DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO PARA TV DIGITAL U- TILIZANDO A PLATAFORMA GINGA J

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO PARA TV DIGITAL U- TILIZANDO A PLATAFORMA GINGA J"

Transcrição

1 DESENVOLVIMENTO DE UMA APLICAÇÃO PARA TV DIGITAL U- TILIZANDO A PLATAFORMA GINGA J Angélica de Oliveira Faculdade de Engenharia de Computação CEATEC Prof. Dr. David Bianchini Sistemas de Telecomunicações Gestão de Redes e Serviços CEATEC Resumo: Devido à crescente demanda em aplicações de TV Digital que possuam alto índice de interatividade, elaborou-se um projeto de Iniciação Científica com o propósito de se desenvolver uma aplicação voltada à televisão digital utilizando-se a plataforma Ginga-J. Para a realização deste projeto a interface seguiu um padrão que trazia consigo diretrizes para o desenvolvimento da aplicação, tal padrão objetiva a obtenção de interfaces para aplicações de TV digital que contenham um alto grau de usabilidade e interatividade. Após o estudo e compreensão de tais diretrizes o desenvolvimento da aplicação teve início. A aplicação foi desenvolvida utilizando-se a linguagem de programação Java com o auxílio da IDE para desenvolvimento Eclipse, e trata-se de um Quiz (jogo de perguntas e respostas), em que o usuário deve utilizar um controle remoto, neste caso um controle virtual contido no emulador Ginga-J, para interagir com a aplicação. Logo após o desenvolvimento, a aplicação foi testada, com a participação de alunos do curso de Engenharia de Computação, para que os resultados da avaliação da interface pudessem ser obtidos e então analisados. Palavras-chave: Ginga-J, TVD. Área do Conhecimento: INTRODUÇÃO Nos dias de hoje a televisão está deixando de ser somente um objeto de entretenimento passivo, em que os telespectadores apenas assistem a seus programas favoritos, sendo que a única forma de se interagir com este determinado programa é por meio de um telefone ou internet. Em 2003, o Decreto Presidencial de número lançou o Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre (SBTVD- T) (SBTVD, 2009), e três anos depois, no Artigo 6º do Decreto de Lei de número 5.820, o Governo Federal enumerou três aspectos importantes que visavam utilizar a televisão digital de maneira ativa, os três aspectos enumerados são os seguintes: i - transmissão digital em alta definição (HDTV) e em definição padrão (SDTV); ii - transmissão digital simultânea para recepção fixa, móvel e portátil; e iii - interatividade. Entre os aspectos listados acima, o último é o mais relevante no decorrer deste trabalho científico. Esta importância é devida ao fato de que a aceitação dos usuários de um sistema de comunicação certamente depende da facilidade em que os mesmos têm de interagir com tal sistema. Segundo Piccolo [1], a falta de interatividade adequada em aplicações de televisão digital de países que possuam o seu sistema de TVD desenvolvido foi o que determinou os insucessos de tais aplicações. Devido a esse problema, esse presente trabalho possui como objetivo o desenvolvimento de uma a- plicação voltada à televisão digital que propicie uma interface adequada ao nível de interatividade desejado, de forma que este nível propicie ao usuário, uma facilidade ao manipular os comandos presentes na aplicação. Para que o objetivo do projeto seja alcançado, foram seguidas as diretrizes propostas por Xastre [2], que determinam um padrão a ser seguido no desenvolvimento de interfaces para aplicações de televisão digital. 2. GINGA Ginga é o nome do middleware do Sistema Nipo- Brasileiro de TV Digital Terrestre (ISDB-TB, ou seja,

2 uma camada de software intermediária, posicionada entre a plataforma de hardware e o sistema operacional. Esta camada contém máquinas de execução de determinadas linguagens e bibliotecas de funções, possibilitando o desenvolvimento de aplicações interativas para a TV Digital. O middleware Ginga é um software livre, assim qualquer cidadão pode contribuir produzindo aplicações interativas, este fato impulsiona o desenvolvimento das TVs comunitárias e das grandes emissoras. A- lém disso, ele é capaz de contribuir para com a inclusão digital, tão necessária para um país como o Brasil, por propiciar ao usuário o acesso à informação, educação à distância e outros serviços apenas pelo uso da TV digital. Segundo o site oficial [3], o Ginga é dividido em dois subsistemas principais interligados, que possibilitam o desenvolvimento de aplicações utilizando-se dois paradigmas de programação diferentes. Um denomina-se Ginga-NCL (Nested Context Language), onde NCL é uma linguagem de aplicação XML com facilidades para a especificação de aspectos de interatividade, sincronismo espaço-temporal entre objetos de mídia, adaptabilidade, suporte a múltiplos dispositivos e suporte à produção ao vivo de programas interativos não-lineares [4]. O outro Ginga-IMP Execution Environment, conhecido como Ginga-J (Java), que serão explicados adiante. 2.1 Ginga-NCL O emulador Ginga-NCL é um ambiente para desenvolvimento de aplicações interativas utilizando-se a linguagem NCL e a sua linguagem de script Lua. 2.2 Ginga-IMP No Ginga-IMP, o desenvolvimento das aplicações é realizado por meio da utilização de uma linguagem imperativa. O subsistema imperativo, no caso do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre, é chamado de Ginga-J, em que a linguagem imperativa utilizada é Java, e as aplicações desenvolvidas nesta linguagem possuem extensões especificamente voltadas ao ambiente de TV. Este subsistema imperativo (Ginga-J) é o utilizado neste trabalho para o desenvolvimento da aplicação para TV Digital. Para o desenvolvimento da aplicação requerida no ambiente Ginga-J foram vistas duas opções. A primeira era uma máquina virtual que continha o sistema operacional Ubuntu e simulava um ambiente de TV Digital. Já a segunda era um emulador que fora desenvolvido na linguagem Java, este era executado utilizando a IDE Eclipse, e também simulava um ambiente de TV Digital. Por questões de praticidade e facilidade, a segunda opção (emulador) foi a escolhida. Estas questões de praticidade e facilidade levam em conta o fato de que para que a aplicação fosse desenvolvida e executada utilizando-se o emulador, apenas era necessário o uso da IDE Eclipse, além disso, o desenvolvimento no emulador é voltado à iniciantes em programação pra TV digital, ao contrário da máquina virtual, que requer uma certa experiência no desenvolvimento, visto que exemplos de desenvolvimentos na máquina virtual do ambiente Ginga-J são raros, enquanto que no emulador exemplos são facilmente encontrados no site oficial [5]. 3. EMULADOR GINGA-J O emulador utilizado no desenvolvimento da aplicação foi elaborado pelo Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (LAVID) da Universidade Federal de Pernambuco. A construção deste emulador deu-se a partir do código de um aplicativo já existente, que fornece uma camada de emulação desenvolvida puramente em Java de um ambiente de execução de aplicações para TV Digital. Tal aplicativo é chamado XletView. O código do emulador é livre, para utilizá-lo basta baixar seu código do site do Ginga CDN (Code Development Network) [5]. Neste mesmo site encontram-se instruções para a compilação e execução do emulador utilizando-se o IDE para desenvolvimento em Java Eclipse. Por ser livre, o software do emulador pode vir a sofrer mudanças, que são melhorias realizadas por membros da comunidade Ginga CDN. Tais melhorias podem ser registradas no site, desta forma qualquer desenvolvedor tem acesso e o software torna-se a cada dia melhor e mais confiável. O emulador Ginga-J simula um ambiente de TV Digital, como pode se observar na Figura 1. No emulador existe a imagem de um controle remoto, que como o controle utilizado em TVs reais possibilita a interação com as aplicações que estão sendo executadas, no caso da Figura 1, se trata de uma aplicação exemplo, que vem junto com o código do emulador, mais dois vídeos, estes vídeos também fazem parte de um exemplo dado numa explicação de como colocar vídeos em uma aplicação Ginga-J, além da interação com a aplicação o controle também é capaz de mudar os canais presentes no emu-

