Critérios de qualidade para Jogos Sérios

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1 Critérios de qualidade para Jogos Sérios Leandro Augusto Kisielewicz André Koscianski Resumo A popularização dos computadores fez emergir um conjunto de possibilidades de comunicação, que incluem adaptar jogos eletrônicos para a sala de aula. Essa linha de trabalho foi visionada há três ou quatro décadas e tornou-se um item recorrente na agenda atual de pesquisadores em ensino. Explorar as características engajantes e motivadoras dos jogos com a finalidade de estimular a aprendizagem dos estudantes é um rico assunto de pesquisa. Contudo, os jogos educacionais parecem não ter acompanhado os avanços tecnológicos dos jogos comerciais. Geralmente, softwares voltados para ensino são vistos como pouco interessantes e de baixa qualidade. Essas características parecem ameaçar a idéia de sua utilização, mas não necessariamente a invalidam. Para compreender melhor o problema, apresenta-se aqui uma visão geral sobre as pesquisas nesta área. Discutem-se jogos eletrônicos enquanto ferramentas de ensino para, em seguida, ponderar critérios para a criação e emprego de softwares desse tipo em sala de aula. Palavras-chave: jogos, educação, engajamento, motivação. Abstract Quality Criteria for Serious Game

2 The popularization of computers rise a set of possibilities of communication, that includes electronic games adapt to classroom. This line of work was envisioned three or four decades and has become a recurring item on current education researchers schedule. Explore the engaging and motivational features of games with the goal of stimulate the learning is a rich subject of research. However, the educational games seem not follow the technologies advances of the commercial games. Generally, educational-oriented software are seen as unattractive and low quality. These properties seem threaten the idea of their use, but not necessarily invalidate. To better understand the problem, this research presents an overview of research in this area. Games are discussed as a teaching tool to then consider criteria for the creation and use of such software in the classroom Keywords: games, education, engagement, motivation.

3 Introdução Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Manter os alunos engajados é, ou deveria ser, uma das principais metas dos professores. O engajamento é um fator crucial para que os alunos aprendam e retenham melhor (Vrasidas, 2004). Obter esse efeito, no entanto, parece tornar-se cada vez mais um desafio em função do cotidiano dos estudantes. Celulares, televisão, computadores e internet competem entre si, oferecendo conteúdos especialmente concebidos para atrair a atenção. Comparativamente, o professor precisa ter muita habilidade para manter o foco de uma classe frente ao antigo quadro de giz. As mudanças não são apenas cosméticas, como se poderia supor se o aluno atual fosse para a sala de aula esperando um show. Diversos estudos sinalizam modificações em relação à comunicação, hábitos de vida e na forma de pesquisar e trabalhar com informações: today s students think and process information fundamentally differently from their predecessors 1 (Prensky, 2001a) Essas modificações permitem aventar que, inexoravelmente, a escola irá incorporar tecnologias de informação e comunicação cada vez mais. Em países desenvolvidos a disponibilidade de recursos e a receptividade cultural podem facilitar esse processo (Badilla-Saxe, 2004). No Brasil subsiste ainda a discussão entre a possibilidade de sucesso contra os resultados efetivamente obtidos; e no caso de jogos eletrônicos é preciso estar ciente do fato que o custo de produção é uma barreira importante. Dessa forma, ainda são muito comuns as implementações que se limitam ao formato de questionário, acompanhado de ilustrações, cenários e trilhas sonoras visivelmente amadoras. Do ponto de vista de engenharia de software, um videogame é um produto bastante complexo. Torná-lo uma ferramenta educacional aumenta ainda mais as dificuldades. A partir do momento em que tais produtos sejam construídas buscando proximidade com o que se faz no mercado de entretenimento, podem-se obter jogos autênticos e não enfadonhos, como muitas vezes se observa. Além disso, se concebidos em bases epistemológicas corretas, os jogos podem funcionar como meio de aprendizagem alternativo (Isbister; Flanagan; Hash, 2010). predecessores. 1 Os estudantes hoje pensam e processam informação fundamentalmente diferente de seus

