Palavras-Chave: Padrão Construtivista de Mediação, Método Clínico, Jogos de Regras.

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1 PADRÃO CONSTRUTIVISTA DE MEDIAÇÃO: ESTUDO DO DESENVOLVIMENTO DE NOÇÕES INFRALÓGICAS ESPACIAIS TOPOLÓGICAS DURANTE A INTERAÇÃO ENTRE USUÁRIOS E UM SISTEMA MULTIAGENTE, COM VISTAS À FUNDAMENTAÇÃO DE AÇÕES COLABORATIVAS ENTRE ELES. Paloma Dias Silveira (UFRGS) Othon de Carvalho Bastos Filho (UFRGS) Margarete Axt (UFRGS) Resumo: O presente trabalho situa-se no contexto de desenvolvimento de um sistema de jogos de regras, com base na prova As condições da Leitura de Séries Aditivas Complexas, advinda dos estudos de Jean Piaget sobre a Abstração da ordem das relações espaciais, com o aporte da Tecnologia Multiagentes (IA). O objetivo é criar uma metodologia de ações e intervenções do sistema, de acordo com as contribuições do Método Clínico Piagetiano (MC), visando a potencializar a construção de noções espaciais, a partir da atividade lúdica, auxiliando o usuário a desencadear processos de Tomada de Consciência (TC) de suas ações no jogo. Para isso, foram criadas nove interfaces, com a apresentação da seqüência ordenada segundo a lei: [AMAAMM], divididas nos estágios: observar (leitura da ordem), continuar (fazer para compreender) e generalizar (compreender no pensamento). Após, realizamos filmagens de crianças entre 6 e 8 anos, em interação com as interfaces e com intervenções fundamentadas no MC. As filmagens estão em análise, com vistas ao desenvolvimento de um Padrão Construtivista de Mediação, baseado no estudo da psicogênese das relações infralógicas espaciais topológicas e suas correspondências com o jogo proposto. A partir de análise estrutural dos processos cognitivos dos usuários, criaram-se cinco categorias organizadoras da ação dos agentes inteligentes que compõem o sistema, de tal forma que os mesmos possam, durante sua intervenção, simultaneamente, analisar as condutas cognitivas (alfa, beta, gama) do usuário, traçando um mapa da evolução dos processos de TC, e adaptar-se a essa evolução. Verificamos que a dificuldade na leitura da ordem, expressa na fase continuar, corresponde à falta de coordenação das relações topológicas. De tal forma que, o tipo de intervenções realizadas pelo sistema terão função no desencadeamento de TC do usuário a respeito da necessidade de ordenar sua ação de leitura. Palavras-Chave: Padrão Construtivista de Mediação, Método Clínico, Jogos de Regras. Introdução Com a ampliação das pesquisas na área de informática na educação, bem como com o desenvolvimento de ferramentas em forma de software, objetos educacionais, encontrados disponíveis na web, entre outros, destaca-se a importância das novas tecnologias, num contexto de suporte ao ensino nas mais diversas áreas do conhecimento. Neste trabalho, apresentaremos, então, o desenvolvimento do Padrão Construtivista de Mediação, parte do sistema IOCS (Intelligent Challenge Open System), que se constitui num sistema de jogos, fundamentados na perspectiva construtivista em educação, tendo como base os estudos de Jean Piaget, bem como de suas respectivas técnicas (provas) e método de pesquisa. O objetivo é potencializar o desenvolvimento das relações lógico-aritméticas e espaciais, por meio de atividades lúdicas e desafiadoras. Tal sistema é construído utilizando a tecnologia Multiagentes, uma subárea da inteligência artificial, possibilitando assim, a interação com jogos capazes de dialogar

2 com o usuário, de forma personalizada ao seu nível de desenvolvimento cognitivo. Muitos pesquisadores, como Macedo et al. (1997), Aranão (1997) e Golbert (2000) apontam o jogo como um importante instrumento pedagógico e psicopedagógico capaz de potencializar o desenvolvimento, favorecendo novas aprendizagens, se inserido num ambiente onde as ações do aluno são objeto de problematização, em vista a uma constante reflexão do aluno sobre seu próprio fazer. Ainda, os jogos podem servir como instrumento de investigação do pensamento da criança, auxiliando no diagnóstico e tratamento para superar dificuldades de aprendizagem nas múltiplas áreas do conhecimento. Dessa forma, também, consideramos que