3 lador. Tais canais são configuráveis via código, no caso da imagem na Figura 1, nenhum canal foi adicionado ao emulador. Além do controle remoto, existe uma barra de ferramentas do emulador, onde existem opções para que o som do canal que está sendo executado se torne mudo, para que sejam inseridas novas aplicações e para que a aplicação desejada seja executada. Figura 1. Emulador Ginga-J [2] 4. DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO Para a elaboração desse projeto de iniciação científica, foi desenvolvido um Quiz, que consiste num jogo de perguntas e respostas, para TV Digital utilizando a arquitetura Ginga-J, alguns requisitos foram considerados. Tais requisitos têm como base diretrizes estudadas num trabalho de dissertação [2]. As diretrizes são propostas para que haja uma padronização no desenvolvimento de aplicações de TV digital, não apenas no ambiente Ginga-J, mas sim englobando outros ambientes de desenvolvimento, como por exemplo, o Ginga-NCL. Dentre as diretrizes pesquisadas o fato da facilidade de uso da interface pode ser destacado, pois um aplicativo que contemple este fato certamente será aceito pela comunidade usuária e poderá cumprir seu papel na sociedade de maneira efetiva. Para que isso seja alcançado algumas diretrizes propostas [1] podem ser mencionadas: 8. Referencial: Todas as funcionalidades devem ter seu acesso extremamente facilitado. Com Base em: Nielsen (1993) Prevenção de Erros. 9. Referencial: Assim que o programa necessitar de uma interação, as possibilidades devem ser claramente exibidas aos usuários. Com Base em: Nielsen (1993) Prevenção de Erros. 10. Referencial: A possibilidade de sair do aplicativo deve estar sempre presente. Com Base em: Nielsen (1993) Controle do Usuário e Liberdade. A escolha de tais diretrizes baseia-se no fato de que estas vem ao encontro das necessidades do trabalho científico em questão, que não se trata de hardware, mas sim de uma aplicação com foco na interatividade humano-máquina. Elas foram testadas de maneira a comprovar a sua eficácia no que diz respeito à melhora na interação entre o aplicativo e o usuário. Tomando-as como base alguns requisitos foram propostos para o desenvolvimento da aplicação: As funcionalidades devem sempre estar relacionadas a certos botões de iteração, por exemplo, caso o botão vermelho do controle seja usado uma vez para sair da aplicação, o mesmo sempre terá esta funcionalidade, não podendo, portanto, o botão verde ser usado para tal fim no decorrer do aplicativo. Como a aplicação a ser desenvolvida no projeto de iniciação científica se trata de um jogo, uma breve explicação sobre o mesmo, e sobre as possibilidades de interação, deve ser apresentada ao usuário, de maneira que algum jogador iniciante possa interagir com a aplicação de maneira simples e fácil. Para que o usuário se sinta capaz de controlar a aplicação a possibilidade de sair da mesma deve sempre estar disponível, desta forma ele não se sentirá de maneira desconfortável, caso não queira continuar o jogo. Estes requisitos propostos foram o que levaram a construção da interface da aplicação. Então o desenvolvimento deu-se por meio da utilização da IDE Eclipse, para desenvolvimento em Java. Todas as bibliotecas necessárias para o desenvolvimento foram encontradas no próprio arquivo do emulador utilizado no desenvolvimento Como é uma aplicação na linguagem Java, a mesma possui classes para que a funcionalidade requerida seja alcançada. As classes desenvolvidas neste caso são cinco, a classe Perguntas que lê as perguntas do jogo de um arquivo de texto, Tela_Final, Tela_Inicial e Tela_perguntas, que possuem a interface das telas final, inicial e das perguntas do jogo respectivamente, e Xlet_Quiz, que é a classe principal, onde o tratamento dos eventos de usuário são tratados. A Figura 2 mostra uma imagem da aplicação desenvolvida em funcionamento, nela é possível observar

4 a questão em que está se respondendo, as alternativas de resposta, e os botões utilizados para a interação, que são: vermelho para voltar, verde para confirmar, e amarelo para avançar, além do botão de sair, que pode ser alcançado pela tecla EXIT. Também na Figura 2, existe um exemplo do que ocorre quando a resposta escolhida é errada, em que um vídeo explicativo é mostrado. Figura 2. Aplicação Ginga-J Todos os botões são provenientes de imagens feitas pelo desenvolvedor da aplicação e o vídeo utilizado é proveniente de uma gravação realizada pelo Prof Leandro Xastre. 5. EXECUÇÃO DOS TESTES Após ter-se desenvolvido a aplicação em linguagem Java a mesma pode ser executada e então testada pelos alunos. Os testes foram realizados por 15 alunos do primeiro ano do curso de Engenharia de Computação, em que 14 destes eram do sexo masculino, e uma participante do sexo feminino, convidados a avaliar a interface desenvolvida. Os testes consistiam num jogo em que o aluno respondia cinco questões de múltipla escolha, em que as opções de resposta também eram cinco, como é possível observar na Figura 2. Ao errar alguma questão, um vídeo explicativo era apresentado, e ao acertar uma mensagem era mostrada ao aluno participante. Ao final do Quiz o jogador (aluno) era convidado à responder um questionário com o objetivo de se avaliar a qualidade da interface oferecida pela aplicação. A escolha destes alunos participantes deu-se de forma aleatória, em que estes estavam participando de uma prova de determinada disciplina, antes do início da mesma, o professor comunicou aos alunos a possibilidade de participarem do teste, de maneira que os que quisessem participar, fossem saindo da sala de prova e indo para a sala que estaria havendo os testes. A escolha do curso e do período dos alunos deu-se apenas pelo fato de que as perguntas existentes no Quiz eram condizentes com a matéria que os mesmos estariam estudando em tal período do curso. Na mesma sala em que havia o computador com o aplicativo Ginga-J também havia um computador com um aplicativo do mesmo gênero (Quiz), utilizando-se Ginga-NCL, para que as duas plataformas fossem comparadas por meio de uma pesquisa. Assim que os alunos entravam na sala de testes e- ram direcionados para um dos computadores em que as aplicações estavam sendo executadas, a escolha de qual aplicação seria testada primeiro foi feita de forma aleatória, de maneira que os alunos se sentiam à vontade em escolher a ordem em que desejassem realizar o teste. Então em ambas as aplicações, uma breve explicação era dada, para que os alunos se familiarizassem com o ambiente, e com a forma que deveriam responder às questões do Quiz. Após o uso da aplicação desenvolvida, os alunos responderam então, algumas questões a respeito da qualidade e usabilidade das interfaces apresentadas. Foram orientados a serem criativos tanto no uso do aplicativo, como na resposta ao questionário, no entanto, se desejassem desistir da avaliação da interface podiam fazê-lo a qualquer momento. As questões, apresentadas de forma dissertativa, são as seguintes: 1) O que você achou da disposição dos conteúdos na tela? 2) Qual foi a maior dificuldade enfrentada para atingir o objetivo proposto? 3) As funcionalidades do programa são de fácil acesso? 4) Avalie o jogo com uma nota variando entre 5 e 10 sobre a experiência de usá-lo e explique o por que da nota. O questionário foi elaborado com objetivo de assegurar a fidelidade da interface às diretrizes estudadas anteriormente.