4 Outro fator a ser pesado é a relativa escassez de publicações que tratem simultaneamente dos aspectos computacionais e pedagógicos no desenvolvimento de jogos educacionais. Isto contribui para que erros sejam repetidos e acertos não estejam devidamente documentados para que possam ser empregados em novos projetos. O presente trabalho visa contribuir com este aspecto, elencando um conjunto mínimo de itens que devem nortear essa atividade. Por fim, também busca fornecer subsídios teóricos para um projeto de mestrado em andamento, para implementação de um jogo educacional para uma disciplina de graduação. Metodologia Para a realização desta pesquisa, foram considerados para análise artigos recentes, que tratassem do assunto da criação de jogos eletrônicos na educação. Essa varredura abordou tópicos relacionados ao tema, como concepção de interfaces e implementação de jogos computacionais. A intenção não foi realizar uma exaustiva revisão literária, mas sim, elencar aspectos relevantes sobre como o assunto tem sido tratado. Foram selecionados artigos que abordassem a criação dos jogos, enfocando a sua qualidade, apresentação, ergonomia e interface, juntamente com artigos tratando dos aspectos pedagógicos envolvidos. A partir daí efetuou-se uma seleção de tópicos para a sustentação das discussões a respeito da criação de jogos educacionais. As leituras evidenciaram pontos críticos a serem observados por desenvolvedores desses aplicativos. Essas informações são discutidas neste trabalho. A construção de Jogos Sérios A junção entre jogo e educação não é recente, mas a adição de tecnologia, de modo mais evidente, sim (Oblinger, 2004). Embora renomados pesquisadores como Papert já trabalhassem com a idéia há muito tempo, os custos e a própria limitação tecnológica da época restringia os trabalhos práticos. Os jogos representam uma forma de entretenimento universal, difundidos em diversas classes sociais e disponíveis para diversas faixas etárias (Brougère, 1995). Os videogames têm acompanhado a popularização do uso dos computadores e da Internet e se tornaram acessíveis a vários públicos. A indústria passou a realizar investimentos massivos em pesquisa e

5 desenvolvimento, a ponto das GPUs (unidades de processamento gráfico) oferecerem capacidade de processamento atrativa para aplicações sofisticadas de engenharia (Crow, 2004). A ampliação do mercado trouxe uma grande diversidade de formatos de jogos. Cada um pode atrair ou repelir diferentes tipos de jogadores. Títulos famosos que criam uma verdadeira legião de fãs não deixam de ser criticados ou completamente descartados por outros grupos. Isto deixa claro uma das peculiaridades sobre essas ferramentas: não se pode esperar que causem admiração de modo unânime. O que se pode fazer, é desenvolvê-los de forma a serem agradáveis para a maioria dos usuários de um determinado segmento (Bethke, 2003). A aplicação de computadores na educação foi largamente estudada por Papert (1980). Seus trabalhos apontaram estratégias em que os computadores e a forma como interagimos com eles permitem criar situações prazerosas de descobrimento e construção de conhecimento. Os micromundos, um dos conceitos importantes explorados por Papert, podem desempenhar importante papel no aprendizado e na formação de conhecimento (Rieder e Brancher, 2002). Explorar jogos para finalidades diferentes do simples entretenimento levou ao surgimento do conceito de Serious Games, ou Jogos Sérios (Muratet et al., 2009). Um exemplo de Jogo Sério bem sucedido é o Americans' Army, um dos títulos mais jogados no mundo. O mesmo foi disponibilizado pelo exército americano com a finalidade de atrair recrutas e aproximar os jogadores da realidade do exército (Nieborg, 2004). Títulos educacionais constituem um subgrupo dos Jogos Sérios, construídos simultaneamente com objetivo de entretenimento e objetivos educacionais. Esses aplicativos tendem a tornar o aprendizado mais fácil, agradável e interessante (Rosas, 2003; Papastergiou, 2009). Outro subgrupo relevante e estudado recentemente é chamado de jogos epistêmicos (Shaffer; Gee, 2006). Estes jogos simulam situações encontradas em profissões ou em atividades específicas. Eles podem ser usados, por exemplo, no ensino baseado em problemas. Esse tipo de projeto instrucional (instructional design) é adaptado à formação atual esperada pelo mercado de trabalho (Ward 2002). Essa capacidade de simulação é intrínseca a muitos jogos (Wilson, 2008), o que pode se explicar pela maneira como funcionam internamente. Ela permite replicar situações ou problemas que ocorrem em ambientes profissionais e que devem ser resolvidos pelos jogadores (Ribeiro; Galera, 2009); um exemplo relevante nessa linha é o desafio Sebrae (Lacruz, 2004). O caráter dinâmico e adaptativo de uma simulação dificilmente poderia ser igualado por material estático como um texto tradicional.