a pesquisa apresentada neste trabalho se situa num importante contexto: o de potencializar, de forma lúdica e prazerosa, o desenvolvimento do aluno, porém, utilizando as novas tecnologias aplicadas à educação. A evolução do jogo na criança De acordo com Piaget (1978), o jogo apresenta três fases sucessivas de evolução durante o desenvolvimento da criança, sendo estas: jogo de exercício simples, jogo simbólico e jogo de regra. E nos processos de transição entre estes, encontra-se o jogo de construção, em direção seja do trabalho adaptado ou da imitação. O jogo de exercício simples é presente nas condutas, principalmente quando as crianças estão desenvolvendo seus esquemas sensório-motores, conhecendo o mundo dos objetos, e conhecendo a si mesmo, onde o processo de assimilação predomina sobre o processo de acomodação, sendo o exercício realizado pelo seu prazer funcional. Com a progressiva coordenação dos esquemas na direção da representação mental, desenvolve-se o jogo simbólico, caracterizado pelo exercício de condutas descontextualizadas, realizadas também pelo prazer funcional, porém, a partir da evocação de objetos ausentes. Quando há diminuição das condutas simbólicas e presença da organização coletiva das regras, durante relações sociais e interindividuais, inicia-se a transição do jogo simbólico ao jogo de regra, que se constitui na atividade lúdica do ser socializado. O jogo de regra pressupõe a existência de um objetivo e de meios para alcançá-lo, de acordo com as particularidades do jogo. A criança poderá desenvolver diferentes estratégias para alcançar o objetivo, as quais evidenciam o modo como está pensando a respeito do jogo, de tal forma que se torna possível a um observador avaliar os processos cognitivos implicados na resolução da tarefa. IOCS: uma possibilidade de interação com jogos de regras mediados por um sistema inteligente Ao considerar a possibilidade de visualizar os modos de estruturação do pensamento do sujeito (criança, jovem ou adulto), observando os procedimentos adotados durante a interação com jogos de regras, torna-se possível também, investigar sua estruturação para compreendê-la, com o fim de realizar intervenções problematizadoras, instigando a atividade cognitiva do sujeito. Nesse âmbito, pesquisadores como Macedo (2000) e Brenelli (1996) publicaram trabalhos em que afirmam a importância dos jogos para o desenvolvimento cognitivo, quando realizados em situações que permitem uma reflexão sobre o ato de jogar, a partir de uma metodologia de intervenções que desafiam e perturbam as estruturas cognitivas do jogador, estimulando-o a resolver situações-problema, por meio de mecanismos de regulação compensatória de caráter construtivo-inventivo. O diálogo é fundamental quando se propõe um trabalho pedagógico com jogos, pois a criança necessita de situações que a instiguem a pensar analiticamente sobre sua atividade, tomando consciência de suas ações. De

3 acordo com Piaget (1978), esse processo de tomada de consciência consiste na passagem, por meio de regulações ativas, de esquemas de ação inconscientes para o nível da consciência, em diferentes graus, no sentido de uma (re)construção cognitiva, produzindo-se uma conceituação sobre a ação. Ocorre, nesse caso, também em diferentes graus, uma compreensão dos mecanismos internos envolvidos na ação, ou seja, o reconhecimento dos meios empregados para alcançar determinados objetivos, dirigindo-se da periferia para o C (centro do sujeito) e C (centro do objeto), de forma correlativa. Na interação com os jogos propostos no sistema IOCS, as situações desencadeadoras dos processos de tomadas de consciência dos usuários são fundamentadas numa metodologia de ações e intervenções. Porém, o diferencial deste sistema é que ele opera com agentes de inteligência artificial, que tem como função realizar as intervenções, e simultaneamente, analisar as condutas cognitivas (alfa, beta, gama) do usuário, traçando um mapa da evolução das tomadas de consciência, e adaptando-se a essa evolução. Para a concepção do sistema, cada ação, entendida como uma resposta do usuário é vista como uma possibilidade de novas interações, de onde se