5 Buscou-se ainda uma análise quantitativa e qualitativa das respostas, apoiado pela análise de conteúdo, executando-se cronologicamente a pré-análise, a análise do material e por fim o tratamento dos resultados e as interpretações possíveis [6]. 6. ANÁLISE DOS RESULTADOS Analisando a realização dos testes, e as respostas obtidas por meio do questionário aplicado aos alunos pode-se destacar que a avaliação foi positiva pelos usuários Quiz, salvo algumas exceções. A maioria dos alunos aprovou a interface (66,6% de notas 10) e se interessaram bastante pelos jogos (tanto pelo desenvolvido em Java quanto em NCL), já que as perguntas eram formuladas de acordo com a matéria que estavam cursando, e também pelo fato de haver um vídeo quando a resposta era errada. As opiniões foram positivas, tanto com relação à u- sabilidade, quanto com relação à disposição dos conteúdos na interface. Na primeira questão buscou-se apreender a qualidade da experiência de uso da interface. Considerou-se na análise: afirmações fortemente positivas (muito boas, bem elaboradas, etc) medianamente positivas (sem adjetivos de intensidade, boas, corretas, etc.) e afirmações indicando negatividade (ruim, disposição mal-distribuída, etc). O resultado apontou 09(60%) fortemente positivas, 06(40%) medianamente positivas e uma neutra. A boa disposição dos conteúdos na tela foi destacada por um dos alunos, que disse: É bem elaborado, com a distribuição dos conteúdos que facilita a visualização do usuário de um jeito rápido. A segunda questão tinha por objetivo verificar se a identificar a maior dificuldade para interatividade. As respostas foram analisadas considerando aspectos: comandos, lógico, conteúdo (perguntas) e não haver dificuldade. O resultado apresentou 40,4 % sem nenhuma dificuldade, 33,% com dificuldades no comando e 26,6% com dificuldades relativas ao conteúdo. A terceira questão buscou-se verificar o grau de facilidade que a funcionalidade do acesso propiciava ao usuário. O critério de análise foi de buscar nas respostas a existência de identificadores de intensidade de facilidade: muito, médio, pouco, nenhuma. O resultado apresentou 20,0% dos participantes com indicação de muita facilidade, 68,% com média facilidade e 12% para pouca facilidade. As duas colocações para nenhuma facilidade, apontou a falta de instruções na tela. A última avaliação oferecia plena liberdade para o participante dar uma nota entre 5 e 10 e se desejasse apontar as razões de sua avaliação. Foram então 76,6% de notas 10; 10% de notas 09 e 13,4% de notas 08. Os pontos ressaltados pelos alunos para não apresentarem a nota máxima foram devidos as seguintes causas: apresentação gráfica e dificuldade com comandos, e o vídeo devia parar quando mudasse de questão. Em uma avaliação negativa apresentada pelos alunos participantes do teste pode ser atribuída à interface do emulador utilizado. Em uma das respostas para a quarta questão o aluno colocou: as opções do canto poderiam ser um pouco maior, quem usa óculos e estava sem óculos no teste teve dificuldades para enxergar os números. As opções do canto diz respeito ao controle remoto existente no emulador, que era o meio de se interagir com a aplicação. Já na segunda questão a resposta que se salienta é: As telas com cores, me confundiu por ser daltônico. As cores utilizadas na aplicação são as cores presentes nas teclas do controle remoto da aplicação, estas teclas são teclas de interação, e pelo fato de não haver nenhuma diferenciação no controle destas teclas a não ser pela cor, um usuário daltônico se via impossibilitado de jogar. Desta forma, os resultados obtidos por meio do questionário são considerados positivos e relevantes. CONCLUSÃO A pesquisa realizada possibilitou aos seus participantes um aprofundamento de seus conhecimentos no que diz respeito à TV Digital brasileira. Ela também possibilitou que a qualidade de uma interface interativa fosse bem compreendida e aplicada, através das diretrizes estudadas no início da elaboração da aplicação, e aplicadas durante o seu desenvolvimento. O resultado obtido durante na aplicação de um questionário específico pode ser considerado muito bom, com boas avaliações no que diz respeito à interatividade e usabilidade. Assim acredita-se que o objetivo da pesquisa que era o desenvolvimento de uma aplicação voltada à televisão digital que propicie uma interface adequada ao nível de interatividade desejada, foi plenamente alcançado. Para continuidade do trabalho de pesquisa deve-se buscar outros perfis de usuários para se analisar a

6 interface com a finalidade de aprimoramento cada vez maior. AGRADECIMENTOS Os agradecimentos vão para o Prof. Leandro Alonso Xastre, Prof. Dr. David Bianchini e ao aluno Paulo Vitor C. Merlin, pela colaboração durante o desenvolvimento da pesquisa. REFERÊNCIAS [1] PICCOLO, L S G. Interação na TV Digital: Estudo e Proposta de Aplicação em Governo Eletrônico f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação) Universidade Estadual de Campinas, Campinas, [2] XASTRE, L. X. TV Digital Brasileira: Diretrizes para o desenvolvimento de interfaces adequadas ao usuário final f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão de Redes de Telecomunicações) Pontifícia Universidade Católica de Campinas, Campinas, [3] TV Interativa se faz com Ginga. Disponível em <http://www.ginga.org.br/pt-br> acesso em 01 ago [4] GINGA NCL. Disponível em <http://www.gingancl.org.br/> acesso em 08 ago [5] Ginga CDN Code Development Network. Disponível em < acesso em 01 ago [6] RICHARDSON, R. J. Pesquisa Social: métodos e técnicas. 3ª ed. São Paulo: Atlas, [7] PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. 6. ed. São Paulo: McGrawHill, [8] SBTVD. Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre. Disponível em: <http://www.forumsbtvd.org.br>. Acesso em: 09 mai.2009.

PESPECTVIAS DO PROJETO DE PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE MIDDLEWARE PARA DIVULGAÇÃO DE SABERES POPULARES NO CANAL DE INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL *

PESPECTVIAS DO PROJETO DE PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE MIDDLEWARE PARA DIVULGAÇÃO DE SABERES POPULARES NO CANAL DE INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL * PESPECTVIAS DO PROJETO DE PESQUISA DESENVOLVIMENTO DE MIDDLEWARE PARA DIVULGAÇÃO DE SABERES POPULARES NO CANAL DE INTERATIVIDADE DA TV DIGITAL * Wellington Garcia PEREIRA 1 ; Hudson Henrique de Sousa LOPES

Leia mais

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE

ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS TURMA 2008 4º PERÍODO - 7º MÓDULO AVALIAÇÃO A4 DATA 22/10/2009 ENGENHARIA DE USABILIDADE 2009/2 GABARITO COMENTADO QUESTÃO 1: Quando nos referimos à qualidade da interação

Leia mais

Desenvolvendo e Integrando Serviços Multiplataforma de TV Digital Interativa

Desenvolvendo e Integrando Serviços Multiplataforma de TV Digital Interativa Desenvolvendo e Integrando Serviços Multiplataforma de TV Digital Interativa Agenda Introdução Aplicações interativas de TV Digital Desafios de layout e usabilidade Laboratório de usabilidade Desafios

Leia mais

Desenvolvendo Aplicações para TV Digital Interativa. Diemesleno Souza Carvalho. Dourados -MS, 20 de Abril de 2011.