6 Um contraponto para a utilização dos jogos, é que nem todos eles atingem seus objetivos. Alguns não tem sucesso como meio de entretenimento, não causando o engajamento ou apresentando uma qualidade inferior à expectativa dos usuários, a ponto de não conseguir despertar o interesse. Outros não atingem seus objetivos pedagógicos, não contribuindo para o aprendizado do jogador ou apresentando uma pequena contribuição, não justificando seu uso. Para tentar reduzir a chance de falha e aumentar a chance de sucesso de um jogo é necessário seguir alguns critérios de qualidade em todo o processo de desenvolvimento. Critérios de Qualidade Determinar quais as características dos Jogos Eletrônicos levam ao sucesso ou ao fracasso é uma tarefa quase tão difícil quanto seu desenvolvimento. Temos exemplos de jogos menos elaborados e que alcançam suas metas quanto a motivação e engajamento, sem uma qualidade gráfica ou sonora comparável aos demais jogos disponíveis comercialmente (Papastergiou, 2009), assim como há jogos de extrema qualidade, no que concerne a gráficos, sons, cenários, mas que são entediantes e com pouco poder de divertir os jogadores (Bethke 2003). O que faz alguns falharem e outros obterem sucesso ainda não está claro. Apesar da popularização dos jogos eletrônicos, as publicações a respeito do seu desenvolvimento são comparativamente limitadas, principalmente em jogos eletrônicos voltados para a educação. Os trabalhos tendem a focar mais no valor do uso de jogos na educação do que em seu projeto (Isbister; Flanagan; Hash, 2010). Comumente identificam-se indícios do que se deve realizar, mas são raras as metodologias para o desenvolvimento. E como em qualquer outro caso, a escassez de publicações a respeito causa uma repetição de erros em vários projetos. Em resumo, as metodologias para a criação de jogos educacionais ainda não são claras e constituem um tema interessante de pesquisa. É a partir das considerações geais de trabalhos nessa área que este trabalho fundamenta alguns cuidados na concepção desses softwares. Um dos primeiros aspectos a frisar é a importância do time de desenvolvimento e, em decorrência, do custo do produto. Todo o processo envolve profissionais de diversas áreas, de acordo com os objetivos (Johnson; Schleyer, 2003). Vale lembrar que a indústria de jogos equipara-se atualmente à de cinema. Os títulos de maior sucesso contam com orçamentos milionários. Alcançar uma qualidade similar a partir de uma abordagem amadora, ou de garagem conforme o jargão de Informática, parece um objetivo utópico.