parte para construir conhecimento baseado no pressuposto de que situações-de-intervenção podem desencadear processos de reflexão, ou seja, novos processos cíclicos de desenvolvimento cognitivo, por meio de tomadas de consciência sobre a ação. Nosso objetivo é que o sistema de jogos proposto realize intervenções, perguntas, problematizações, a partir da observação constante da atividade do usuário, e da tomada de decisão a respeito dos momentos mais adequados para selecionar e realizar as intervenções. A cada intervenção do sistema, visa-se perturbar as estruturas cognitivas do usuário, que estará em constante adaptação, por meio dos processos de assimilação e acomodação, que caracterizam o funcionamento do sistema cognitivo, entendido como um ciclo aberto para novas organizações do conhecimento. Padrão Construtivista de Mediação A interação com o sistema pressupõe um diálogo dos agentes inteligentes com o usuário. Dessa forma, a questão que se apresenta é de como construir categorias organizadoras das ações dos agentes, que os tornem capazes de escolher as intervenções adequadas para desencadear perturbações cognitivas nos usuários. E, ainda, como seriam essas intervenções. Ao observar que o nível de organização das estruturas cognitivas está diretamente relacionado ao resultado alcançado pela criança no jogo, percebemos a importância de avaliar quais noções são necessárias à compreensão do mesmo, para assim desenvolver um Padrão Construtivista de Mediação (PCM), que fundamentará a ação colaborativa dos agentes, viabilizada pela característica Multiagentes do sistema IOCS. A metodologia escolhida para desenvolver o Padrão Construtivista de Mediação, de acordo com Bastos (2005), está calcada no Método Clínico Piagetiano, em sua variação como Método Clínico Crítico, criado e utilizado por Jean Piaget nas suas pesquisas em Epistemologia Genética. Esta metodologia tem se mostrado adequada para investigar regularidades nas condutas dos sujeitos em interação com objetos, e com base nessas regularidades, que representam maneiras de estruturação do pensamento, é possível a elaboração de categorias organizadoras das ações dos agentes. Os agentes, por sua vez, atribuirão ao sistema, por meio do Agente Estrategista, a capacidade de realizar o mapeamento dos processos cognitivos do usuário. Portanto, é na interação com o sistema que se configura uma categoria específica para cada usuário, pois o sistema possui informações prévias sobre os possíveis modos de

4 organização da atividade proposta, e a partir de tais informações, define um padrão de mediação de acordo com as ações realizadas pelo usuário. O PCM inclui todas as categorias e respectivas intervenções para um determinado jogo, situando-se na zona entre as ações do usuário e as ações do sistema. Toda a ação do usuário gera uma categoria, e toda a categoria, dentro do PCM, corresponderá a um tipo específico de intervenção, a ser utilizada pelo sistema, adequada ao estado cognitivo do usuário no momento de sua ação. As intervenções, por sua vez, também são elaboradas com base na metodologia clínica, a partir da análise das interações, durante a investigação clínica para construção do PCM do jogo (intervenções do experimentador, ações e respostas verbais do usuário). Verificam-se então, quais intervenções foram mais eficientes no desencadeamento de processos de desequilíbrio e posterior tomada de consciência pelos usuários. Após essa verificação, as intervenções são integradas ao sistema em formato de mensagens, que podem ser enviadas ao usuário por meio de uma caixa de texto. É importante destacar que o sistema tem uma arquitetura de funcionamento de agentes, desenvolvida por Bastos Filho (ibid), em que o principal deles é o Agente Estrategista, que centraliza as ações e intervenções do sistema. Dessa forma, o sistema pode ser utilizado e reutilizado, em diversos contextos e atendendo a diferentes objetivos, desde que o PCM seja re-elaborado de acordo com o jogo proposto. Um modelo inicial de PCM Piaget e Inhelder, na pesquisa sobre A representação do espaço na criança (1993), dedicaram um capítulo ao estudo da construção da noção de ordem linear e de