Desenvolvendo Aplicações para TV Digital Interativa. Diemesleno Souza Carvalho. Dourados -MS, 20 de Abril de 2011. Desenvolvendo Aplicações para TV Digital Interativa Diemesleno Souza Carvalho Dourados -MS, 20 de Abril de 2011. Sobre o Palestrante Tecnólogo em Sistemas para Internet. Pós-graduando MBA em Gestão de

Leia mais

1.1. Aplicações de TVD dinâmicas

1.1. Aplicações de TVD dinâmicas 1 Introdução Uma aplicação de TV Digital (TVD) comumente é composta por um vídeo principal associado a outros objetos (aplicações, imagens, vídeos, textos etc.), que são transmitidos em conjunto possibilitando

Leia mais

A TV DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DE MATEMÁTICA. Adriano Aparecido de Oliveira, Juliano Schimiguel

A TV DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DE MATEMÁTICA. Adriano Aparecido de Oliveira, Juliano Schimiguel A TV DIGITAL COMO INSTRUMENTO DE ENSINO DE MATEMÁTICA Adriano Aparecido de Oliveira, Juliano Schimiguel Universidade Cruzeiro do Sul/CETEC, Av. Ussiel Cirilo, 225 São Paulo Resumo A TV é um importante

Leia mais

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado

Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado Amadeus-TV: Portal Educacional na TV Digital Integrado a um Sistema de Gestão de Aprendizado Bruno de Sousa Monteiro Orientação: Prof. Dr. Fernando da Fonseca de Souza Prof. Dr. Alex Sandro Gomes 1 Roteiro

Leia mais

1 Introdução. 1.1. Motivação

1 Introdução. 1.1. Motivação 1 Introdução A adoção do Ginga-NCL como middleware declarativo do SBTVD (Sistema Brasileiro de Televisão Digital) estabeleceu um marco no desenvolvimento de aplicações interativas para TV Digital terrestre

Leia mais

Desenvolvendo Aplicações para TV Digital Interativa

Desenvolvendo Aplicações para TV Digital Interativa Desenvolvendo Aplicações para TV Digital Interativa Sávio Luiz de Oliveira Almeida 1, Frederico Coelho 1 1 Universidade Presidente Antônio Carlos (UNIPAC) Barbacena MG Brasil 2 Departamento de Ciência

Leia mais

Explorando a interatividade com entrada de dados textuais em ambiente de TV Digital

Explorando a interatividade com entrada de dados textuais em ambiente de TV Digital Explorando a interatividade com entrada de dados textuais em ambiente de TV Digital Herlon Silva Santos¹, Samuel Azevedo², Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaqui¹, Luiz Marcos Garcia Gonçalves², Luiz Eduardo

Leia mais

Introdução Padrão Brasileiro de TV Digital. Desenvolvimento de Aplicações Interativas. Trabalhos em andamento

Introdução Padrão Brasileiro de TV Digital. Desenvolvimento de Aplicações Interativas. Trabalhos em andamento Introdução Padrão Brasileiro de TV Digital Middleware GINGA Desenvolvimento de Aplicações Interativas Linguagem NCL (Nested Context Language) Trabalhos em andamento 1 2 3 4 Maior resolução de imagem Melhor

Leia mais

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax

Trabalho GA - Editor de Cenário Parallax Objetivo A tarefa consiste em criar um editor gráfico de cenários para jogos 2D com visão lateral. O editor deve permitir que o usuário trabalhe com camadas, para simular o efeito parallax. O usuário pode

Leia mais

GINGA - Software Livre para TV Digital Brasileira

GINGA - Software Livre para TV Digital Brasileira 1 of 6 23/6/2010 22:40 GINGA - Software Livre para TV Digital Brasileira Autor: Paulo Roberto Junior - WoLF Data: 13/04/2009 O que é GINGA Posso falar com minhas próprias indagações

Leia mais

Controle remoto HP Media (somente em determinados modelos) Guia do Usuário

Controle remoto HP Media (somente em determinados modelos) Guia do Usuário Controle remoto HP Media (somente em determinados modelos) Guia do Usuário Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows e Windows Vista são marcas comerciais ou registradas da Microsoft

Leia mais

Entretenimento e Interatividade para TV Digital

Entretenimento e Interatividade para TV Digital Entretenimento e Interatividade para TV Digital Desenvolvimento de Aplicativos para TV Digital Interativa Rodrigo Cascão Araújo Diretor Comercial Apresentação da Empresa A EITV desenvolve software e provê

Leia mais

ETEC RAPOSO TAVARES GESTÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS I. Máquina Virtual. Instalação de S.O. em dual boot. 1º Semestre 2010 PROF.

ETEC RAPOSO TAVARES GESTÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS I. Máquina Virtual. Instalação de S.O. em dual boot. 1º Semestre 2010 PROF. ETEC RAPOSO TAVARES GESTÃO DE SISTEMAS OPERACIONAIS I Máquina Virtual Instalação de S.O. em dual boot 1º Semestre 2010 PROF. AMARAL Na ciência da computação, máquina virtual é o nome dado a uma máquina,

Leia mais

Ferramenta: Spider-CL. Manual do Usuário. Versão da Ferramenta: 1.1. www.ufpa.br/spider

Ferramenta: Spider-CL. Manual do Usuário. Versão da Ferramenta: 1.1. www.ufpa.br/spider Ferramenta: Spider-CL Manual do Usuário Versão da Ferramenta: 1.1 www.ufpa.br/spider Histórico de Revisões Data Versão Descrição Autor 14/07/2009 1.0 15/07/2009 1.1 16/07/2009 1.2 20/05/2010 1.3 Preenchimento

Leia mais

MANUAL DO ALUNO EAD 1

MANUAL DO ALUNO EAD 1 MANUAL DO ALUNO EAD 1 2 1. CADASTRAMENTO NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Após navegar até o PORTAL DA SOLDASOFT (www.soldasoft.com.br), vá até o AMBIENTE DE APRENDIZAGEM (www.soldasoft.com.br/cursos).

Leia mais

4. A FERRAMENTA ITVNEWS

4. A FERRAMENTA ITVNEWS 57 4. A FERRAMENTA ITVNEWS Este capítulo apresenta a ferramenta itvnews. A seção 4.1 apresenta uma visão geral sobre a ferramenta e seu funcionamento. A seção 4.2 apresenta a análise da ferramenta, em

Leia mais

Portal Contador Parceiro

Portal Contador Parceiro Portal Contador Parceiro Manual do Usuário Produzido por: Informática Educativa 1. Portal Contador Parceiro... 03 2. Acesso ao Portal... 04 3. Profissionais...11 4. Restrito...16 4.1 Perfil... 18 4.2 Artigos...

Leia mais

DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO INTERATIVA EM GINGA PARA O PROGRAMA SOM E PROSA DA TELEVISÃO UNIVERSITÁRIA UNESP

DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO INTERATIVA EM GINGA PARA O PROGRAMA SOM E PROSA DA TELEVISÃO UNIVERSITÁRIA UNESP LUCAS SILVEIRA DE AZEVEDO FABIO CARDOSO FERNANDO RAMOS GELONEZE RENE LOPEZ INTRODUÇÃO TELEVISÃO UNIVERSITÁRIA UNESP BAURU SP UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA - PARCEIRA DO CANAL FUTURA -PROGRAMAS DE TELEVISÃO

Leia mais

Produto: CL Titânio Assunto: Quais as funções que podem ser executadas no software client?