7 O próximo item a ser ponderado é o ciclo de vida do produto. As técnicas de engenharia de software são adaptáveis a qualquer área de aplicação, respondendo em grande parte pelo sucesso ou fracasso de um produto (Pressman, 2001). Projetos pequenos podem se beneficiar de técnicas de menor custo de desenvolvimento, como XP ou SCRUM (Koscianski e Soares, 2006). Durante a concepção do software um ponto muito delicado é o balanceamento entre conteúdo e diversão. Frequentemente jogos com um maior grau de entretenimento apresentamse não tão efetivos em seus objetivos educativos e vice-versa (Hayes, 2008). Ao deixar o conhecimento em segundo plano, ou tratá-lo inadequadamente, certos produtos apresentam desde falhas de ergonomia até a veiculação de informações erradas. Inversamente, há casos onde a ênfase em volume de conteúdo deixa em segundo plano o potencial do jogo, sendo comum encontrá-lo reduzido a um questionário eletrônico. Isbister, Flanagan e Hash (2010) enumeram uma lista de considerações sobre o projeto de jogos. Três itens merecem um cuidado especial. Primeiro, o jogo precisa ser divertido, um requisito não funcional que deve fazer parte do projeto (Pluies, 2004). Segundo, o jogo precisa atender a critérios de qualidade; erros ou descuidos com os processos de engenharia de software podem por em risco o projeto ou os resultados. Um exemplo é a ergonomia, que deve garantir desde uma interface agradável até o controle do software pelo usuário (Röcker, Haar 2006). O terceiro considerado, é que o ato de jogar em si já deve ser considerado uma aprendizagem. Nesse sentido, alguns pesquisadores encaram o entretenimento do jogo educacional como um componente tão importante quanto o conteúdo. (Prensky, 2001b; Bellotti et all., 2009). O desenrolar do jogo deve ser tal que o usuário se sinta completamente imerso na atividade. A motivação é uma peça-chave para que o estudante esteja engajado em todo o processo de ensino e aprendizagem (Guillaume, Jouvelot, 2005). A dificuldade do jogo deve ser tal que o usuário não seja nem frustrado, nem termine por perder o interesse frente a objetivos muito fáceis (Csikszentmihályi, 1990). Em virtude disso, o nível de dificuldade de um jogo deve ser configurado com muita precisão (Bethke, 2003), garantindo que o usuário se sinta desafiado:

8 ... watching kids work at mastering games confirms what I know from my own experience: learning is essentially hard; it happens best when one is deeply engaged in hard and challenging activities 2 (Papert, 1998). Se o conteúdo a ser aprendido estiver completamente associado ao mecanismo do jogo, isto é, dentro da forma e das regras do ato de jogar, a informação poderá ser absorvida naturalmente, sem ser explicitada como um objetivo imposto. Essa sensação de continuidade de objetivos é um fator importante para garantir a imersão do usuário na atividade (Csikszentmihályi, 1990). Para buscar garantir uma combinação eficaz entre divertimento e aprendizado, é preciso então projetar o que se poderia chamar de estrutura pedagógica do software. Simplesmente inserir conteúdos em jogos sem um cuidado com o projeto instrucional, seria tão insensato quanto não dar importância às técnicas e critérios consagrados de engenharia de software. Uma das pistas para tratar essa questão é fazer um mapeamento entre conteúdos pedagógicos e elementos de jogos, tais como estilos, regras e objetivos; a partir daí deriva-se um conjunto de cenários potenciais para posterior refinamento e implementação (Koscianski, 2010). A necessidade de uma teoria de aprendizagem Fazer com que os alunos joguem pela diversão, tendo o aprendizado como uma consequência, exige cuidados com relação a como o processo será concretizado. Um embasamento correto quanto ao processo de ensino-aprendizado é imprescindível tanto para construir o software, como para integrá-lo de maneira harmônica ao trabalho em sala de aula. A interface do software é seu componente mais visível e, no caso de um produto educacional, talvez o mais delicado. Ao projetá-la deve-se ter em mente um projeto instrucional, avaliando-o com o mesmo cuidado com que se aplica a uma aula tradicional. Modelos como o de Robert Gagné podem servir para embasar critérios para organizar a sequência de atividades e as interações a serem programadas (Blunt, 2006). 2...observando crianças se esforçando para dominar jogos confirma o que sei de minha própria experiência: o aprendizado é essencialmente difícil; ele acontece melhor quando alguém está profundamente engajado em atividades difíceis e desafiadoras.

