo até a visualização do mesmo na TVD e em outros dispositivos. Ela possui uma arquitetura orientada a serviços, para suportar as entidades interessadas em serviços de EaD. Os serviços se referem à criação, manutenção, e disponibilidade de conteúdos para diversas plataformas, pois um conteúdo pode ser acessado por meio do celular, construído via WEB e visualizado na TVD. Por fim, retomando a pergunta que investigamos neste texto sobre como produzir e explorar um conteúdo para interação via TV, acreditamos em soluções integradas e que abranjam os espaços apresentados neste artigo. Porém vimos que soluções conceituais sobre a definição de conteúdos televisivos, metodológicas sobre a produção e exploração dos conteúdos, e tecnológicas ainda precisam apresentar resultados efetivos de aprendizagem via TVD. No entanto, como se trata de um campo de estudos iniciais no cenário do sistema brasileiro de TVD, pesquisa como esta apresentada neste texto deve motivar novas investigações, principalmente, no que se refere ao uso do sistema televisivo interativo para EaD. REFERÊNCIAS Amorim Neto. M. C., Farias Junior. I H., Andrade Neto, F. C. TV DIGITAL: Uma Ferramenta para a Educação. CINTED-UFRGS - Novas Tecnologias na Educação, V. 7 Nº 1, Julho, Borges Neto, H. Santana, J. Rogério. Seqüência Fedathi: uma proposta de mediação pedagógica na relação ensino/aprendizagem. In: Filosofia, Educação e realidade. Fortaleza: EUFC, Castro, Cossete; Freitas, Cristina. Narrativa Audiovisual para Multiplataforma - Um Estudo Preliminar. Disponível em: Acessado em: 20 de junho de Cattelan R., Teixeira C., Goularte R., Pimentel M.G. Watch-and-Comment as a Paradigm toward Ubiquitous Interactive Video Editing. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications, Vol. 4, No. 4, Celes, Clayson Sandro F. de Sousa. Análise de aplicações convergentes para a televisão digital interativa baseada nos aspectos de sincronismo, portabilidade de conteúdo e da interação do usuário. Monografia de graduação (Graduação em Ciência da computação) Universidade Estadual do Ceará (UECE). Fortaleza, Chung, E. S., Hong, J. I., Lin, J., Prabaker, M. K., Landay, J. A., Liu, A. L.. Development and Evaluation of Emerging Design Patterns for Ubiquitous Computing, Proceedings of DIS, Cambridge, USA, pp , 2004.

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