Produto: CL Titânio Assunto: Quais as funções que podem ser executadas no software client? Produto: CL Titânio Assunto: Quais as funções que podem ser executadas no software client? Assim que abrir o DVR Client, no canto superior direito há um grupo de opções denominado Login, preencha de acordo

Leia mais

Para resolver as questões abaixo considere o Sistema Operacional Microsoft Windows Vista

Para resolver as questões abaixo considere o Sistema Operacional Microsoft Windows Vista Nome: Gabarito Para resolver as questões abaixo considere o Sistema Operacional Microsoft Windows Vista 1) O Centro das configurações do Windows, onde pode ser acessado cada um dos dispositivos componentes

Leia mais

TV Digital no Brasil e o Middleware Ginga. Luiz Eduardo Cunha Leite

TV Digital no Brasil e o Middleware Ginga. Luiz Eduardo Cunha Leite TV Digital no Brasil e o Middleware Ginga Luiz Eduardo Cunha Leite 1 Sistema de TV Digital no Brasil 3G 1 Seg 2 PTSN, Internet, etc. Nível de Transporte TCP / IP -SI -Carrossel de Dados e Objetos -MPE

Leia mais

Desenvolvimento de um aplicativo básico usando o Google Android

Desenvolvimento de um aplicativo básico usando o Google Android Desenvolvimento de um aplicativo básico usando o Google Android (Organização do Ambiente) Programação de Dispositivos Móveis Mauro Lopes Carvalho Silva Professor EBTT DAI Departamento de Informática Campus

Leia mais

MANUAL DO ALUNO COSEMS - MG. www.cosemsmg-ead.org.br

MANUAL DO ALUNO COSEMS - MG. www.cosemsmg-ead.org.br MANUAL DO ALUNO COSEMS - MG 1 ÍNDICE 03 APRESENTAÇÃO. Dicas para estudar a distância. Funções do professor e do tutor 04 CADASTRO NO CURSO 05 ACESSO AO CURSO 07 FERRAMENTAS DE ESTUDO. Conteúdo: aulas virtuais.

Leia mais

Curso de Navegadores e Internet

Curso de Navegadores e Internet Universidade Estadual do Oeste do Paraná Pró Reitoria de Extensão Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas Colegiado de Licenciatura em Matemática Colegiado da Ciência da Computação Projeto de Extensão:

Leia mais

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO Centro das Ciências Exatas e Tecnologia Faculdade de Matemática, Física e Tecnologia 1.00.00.00-3 - CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA 1.03.00.00-7 - CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Leia mais

AUTOR(ES): VINICIUS RUIZ PONTES SILVA, JAQUELINE CRISTINA DA SILVA, JOÃO PAULO DE OLIVEIRA HONESTO

AUTOR(ES): VINICIUS RUIZ PONTES SILVA, JAQUELINE CRISTINA DA SILVA, JOÃO PAULO DE OLIVEIRA HONESTO Anais do Conic-Semesp. Volume 1, 2013 - Faculdade Anhanguera de Campinas - Unidade 3. ISSN 2357-8904 TÍTULO: IMPLEMENTAÇÃO DE UM SISTEMA PARA INTERCÂMBIOS ESTUDANTIS CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: ENGENHARIAS

Leia mais

TV DIGITAL INTERATIVA: UM RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA

TV DIGITAL INTERATIVA: UM RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA SET Congresso 2012 TV DIGITAL INTERATIVA: UM RECURSO DIDÁTICO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA Pricila de Souza, Hálison Maia, Marlos Rodrigues, Samir Batalha,

Leia mais

MANUAL DA PLATAFORMA RESUMO DAS PRINCIPAIS FUNÇÕES DA PLATAFORMA MOODLE, UTILIZADA NO WEBCURSO DA EETAD 1ª edição

MANUAL DA PLATAFORMA RESUMO DAS PRINCIPAIS FUNÇÕES DA PLATAFORMA MOODLE, UTILIZADA NO WEBCURSO DA EETAD 1ª edição MANUAL DA PLATAFORMA RESUMO DAS PRINCIPAIS FUNÇÕES DA PLATAFORMA MOODLE, UTILIZADA NO WEBCURSO DA EETAD 1ª edição Escola de Educação Teológica das Assembléias de Deus Campinas SP Brasil MANUAL DA PLATAFORMA

Leia mais

extreme Digital Television (XDTv): um método Ágil para o Desenvolvimento de Aplicações para TV Digital.

extreme Digital Television (XDTv): um método Ágil para o Desenvolvimento de Aplicações para TV Digital. APÊNDICES A seguir são exibidos os documentos, formulários e questionários que contribuíram para a elaboração da tese, denominada: XDTv: um método Ágil para o Desenvolvimento de Aplicações para TV Digital.

Leia mais

AULA 06 CRIAÇÃO DE USUÁRIOS

AULA 06 CRIAÇÃO DE USUÁRIOS AULA 06 CRIAÇÃO DE USUÁRIOS O Windows XP fornece contas de usuários de grupos (das quais os usuários podem ser membros). As contas de usuários são projetadas para indivíduos. As contas de grupos são projetadas

Leia mais

W o r d p r e s s 1- TELA DE LOGIN

W o r d p r e s s 1- TELA DE LOGIN S U M Á R I O 1Tela de Login...2 2 Painel......3 3 Post...4 4 Ferramentas de Post...10 5 Páginas...14 6 Ferramentas de páginas...21 7 Mídias...25 8 Links......30 1 1- TELA DE LOGIN Para ter acesso ao wordpress

Leia mais

ESTRATÉGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE INTERATIVO COM GINGA-NCL PARA TV DIGITAL

ESTRATÉGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE INTERATIVO COM GINGA-NCL PARA TV DIGITAL ESTRATÉGIA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE INTERATIVO COM GINGA-NCL PARA TV DIGITAL João Vitor Carvalho de Melo jvcmelo@aluno.ufabc.edu.br Universidade Federal do ABC Avenida dos Estados, 5001 - Bairro

Leia mais

Guia Rápido Portal do Paciente

Guia Rápido Portal do Paciente Guia Rápido Portal do Paciente Departamento de Radiodiagnostico por Imagem 1 Sumário 1. Introdução...3 2. Cadastro do Usuário e Primeiro Acesso...3 3. Recursos do Portal...5 3.1. Exames anteriores...6

Leia mais

PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL

PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL PRÓTOTIPO MÓVEL DE TELEMEDICINA PARA AUXILIO DE DIAGNOSTICO CARDIACO COM ECG EM CARATER EMERGENCIAL Adson Diego Dionisio da SILVA 1, Saulo Soares de TOLEDO², Luiz Antonio Costa Corrêa FILHO³, Valderí Medeiros

Leia mais

Programação Gráfica de Robôs na TV e no PC

Programação Gráfica de Robôs na TV e no PC Programação Gráfica de Robôs na TV e no PC Anelisa Diógenes Freitas², Carla da Costa Fernandes¹, Samuel Oliveira de Azevedo¹, Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaqui², Renata Pitta Barros¹, Luiz Eduardo

Leia mais

B ringing Al l U sers to the Television

B ringing Al l U sers to the Television PUC Minas Campus de Poços de Caldas Departamento de Ciência da Computação Laboratório de Televisão Digital Interativa B ringing Al l U sers to the Television Prof. Dr. João Benedito dos Santos Junior Coordenador

Leia mais

MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - NETAULA CURSOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PERFIL ALUNO

MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - NETAULA CURSOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PERFIL ALUNO MANUAL DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM - NETAULA CURSOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PERFIL ALUNO MANUAL NETAULA PERFIL ALUNO Caro aluno da EAD da ULBRA Para você ter acesso às salas das disciplinas ofertadas

Leia mais

Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle

Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle No INSEP, o ambiente virtual de aprendizagem oferecido ao acadêmico é o MOODLE. A utilização dessa ferramenta é fundamental para o sucesso das atividades em EAD,

Leia mais

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores

Organização e Arquitetura de Computadores I. de Computadores Universidade Federal de Campina Grande Unidade Acadêmica de Sistemas e Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Organização e Arquitetura de Computadores I Organização Básica B de Computadores

Leia mais

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local.