9 A construção interna do jogo, no que se refere à bases de dados e navegação pelos conteúdos, deve se pautar por uma teoria de ensino-aprendizagem. Essa organização mais interna do produto deve manter a coerência com o projeto instrucional da interface. Dentro da infinidade de jogos educacionais existentes é possível encontrar diversas abordagens, como a construtivista ou a construcionista (Dondlinger, 2007; Wilson, 2008). Como o universo dos jogos abre a possibilidade de criar regras livremente, o desenvolvedor de um produto educational tem margem para opções como o jogo individual, a disputa entre duas ou mais pessoas ou ainda a aprendizagem cooperativa (Ke, 2006). Evidentemente tais hipóteses devem ser ponderadas simultaneamente em função da diversão que podem proporcionar e da adequabilidade em relação às estratégias de ensino selecionadas. Como exemplo para discutir a relação entre o software e sua aplicação pedagógica, podese considerar a teoria da Aprendizagem Significativa de Ausubel (Ausubel, 2000). Conforme a descrição de Moreira (2008), a aprendizagem ocorre quando um novo conhecimento é relacionado aos conhecimentos já adquiridos previamente. Esse princípio pode ser utilizado para organizar a disposição de conteúdos no software. Aprender significativamente se traduz em interiorizar o conhecimento relacionando-o a um ou mais conhecimentos prévios. Jogos são apontados como possíveis instrumentos de aprendizagem significativa (Rosas et all, 2003). Mas para que se adaptem corretamente a um trabalho dentro da ótica de Ausubel, não basta fazer que os contúdos respeitem uma dada sequência de apresentação. É preciso avaliar o público-alvo a que se destina o jogo e tomar decisões sobre os conhecimentos mínimos que os estudantes devem ter, para que o produto cumpra os objetivos. A proximidade entre jogos e simuladores auxilia a reificar conceitos abstratos (Koscianski, 2010). Nesse sentido, as metáforas usadas por jogos podem servir como organizadores prévios para o material examinado posteriormente em sala. Aproveitar características naturais dos jogos como o aumento gradativo da dificuldade em dominar seus desafios, alinhando isto à necessidade de aprendizagem de conteúdos ou conceitos mais complexos, também pode criar uma experiência de jogo mais condizente com a realidade encontrada pelos jogadores em jogos não educacionais.

10 Conclusões Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Trabalhar com jogos eletrônicos na educação não é uma tarefa simples e exige muitos recursos. Ainda parece distante o objetivo de obter-se uma metodologia a fim de integrar diversão e educação de uma maneira que se possa chamar de correta. No entanto, diversas considerações norteadoras apontam para uma convergência dos pesquisadores em torno dos requisitos para implementar um software desse tipo. O jogo deve ser tanto divertido quanto educacional. Ambas as características são necessárias para o efeito desejado de engajamento no aprendizado. Se ele não for divertido, não fará com que o jogador fique engajado e se não for educacional, não o fará aprender. Deve-se ter em mente que a construção de Jogos Sérios demanda recursos tecnológicos e financeiros. O desenvolvimento necessita de profissionais de diversas áreas e de materiais adequados para atingir um nível de qualidade de acordo com a expectativa do público-alvo. É importante lembrar que, geralmente, este público vêm crescendo diante de jogos das grandes produtoras, que são tomados como base para avaliação dos jogos educacionais. Assim sendo, um título educativo com um mínimo de ambição deve prever, por exemplo, investimentos com equipes de artistas gráficos e músicos e não dar margem a improvisações. O aprendizado deve ser implícito tanto quanto possível; o fundamento de um jogo eletrônico não é exatamente compatível com a ideia de uma apostila digital. Ao contrário, o software tem por princípio o divertimento. Alinhar a isto os objetivos educacionais permite que o estudante jogue por prazer e não tenha a percepção de conteúdos pedagógicos como elementos estranhos à essa atividade. Determinar em que medida essa mescla é possível e, em particular, como pode ser sistematizada, são perguntas que permanecem em aberto. Finalmente, a adoção de uma Teoria de Aprendizagem para embasar a construção de os jogos educacionais é imprescindível. Ela não apenas evitará erros na elaboração de material que veiculará conteúdo, como textos e gráficos, mas fornecerá subsídio para organizar toda a interface do software, passando pelas regras do jogo até a sequência de atividades oferecida ao usuário. Agradecimento Os autores agradecem à Fundação Araucária do Paraná pelo suporte financeiro ao projeto.

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