ordem cíclica. Ao final deste, concluíram que estas noções iniciam pela coordenação da própria atividade do sujeito. Posteriormente, voltando à questão da ordem, nas pesquisas sobre a abstração da ordem das relações espaciais (1995), Piaget explica as diferenças entre a abstração empírica e reflexionante, na leitura da ordem, concluindo que esta leitura é um produto da abstração reflexionante, ou seja, da coordenação das ações. Os estudos citados nos revelam importantes características sobre a construção da noção de ordem e a abstração da ordem, tornando-se complementares no entendimento das relações espaciais. No intuito de compreender e potencializar o desenvolvimento dessas relações pela criança, utilizamos os dois estudos, bem como suas técnicas e provas, para criar um modelo inicial de Padrão Construtivista de Mediação. Nosso objetivo é efetivar a proposta do IOCS, apresentando um modelo de PCM, e retomando a importância da avaliação das noções que estão na base de compreensão do jogo. A primeira etapa para construção do PCM é de desenvolvimento das interfaces do jogo que servirão como objeto de pesquisa, quando usuários interagirem com estas, ao mesmo tempo em que o experimentador, utilizando a metodologia clínica, realiza intervenções buscando compreender as hipóteses dos usuários e a organização de suas ações no jogo. Em nossa pesquisa, realizamos a adaptação da prova A condição da leitura de séries aditivas complexas, no entanto, foram realizadas algumas variações, que encontram suporte nas técnicas de investigação sobre a noção de ordem. A prova consiste na apresentação de uma seqüência ordenada segundo a lei: AMAAMMAMAA...; após é solicitado ao sujeito que continue a seqüência. Para a construção das interfaces (sete ao total), foram criadas as fases: observar (para fazer), continuar (fazer

5 para compreender) e generalizar (compreender no pensamento). Além disso, foram utilizados três tipos de elementos para representação da ordem das seqüências, sendo estes: círculos, segmentos e figuras geométricas. Durante a realização do jogo, os usuários interagem com as três interfaces observar, intercaladas por interfaces continuar. Na fase observar, o objetivo é que o usuário inicie os processos de leitura da ordem a partir da observação. Na fase continuar é enviada uma mensagem solicitando ao usuário que continue a seqüência. O objetivo é que o usuário experimente estratégias para realizar a tarefa, sendo possível visualizar as noções que ele possui a respeito da continuação da ordem. Cada ação do usuário, ou seja, seu fazer, será rastreado pelo sistema, que estará gerando um mapa de processos cognitivos ativados. Na fase generalizar são apresentados diferentes elementos, e solicita-se ao usuário que organize uma seqüência, a partir do que ele conseguiu entender da ordem apresentada nas seqüências anteriores, aplicando a novos elementos, criando desafios. O objetivo é verificar qual o nível de compreensão do usuário, ou seja, verificando se ele realiza abstrações reflexionantes na leitura da ordem, sendo capaz de representação mental, aplicada posteriormente a novos conteúdos. Depois de concluída a elaboração das interfaces, iniciam as filmagens com os usuários. A partir da análise de nossas filmagens e de revisão teórica sobre os níveis de estruturação no desenvolvimento das noções espaciais relativas à ordem, bem como dos estágios de abstração reflexionante, na sua leitura, detectamos cinco estruturas de seqüências elaboradas pelos usuários. Tais estruturas representam as categorias iniciais de nosso PCM, sendo estas: a) Seqüência prevista; b) Seqüência desviada, com as cores previstas: usuário faz alternâncias simples e duplas; c) Seqüência desviada, com as cores previstas: usuário faz alternâncias simples ou duplas; d) Seqüência com cores que não estavam na seqüência original: utilizando duas cores; e) Seqüência com cores que não estavam na seqüência original: utilizando mais de duas cores. De acordo com o funcionamento do PCM, para cada uma dessas categorias haverá tipos específicos de intervenção, que serão selecionados de acordo com os processos cognitivos ativados pelo usuário durante o