Segundo Pré-teste. Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Segundo Pré-teste Data de realização. 18 de Novembro de 2007. Local. Duas salas de aula da Pós-graduação do Departamento de Arquitetura e Urbanismo da EESC/USP. Duração: 4 horas. Dos objetivos. Envolveu

Leia mais

ÍNDICE MANUAL SITE ADMINISTRÁVEL TV. 1. Introdução 2. Acessando o site administrável/webtv SITE ADMINISTRÁVEL 3. CONFIGURAÇÕES

ÍNDICE MANUAL SITE ADMINISTRÁVEL TV. 1. Introdução 2. Acessando o site administrável/webtv SITE ADMINISTRÁVEL 3. CONFIGURAÇÕES MANUAL SITE ADMINISTRÁVEL TV ÍNDICE 1. Introdução 2. Acessando o site administrável/webtv SITE ADMINISTRÁVEL 3. CONFIGURAÇÕES 3.1 - Dados Cadastrais 3.2 - Noticias 3.3 Redes Sociais 3.4 - Player 4. DESIGN

Leia mais

Design de Interfaces e Usabilidade - Tópico 1

Design de Interfaces e Usabilidade - Tópico 1 Instituto Federal do Sertão-PE Design de Interfaces e Usabilidade - Tópico 1 Prof. Felipe Correia Conteúdo Por que estudar Design de Interfaces e Usabilidade?! Conceitos básicos sobre Design! Primeira

Leia mais

GUIA CTBC TV. Tudo de um jeito fácil, que faz todo sentido pra você.

GUIA CTBC TV. Tudo de um jeito fácil, que faz todo sentido pra você. GUIA CTBC TV. Tudo de um jeito fácil, que faz todo sentido pra você. 1 Bem-vindo à faz sentido Ter mais diversão e interatividade em casa. CTBC TV Agora você tem mais diversidade de programação e conteúdo

Leia mais

Bringing All Users to the Television

Bringing All Users to the Television PUC Minas Campus de Poços de Caldas Departamento de Ciência da Computação Laboratório de Televisão Digital Interativa Bringing All Users to the Television Guia de Instalação, Configuração e Desenvolvimento

Leia mais

Manual. Pedido Eletrônico

Manual. Pedido Eletrônico Manual Pedido Eletrônico ÍNDICE 1. Download... 3 2. Instalação... 4 3. Sistema de Digitação SantaCruz... 8 3.1. Configuração... 8 4. Utilização do Sistema Digitação SantaCruz... 11 4.1. Atualizar cadastros...11

Leia mais

ROTEIRO PARA A TV DIGITAL INTERATIVA A PARTIR DOS PRESSUPOSTOS DA HIPERMÍDIA

ROTEIRO PARA A TV DIGITAL INTERATIVA A PARTIR DOS PRESSUPOSTOS DA HIPERMÍDIA ROTEIRO PARA A TV DIGITAL INTERATIVA A PARTIR DOS PRESSUPOSTOS DA HIPERMÍDIA Fortaleza, CE, Maio 2011 Liádina Camargo i, Universidade de Fortaleza, liadina@unifor.br Setor Educacional Educação Continuada

Leia mais

Manual de Utilização Chat Intercâmbio

Manual de Utilização Chat Intercâmbio Manual de Utilização Chat Intercâmbio 1 INDICE 1 Chat Intercâmbio... 6 1.1 Glossário de Termos Utilizados.... 6 1.2 Definições de uma Sala de Chat... 7 1.3 Como Acessar o Chat Intercâmbio... 8 1.4 Pré-requisitos

Leia mais

Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital

Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital Serviço de Controle e Programação para Dispositivos Remotos para Aplicações Interativas e Imersivas na TV Digital Eduardo Agostinho¹, Victor Nogueira³, Samuel Azevedo³, Luiz Marcos Gonçalves³, Anelisa

Leia mais

Manual de Utilização do Sistema GRServer Cam on-line (Gerenciamento de Câmeras On-line)

Manual de Utilização do Sistema GRServer Cam on-line (Gerenciamento de Câmeras On-line) Manual de Utilização do Sistema GRServer Cam on-line (Gerenciamento de Câmeras On-line) Criamos, desenvolvemos e aperfeiçoamos ferramentas que tragam a nossos parceiros e clientes grandes oportunidades

Leia mais

Como funciona? SUMÁRIO

Como funciona? SUMÁRIO SUMÁRIO 1. Introdução... 2 2. Benefícios e Vantagens... 2 3. Como utilizar?... 2 3.1. Criar Chave / Senha de Usuário... 2 3.2. Recursos da Barra Superior... 2 3.2.1. Opções... 3 3.2.1.1. Mover Para...

Leia mais

DESENVOLVIMENTO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS UTILIZANDO BANCO DE DADOS

DESENVOLVIMENTO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS UTILIZANDO BANCO DE DADOS DESENVOLVIMENTO EM DISPOSITIVOS MÓVEIS UTILIZANDO BANCO DE DADOS Leandro Guilherme Gouvea 1, João Paulo Rodrigues 1, Wyllian Fressatti 1 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil leandrog.gouvea@gmail.com,

Leia mais

Controles e funções. Painel frontal. Painel traseiro. Capítulo 2 >> Controles e funções. Botão OK Confirma a seleção.

Controles e funções. Painel frontal. Painel traseiro. Capítulo 2 >> Controles e funções. Botão OK Confirma a seleção. HDPV-C20CV Capítulo 2 >> Controles e funções Controles e funções Painel frontal 1 2 1 2 3 3 4 5 Botão Power ( ) Liga/desliga seu receptor. Botão MENU Exibe o menu. Sai do menu atual ou vai para o menu

Leia mais

UNIDADE II Conhecendo o Ambiente Virtual de Aprendizagem

UNIDADE II Conhecendo o Ambiente Virtual de Aprendizagem UNIDADE II Conhecendo o Ambiente Virtual de Aprendizagem 2.1 Introdução Caro Pós-Graduando, Nesta unidade, abordaremos o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que será utilizado no curso: o Moodle. Serão

Leia mais

MANUAL. Perfil de Professor

MANUAL. Perfil de Professor MANUAL Perfil de Professor Índice 1. Acesso 1.1. Acessando o Canal do Norte... 03 2. Disciplinas 2.1. Acessando Disciplinas... 07 3. Recursos 3.1. Adicionando Recursos... 10 3.2. Página de texto simples...

Leia mais

HCT Compatibilidade Manual do Usuário

HCT Compatibilidade Manual do Usuário HCT Compatibilidade Manual do Usuário Índice Introdução...3 HCT Compatibilidade...3 Librix...3 Execução do Programa...4 Seleção de Testes...4 Testes Manuais...6 Teste de Teclado...6 Teste de Vídeo...7

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS UNICAMP FACULDADE DE TECNOLOGIA FT PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA Projeto Gene: Ambiente de Apoio à Aprendizagem de Genética Baseado em Tamagotchi

Leia mais

Notas de Aplicação. Utilizando o servidor de comunicação SCP Server. HI Tecnologia. Documento de acesso público

Notas de Aplicação. Utilizando o servidor de comunicação SCP Server. HI Tecnologia. Documento de acesso público Notas de Aplicação Utilizando o servidor de comunicação SCP Server HI Tecnologia Documento de acesso público ENA.00024 Versão 1.02 dezembro-2006 HI Tecnologia Utilizando o servidor de comunicação SCP Server

Leia mais

Guia Prático de Acesso

Guia Prático de Acesso Guia Prático de Acesso 1. Como acessar o novo e-volution? O acesso ao novo e-volution é feito através do endereço novo.evolution.com.br. Identifique abaixo as possíveis formas de acesso: 1.1 Se você já

Leia mais

Manual do Usuário 2013

Manual do Usuário 2013 Manual do Usuário 2013 MANUAL DO USUÁRIO 2013 Introdução Um ambiente virtual de aprendizagem é um programa para computador que permite que a sala de aula migre para a Internet. Simula muitos dos recursos

Leia mais

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH

SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH SOFTWARE EDUCATIVO DE MATEMÁTICA: SHOW MATH Anderson Clavico Moreira Profª. Ms. Deise Deolindo Silva short_acm@hotmail.com deisedeolindo@hotmail.com Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de

Leia mais

COORDENAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA - EaD

COORDENAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA - EaD COORDENAÇÃO DE ENSINO A DISTÂNCIA - EaD TUTORIAL MOODLE VERSÃO ALUNO Machado/MG 2013 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO... 4 2. EDITANDO O PERFIL... 5 2.1 Como editar o perfil?... 5 2.2 Como mudar a senha?... 5 2.3

Leia mais

Manual do. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Manual do

Manual do. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. Manual do Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment 1 Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle O Moodle é um Ambiente Virtual de Aprendizagem gratuito para gestão e desenvolvimento de cursos na modalidade

Leia mais

Linguagem de Programação JAVA. Professora Michelle Nery Nomeclaturas

Linguagem de Programação JAVA. Professora Michelle Nery Nomeclaturas Linguagem de Programação JAVA Professora Michelle Nery Nomeclaturas Conteúdo Programático Nomeclaturas JDK JRE JEE JSE JME JVM Toolkits Swing AWT/SWT JDBC EJB JNI JSP Conteúdo Programático Nomenclatures

Leia mais

FERRAMENTAS DE COLABORAÇÃO CORPORATIVA

FERRAMENTAS DE COLABORAÇÃO CORPORATIVA FERRAMENTAS DE COLABORAÇÃO CORPORATIVA Manual de Utilização Google Grupos Sumário (Clique sobre a opção desejada para ir direto à página correspondente) Utilização do Google Grupos Introdução... 3 Página

Leia mais

Realidade Virtual Aplicada à Educação

Realidade Virtual Aplicada à Educação Realidade Virtual Aplicada à Educação Sandra Dutra Piovesan 1, Camila Balestrin 2, Adriana Soares Pereira 2, Antonio Rodrigo Delepiane de Vit 2, Joel da Silva 2, Roberto Franciscatto 2 1 Mestrado em Informática

Leia mais

APLICAÇÕES EM SISTEMAS DISTRIBUÍDOS Prof. Ricardo Rodrigues Barcelar http://www.ricardobarcelar.com

APLICAÇÕES EM SISTEMAS DISTRIBUÍDOS Prof. Ricardo Rodrigues Barcelar http://www.ricardobarcelar.com - Aula 6 - ALGORÍTIMOS PARALELOS MPI - Parallel Virtual Machine e PVM - Parallel Virtual Machine 1. INTRODUÇÃO Inicialmente é necessário conceber alguns conceitos para entendimento dos algoritmos paralelos:

Leia mais

PADRÕES DE MIDDLEWARE PARA TV DIGITAL

PADRÕES DE MIDDLEWARE PARA TV DIGITAL PADRÕES DE MIDDLEWARE PARA TV DIGITAL Rafael V. Coelho Fundação Universidade Federal do Rio Grande (FURG) Rio Grande - RS rafaelvc2@gmail.com Resumo. Este trabalho discute os tipos de Middleware usados

Leia mais

Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash

Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash Capítulo 2 Introdução à ferramenta Flash Índice 1. O uso da ferramenta Flash no projeto RIVED.... 1 2. História do Flash... 4 1. O uso da ferramenta Flash no projeto RIVED. É importante, antes de iniciarmos

Leia mais

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA. Guia rápido

INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA. Guia rápido INTRODUÇÃO AO AMBIENTE MOODLE DA UFPA Guia rápido A PLATAFORMA MOODLE Moodle (Modular Object Oriented Distance LEarning) é um Sistema para Gerenciamento de Cursos (SGC). Trata-se de um programa para computador

Leia mais

Nesta seção apresentamos protótipos que desenvolvemos com o objetivo de levantar os requesitos necessários para um sistema para apresentações

Nesta seção apresentamos protótipos que desenvolvemos com o objetivo de levantar os requesitos necessários para um sistema para apresentações 3 Protótipos Nesta seção apresentamos protótipos que desenvolvemos com o objetivo de levantar os requesitos necessários para um sistema para apresentações multimídia distribuídas. Os protótipos auxiliaram

Leia mais

Sistema de Gerenciamento Remoto www.pevermelho.art.br

Sistema de Gerenciamento Remoto www.pevermelho.art.br Sistema de Gerenciamento Remoto www.pevermelho.art.br 1 - SOBRE O SGR Este manual irá lhe ajudar a entender o funcionamento do SGR (Sistema de Gerenciamento Remoto) permitindo assim que você possa atualizar

Leia mais

Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos Programação Orientada a Objetos Universidade Católica de Pernambuco Ciência da Computação Prof. Márcio Bueno poonoite@marciobueno.com Fonte: Material da Profª Karina Oliveira Introdução ao Paradigma OO

Leia mais

O quê avaliação? Unidade IV - Avaliação de Interfaces. Quem deve avaliar um produto de software? Técnicas de Avaliação

O quê avaliação? Unidade IV - Avaliação de Interfaces. Quem deve avaliar um produto de software? Técnicas de Avaliação Unidade IV - Avaliação de Interfaces O quê avaliação? O quê avaliação? Técnicas de Avaliação Tipos de Avaliação com Usuários Paradigmas de avaliação com usuários Avaliação rápida e suja Testes de Usabilidade

Leia mais

Criação de Formulários

Criação de Formulários iq2 Criação de Formulários Formulários são os questionários formatados no software Sphinx para coleta de dados, que contêm opções avançadas de edição, organização e personalização. Ao utilizarmos o formulário

Leia mais

REAL LACOS: CONTROLE DIGITAL EM TEMPO REAL

REAL LACOS: CONTROLE DIGITAL EM TEMPO REAL REAL LACOS: CONTROLE DIGITAL EM TEMPO REAL Andreya Prestes da Silva 1, Rejane de Barros Araújo 1, Rosana Paula Soares Oliveira 1 e Luiz Affonso Guedes 1 Universidade Federal do ParáB 1 Laboratório de Controle

Leia mais

TV Dig ital - S ocial

TV Dig ital - S ocial Edson Luiz Castilhos Gerente Célula Software Livre - RS Marco Antonio Munhoz da Silva Gestor Projeto TV Digital Social 1 AGENDA O que é TV Digital? Histórico TV Analógica x TV Digital Sistema de TV Digital

Leia mais

Introdução A Engenharia Da Computação

Introdução A Engenharia Da Computação Introdução A Engenharia Da Computação AULA I Slide 1 O Que é Engenharia? [De engenho + -aria.] Substantivo feminino 1.Arte de aplicar conhecimentos científicos e empíricos e certas habilitações específicas

Leia mais

BEM-VINDO à NET DIGITAL.