jogo. Após a pesquisa inicial das categorias, parte-se para a análise com vistas à elaboração das intervenções. Essa é uma etapa que exigirá novos testes, com o fim de estudar a linguagem (expressões, palavras, etc.) mais adequada durante a interação, posteriormente organizando-as nas respectivas Bases de Intervenções. Para nosso trabalho de aprimoramento das categorias e criação das intervenções, voltamos às pesquisas das relações espaciais, citadas anteriormente. Tais pesquisas nos auxiliam a pensar sobre o tipo de intervenções que o sistema deverá ser capaz de realizar, enfatizando, em primeiro lugar, que elas têm função no desencadeamento de tomadas de consciência do usuário a respeito da necessidade de ordenar a ação de leitura a respeito da ordem, para posteriormente ser capaz de continuá-la. Dessa forma, as intervenções não têm objetivo de informar ao usuário como a seqüência está ordenada, pois se ele não coordena a própria leitura, não é possível visualizar a ordem, sendo inúteis ao processo de desenvolvimento as intervenções do tipo instrução. Uma das questões norteadoras para continuidade de nossa pesquisa utilizando a investigação clínica se trata, então, de criar intervenções que auxiliem o usuário na coordenação

6 da ação de leitura, na medida em que a problematizam. Porém, entendemos que tal coordenação depende, antes, do desenvolvimento das relações infralógicas espaciais topológicas, que são as relações que estão na base do desenvolvimento da estrutura espacial, antecedendo e servindo de base para as relações projetivas e euclidianas. De acordo com Goñi e González (1987), estas operaciones estructuradoras del continuo espacio-temporal son las constitutivas de los objetos como tales y, a diferencia de las lógicas, se centran en las relaciones de vecindades o distancias (p.62). Para Piaget e Inhelder (ibid), as relações topológicas são fundamentais na representação do espaço, sendo estas: a vizinhança (refere-se à proximidade dos elementos), a separação (à distinção dos elementos), e por fim, a própria noção de ordem. Observa-se que as duas primeiras são subjacentes ao desenvolvimento da última. Assim, para compreender a ordem de uma seqüência, é necessário antes ser capaz de coordenar as vizinhanças entre os elementos, logo os separando e reorganizando novamente. Essas relações se verificam mais facilmente nos casos em que, por exemplo, os usuários percebem vizinhanças entre os elementos A e B da seqüência [ABAABB...], separando-os no momento da leitura, em que ocorre abstração de alternâncias simples [AB], mas no momento de reconstrução da seqüência não conseguem realizar novas abstrações reflexionantes, e suas seqüências apresentam somente alternâncias simples [ABABAB...]. Desta forma, é este tipo de estruturação que estamos investigando para criar intervenções que possibilitem ao usuário a compreensão dos mecanismos de sua ação, e sua posterior reorganização. Referências ARANÃO, Ivana Valéria D. A matemática através de brincadeiras e jogos. 2º ed. Campinas, SP: Papirus, BASTOS FILHOS, Othon de Carvalho. SISTEMA INTELIGENTE DE DESAFIOS ABERTOS IOCS: Uma proposta de adaptação dos padrões do Método Clínico Piagetiano utilizando provas lógicas de concepções abertas em Sistema Multiagentes. Proposta de Tese de doutorado. PGIE/UFRGS: BRENELLI, Rosely Palermo. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas: Papirus, DELVAL, Juan Antonio. Introdução à prática do método clínico: descobrindo o pensamento das crianças. Porto Alegre: Artmed, GOLBERT, Clarissa S. Matemática nas séries iniciais: sistema decimal de numeração(jogos Athurma,2). Porto Alegre: Mediação, GOÑI, Ana María Radrizzani. El niño y el juego. Buenos Aires: Nueva Visión, c1987. MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Quatro cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do psicólogo, MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: ArtMed, PIAGET, Jean. A representação do mundo na criança. Rio de Janeiro: Record, c1926., Jean. A equilibração das estruturas cognitivas: problema central do desenvolvimento. Rio de Janeiro: Zahar, 1976.

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