BEM-VINDO à NET DIGITAL. BEM-VINDO à NET DIGITAL. Prepare-se para ter muito mais TV pelo seu controle remoto. Parabéns! A partir de agora, você está em um mundo com muito mais programação com qualidade de imagem e som digital

Leia mais

Índice. Para encerrar um atendimento (suporte)... 17. Conversa... 17. Adicionar Pessoa (na mesma conversa)... 20

Índice. Para encerrar um atendimento (suporte)... 17. Conversa... 17. Adicionar Pessoa (na mesma conversa)... 20 Guia de utilização Índice Introdução... 3 O que é o sistema BlueTalk... 3 Quem vai utilizar?... 3 A utilização do BlueTalk pelo estagiário do Programa Acessa Escola... 5 A arquitetura do sistema BlueTalk...

Leia mais

ATIVIDADE 1 MÁQUINAS VIRTUAIS. 1.1 Arquiteturas não virtualizadas

ATIVIDADE 1 MÁQUINAS VIRTUAIS. 1.1 Arquiteturas não virtualizadas ATIVIDADE 1 MÁQUINAS VIRTUAIS Existem hoje diversas tecnologias e produtos para virtualização de computadores e ambientes de execução, o que pode gerar uma certa confusão de conceitos. Apesar disso, cada

Leia mais

Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria

Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria 1 Sumário Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria Anexo III Funcionamento detalhado do Sistema Montador de Autoria... 1 1 Sumário... 1 2 Lista de Figuras... 5 3 A Janela principal...

Leia mais

Manual Simulador de Loja

Manual Simulador de Loja Manual Simulador de Loja Índice Início Menu Loja Modelo Loja Modelo Menu Criar Minha Loja Criar Minha Loja Abrir Projeto Salvo Teste Seu Conhecimento 0 04 05 08 09 8 9 0 Início 5 4 Figura 00. Tela inicial.

Leia mais

Manual do Aluno. NetAula. Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1

Manual do Aluno. NetAula. Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1 Manual do Aluno NetAula Manual produzido pela Coordenadoria de Capacitação e Formação Continuada 1 Manual do Aluno NetAula Caro aluno da EAD da ULBRA Para você ter acesso às salas das disciplinas ofertadas

Leia mais

2 ALGUMAS PLATAFORMAS DE ENSINO A DISTÂNCIA

2 ALGUMAS PLATAFORMAS DE ENSINO A DISTÂNCIA 2 ALGUMAS PLATAFORMAS DE ENSINO A DISTÂNCIA Neste capítulo faremos uma breve descrição de algumas plataformas para ensino a distância e as vantagens e desvantagens de cada uma. No final do capítulo apresentamos

Leia mais

1 Introdução. Sistemas de Autoria

1 Introdução. Sistemas de Autoria 1 Introdução Sistemas de Autoria O momento atual impulsiona a computação a lançar um novo olhar sobre a Educação, focados para as possibilidades da construção de um mundo de inovações onde as tecnologias

Leia mais

Análise Comparativa dos Recursos e Diferenças das Tecnologias de Programação HTML5 e HTML4

Análise Comparativa dos Recursos e Diferenças das Tecnologias de Programação HTML5 e HTML4 Análise Comparativa dos Recursos e Diferenças das Tecnologias de Programação HTML5 e HTML4 Guilherme Miranda Martins 1, Késsia Rita da Costa Marchi 1 1 Universidade paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil

Leia mais

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS Kelly Cristina de Oliveira 1, Júlio César Pereira 1. 1 Universidade Paranaense (UNIPAR) Paranavaí PR Brasil kristhinasi@gmail.com,

Leia mais

Manual do Sistema "Fala Comigo - Sistema de Atendimento On-Line" Editorial Brazil Informatica

Manual do Sistema Fala Comigo - Sistema de Atendimento On-Line Editorial Brazil Informatica Manual do Sistema "Fala Comigo - Sistema de Atendimento On-Line" Editorial Brazil Informatica I Fala Comigo - Sistema de Atendimento On-Line Conteúdo Part I Introdução 2 1 Fala Comigo -... Sistema de Atendimento

Leia mais

Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital

Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital Protocolo de Aplicação para Jogos de Tabuleiro para Ambiente de TV Digital Felipe Martins de Lima Escola de Engenharia Universidade Federal Fluminense (UFF) Rua Passo da Pátria, 156 São Domingos Niterói

Leia mais

Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual

Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual Dicas básicas para disciplinas/atividades na modalidade de educação a distância Mediação Digital Virtual Escritório de Gestão de Projetos em EAD Unisinos http://www.unisinos.br/ead 2 A partir de agora,

Leia mais

APLICATIVO SKY PARA IPAD, IPHONE E IPOD TOUCH

APLICATIVO SKY PARA IPAD, IPHONE E IPOD TOUCH APLICATIVO SKY PARA IPAD, IPHONE E IPOD TOUCH 14/03/2011 14 de Março de 2011 Aplicativo SKY ÍNDICE Premissas... 4 Requisitos de Sistema... 4 Como encontrar a versão do sistema operacional?... 5 I. iphone/ipod

Leia mais

ÍNDICE. Sobre o SabeTelemarketing 03. Contato. Ícones comuns à várias telas de gerenciamento. Verificar registros 09. Tela de relatórios 09

ÍNDICE. Sobre o SabeTelemarketing 03. Contato. Ícones comuns à várias telas de gerenciamento. Verificar registros 09. Tela de relatórios 09 ÍNDICE Sobre o SabeTelemarketing 03 Ícones comuns à várias telas de gerenciamento Contato Verificar registros 09 Telas de cadastro e consultas 03 Menu Atalho Nova pessoa Incluir um novo cliente 06 Novo

Leia mais

PROFESSOR: CRISTIANO MARIOTTI

PROFESSOR: CRISTIANO MARIOTTI PROFESSOR: CRISTIANO MARIOTTI Conjunto de atividades, parcialmente ordenadas, com a finalidade de obter um produto de software; Considerado um dos principais mecanismos para se obter software de qualidade

Leia mais

Guia Rápido TV Fibra

Guia Rápido TV Fibra Guia Rápido TV Fibra Sua nova Vivo TV Fibra chegou. Agora você terá mais diversão e entretenimento em sua casa. Além do melhor conteúdo da TV por assinatura, com sua Vivo TV Fibra você vai vivenciar novas

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA Faculdade de Computação Curso de Introdução à Informática Prof: Anilton Joaquim da Silva / Ezequiel Roberto Zorzal AULA Informática: Aplicações e Benefícios Advocacia

Leia mais

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3. A série... 3

ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3. A série... 3 WORD 2007 E 2010 ÍNDICE ÍNDICE... 2 INTRODUÇÃO... 3 A série... 3 01 CAPTURAS DE TELA WORD 2010... 3 02 IMAGENS 2007/2010... 5 03 NOTAS DE RODAPÉ... 13 04 NUMERAÇÃO DE PÁGINAS... 15 05 CONTAR PALAVRAS...

Leia mais